Temario Oposiciones Cuerpo de Profesores de Primaria – Inglés Tema 18
TEM TEMA 18: 18: FUNC FUNCIO IONE NES S DEL JU JUE EGO Y DE LA CREA REATIVID IVIDAD AD EN EL APRE APREND NDIZ IZAJ AJE E
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TIPOLOGÍA DE JUEGOS PARA EL APRENIZAJE Y EL PERFECCIONAMIENTO LINGÜÍSTICO. EL JUEGO COMO TÉCNICA LÚDICOCREATIVA DE ACCESO A LA COMPETENCIA COMUNICATIVA EN LENGUA EXTRANJERA. 1. FUNCIONES DEL JUEGO Y LA CREATIVIDAD EN EL APRENDIZAJE DE LAS LENGUAS EXTRANJERAS. 1.1. I!"#$%&''()!. 1.*. E+ ,+-!"-/(!"$ %+ 0&$. 1.2.1. - Actividad individual. 1.2.1.1. - Cada alumno con el profesor. 1.2.1.2. - Cada alumno con el resto del grupo. 1.2.2. - Actividades por parejas. 1.2.3. - Actividad en grupos.
1.2. E+ /-"#(-+. 1.3. E+ +!&-0. 1.4.1. - Para empezar el juego. 1.4.2. - Para mantener el juego. 1.4.3. - Para terminar el juego.
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*. DEFINICIÓN Y TIPOLOGÍA DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y EL PERFECCIONAMIENTO LINGÜÍSTICO. *.1. J&$4 % 5$'-6&+-#($. 2.1.1. - El juego de los números. 2.1.2. - El ingo. 2.1.3. - Cadena de palaras. 2.1.4. - El alfaeto viviente. 2.1.!. - "usca la palara. 2.1.#. - Polic$as % ladrones. 2.1.&. - Encuentra la palara 'ue no corresponde. 2.1.(. - )alta una palara* +cu,l 2.1.. - Palaras % diujos.
*.*. J&$4 % 4"#&'"-4 #-/-"('-+4. 2.2.1. - /uego de trotamundos. 2.2.2. - Adivina mi oficio. 2.2.3. - /uego del mimo. 2.2.4. - /uego de las asociaciones. 2.2.!. - /uego de las adivinanzas. 2.2.#. - 0a ruta de Ana.
*.2. J&$4 % '#-"(5(%-%. 2.3.1. - 0a istoria tonta. 2.3.2. - n poco de memoria. 2.3.3. - +uin dee sorevivir
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2. EL JUEGO COMO TÉCNICA LÚDICOCREATIVO DE ACCESO A LA COMPETENCIA COMUNICATIVA DE LA LENGUA. 2.1. D(6&0- +- 7#-4. 2.*. P-#0-4 % %(6&0$4. 2.2. (4"$#(- %4$#%!-%-. 2.3. D-# %(#''($!4.
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1. FUNCIONES DEL JUEGO Y LA CREATIVIDAD EN EL APRENDIZAJE DE LAS LENGUAS EXTRANJERAS. 1.1. I!"#$%&''()!. 0a preocupaci5n de todo profesor es poder dar una clase atractiva* 'ue consiga captar la atenci5n % el inters del alumno acia su materia.
A los prolemas 'ue plantea la ense6anza de cual'uier asignatura viene a sumarse el desconocimiento de la lengua en la clase de idioma moderno* cu%a finalidad es conseguir 'ue los alumnos alcancen un nivel de comunicaci5n oral % escrita con personas de otros pa$ses. Pero esta motivaci5n es pr,cticamente nula en nuestros centros deido a las escasas posiilidades 'ue e7isten de visitar el pa$s de origen para poner en pr,ctica lo aprendido en clase. na manera de paliar esta ausencia de motivaci5n real % de interesar a los alumnos en el uso de lo aprendido es* sin duda* la pr,ctica de juegos.
El juego relaja* desinie % favorece la participaci5n creativa del alumno* %a 'ue le presenta un conte7to real % una raz5n inmediata para utilizar el idioma* 'ue se convierte en ve$culo de comunicaci5n con un prop5sito lúdico.
Pero para 'ue este inters se mantenga a travs del curso* tenemos 'ue presentar los juegos como autnticas actividades dentro de la programaci5n de una lengua segunda. 8i el alumno intu%e 'ue improvisamos* 'ue utilizamos el juego para rellenar uecos de cinco minutos o para mantenerlos dentro de la clase* en v$speras de vacaciones* la funci5n pedag5gica de esta actividad 'uedar, rota.
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Para evitar su utilizaci5n indiscriminada de deen tener en cuenta los siguientes aspectos9
El planteamiento del juego.
El material.
El lenguaje.
0as clases de juegos* 'ue descriiremos en un ep$grafe aparte % 'ue agruparemos de acuerdo con la finalidad a la 'ue sirven9
a: /uegos de vocaulario. : /uegos de estructuras gramaticales. c: /uegos de creatividad. d: /uegos de comunicaci5n* 'ue tamin veremos* por su importancia* en otro ep$grafe aparte.
1.*. E+ ,+-!"-/(!"$ %+ 0&$. Cada profesor en su clase dee saer c5mo agrupar a los alumnos para 'ue stos se encuentren con posiilidades reales de comunicaci5n % con un material autntico. As$* los juegos pueden ser planteados como9
1.2.1. - Actividad individual.
1.2.1.1. - Cada alumno con el profesor. Esto s5lo es aconsejale en grupos reducidos. El profesor dirige % controla la actividad. ;iene sus ventajas* %a 'ue ste puede asegurarse de 'ue cada alumno escuca lo 'ue se dice* % recie* en general* un uen modelo de lengua< pero en grupos numerosos* en los 'ue la participaci5n ser$a m,s espaciada* la ma%or$a se 'uedar$a sin intervenir por falta de tiempo % el aurrimiento ar$a acto de presencia.
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1.2.1.2. - Cada alumno con el resto del grupo. 8e necesita un gran espacio lire para 'ue el grupo pueda moverse con facilidad. El profesor actúa como monitor % el peso de la actividad recaen en los alumnos. Pueden ser actividades de comprensi5n %=o e7presi5n oral. Por ejemplo* un alumno descrie una situaci5n preparada de antemano en lengua e7tranjera* % el resto tiene 'ue e7presar a travs de la pantomima lo 'ue va diciendo. Pueden ser istorias inventadas por los propios alumnos o sacadas de cuentos* de liros de aventuras* etc.
1.2.2. - Actividades por parejas.
0os alumnos traajan de dos en dos formando un t,ndem frente al resto de las otras parejas* o acindose preguntas uno a otro sore su vida* traajo* familia* actividad* descripci5n de un documento visual* etc. 0a finalidad de esta actividad es otener la informaci5n m,s completa en un tiempo fijado de antemano. El profesor actúa de monitor % supervisa la e7presi5n* pronunciaci5n* etc.* de las parejas.
1.2.3. - Actividad en grupos.
8e divide la clase en grupos de traajo de cuatro o cinco alumnos. 8uelen ser los juegos m,s atractivos* pues* al igual 'ue en las parejas* se incrementa el número de alumnos alando al mismo tiempo % dinamizan muco m,s la clase* desarrollando el sentido de cooperaci5n entre ellos.
8e corre el riesgo de 'ue alen espa6ol* si el profesor no supervisa todos los grupos* pero una forma de resolverlo es nomrar un moderador en cada grupo 'ue se encargue de evitarlo.
>entro de este apartado podemos incluir la divisi5n de la clase en dos o m,s e'uipos contrincantes. Esto dar$a m,s emoci5n al juego o actividad* al introducir el sentido de competici5n.
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1.2. E+ /-"#(-+. Entramos en un campo interminale. ;odo depende de la dedicaci5n* imaginaci5n o conocimiento pr,ctico de cada profesor.
E7isten muc$simos juegos 'ue no necesitan material especial para su puesta en pr,ctica. ?o ostante* se suele aconsejar* por ser mu% socorrido* faricarse juegos de cartas plastificadas* con diujos alusivos a varios temas* tales como9 alimentos* eidas* ropa* animales* plantas* ojetos* moiliario* medios de comunicaci5n* d$as de la semana* meses del a6o* estaciones* las grandes ciudades @?ueva orB* 0ondres* 8%dne%*...:* los oficios % sus correspondientes erramientas* cartas con diujos % otras con los nomres 'ue corresponden a cada diujo* etc.
Pero no todos los profesores tienen la ailidad o el tiempo para acerse sus propias cartas. Para esto podemos recurrir a los alumnos* o solicitar la a%uda del profesor de diujo. 0as cartas ser,n ecas en cartulina del mismo color % tendr,n todas el mismo tama6o.
8i se cuenta con un retropro%ector en clase* el profesor puede llevar diujos es'uem,ticos* tarjetas postales* fotograf$as* etc. Entonces la mitad de los alumnos se sientan mirando a la pro%ecci5n % la otra mitad de espaldas. 8e juega por parejas9 un alumno descrie lo 'ue ve* mientras el otro va diujando a partir de la informaci5n 'ue recie. Cuanto m,s rico sea el vocaulario % las e7presiones gramaticales del 'ue descrie* m,s completo ser, el diujo del compa6ero. En este caso un solo diujo sirve para toda la clase.
nsistimos* sin emargo* en 'ue es mu% pr,ctico contar con un uen número de cartas plastificadas* pues sirven para mucos juegos. En la formaci5n de familias puede aer mucas variantes.
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1.3. E+ +!&-0. Antes de lanzarse a organizar juegos* el profesor dee familiarizar a los alumnos con una serie de estructuras ,sicas 'ue permiten agilizar el comienzo % el final de los juegos. Estas estructuras pueden ser9
1.4.1. - Para empezar el juego.
0istenD ;ese are te rules. "e 'uiet. 8ta% on %our seat. )orm a circle = groups of four =pairs. 8it don. 8tand up. >o te same as m%self. Five te cards* one eac. Gead% Fo aeadD Close %our e%es. Count up to four ... ou in. ou start. 0ooB at %our partner.
1.4.2. - Para mantener el juego.
tHs m%=%our turn. IoHs going on 0ooB at %our card. tHs %our card. ;aBe a card. Jere are %our cards. ;aBe tem. 8o %our cards. ;ell tem at to do.
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1.4.3. - Para terminar el juego.
8top. tHs time to finis. Jave %ou finised Count %our cards. Jo man% ave %ou got ouHre te inner. Jere is te inner. Io are te inners Ie are. A point for %our team. Hm sorr%* ouHve lost a point. ou canHt go on pla%ing.
*. DEFINICIÓN Y TIPOLOGÍA DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y EL PERFECCIONAMIENTO LINGÜÍSTICO. Algunos de los juegos 'ue vamos a presentar son una recopilaci5n de varios autores citados en la iliograf$a. Ktros an sido recogidos de forma oral* entre los docentes* o son simples adaptaciones de juegos infantiles tradicionales. Estos juegos se pueden dividir en cuatro categor$as9
- /uegos de vocaulario. - /uegos de estructuras gramaticales. - /uegos de creatividad. - /uegos de comunicaci5n* 'ue estudiaremos en un ep$grafe aparte.
*.1. J&$4 % 5$'-6&+-#($. Para responder a estos juegos casi siempre a% 'ue uscar % encontrar la palara 'ue falta o la palara justa de acuerdo con una consigna dada. El ojetivo de estos juegos es desarrollar la escritura % la lectura* aun'ue mucos de ellos pueden ser orales.
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2.1.1. - El juego de los números.
O60"(5$: Pr,ctica de los números. D4"#9-4: >esarrollar la comprensi5n % e7presi5n orales. N(5+: Elemental e intermedio. M-"#(-+: na pelota* o una simple ola de papel* un cron5metro @opcional:. A#&,-'()!: >os grandes e'uipos. Organización: 8e divide la clase en dos grandes grupos. El profesor tira la ola a un
alumno del e'uipo 1 diciendo un número9 LtelveL. El alumno dee encontrar r,pidamente un número 'ue empiece por la última cifra del número escucado9 Ltent%-treeL. Este alumno pasa la ola al e'uipo contrario diciendo Ltent%-treeL. A su vez el 'ue recie la ola tendr, 'ue encontrar un número 'ue empiece por 3 % devolver la ola de papel al e'uipo 1* etc. 8e trata de pasar la pelota lo m,s r,pidamente posile al e'uipo contrario* pues el 'ue tenga la pelota en la mano cuando suene el timre del cron5metro pierde. 8i un alumno elige un número 'ue termina en M* por ejemplo* Ltent%L* el 'ue recie dir, LzeroL* % luego a6adir, otro cual'uiera9 LfifteenL. Cuando alguien se e'uivoca* su e'uipo pierde un punto. Puede jugarse en tres partidas de dos minutos cada una. 2.1.2. - El ingo.
Kjetivo9 Pr,ctica de los números. >estreza9 Comprensi5n oral. ?ivel9 Elemental* intermedio % avanzado. Naterial9 Cartones de ingo. Agrupaci5n9 ndividual o en parejas.
Organización: 8e acen cartones con números 'ue va%an del 1 al 1OO* del 1OO al
!OO* del !OO al 1OOO @dependiendo del nivel de los alumnos:. 0os números pueden estar escritos en cifras o en letras. Puede jugarse individualmente o en parejas. El profesor dice números de forma aleatoria< se premia la l$nea % el ingo.
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2.1.3. - Cadena de palaras.
O60"(5$: Pr,ctica del vocaulario. D4"#9-4: Comprensi5n % e7presi5n orales. N(5+: Elemental e intermedio. M-"#(-+: "ola de papel* cron5metro @opcional:. A#&,-'()!: >os grandes e'uipos. Organización: 8e procede de la misma forma 'ue en el juego de los números. 8e divide la
clase en dos e'uipos* el profesor dice una palara % tira la ola a un alumno* 'ue tendr, 'ue decir otra 'ue empiece por la última letra o sonido de la palara escucada* % as$ sucesivamente. Cual'uier alumno 'ue repita palara %a dica o 'ue no pueda seguir con la cadena* pierde un punto. El e'uipo 'ue tenga la ola cuando suene el timre pierde un punto. Fana el 'ue m,s puntos tenga.
Alternativas: 8e puede jugar con la última s$laa de cada palara. >e esta forma resulta
m,s dif$cil. Ktra variante es jugar con el vocaulario espec$fico de un tema % no sore la última letra. Por ejemplo* el profesor dice LreadL % cada alumno tendr, 'ue decir nomres relacionados con la comida. El 'ue repita* diga mal una palara o no siga* pierde. Esta variante es m,s adecuada para los primeros niveles.
2.1.4. - El alfaeto viviente.
O60"(5$: Pr,ctica del alfaeto. D4"#9-4: >esarrollo de la comprensi5n oral. N(5+: Elemental e intermedio. M-"#(-+: ?inguno. A#&,-'()!: ndividual o dos grandes e'uipos.
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Organización: 0os alumnos deen conocer previamente el alfaeto del ingls @acer varios
ejercicios para comproarlo* acindoles deletrear sus nomres* por ejemplo:. El profesor asigna una letra a cada alumno. 8i son pe'ue6os* deer,n pintarla ien grande en una oja. El profesor dice una palara. G,pidamente* los alumnos deer,n levantarse por orden diciendo la letra correspondiente asta formar la palara. 8i una letra se repite* el representante de ella se levantar, % dir, dica letra cada vez 'ue sta aparezca en la palara. Por ejemplo* LindoL9 el representante de la LL se levantar, en primer % último lugar* pronunciando el nomre de la letra. Puede jugarse en dos e'uipos. 8e reparte la primera mitad del alfaeto a un e'uipo % la segunda mitad al otro. 0os e'uipos parten con 1O puntos. 0os alumnos se levantar,n a medida 'ue aparezca su letra. 8i alguno se e'uivoca* resta un punto a su e'uipo* % as$* el 'ue menos puntos tenga al final* pierde.
2.1.!. - "usca la palara.
Objetivo: Pr,ctica escrita de vocaulario. Destreza: >esarrollo de la escritura de palaras. Nivel: Elemental e intermedio. Material: n diujo. Agrupación: ndividual* parejas o grupos.
Krganizaci5n9 El profesor reparte un mismo diujo de una aitaci5n con algunas personas % animales a toda la clase. 0os alumnos deen escriir nomres de ojetos* de animales o de personas 'ue empiecen por la misma letra. Al cao de dos minutos el juego se para % ganan los alumnos 'ue a%an encontrado m,s nomres.
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2.1.#. - Polic$as % ladrones.
Objetivos: Pr,ctica del alfaeto % repaso de la ortograf$a de las palaras. Destrezas: Comprensi5n % e7presi5n orales. Nivel: Elemental e intermedio. Agrupación: Frupos de cuatro o cinco alumnos.
Krganizaci5n9 8e forman grupos de cuatro o cinco alumnos* 'ue se sentar,n en c$rculos* ien separados unos de otros. Cada grupo escrie una lista de diez palaras. 8e eca a suertes para ver 'u grupo empieza primero % se seguir, el orden de las agujas del reloj.
n representante de un e'uipo* el Lpolic$aL* visita cual'uier otro grupo % pide a un alumno determinado 'ue deletree una palara. 8i ste no sae o se e'uivoca* pasa a ser su prisionero.
2.1.&. - Encuentra la palara 'ue no corresponde.
Objetivo: Gevisi5n de vocaulario. Destrezas: Comprensi5n escrita* comprensi5n % e7presi5n orales. Nivel: Elemental. Material: )otocopias de series de palaras. Agrupación: ndividual o en parejas.
Krganizaci5n9 0os alumnos* de forma individual o en parejas* leen la primera de las series de palaras 'ue aparecen en su oja. El primero o la primera pareja 'ue encuentra la palara 'ue no pertenece a la serie levanta la mano* lee la palara en voz alta % e7plica por 'u a elegido sa precisamente< si est, ien* gana< si no* se pasa el turno al otro.
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2.1.(. - )alta una palara* +cu,l
Objetivo: Gevisi5n del vocaulario. Destrezas: Comprensi5n % e7presi5n escritas. Nivel: Elemental e intermedio @dependiendo de la cadena de oposiciones:. Material: Encerado. Agrupación: ndividual o en parejas.
Krganizaci5n9 El profesor escrie en la pizarra una lista de cinco o siete palaras en la 'ue e7iste una cadena de oposiciones. El alumno* individualmente o en parejas* dee adivinar la 'ue falta % e7plicar por 'u la a elegido.
Ejemplos9
- lacB* ite< true* false< ig...... - fater* moter< man* oman< roter...... - on* off< upstairs* donstairs< in......
Alternativa9 Cada pareja puede acer su propia lista % leerla en voz alta* para 'ue otra pareja encuentre la oposici5n. 8i la palara es adivinada* el acertante gana un punto. 8i la palara no es adivinada* o se da una respuesta incorrecta* el 'ue a eco la lista* gana.
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2.1.. - Palaras % diujos.
Objetivos: Gevisi5n % fijaci5n de vocaulario. Destrezas9 Comprensi5n % e7presi5n escritas. Nivel: Elemental. Agrupación: ndividual o en parejas.
Krganizaci5n9 el profesor reparte una fotocopia a cada alumno o pareja donde aparece un diujo. En un tiempo dado @tres minutos: los alumnos tienen 'ue escriir los nomres de los diujos 'ue est,n numerados. Por ejemplo9
?umer 19 A en. ?umer 29 A Bnife. ?umer 39 A forB.
As$ asta 'ue terminen. 0uego tendr,n 'ue agruparlos por categor$as* de tres en tres. Por ejemplo9
;e dog* te cat* te en are animals.
Podemos a%udar a los alumnos d,ndoles las siguientes frases9
- ............................................................... are tings to eat. - .............................................................. are used to travel. - .............................................................. are clotes.
0a pareja 'ue termine antes % cu%as respuestas sean correctas* gana.
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*.*. J&$4 % 4"#&'"-4 #-/-"('-+4. Estos juegos pueden ser orales o escritos % a%udan a fijar unas estructuras gramaticales espec$ficas* %a conocidas por el alumno. Ja% 'ue tener la ailidad de present,rselos como una actividad recreativa* sin acer alusi5n a la estructura. 8i el alumno se e'uivoca* deemos animarle a 'ue encuentre la alternativa correcta* sin corregirle formalmente* pues %a emos indicado 'ue lo m,s importante del juego es la comunicaci5n.
2.2.1.- /uego de trotamundos.
Objetivo: Pr,ctica del presente. Destrezas: Comprensi5n % e7presi5n orales. Nivel: Elemental e intermedio. Material: ;arjetas postales* recortes de revistas* anderas % un cron5metro. Agrupación: Frupos de cuatro o cinco alumnos.
Krganizaci5n9 8e divide la clase en grupos de cuatro o cinco alumnos. n representante de cada grupo recie un documento visual @tarjeta* foto* recorte*...: de un pa$s* de una ciudad o de un lugar conocido por la ma%or$a* donde se supone se est, realizando un viaje. tilizando el presente* tiene 'ue e7plicar a sus compa6eros de e'uipo d5nde est,* pero no puede emplear nomres propios. 0os compa6eros tienen 'ue adivinar el lugar en 'ue se encuentra9
- am in a eautiful ton. - t is te capital cit% of te countr%. - am visiting a ig palace ere a famous 'ueen lives.
8e cronometra el tiempo* % el e'uipo 'ue a%a tardado menos en adivinar* gana.
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Alternativa9 Este mismo juego se puede utilizar para la pr,ctica del futuro si en la tarjeta o la foto 'ue se entrega aparecen las caracter$sticas del pa$s de donde procede* % se pide a los alumnos 'ue imaginen 'ue se es el lugar al 'ue ir,n de vacaciones ese verano % lo 'ue ar,n all$.
2.2.2. - Adivina mi oficio.
Objetivo: Pr,ctica de las estructuras interrogativas ,sicas. Destrezas: Comprensi5n % e7presi5n orales. Nivel: Elemental e intermedio. Material: Cartas con diujos 'ue representen una profesi5n* ocupaci5n u oficio* %
el nomre escrito deajo. En su defecto* trozos de papel con el nomre de una profesi5n. Agrupación: Frupos de cuatro o cinco alumnos.
Krganizaci5n9 8e divide la clase en grupos @cuatro o cinco alumnos: 'ue traajar,n independientemente. 8e entrega una carta de una profesi5n a un alumno de cada grupo* 'ue se dirigir, a sus compa6eros diciendo9 LFuess m% joL. 0os miemros del e'uipo le ar,n un m,7imo de diez preguntas asta adivinar 'u ace. 8i agotan las preguntas* el 'ue presenta la profesi5n gana* % el profesor entrega otra carta a otro miemro del grupo. El alumno responde siempre e7clusivamente LesL o L?oL.
Alternativas9 8e pide un voluntario % se le ordena salir de la clase. 0os dem,s se ponen de acuerdo para elegir el nomre de un personaje ist5rico o actual* de un animal* de una planta* de un ojeto... Entra el voluntario % se le coloca en la espalda un papel con el nomre elegido. ;endr, 'ue acer a sus compa6eros un m,7imo de diez preguntas con el fin de adivinar su identidad. Cuando lo consigue o a agotado el número de preguntas* cede el puesto a otro compa6ero. Fana el 'ue lo a%a adivinado con menos preguntas.
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2.2.3. - /uego del mimo.
Objetivos: Pr,ctica del presente continuo. Destrezas: Comprensi5n % e7presi5n orales. Nivel: Elemental e intermedio. Material: ?inguno. Agrupación: ;res grandes grupos.
Krganizaci5n9 8e divide la clase en tres grupos9 A* " % C. El profesor propone al e'uipo A 'ue prepare c5mo representar mediante m$mica una acci5n9 comer un uevo* vender lece* .... A una se6al del profesor* todo el e'uipo A representa con m$mica la acci5n* % los e'uipos " % C acen preguntas a las 'ue el e'uipo A s5lo puede contestar Les=?oL. 8i al cao de cinco preguntas la acci5n no a sido adivinada* el e'uipo A gana un punto. En caso contrario* no gana nada. Coge el turno el e'uipo 'ue a acertado* o en su defecto el "* % as$ sucesivamente. Fana el e'uipo 'ue tenga m,s puntos al final del juego.
2.2.4. - /uego de las asociaciones.
Objetivos: Pr,ctica de Lsome* an%* an* aL con nomres co ntales e incontales. Destrezas: Comprensi5n % e7presi5n orales. Nivel: Elemental e intermedio. Material: Cartas o recortes de revistas con diujos de alimentos* ojetos personales* ropas*
etc. En su defecto* trozos de papel con el nomre de estas cosas. Agrupaci5n9 Fran grupo.
Krganizaci5n9 )ormar un c$rculo con todos los alumnos % colocar un pupitre en el centro. 8i el grupo es mu% numeroso* puede jugarse en dos turnos. >istriuir dos cartas @o dos trozos de papel con los nomres: a cada alumno. Nostrando una a los dem,s* el primer alumno dice9 L ave got some flour* and %ouL. El alumno 'ue tenga un nomre o diujo 'ue pueda ser asociado con LarinaL saldr, corriendo del c$rculo % dir,* por ejemplo9 L avenHt got an% flour* ut ave got some readL. coloca la carta al lado de LarinaL.
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0uego a6ade @dejando la carta en el pupitre:9 LAnd ave got some cigarrettes tooL* par'ue otro alumno venga % diga9 L avenHt got an% cigarrettes* ut ave got a ligter* and some milB* tooL. as$ sucesivamente. 0os alumnos deer,n reaccionar mu% deprisa* por'ue puede aer varias asociaciones. El jugador 'ue se 'uede con las cartas en la mano* pierde.
2.2.!. - /uego de las adivinanzas.
Objetivos: Pr,ctica del presente simple* de la interrogaci5n % de los adjetivos. Destrezas: Comprensi5n % e7presi5n orales. Nivel: ntermedio. Material: Cartas con diujos* o papel con el nomre de ojetos f,ciles de descriir. Agrupación: >os grandes grupos.
Krganizaci5n9 8e divide la clase en dos e'uipos* % el profesor designa el mismo número de cartas para cada uno. El tiempo de participaci5n de cada e'uipo es de dos minutos. n alumno del e'uipo A sale a LescenaL. El profesor le da una carta del mont5n 'ue le corresponde % el alumno tiene 'ue descriir el ojeto para 'ue sus compa6eros lo adivinen. ;iene 'ue aer una pausa entre frase % frase para 'ue los compa6eros tengan tiempo de pensarlo. 8i un grupo se LatascaL en un ojeto* puede dejarlo % pasar a otro. Entonces el 'ue descrie entrega la carta al profesor % otro compa6ero sale a intentar descriir un ojeto nuevo. Fana el e'uipo 'ue en los dos minutos a%a conseguido adivinar m,s ojetos.
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2.2.#. - 0a ruta de Ana.
Objetivos: Pr,ctica de las instrucciones % la descripci5n de lugares. Destreza: Comprensi5n oral. Nivel: ntermedio % avanzado. Material: n diujo o plano. Agrupación: ndividual o en parejas.
Krganizaci5n9 El profesor entrega un diujo a cada alumno o pareja* representando un plano con una ruta 'ue va a coger Ana. 0uego lee un te7to % e7plica el vocaulario desconocido* asta estar seguro de 'ue los alumnos lo an entendido. 0os alumnos an de marcar en el diujo el camino seguido por Ana % acer una cruz en los sitios donde se detiene.
Alternativa @sin diujo:9 Para complicar el juego* en niveles avanzados* el profesor lee un te7to descriptivo de un lugar* % los alumnos tienen 'ue imaginarlo % diujarlo. 0uego se comparan los diujos % se discuten las diferencias asta conseguir e 'ue parezca m,s correcto a todos.
*.2. J&$4 % '#-"(5(%-%. 8on m,s aiertos 'ue los del apartado anterior. 0os llamamos as$ por'ue el alumno puede crear un lenguaje m,s imaginativo* m,s amplio. 8on eminentemente comunicativos* por lo 'ue el profesor deer, vigilar un uso LadecuadoL de la lengua sin insistir demasiado en la perfecci5n de la forma.
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2.3.1. - 0a istoria tonta.
Objetivo:
P#'"('- %+ ,-4-%$.
Destrezas: Comprensi5n % e7presi5n escritas. Nivel: E+/!"-+; (!"#/%($ < -5-!9-%$. Material: Jojas de papel. Agrupación: Frupos de oco alumnos.
Krganizaci5n9 El profesor e7plica 'ue la finalidad del juego es encontrar las consecuencias de una serie de acciones. 8e divide la clase en grupos de oco alumnos. Cada grupo empieza a escriir una istoria respondiendo a las siguientes preguntas9
- Io 9 el nomre de un omre o de una mujer cleres. - Iere9 se desarrolla la acci5n. - Ien 9 feca* poca* estaci5n del a6o. - Iat are te% earing - Iat did te% do - Iat did sa% - Iat did Q sa% - Iat appened later
El primer alumno de cada grupo escrie el nomre de un omre famoso o clere % dola la oja para 'ue sus compa6eros no lo lean< el segundo alumno escrie el nomre de una mujer clere % dola la oja< el tercero escrie d5nde se desarrolla la acci5n % dola tamin la oja. As$ asta 'ue a%an terminado todas las preguntas. 8iempre 'ue la contestaci5n lo permita* se ar,n frases completas. 0uego un alumno de cada grupo lee en voz alta la istoria completa. Fana la istoria m,s divertida % 'ue tenga menos fallos gramaticales.
2.3.2. - n poco de memoria.
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Kjetivos9 Construcci5n de una frase mu% larga % memorizaci5n. >estrezas9 Comprensi5n % e7presi5n orales. ?ivel9 ntermedio % avanzado. Naterial. ?inguno. Agrupaci5n9 >os grandes grupos.
Krganizaci5n9 El profesor e7plica 'ue se trata de acer correctamente una frase mu% larga* escucarla dos veces % repetirla. 8e divide la clase en dos e'uipos. Cada uno se encarga de acer un par de frases largas* supervisadas por el profesor. n alumno de un e'uipo lee una de las frases para 'ue la repitan alumnos del otro e'uipo. 0a lectura dee ser correcta % pausada. 8i alguno duda o se e'uivoca* ace perder un punto a su e'uipo. Fana el e'uipo 'ue tenga menos puntos negativos.
2.3.3. - +uin dee sorevivir
Kjetivo9 Pr,ctica de las oraciones condicionales. >estrezas9 Comprensi5n % e7presi5n orales. ?ivel9 ntermedio % avanzado. Naterial9 ?inguno. Agrupaci5n9 Frupos de oco alumnos.
Krganizaci5n9 0os alumnos se dividen en grupos de oco. El profesor e7plica la dram,tica situaci5n9 LEigt people travel in a gloe ic is relieving air ver% 'uicBl%. ;e pilot sa%s tat at least one of tem must jump out to maBe te gloe ligter* or oterise te gloe ill cras and ever%od% ill dieL. 0os oco personajes* 'ue son los mejores en sus profesiones* tienen 'ue justificar su dereco a la vida. Pueden elegirse varias profesiones9 mdico* ar'uitecto* aogado* poeta* enfermero* polic$a* pol$tico* profesor*... 0os alumnos tendr,n 'ue utilizar las condicionales9 f die* Ltere onHt e uildings an% longerL.
2. EL JUEGO COMO TÉCNICA LÚDICOCREATIVA DE ACCESO A LA COMPETENCIA COMUNICATIVA DE LA LENGUA.
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El cuarto tipo de juegos son a'uellos conocidos como juegos de comunicaci5n. En ellos* el nfasis no se pone en la correcci5n asoluta del lenguaje utilizado por el alumno* sino en el mensaje general 'ue el alumno emite* en la eficacia comunicativa del lenguaje. Ello no significa 'ue esta clase de juegos no mejore la correcci5n % la competencia lingR$stica* pues un lenguaje 'ue est plagado de errores no podr, servir de medio de comunicaci5n efectivo % adem,s la gama lingR$stica 'ue se usa en este tipo de juegos es limitada % los alumnos repiten las mismas estructuras mucas veces.
2.1. D(6&0- +- 7#-4. Kjetivo9 Pr,ctica de formas interrogativas. >estrezas9 E7presi5n % comprensi5n orales. ?ivel9 Elemental* intermedio % avanzado. Naterial9 El encerado % papeles en los 'ue va%a escrito el t$tulo de un liro* o de una pel$cula* o de un programa de ;S o e7presiones en la lengua e7tranjera* refranes* etc. Agrupaci5n9 >os grandes grupos.
Krganizaci5n9 8e divide la clase en dos grupos. En sesiones anteriores se ar, estudiado el vocaulario no conocido* relativo a los t$tulos o e7presiones en ingls. Para iniciar el juego se arajan los papeles % el profesor entrega uno* sin 'ue lo vean los dem,s* a un alumno del grupo A* 'ue deer, salir al encerado. Este alumno tiene 'ue representar a travs de los diujos en el encerado* o por medio de m$mica* la frase o t$tulo para 'ue sus compa6eros adivinen de 'u se trata.
0os compa6eros acen preguntas a las 'ue se
contesta Les=?oL. El tiempo para cada frase es de un minuto. 8i lo adivinan* ganan un punto. A continuaci5n participa el e'uipo ". El juego se repite varias veces* % gana el e'uipo 'ue tenga m,s puntos.
2.*. P-#0-4 % %(6&0$4. Kjetivo9 Pr,ctica de la descripci5n.
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>estrezas. Comprensi5n % e7presi5n orales. ?ivel9 Elemental* intermedio % avanzado @dependiendo del diujo:. Naterial9 Parejas de diujos* fotos* etc.* con alguna diferencia. Agrupaci5n9 Parejas.
Krganizaci5n9 8e juega en parejas. Cada una recie un par de diujos similares* pero con alguna diferencia. Cada alumno esconde su diujo para 'ue no lo vea su compa6ero. 0uego lo descrien % se acen preguntas para tratar de averiguar las diferencias.
2.2. (4"$#(- %4$#%!-%-. Kjetivo9 Pr,ctica de la narraci5n. >estrezas9 Comprensi5n % e7presi5n orales. ?ivel9 Elemental* intermedio % avanzado. Naterial9 )otocopia de una istoria contada en vi6etas % otra igual recortada en trozos. Agrupaci5n9 Parejas.
Krganizaci5n9 0os alumnos se sientan en parejas. El alumno A recie la fotocopia entera % el alumno " la versi5n recortada en trozos % en desorden. El alumno " tiene 'ue reacer la istoria* colocando los trozos en orden* a partir de las e7plicaciones del alumno A.
2.3. D-# %(#''($!4. Kjetivo9 Pr,ctica de las direcciones. >estrezas9 Comprensi5n % e7presi5n orales. ?ivel9 Elemental* intermedio % avanzado. Naterial9 na fotocopia de un plano completo % otra con el es'uema de las calles sin ningún nomre o dato. Agrupaci5n9 Parejas.
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Krganizaci5n9 8e distriu%e toda la clase por parejas. El alumno A recie la fotocopia con toda la informaci5n. El alumno " recie el plano sin nomres. Es nuevo en la ciudad* acaa de llegar a la estaci5n % tiene 'ue ir9 primero a* por ejemplo Lte post officeL* despus a Lte ton allL* luego a Lte Jotel GitzL* % finalmente a Lte Kpera teatreL. El alumno A tiene 'ue dar las e7plicaciones suficientes para 'ue el alumno " localice en su plano los lugares a los cuales dee dirigirse* el nomre de las calles* etc. Este juego permite 'ue los dos alumnos intervengan activamente en la conversaci5n* pues deen preguntar* responder % clarificar instrucciones.
2!