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como usar este livro
Essa obra foi baseada, adaptada e traduzida da obra de Mike Glanville. Ele utiliza o Savage Worlds Edição de Luxo e para referências tecnológicas, o Compêndio de Ficção Científica. Exceto isso, a única informação que precisam saber é: Sabre-de-luz causa Força+2d8 de dano.
Raç as Cereano Humanóides de cabeça alongada em formato de cone. Inteligente: Cereanos possuem uma mente acima da média da galáxia, começando com Astúcia d6. Intuitivo: quando puxam sua carta de Iniciativa, Cereanos podem escolher puxar uma segunda carta, devendo obrigatoriamente ficar com a segunda carta. Desastrado: Cereanos adquirem a Complicação Desastrado quando lidam com tecnologias não-Cereanas.
Ewok Pequenos humanóides peludos semelhantes à ursos. São herbívoros e dóceis, caso não se sintam ameaçados. Olfato Aguçado: essas criaturinhas possuem um sentido de olfato extremamente apurado, ganhando +2 nas perícias Perceber e Rastrear. Sobrevivente: advindos de uma cultura primitiva, possuem +2 em testes de so-
brevivência. Desastrado: possuem a Complicação Desastrado. Pequeno: -1 em Vigor, +1 em Aparar. Sua pequena estatura reduz sua Carga em 1,5.
Gungan Raça de humanóides anfíbios com uma civilização aquática. Seu representante mais famoso é Jar Jar Binks. Semi-aquático: podem segurar seu fôlego em minutos igual seu Vigor e começam com d4 em Nadar. Saudável: Gungans começam com Vigor d6. Desastrado: advindos de uma cultura primitiva, um Gungan pode ser meio estabanado com coisas que não entende. Possuem a Complicação Desastrado em meio à um mundo moderno.
Humano Descrito no Savage Worlds edição DeLuxe.
Twi´lek Raça humanóide com grandes tentáculos em suas cabeças (órgãos cognitivos). Não possuem cabelos, mas sua pele possui tons variados, sendo azul o mais comum. Carismático: como a Vantagem Carisma. Visão Noturna: ignoram a penalidade por pouca ou nenhuma luz. Mente Fraca: sofrem -2 de penalidade em testes de Will.
Wookiee Fortes e orgulhosos guerreiros, possuem corpos peludos e são extremamente vio-
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lentos se provocados. Seu representante mais famoso é Chewbacca. Forte: começam com Força d6. Grande: wookiees são humanóides com mais de 2m de altura, ganhando +1 em Vigor. Garras: originalmente para escalar árvores, suas garras lhes dão +2 em Escalar, mas também causam Força +2 de dano. Estrangeiro: como a Complicação.
vantagens Antecedente Arcano [Força] Requisitos: Novato. Essa Vantagem lhe permite acessar os poderes da Força. Também lhe é permitido conhecer a perícia Força [baseada em Espírito], a qual só pode evoluir com
Zabrak Muito semelhantes à humanos, exceto pela cabeça adornada de pequenos chifres. Sua pele normalmente é caucasiana, mas há variantes dependendo do planeta de onde advieram. Seu representante mais famoso é o sith Darth Maul. Adepto: começam com d6 em Espírito. Resistente: Zabrakianos possuem +2 para resistir à fadiga por calor ou frio, e +1 em Vigor. Rude: Zabrakianos não são exatamente elegantes. Possuem -1 em Carisma.
Complicações Tentado pelo Lado Negro [Menor/Maior] Requisitos: Antecedentes Arcanos [Força], Novato. O Personagem começa o jogo com o Lado Negro ao seu lado. Como Complicação Menor ele possui apenas um Ponto de Poder corrompido. Como Complicação Maior, possui 3 Pontos de Poderes corrompidos.
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as graduações na Ordem afiliada. O Personagem começa o jogo conhecendo 3 poderes da Força e 10 Pontos de Poder.
Padawan Requisitos: Antecedentes Arcanos [Força], Novato. O Personagem é um aprendiz da Ordem Jedi, guardiães da paz e da justiça por todo o universo. Um Personagem com essa Vantagem não é uma criança, mas no mínimo um adolescente, com algumas habilidades para a luta. Ele ganha automaticamente a Vantagem Defesa com Sabrede-luz. Adicionalmente, o personagem ganha robes jedi e um sabre-de-luz (verde ou azul),
Aprendiz Sith
Cavaleiro Jedi Requisitos: Veterano, Padawan, Força d6,. O Personagem evoluiu e agora é um Cavaleiro Jedi da Ordem. Ele não precisa mais obedecer um Mestre Jedi [embora uma relação de amizade seja benéfica], Automaticamente ganha a Vantagem Especialista em Defesa com Sabre-de-luz.
Mestre Jedi Requisitos: Heróico, Cavaleiro Jedi, Força d10. O Personagem adquiriu o status de Mestre entre os Jedi. Ele agora pode escolher um aprendiz dentro da Ordem (apenas um por vez), e ganha a Vantagem Maestria em Defesa com Sabre-de-luz.
Requisitos: Antecedentes Arcanos [Força], Novato e automaticamente todos os seus Pontos de Poder serão corrompidos [na criação do Personagem ou quando comprar essa Vantagem]. O Personagem é um Sith, inimigos mortais da Ordem Jedi. Há muito tempo atrás eles eram uma pequena Ordem de bruxos que aprenderam os poderes da Força por um Jedi corrompido. Um Sith usa a Força como desejar, geralmente seguindo seus sentimentos negativos, os quais acabam possuindo sua mente e turvando suas percepções de realidade. O Personagem ganha robes sith, tatuagens sith [se quiser], um sabre-de-luz vermelho e 3 poderes do Lado Negro e a Vantagem Defesa com Sabre-de-luz.
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Guerreiro Sith Requisitos: Veterano, Antecedentes Arcanos [Força], Aprendiz Sith, Força d6. Ele não precisa mais obedecer um Lorde Sith e automaticamente ganha a Vantagem Especialista em Defesa com Sabrede-luz. Em algumas épocas do universo de STAR WARS não é permitido haver mais de um Mestre e um Aprendiz Sith, isso significa que nesse ponto o Personagem deve matar seu Mestre ou eventualmente ser morto por ele.
Lorde Sith Requisitos: Heróico, Guerreiro Sith, Força d10. O Personagem adquiriu o status de Mestre entre os Jedi. Provavelmente teve que matar seu antigo Mestre pra isso. Ganha
a Vantagem Maestria em Defesa com Sabre-de-luz.
Defesa com Sabre-de-luz Requisitos: Novato, Antecedente Arcano [Força]. O Personagem está apto para usar seu sabre-de-luz para defender-se de ataques à distância e também redirecioná -los. O Personagem ganha +2 em Aparar e , depois de aparar com sucesso, pode redirecionar o projétil para onde desejar utilizando a Agilidade como a perícia Atirar.
Especialista em Defesa com Sabre-de-luz Requisitos: Veterano, Antecedente Arcano [Força].
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O mesmo que acima, mas ganha um bônus de +4 em Aparar.
Lado: Neutro Estágio: Novato Pontos de Poder: 5 Maestria em Defesa com Sabre- Distância: 3 Duração: 3 (1/rodada) de-luz Requisitos: Heróico, Antecedente Arcano O Personagem pode erguer pequenos ob jetos, como um sabre-de-luz, uma maçã, [Força]. O mesmo que acima, mas ganha um bônus uma pistola, etc. Muito útil em situações que o corpo do Jedi está preso e não pode de +6 em Aparar. alcançar sua arma.
Poderes
Ser um usuário da Força lhe permite acesso à alguns poderes únicos, acima até mesmo da melhor tecnologia do universo. A seguir, alguns exemplos:
Sentir a Força Lado: Neutro Estágio: Novato Pontos de Poder: 1 Distância: Espírito Duração: Instantâneo O Personagem pode sentir a Força em um local ou pessoa.
Truque Mental Lado: Neutro Estágio: Novato Pontos de Poder: 2 Distância: 1 Duração: uma Cena O Personagem pode emitir um curto comando ou idéia que será obedecido. Resistível.
Telecinese Menor
Fúria Lado: Negro Estágio: Veterano Pontos de Poder: 2 Distância: Pessoal Duração: 3 (3/rodada) A expressão máxima do ódio presente em todo Sith. O Sith aumenta um dado em Força e Agilidade.
Ampliar Atributos Lado: Neutro Estágio: Veterano Pontos de Poder: 1/dado Distância: Pessoal Duração: 2 (1/rodada) O Personagem pode aumentar um atributo em um dado. Muito utilizado para combates, mas também fugas, aumentando as habilidades do Personagem.
Empatia Lado: Neutro Estágio: Novato Pontos de Poder: 1
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Distância: Espírito Duração: Instantâneo Permite o Personagem sentir estados emocionais daqueles ao seu redor. Muito utilizado por Mestres Jedi para treinar seus pupilos e distanciá-los do Lado Negro.
Telepatia Lado: Neutro Estágio: Veterano
Pontos de Poder: Especial Distância: Especial Duração: 1 O Personagem pode mandar uma mensagem mental curta pra outro. O custo depende da distâcia: 1 (mesma cidade), 2 (mesmo continente), 5 (mesmo planeta), 10 (planetas próximos), 15 (mesmo sistema solar), 20 (mesmo setor da galáxia), 30 (galáxia inteira).
Véu Lado: Negro Estágio: Veterano Pontos de Poder: 1 Distância: Pessoal Duração: 1 Cena Com o uso desse poder sith, o Personagem obscurece suas ações diretas e indiretas para visões do futuro dos Jedi, bem como o próprio Lado Negro em si mesmo. Isso lhe permite caminhar entre eles sem ser sequer percebido.
Visão do Futuro Lado: Luz Estágio: Veterano Pontos de Poder: 5 Distância: Especial Duração: 1 O Personagem consegue ver o futuro em torno de um evento ou pessoa. A visão é independente de quanto tempo no futuro: pode ser um dia, podem ser anos. Fica a cargo do Narrador o conteúdo da visão, mesmo que o Jogador deseje ver um futuro distante (talvez pra saber se ainda
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estará vivo). O poder sith Véu impede o uso desse poder sobre certa pessoa ou evento (se um estiver ligado ao outro, então ambos estarão obscurecidos).
cineticamente com seu poder da Força. O custo depende do tamanho do objeto: 1(pequeno), 2 (médio), 3 (grande), 5 (gigante), 10 (imenso), 15 (gigantesco), 20 (titânico).
Empurrão Lado: Neutro Estágio: Novato Pontos de Poder: 1 Distância: Espírito Duração: Instantâneo O Personagem consegue dar um empurrão telecinético em um alvo ou objeto. Se for utilizado pra causar dano, trate a perícia Força como se fosse o atributo Força.
Destruir Lado: Neutro Estágio: Veterano Pontos de Poder: 1/dado Distância: Espírito Duração: 1 O Personagem pode utilizar a Força para esmagar telecineticamente objetos e seres vivos (pra esse último, o Personagem corrompe um Ponto de Poder por uso). O dado de dano utilizado é o mesmo da perícia Força.
Pilotagem Lado: Neutro Estágio: Novato Pontos de Poder: 2 Distância: Pessoal Duração: Cena O Personagem pode utilizar sua perícia Força como se fosse a perícia Pilotagem.
Aparar Lado: Neutro Estágio: Veterano Pontos de Poder: 1/bônus Distância: Pessoal Duração: 1 O Personagem pode defender-se de ataques melhor do que qualquer pessoa normal. Cada Ponto de Poder gasto confere +1 em Aparar. Esse bônus pode ser utilizado tanto para combates corpo-a-corpo quanto à distância - inclusive contra blasters.
Ampliar Combate Mover Objetos Lado: Neutro Estágio: Novato Pontos de Poder: Especial Distância: Espírito Duração: 1 (1/rodada) O Personagem pode mover objetos tele-
Lado: Neutro Estágio: Veterano Pontos de Poder: 2 (2/rodada) Distância: Pessoal Duração: 3 O personagem pode ampliar seu poder e velocidade de combate. Esse poder se
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tornou vital em duelos entre Jedi e Sith. Em termos de jogo, a cada 2 Pontos de Poder gatso aumenta em 1 dado a perícia Lutar.
Curar-se Lado: Luz Estágio: Veterano Pontos de Poder: 2 Distância: Pessoal Duração: Permanente O Personagem pode curar um nível de ferimento com esse poder.
Celeridade Lado: Neutro Estágio: Novato Pontos de Poder: 2 Distância: Pessoal Duração: 1 O Personagem ganha um bônus igual seu Espírito para deslocar-se e saltar naquela rodada.
Relâmpago Lado: Negro Estágio: Veterano Pontos de Poder: 2/dado Distância: 5 Duração: Instantâneo O Sith pode emitir poderosos raios elétricos da ponta de seus dedos. O dado de dano é o mesmo do atributo Espírito do Personagem. Personagens alvejados por esse poder ficam automaticamente Abalados.
lado negro
O Lado Negro é o aspecto negativo da alma, aquele lado que todos possuímos, mas guardamos fundo. Para um Jedi ou um Sith, é tudo. Um Jedi passa sua vida inteira impedindo do Lado Negro aflorar em si, pois uma vez liberto, em um usuário da Força, as conseqüências são enormes. Em termos de jogo, para cada ato maligno praticado pelo Personagem [fica a cargo do Narrador se o ato foi maligno ou apenas inevitável para seus deveres de manitenção da ordem na galáxia], o Narrador deve “corromper” um de seus Pontos de Poder. Um Ponto de Poder corrompido pode ser usado como se fossem 2 Pontos de Poderes normais, além de serem a única fonte para o uso de poderes exclusivos do Lado Negro. Em contrapartida, o Lado Negro cobra seu preço: cada dia que o Personagem passar sem usar a Força, ele perde PERMANENTEMENTE um Ponto de Poder normal [caso não os tenha mais, um Ponto de Poder corrompido]. Além disso, a cada Campanha além da primeira , ou grandes lapsos de tempo em jogo, o narrador deve rolar Espírito do Sith; uma falha, e ele perde um dado PERMANENTEMENTE de Vigor.
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