CREDITI Il Manuale dei Livelli Infimi nace da un’idea originale di Claudio Pustorino
SVILUPPO E TESTI Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino
NARRATIVA Paolo Pustorino, Noemi Mancini
REVISIONE Noemi Mancini, Fabio Passamonti
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Claudio Trangoni
ILLUSTRAZIONI INTERNE Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni
GRAFICA E LAYOUT Claudio Trangoni, Alessandro Zanin
PLAYTEST Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic
RINGRAZIAMENTI
Un entito ringraziamento alla comunità di Dragon’ Lair, che ha osenuto il mio entuiamo per tutta la durata della seura. Un grazie a Marco Barion, per le ore paate al telefono in linea diretta da Londra a Milano. Ad Alice Luidelli, che ha pazientemente opportato ore di infimi vaneggiamenti. Un grazie a chi mi ha introdotto ai GdR, anni fa. In ultimo, grazie a tutti coloro che hanno aputo farmi ognare.
Associazione Culturale Dragons’ Lair
Via Fabris, 38/2 33010 Osoppo (UD) www.dragonslair.it
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Basato sulle regole originali di Dungeons & Dragons™, in accordo con i termini dell’Open Game License 6.0. D&D, Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei detentori. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d’intrattenim ento, qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi è da considerarsi una coincidenza È vietata la riproduzione anche parziale senza il permesso scritto dell’editore e/o degli autori. Copyright © 2006-2008 Claudio Pustorino & Dragons’ Lair - Udine. Rev.1.0 aprile 2008
SOMMARIO I NTRODUZION E .............................................................................. pag. 4 Il Manuale dei Livelli Infimi ............................................. pag. 4 Perché i livelli infimi? .......................................................... pag. 5 APITOLO UNO : P ERSONAGGI ..................................................... pag. 6 C Giocare i livelli infimi .......................................................... pag. 6 Bonu di Clae e di Livello ................................................ pa g. 6 Razze ......................................................................................... pag. 8 Interpretare le differenze razziali................................. pag. 8 Caratterisiche razziali ai livelli infimi....................... pag. 9 Clai ......................................................................................... pag. 9 Selvaggio – Barbaro di livello infimo .......................... pag. 9 Menesrello – Bardo di livello infimo ....................... pag. 10 Accolito – Chierico di livello infimo......................... pag. 12 Iniziato Druidico – Druido di livello infimo .......... pag. 14 Armigero – Guerriero di livello infimo .................... pag. 16 Furfante – Ladro di livello infimo.............................. pag. 17 Apprendisa Arcano – Mago di livello Infimo ....... pag. 18 Dicepolo – Monaco di livello infimo....................... pag. 19 Scudiero – Paladino di livello infimo ........................ pag. 20 Eploratore – Ranger di livello infimo...................... pag. 22 Fattucchiere – Stregone di livello infimo ................ pag. 23 Caratteri zzare il peronagg io ........................................... pag. 24 Background ....................................................................... pag. 24 Età di partenza per peronaggi infimi....................... pag. 24 Fede e Divinità ai Livelli Infimi ................................. pag. 24 Variante: Multicla e Infimi ............................................ pag. 25 Le bai ................................................................................. pag. 25 Paagg io ai Livelli Standard ........................................ pag. 25 Creare una progreione infima.................................. pag. 26 Scomporre i bonu di clae ......................................... pag. 26 C APITOLO DUE: C AMPAGNE .................................................... pag. 28 Giocare i livelli infimi ........................................................ pag. 28 I livelli infimi nel mondo ................................................. pag. 28 Narrazione............................................................................. pag. 28 Una favola che appia di vero ....................................... pag. 28 Comicità e dramma nei livelli infimi ........................ pag. 29 Conteso ............................................................................. pag. 30 Ritmo .................................................................................. pag. 33 Incontri Infimi .................................................................... pag. 33 Grado di Sfida Infimo .................................................... pag. 33 Ricompene ...................................................................... pag. 34 Livelli di incontro infimi .............................................. pag. 34 Teoro.................................................................................. pag. 34 Avventure Infime................................................................ pag. 35 Dungeon ai livelli infimi .............................................. pag. 35 Terre elvagge ai livelli infimi ..................................... pag. 37 100 Idee per Avventure Infime ....................................... pag. 44 C APITOLO TRE : EQUIPAGGIAMENTO........................................ pag. 47 Equipaggiare un PG ............................................................ pag. 47 Diponibilità..................................................................... pag. 47 Inventario .......................................................................... pag. 47 Armi ........................................................................................ pag. 48 Decri zione delle armi................................................... pag. 48 Armi cadenti ................................................................... pag. 50 Armature ............................................................................... pag. 50 Decrizione delle armature e degli cudi ................. pag. 50
Armature cadenti .......................................................... pag. 52 Equipaggiamento d’avventura ......................................... pag. 52 Oggetti comuni................................................................ pag. 52 Decri zione degli oggetti comuni .............................. pag. 52 Oggetti e osanze peciali ............................................... pag. 53 Decrizione degli oggetti e delle osanze peciali pag. 53 Attrezzi di clae e abilità .................................................. pag. 53 Decrizione degli oggetti di clae e abilità............. pag. 54 C APITOLO QUATTRO: M AGIA ..................................................... pag. 55 Incanteimi da Bardo ......................................................... pag. 55 Incanteimi da Chierico .................................................... pag. 55 Incanteimi da Druido ...................................................... pag. 56 Incanteimi da Mago/Stregone....................................... pag. 56 Incanteimi da Ranger....................................................... pag. 56 Incanteimi da Paladino.................................................... pag. 57 Incanteimi ............................................................................ pag. 57 C APITOLO CINQUE: MOSTRI ..................................................... pag. 67 Aggiunte alle satisiche dei mosri ............................... pag. 67 Animale Immaturo ............................................................. pag. 67 Creare un Animale Immaturo .................................... pag. 67 Lupo Immaturo.................................................................... pag. 68 Oro Polare Immaturo ....................................................... pag. 68 Chril l (occhi dei ogni) ...................................................... pag. 69 Drach ...................................................................................... pag. 70 Druì-èn ................................................................................... pag. 71 Eploratore Formian ........................................................... pag. 72 Fiori pia....................................................... .......................... pag. 72 Fiorecchi ............................................................................. pag. 73 Fiorocchi ............................................................................ pag. 73 Gigante, bambino ................................................................ pag. 74 Incubu .................................................................................. pag. 75 Ink ........................................................................................... pag. 76 Melma ..................................................................................... pag. 77 Ameba grigia .................................................................... pag. 77 Melma putrida.................. ................................................ pag. 77 Nooeling .............................................................................. pag. 78 Paraiti Golia ....................................................................... pag. 79 Formica Golia ................................................................... pag. 79 Cervo Volante Golia ....................................................... pag. 79 Mantide Religioa Golia ................................................ pag. 80 Scarabeo Bombardiere Golia ........................................ pag. 80 Vepa Golia ........................................................................ pag. 81 Sarracid................................................................................... pag. 81 Scintille Elementali (elementale inferiore) ................. pag. 82 Tinkerbell .............................................................................. pag. 84 Tool .......................................................................................... pag. 84 A PPENDICE: ORGANIZZAZIONI E PNG AI LIVELLI I NFIMI .... pag. 86 Il Circolo degli Apprendisi ............................................. pag. 86 Tipico Membro del Circolo .......................................... pag. 87 I templi di Nai’lox................................................................ pag. 87 Tipico Membro del Tempio .......................................... pag. 88 Il Branco del Lupo Nero.................................................... pag. 88 Mork “Il Lupo Nero”....................................................... pag. 88 Tipico membro del Branco del Lupo Nero............... pag. 89 Un anello di congiunzione ............................................ pag. 89
– Stupido, stupido, stupido! Una figuraccia del genere non la dovevo proprio fare… Chissà cos’avrà pensato di me! – Alamar, ancora dietro a quella smorfiosa di Greta? – Smorfiosa sarà tua sorella! E smettila di minimizzare, oggi ho veramente fatto una figura meschina… – Va bene, scusa. E non parlare difficile, io non mime… mimemizzo! Racconta, dai. – Uff… sai che ieri c’era la festa giù al mio paese, no? Ecco, avevo scelto quella come occasione per mettere in atto i miei piani per Greta. – Ancora con la storia dell’ipnosi? Ma la vuoi finire con queste baggianate? Ti rendi ridicolo! – Stupido, guarda che funziona! Solo che ero emozionato e ho sbagliato la formula, ma la magia la conosco già. Ha funzionato su mio fratello, sono riuscito a convincerlo a farmi man giare il suo panino l’altro giorno. – Seee, seee… e comunque, cos’è successo? Ho paura a chiedertelo... – E’ successo quello che ti ho detto! Lei era lì in compagnia di quel cretino di Mark, sbruffone come al solito, che faceva il gallo in mezzo al pollaio mostrando i muscoli. Io mi ero preparato tutto, mi sono avvicinato nel bel mezzo della ressa. Mark mi ha subito squadrato e ha detto… beh, ha fatto il cretino e io… – Ha detto cosa? – No, niente… le solite baggianate! Comunque… – No, dimmi dai! Cos’ha detto? – Uff… se non fossi il mio migliore amico… promettimi di non ridere! – Promesso! – Ha detto… “Ecco arrivato Pisellino!”, quel sacco di cacca! – Mpfh… – Ehi! – Scusa, ehm… ehm… rido perché è un idiota! Se ci fossi stato io non si sarebbe azzardato, ecco! – Mh… beh, comunque mi sono avvicinato. Mi batteva forte il cuore e avevo le mani sudate ma l’avevo già fatto prima con mio fratello ed ero sicuro che avrebbe funzionato! Non vedevo l’ora di soffiargli Greta da sotto al naso! Bella figuraccia a vedersi fregare la ragazza proprio da me, eh? Quel prepotente! – E fammi indovinare… – Uff! Te l’ho detto! Ero emozionato, mi sono impappinato proprio in mezzo alla for mula e mi hanno tutti preso in giro. Greta si è messa a ridere e mi ha detto “Dai, smettila… sei un ragazzino così simpatico quando sei serio…”. Hai capito? Mi ha chiamato ragazzino! – Ehi, che hai? Stai piangendo? – E’ solo il nervoso! – Dai, stai su, che ti frega? Quella è una gallina e lui è un idiota! Certo che anche tu… insistere con questa storia del diventare un grande mago! Te la sei proprio cercata! – Posso farcela, ti dico! Ho solo sbagliato! – Senti, il bel gioco dura poco. Io ti sono amico e ti ho difeso da Mark un sacco di volte, almeno non prendere me per i fondelli, chiaro? Mi sento offeso! – Ehi, dove vai? – A casa! E tu pure, a pensare a quello che mi hai detto e a farti un esame di coscienza! Stupido! – Fermo, hai preso dent…
strrap – Nooo! Il vestito nuovo! Mia madre mi ucciderà! – Aspetta, aspetta! Stai fermo… energa repriste kehlona gurr! – Cosa? Ma come... come diavolo? – Scemo, te l’avevo detto che funziona… – Oh Dei… ma, io non credevo… non… non è possibile… – Senti, io me ne vado. – No, dai, scusa per quel che ti ho detto! – No, cos’hai capito? Io me ne vado dal paese! Non posso restare dopo la figuraccia che ho fatto! Mark mi renderà la vita impossibile! Voglio scappare. – E dove andrai? – Mah, chi lo sa, il mondo è grande… senti… – Si? – Ci verresti con me?
Introduzione Vivere avventure enza poter contare ui valori della cheda ti inegnerà a fare affidamento olo ul tuo Valore. Vivi il background del tuo peronaggio giocandone i ogni e le fatiche. Una perona u cento diventa un avventuriero? Abbi il coraggio di giocare le altre novantanove. Benvenuto in un mondo dove la grandezza del ogno tempra la grandezza dell’eroe. Volere è potere, dimosralo!
Il Manuale dei Livelli Infimi Il Manuale dei Livelli Infimi è un manuale acceorio che dà la poibilità al Game Maser e ai giocatori di vivere lo viluppo dei peronaggi ancor prima che raggiungano il primo livello. L’introduzione dei livelli infimi i incarica di uddividere la realtà cosituita dal primo Livello di Clae allo copo di permettere al giocatore di interpretarne l’acquiizione. Il manuale, che eplora a fondo le numeroe poibilità offerte dai livelli infimi velandone tutte le fumature, i compone di quesi capitoli: Personaggi (Capitolo 1): Il capitolo primo contiene le indicazioni necearie per creare un peronaggio di livello infimo e per vilupparlo fino all’ambita meta del primo livello di clae. Viene qui decritta la progreione infima delle clai bae del Manuale del Giocatore e viene preentata una ezione contenente una variante, che implementa la realtà dei multiclae nei livelli infimi. L’ultima parte del capitolo riguarda infine la caratterizzazione degli eroi. Campagne di Livello Infimo (Capitolo 2):
Quesa ezione contiene tutte le informazioni fondamentali per il Game Maser riguardanti la gesione dei peronaggi di livello infimo, le ricompene e il bilanciamento delle fide. Il capitolo comprende altreì un’ana-
lii ullo sile narrativo dei livelli infimi. Tali prezioe informazioni guidano il Game Maser nella creazione di un conteso avventuroo credibile, gesendo opportunamente minacce, prove, trame e avanzamento, compito impegnativo in una campagna di livello infimo. Oggetti ed Equipaggiamento (Capitolo 3):
Il capitolo terzo decrive l’equipaggiamento fruibile dagli avventurieri di livello infimo. Gli oggetti ono appoitamente ideati allo copo di favorire lo pirito che il manuale vuole evocare e tramettere. Il capitolo è uddivio in una ezione per le armi, una per le ar mature e per gli cudi, e una per l’equipaggiamento d’avventura. Incantesimi (Capitolo 4): Queso capitolo affronta il difficile tema della magia di livello infimo. Quesa funziona allo seo modo della normale magia, ma anche il più modeso trucchetto può rivelari riolutivo per un apprendisa incantatore. Oltre a una lisa di nuovi incanteimi di livello 0, quesa ezione preenta un isema per gesire la magia infima e fornirne un’interpretazione affacinante e divertente. Mostri (Capitolo 5): L’ultimo capitolo i apre con una galleria di mosri utile nella cosruzione di una fida adeguata a peronaggi di livello infimo. Solo un eiguo numero delle creature preentate nel Manuale dei Mosri, infatti, i adatta alle campagne di livello infimo; per queso motivo, il capitolo comprende una erie di fide adeguate al livello di potenza decritto nel manuale. Appendici: Organizzazioni e PNG ono elementi eenziali per ogni campagna. I PNG e le gilde di livello infimo poono rivelari molto utili agli copi dei Game Maser, ia nelle campagne di livello infimo che in quelle sandard. Quese appendici volgono gran parte del lavoro, proponendo intereanti eempi e satisiche sandard
Perché i livelli infimi? Affinché il guerriero impari a maneggiare la ua pada e il mago rieca a padroneggiare i primi emplici incanteimi, ono neceari lunghi anni di addesramento, molta fatica e grandi acri fici. Quanti ranger, in gioventù, i ono addentrati in un pollaio olo per liberarlo da una volpe affamata? Quanto acciaio hanno temprato i combattenti nelle botteghe al olo copo di poterlo un giorno brandire in un’epica battaglia? A lungo gli accoliti hanno meditato ulle verità della fede, prima che i dogmi della loro religione i faceero chiari di colpo conferendo loro poteri e capacità uniche; coì i emplici tagliabore di srada, creciuti enza una gu ida e cosretti ad una vita di furti ed epedienti o i piccoli sudioi dell’arcano, veati dai loro tracotanti maesri e diposi per loro ad avventurari in cerca di componenti, perando di penetrare gli sei eoterici egreti. Le perone ordinarie tracorrono le proprie giornate abbandonate alla noioa routine, acoltando le impree dei veri av-
venturieri ai quali, oli, è conceo perare in un futuro cosellato di gloria, ricchezza e potere. Abituati a impree epiche e a impreionanti livelli di potere, è facile per i giocatori di Dungeon & Dragon™ perdere il contatto con una realtà fondamentale e certamente entuiamante: possedere un livello in una classe significa disporre di un potere fuori dal comune . Se in tutte le campagne che avete giocato finora il primo livello è empre sato il punto di partenza, il Manuale dei Livelli Infimi vi darà la poibilità di traformare queso incipit in un ealtante traguardo. Il volume che sringete fra le mani pingerà la vosra fantaia ben oltre i normali chemi di gioco di Dungeon & Dragon™, permettendovi di toccare con mano lo sraordinario che i naconde nell’adolecenza di ogni avventuriero. Le sorie degli eroi, desinati a impree grandioe e capaci di compiere le azioni più memorabili, ono certamente affacinanti. Ma chi erano quegli sei campioni durante la loro gioventù? Quali motivazioni li hanno pinti a cegliere la dura vita dell’avventuriero? Quali prove hanno forgiato il loro carattere, traformando i loro cuori e convolgendone i entimenti? Queso manuale ha l’obiettivo di raccontare con sile unico il periodo d’addesramento cui è neceario ottosare per raggiungere il primo livello. Solo i migliori riecono nell’imprea, una cerchia di perone celte desinata alla leggenda; queso percoro, che porta al primo livello, è qui viuto come una vera e propria conquisa. Non elevare i peronaggi più umili, quindi, ma lasricare il entiero della loro grandezza e donare rialto alle loro infanzie turbolente, preludio di grandi avventure.
CAPITOLO U NO
Personaggi
Giocare i livelli infimi Un peronaggio di livello infimo è colui che, attravero le ue prima eperienze da avventuriero, sta a tutti gli effetti acquisendo il uo primo livello di clae. I livelli infimi ono divii in quattro avanzamenti. Acquiire i Punti Eperienza Infimi (PEI) neceari a paare oltre il quarto livello infimo equivale, di fatto, ad acquiire un livello di clae, diventando coì peronaggi sandard. Un PG di 1° livello infimo è i n pratica un normale eponente della ua razza, mentre un PG di 4° livello infimo è ormai quai un avventuriero. In una campagna ordinaria i peronaggi partono dal primo livello con un ammontare di 0 PE, in una campagna di Livello Infimo, invece, i peronaggi partono dal 1° livello di clae infimo con un ammontare di 0 PEI. Acquiendo ufficienti Punti Eperienza Infimi è poi bile aumentare il proprio livello di clae infimo fino al quarto. Una volta raggiunta la quota dei 5000 PEI, tutti i livelli infimi vengono osituiti dal 1° livello di clae. Da quel momento in poi l’eperienza del peronaggio arà calcolata in PE e acquiire ulteriori livelli infimi diventa impoibile, proprio come è impoibile ottenere livelli epici finché non i è raggiunto il 20° livello del peronaggio. Il peronaggio eguirà, inomma, la normale progreione indicata dal Manuale del Giocatore e dalla Guida del Dungeon Maser. I PEI ono le eperienze, ancora immature, di un individuo ancora in formazione. Acquiito il primo livello di clae, il modo in cui queso individuo fa eperienza cambia radicalmente, adattandoi a condizioni di vita e
avventura ben più esreme di quelle affrontate da un PG di livello infimo. Le creature dotate di un Modificatore di Livello non poono eere elezionate tra le razze giocabili in una campagna ai livelli infimi; ono, infatti, epreione di culture e ocietà uperiori e più avanzate, o incarnano individui al di opra della media umana.
Bonus di Classe e di Livello I livelli infimi i differenziano dai livelli di clae per una erie di caratterisiche. Punti ferita e Dadi Vita: Si conidera che un peronaggio infimo poieda a tutti gli effetti 1 Dado Vita. Durante la ua progreione un peronaggio infimo ottiene un valore fio di punti ferita bonu, che varia a econda della clae infima in cui il peronaggio ottiene livelli. Un peronaggio infimo aggiunge il bonu di Cosituzione all’ammontare di punti ferita olo al primo livello infimo. I punti ferita ottenuti durante la progreione infima osituicono quelli ottenuti al 1° livello di clae. Bonus ai tiri salvezza base: I tiri alvezza di un peronaggio di livello infimo partono da un valore di 0 e algono con il progredire dei livelli. I bonu ai tiri alvezza ottenuti durante la progreione infima osituicono quelli ottenuti al 1° livello di clae. Bonus di attacco base: Il bonu di attacco bae nei livelli infimi funziona normalmente. Eendo però un valore molto bao il bonu di attacco bae riulta
molto poco caratterizzante nei livelli infimi. Allo copo di fornire una maggior caratterizzazione dei peronaggi di livello infimo la Competenza in Armi e Armature è sata osituita con l’Intraprendenza in Armi e Armature. Intraprendenza in Armi e Armature: Il peronaggio ancora non è competente nell’uo di alcune armi, ma i sa davvero impegnando per imparare. Le armi e le armature in cui un peronaggio con un livello di clae infimo è intraprendente ono le see in cui un peronaggio con un livello di clae in quella clae è competente. Per ogni livello di clae infimo intrapreo, il malu cauato dalla mancanza di competenza nelle armi utilizzate i riduce di 1, fino a riduri a 0 al 4° livello di clae infimo. Per eempio, Tod è un armigero (guerriero di livello infimo) di 3° livello e il uo eere intraprendente nella pada lunga riduce il malu al colpire da –4 a –1. Jeremy invece è un apprendisa arcano (mago di livello infimo) di 2° ed è intraprendente nell’uo della balesra (in cui ha un malu al colpire di –2), ma non nella pada lunga (in cui ha un malu al colpire di –4). Eere intraprendente in un’armatura, invece, equivale a tutti gli effetti ad eere competente, tranne per il fatto che il tempo che i impiega per indoare e togliere l’armatura raddoppia e la penalità di armatura alla prova i applica (in metri) alla velocità del peronaggio in cora. Per eempio, Tod è un armigero che indoa un
giaco di maglia. Per indoare e togliere l’armatura impiegherà 2 minuti invece che 1 minuto. Inoltre, alla ua velocità maima in cora (24 metri), Tod applicherà la penalità di armatura al la prova del giaco di maglia, riducendo la ua velocità di cora a 22 metri. PEI: La tabella: “Punti Eperienza ai Livelli Infimi” (T������ 1.1) mosra il totale di punti eperienza neceario per raggiungere un determinato livello infimo di peronaggio. Volendo utilizzare la variante dei multiclae infimi, i punti eperienza determinano il livello infimo totale del peronaggio, e non i ingoli livelli infimi di clae. La progreione infima di un peronaggio è legata a una viluppo maimo di quattro livelli infimi. Raggiunta la oglia di 5.000 PEI acquiire altri livelli infimi diventa impoibile, tuttavia diventa poibile acquiire normali PE e accumulare eperienza per ottenere livelli di clae. Gradi massimi di abilità di classe infima e di classe infima incrociata: Il numero mai-
mo di gradi che un peronaggio di livello infimo può ottenere in un’abilità è 4, indipendentemente dal numero di livelli infimi che il peronaggio poiede. I punti abilità ottenuti durante la progreione infima osituicono quelli ottenuti al 1° livello di clae. Talenti: Il talento bonu ottenuto dai peronaggi al 1° livello non è ottenibile da neun peronaggio di livello infimo. Queso talento i ottiene al raggiungi-
mento del 1° livello di clae. Talenti bonu razziali ono ottenuti invece al primo livello infimo. Aumento dei punteggi di caratteristica: I livelli infimi non i contano nel numero di livelli totali per l’aumento dei punteggi di caratterisica. Privilegi di classe: I privilegi di clae ai livelli infimi ono peo verioni meno potenti dei normali privilegi di clae. La maggior parte di ei integrano o vengono osituiti dai normali privilegi di clae una volta raggiunto il 1° livello. Fare riferimento alle ingole decrizioni dei privilegi di clae in fimi per consatarne il funzionamento di cao in cao.
Razze Ai bai livelli la celta della razza influice peantemente ulla caratterizzazione del peronaggio come ulle ue capacità. Ai livelli infimi quesa realtà viene enormemente ingigantita e la razza diventa quindi un elemento determinante.
I NTERPRETARE LE DIFFERENZE RAZZIALI
Ai livelli infimi le differenze razziali dovrebbero eere coniderate una delle parti più importanti nell’interazione tra i peronaggi. Penare ad un gr uppo di ragazzini che i ritrova ogni pomeriggio a giocare nella piazza del paee diventa difficile e i prende in coniderazione la poibilità che ei appartengano a razze differenti. Un eere umano potrebbe giocare penieratamente con un elfo nato ancor prima di uo padre? Quanto può
embrare srano un amico con le orecchie a punta o un bambino tarchiato e con la barba? Il piccolo halfling, capace di intrufolari dappertutto, arebbe emarginato ed ecluo dal gruppo dei uoi amici o ammirato per le ue ingolari doti? Per quesi motivi è neceario tener preente che interpretare le differenze razziali dei peronaggi è importantiimo e può ipirare la fantaia dei giocatori, guidandola vero ituazioni inapettate, drammatiche o eilaranti che iano. In qualità di Game Maser potete affrontare e riolvere il problema eguendo due approcci: accettare o meno gruppi di peronaggi di livello infimo appartenenti a razze divere. Se cegliete di conentire ai vosri giocatori di formare un gruppo miso, avrete certamente più lavoro da fare, ma arete ripagati nei vosri forzi da eioni di gioco indimenticabili. Villaggi al confine coi bochi degli elfi o inediamenti comopoliti ono olo alcuni eempi di come razze divere poano interagire tra loro e confrontare le ripettive culture. In un tipico conteso fantay, nani, elfi, gnomi, halfling e umani di ogni etnia ono oliti vivere più o meno pacificamente, ma mosrano variate diverità e ono facili alle incomprenioni. Coa uccederebbe e un bambino elfo, dotato certamente di una piccata e innata enibilità, i trovae a frequentare altri adolecenti umanoidi? Simili ituazioni poono non eere infrequenti, ma non ono mai facili a riolveri e poono generare equivoci e imbarazzo tali da pingere ciacuno a preferire la compagnia dei propri imili. Come può un giovane che non ha ancora fatto chiarezza dentro di é apriri alle diverità altrui? Fore il bambino elfo è incurioito dalla rozza praticità dei uo “coetanei”, che invece lo guardano come un esraneo, una creatura efebica capace di ragionamenti impenabili e che incute timore o ucita ilarità. Non proverebbe fore invidia qualunque apprendisa fabbro umano nel vedere con quale perizia i bambini dei nani maneggiano pinze e martelli prima di loro? Tenete a mente tutto queso, quando avete a che fare con peronaggi infimi appartenenti a razze differenti tra loro, e la profondità del gioco ne trarrà grande beneficio.
C ARATTERISTICHE RAZZIALI AI LIVELLI INFIMI
Proprio come ai livelli sandard, la razza del peronaggio ne determina alcune qualità. Come regola generale i conidera che un peronaggio poieda tutti i tratti razziali tipici della ua razza fin dal 1° livello infimo. L’unica differenza sa nel fatto che eventuali competenze razziali in armi o armature vengono convertite con l’intraprendenza nello seo tipo di arma o ar matura.
V ARIANTE: CARATTERISTICHE RAZZIALI DURANTE I LIVELLI Dato che ai livelli infimi i tratti razziali ono coì determinanti nel egnare le capacità dei peronaggi, abbiamo decio di fornire una variante alla regola di bae, econdo la quale i tratti razziali vengono ottenuti in blocco al 1° livello infimo. Un Game Maser che decida di utilizzare quesa variante determina che non tutti i tratti razziali vengono ottenuti automaticamente, permettendo invece l’acquiizione durante l’avanzamento di livello. I tratti direttamente legati alle caratterisiche fiiche della razza rimangono diponibili in dal 1° livello, mentre invece quelli più legati all’eperienza del peronaggio vengono partiti durante la progreione dei peronaggi di livello infimo. Le eguenti caratterisiche razziali ono diponibili fin dal 1° livello infimo per ogni razza: i modificatori di caratterisica, la taglia, la velocità, la clae preferita, i linguaggi automatici, i linguaggi bonu e qualiai altra voce non pecificata nella tabella di acquiizione. Le altre caratterisiche razziali, invece, i disribuicono tra i livelli. La tabella: “Bonu razziali durante i livelli” indica come vengono divie le resanti caratterisiche razziali durante l’avanzamento di livello. Vedi T������ 1.2.
Classi SELVAGGIO BARBARO DI LIVELLO INFIMO I feroci combattenti delle terre elvagge forgiano la loro tempra e il loro carattere imparando da giovani le arti della guerra e della opravvivenza. Che i occupi di procacciare legna e cibo per la ua tribù fidando i pericoli della natura o che impari ad abbandonari alla freneia della battaglia econdo le uanze dei uoi antenati, il elvaggio cerca di affinare l’isinto al pari della forza bru-
ta. Oerva il uo popolo compiere razzie o difendere il proprio onore in combattimento, ognando di vivere un giorno quelle see impree in prima perona, tra il frasuono aordante delle armi e dei canti di guerra. Per farlo, tuttavia, dovrà uperare ordalie e prove di coraggio, che lo traformeranno in un furente lottatore dal corpo vigoroo e dal cuore aldo, impenetrabile alle volontà osili dei uoi avverari.
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Allineamento: Qualiai non legale.
Abilità di classe Le abilità di clae del elvaggio ono le medeime di quelle del barbaro, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 4 + modifi-
catore di Intelligenza.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae del elvaggio. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Il elvaggio
è intraprendente nell’uo di tutte le armi emplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli cudi (tranne gli cudi torre). Analfabetismo: I elvaggi pendono troppo tempo a procurari lividi per imparare a leggere e crivere. Un elvaggio può pendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e crivere qualiai linguaggio ia anche in grado di parlare. Un elvaggio che acquiice un livello (anche infimo) in qualiai altra clae impara automaticamente a leggere e crivere. Un elvaggio che durante lo viluppo decida di pendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e crivere manterrà quese abilità anche ottenendo il primo livello di clae. Qualiai altro peronaggio che acquiice un livello nella clae del barbaro o del elvaggio non perde la ua capacità di leggere e crivere. Movimento veloce infimo: Raggiunto il 2° livello infimo, il elvaggio ottiene la capacità di muoveri più velocemente della norma. Il elvaggio ha una velocità ul terreno uperiore alla norma per la ua razza di +1,5 metri. Queso beneficio i applica olo quando il peronaggio non indoa neuna armatura e sa traportando un carico non più peante di leggero. Quesa capacità viene osituita dal Movimento veloce quando il peronaggio ottiene il primo livello di clae da barbaro. Alcuni avventurieri malignano che i elvaggi i muovano più velocemente del normale allo copo di cappare dopo l’inizio del combattimento e alvari la pelle.
Ira infima: a partire dal 4° livello infimo, il el-
vaggio ottiene la capacità di cadere in uno sato di furia omicida. Quando è in preda all’ira infima, il peronaggio diventa più forte e robuso, ma anche meno cauto. Guadagna temporaneamente un bonu di +2 alla Forza, +2 alla Cosituzione e un bonu morale di +1 ai tiri alvezza ulla Volontà, ma ubice una penalità di –2 alla Clae Armatura. L’aumento del punteggio di Cosituzione implica un aumento dei punti ferita del elvaggio di 1 punto, ma egli perde queso punto alla fine della fae d’ira infima, quando il punteggio di Cosituzione ritorna al valore normale (queso punto ferita extra non viene pero prima come i punti ferita temporanei: vedi la ezione “Punti ferita temporanei”, pagina 146 del Manuale del Giocatore). Le prove di abilità e tutte le azioni normalmente impedite dall’ira barbarica ono impedite anche dall’ira infima. Un attacco d’ira infima dura per un numero di round pari a 2 più il modificatore di Cosituzione (appena aumentato) del peronaggio. Il elvaggio non a controllari e non può interrompere volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fae d’ira il elvaggio perde i modificatori e le resrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di –2 alla Forza e –2 alla Desrezza, impoibilitato a caricare e a correre) per l’intera durata dello contro. Cadere in preda all’ira infima non richiede tempo di per é, ma il elvaggio può farlo olo durante la ua azione (vedi “Iniziativa”, pagina 136 del Manuale del Giocatore) e non in riposa all’azione di qualcun altro. Quesa capacità viene osituita dalla capacità Ira quando il elvaggio diventa barbaro di 1° livello. Qualiai talento abbia come prerequiito la capacità di Ira, non può eere oddifatto dall’ira infima, ma qualiai talento o capacità abbia effetto ull’Ira ha lo seo effetto ull’ira infima.
Denaro: 5 ma.
* equipaggiamento scadente: Per maggiori informazioni conultare il capitolo “Equipaggiamento”
MENESTRELLO BARDO DI LIVELLO INFIMO Imparare a uonare uno srumento richiede anni di eercizio, coì come apprendere le arti della danza e della recitazione. Il menesrello è un talento naturale agli albori della ua carriera, poiede il dono unico e miserioo di plamare a piacimento la magia attravero le vie del uono, ma non è che un modeso principiante in cerca di gloria e ipirazione per la ua arte. Le uniche leggende che conoce ono le inattendibili dicerie diffue dai girovaghi che viitano il uo villaggio, ma i egreti che la ua curioità brama lo porteranno un giorno certamente al di là dei confini del piccolo paee. Un bardo ineperto impara in poco tempo a opravvivere di epedienti: raggiri e truffe ono nelle ue mani srumenti raffinati, più letali di un arma e peo articolati come qualiai incanteimo.
Ex – selvaggi
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Un elvaggio che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira infima e non può più avanzare come elvaggio, anche e mantiene gli altri privilegi.
Allineamento: Qualiai non legale.
MODELLO INIZIALE UMANO SELVAGGIO Alok’ai è giovane e fiero. Da suo padre ha ereditato una tem pra robusta. Deve ancora vedere la sua prima ordalia. Armatura: Neuna (velocità 9 m). Armi: Acia da battaglia* (1d8, crit x3, 3 Kg, una mano, tagliente). Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 5 + modificatore di Int. Talento Bonus: Robusezza. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia, due torce.
Abilità di classe Le abilità di clae del menesrello ono le medeime di quelle del bardo, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 6 + modificatore di Intelligenza.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae del menesrello. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Il menesrello i addesra al fine di padroneggia-
re armi maneggevoli e il più poibile pettacolari. Molti menesrelli hanno più a cuore la fama, piuttoso che la
pelle. Un menesrello è intraprendente nell’uo di tutte le armi emplici, più arco corto, frusa, manganello, pada corta, pada lunga e socco. I menesrelli ono intraprendenti nell’uo delle armature leggere e degli cudi (tranne gli cudi torre). Dal momento che le componenti omatiche richiese per gli incanteimi da menesrello ono emplici, un menesrello può la nciare incanteimi celti dalla ua lisa mentre indoa un’armatura leggera (ma non media e peante) enza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incanteimi arcani. Incantesimi: Un menesrello lancia incanteimi arcani celti dalla lisa degli incanteimi da bardo (pagina 183 del Manuale del Giocatore). Egli può lanciare qualiai incanteimo che conoce enza doverlo preparare prima del tempo, anche perché ne conoce un numero davvero eiguo. Tutti gli incanteimi da menesrello hanno una componente verbale. Per poter lanciare un incanteimo, un menesrello deve avere un punteggio di Carima almeno pari a 10 + livello dell’incanteimo. La Clae Difficoltà per un tiro alvezza contro un incanteimo da menesrello è 10 + livello dell’incanteimo + il modificatore di Carima del menesrello. Un menesrello può lanciare olo un certo numero di incanteimi al giorno per ogni livello di incanteimo. La ua diponibilità giornaliera di incanteimi è riportata nella tabella: “1.4: Menesrello”; in aggiunta il menesrello ottiene incanteimi bonu per un alto punteggio di Carima (pagina 8 del Manuale del Giocatore). Il menesrello inizia a lanciare incanteimi a partire dal 2° livello infimo, quando apprende un incanteimo di livello 0, come riportato nella tabella “1.5: Incanteimi conociuti dal menesrello”. Ai livelli ucceivi il menesrello apprende nuovi incanteimi. A differenza del numero di incanteimi al giorno, il numero di incanteimi conociuti è fio, e non influenzato da un alto punteggio di caratterisica.
Conoscenze bardiche infime: Un mene-
srello è un grande appaionato di sorie e leggende e raccoglie molte nozioni cauali nel uo girovagare o acoltando sorie da altri bardi. La ua cara eperienza, tuttavia, non gli conente empre di disinguere le
sorie inventate dalla realtà. Un menesrello può effettuare una prova peciale di conocenze bardiche con un bonu fio di 1 + i l uo modificatore di Intelligenza per vedere e conoce qualche informazione rilevante ugli argomenti più diparati. Una prova di conocenze bardiche infime effettuata con ucceo non dà una riposa precia, ma uggerice informazioni utili. Il menesrello non può prendere 10 o prendere 20 a quesa prova. Il GM può determinare la Clae Difficoltà della prova utilizzando la tabella riportata a pagina 29 del Manuale del Giocatore. In aggiunta, data la poca eperienza del menesrello, una prova fallita non olo porta il menesrello a non conocere dettagli utili, ma a conocerne di fali, avendo effettivamente acoltato e dato credito una soria errata. L’informazione faulla deve eere fornita a dicrezione del Game Maser, che deve valutare l’entità del fallimento. Ad eempio, e la prova fallice di poco, l’informazione arà lievemente errata (“Sir.Ronald ha una grande paione per la muica” mentre invece a Sir.Ronald piace recitare). Se invece la prova fallice di molto, l’informazione potrebbe eere davvero fuori conteso (“Sir.Ronald è un grande appaionato di rettili” mentre in realtà ne ha ribrezzo, oppure “Ho entito dire che queso Sir.Ronald ha fatto un patto con uno sregone e i è venduto l’anima!”). Musica bardica: A partire dal 3° livello, una volta al giorno, un menesrello può eibire le ue doti artisiche provocando effetti magici ugli asanti (includendo e seo, e lo deidera). Qualiai forma d’intrattenimento è valida al fine di utilizzare la muica bardica. Ogni capacità richiede ia un livello minimo da menesrello che un numero di gradi nell’abilità Intrattenere per avere effetto; e il menesrello non poiede il numero di gradi richieso in almeno un’abilità di Intrattenere, non guadagna la capacità di muica bardica finché non raggiunge i gradi neceari. Attivare un effetto di muica bardica è un’azione sandard. Le azioni interdette dall’utilizzo della muica bardica ono riportate a pagina 29 del Manuale del Giocatore. Proprio come per lanciare un incanteimo con una componente verbale (vedi “Componenti”, pagina 175 del Manuale del Giocatore), un menesrello ordo ha una probabilità del 20% di fallire con la muica bardica. Se fallice, il tentativo conta lo seo nel uo limite giornaliero. Affascinare (Sop): Un menesrello di 3° livello con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può uare la capacità di affascinare, decritta a pagina 29 del Manuale del Giocatore.
Controcanto (Sop): Un menesrello di 4° livello con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può uare la capacità di controcanto, decritta a pagina 29 del Manuale del Giocatore.
ma comprenivi e pedagoghi con gli altri, perché intuicono che preso rivesiranno un ruolo fondamentale all’interno della loro comunità pir ituale d’origine.
Ex – menestrelli
Allineamento: Qualiai.
Un menesrello che diventa di allineamento legale non può più avanzare come menesrello, anche e mantiene tutte le ue capacità.
Abilità di classe
MODELLO INIZIALE ELFO MENESTRELLO Shiika è un’aspirante lirista, vuole raccogliere leggende sulla sua razza. Ha un volto ancora immaturo, ma è estremamente aggraziata e possiede uno sguardo curioso e magnetico. Armatura: Neuna (velocità 9 m). Armi: Randello (1d6, crit x2, inc. gittata 3 m, 1,5 Kg, una mano, contundente). Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 6 + modificatore di Int. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Tre torce. Strumento muicale (comune). Denaro: 3 mo.
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Le abilità di clae dell’accolito ono le medeime di quelle del chierico, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 2 + modificatore di Intelligenza. Domini e abilità di classe: Un accolito che ceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l’abilità Conocenze (natura) (Int) alle abilità di clae da accolito elencate opra. Un accolito che ceglie il dominio della Conocenza, aggiunge tutte le abilità di Conocenze (Int) all’elenco. Un accolito che ceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l’abilità Sopravvivenza (Sag) all’elenco. Un accolito che ceglie il dominio dell’Inganno aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare (Car) e Naconderi (De) all’elenco. Vedi “Divinità, domini e incanteimi di dominio” per maggiori informazioni.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae dell’accolito. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Gli accoliti ono intraprendenti nell’uo di tutte
ACCOLITO CHIERICO DI LIVELLO INFIMO Prima di penetrare i miseri della fede ono neceari sudi approfonditi di teologia, inteni anni di preghiera, pellegrinaggi vero iti di importanza religioa e complee cerimonie liturgiche. Queso cammino di i niziazione acramentale porterà l’umile accolito a divenire un vero chierico precelto dalla ua divinità. Un accolito, pertanto, è poco più che un attendente del tempio, capace di invocare deboli benedizioni e ancora coo da dubbi di fede e dilemmi filoofici. Il uo imbolo acro è più indoato come un fardello che come un baluardo, perché il cammino che ha intrapreo lo priverà di tutto ciò che la dottrina del uo culto non reputerà eenziale. Gli accoliti ono peo everi con e sei
le armi emplici, in tutti i tipi di armature (leggere, medie e peanti) e negli cudi (tranne gli cudi torre). Ogni divinità ha un’arma preferita (vedi “Divinità”, pagina 106 del Manuale del Giocatore) e ogni accolito impara ad utilizzarla al meglio. Un accolito che celga il dominio della Guerra diventa automaticamente intraprendente in quell’arma. Se l’accolito è già intraprendente in quell’arma ottiene il talento Arma Focalizzata come talento bonu. Incantesimi: Un accolito poiede la capacità di lanciare un numero limitato di incanteimi divini, elencati nella lisa degli incanteimi da chierico (pagina 185 del Manuale del Giocatore). Gli incanteimi preparati da un accolito ono oggetti alle see limitazioni di quelli di un chierico (ad eempio, le li mitazioni di allineamento e il valore minimo al punteggio di Saggezza) e devono eere preparati in anticipo. Per preparare un incanteimo, un accolito deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + livello dell’incanteimo. La Clae Difficoltà per un tiro alvezza contro gli incanteimi dell’accolito è 10 + il livello dell’incanteimo + il modificatore di Saggezza dell’accolito. La diponibilità giornaliera di incan-
teimi dell’accolito è riportata nella tabella “1.6 Accolito”; in aggiunta l’accolito ottiene incanteimi bonu per un alto punteggio di Saggezza (pagina 8 del Manuale del Giocatore). E’ importante pecificare che l’incanteimo di 1° livello che il peronaggio acquiice al 2° livello infimo è un incanteimo di dominio e deve eere preparato come tale, mentre dal livello ucceivo avrà acceo agli altri incanteimi di 1° livello, e poiede un adeguato punteggio di Saggezza che gli conceda incanteimi bonu. L’accolito manca dell’eperienza necearia per preparare gli incanteimi in una ola ora di meditazione. Un accolito neceita di 2 ore di meditazione per preparare i uoi incanteimi. Divinità, domini e incantesimi di dominio: Raggiunto il 2° livello, un ac-
colito acquiice un dominio a celta tra quelli della ua divinità. È poibile che un accolito non veneri neuna divinità. La celta del dominio, in quel cao, dovrà eere allineata con i principi dell’accolito. Ogni accolito poiede una viione ancora immatura della ua fede e di norma ceglie il dominio che più ripecchia il uo carattere e le ue convinzioni. Il dominio celto, oltre a conferire determinati vantaggi, determinerà l’incanteimo di 1° livello che l’accolito potrà preparare e lanciare a partire da queso livello. Una volta raggiunto il 1° livello di clae come chierico, il peronaggio aggiungerà un econdo dominio alla ua lisa. Non è poibile cambiare il dominio celto durante l’acquiizione del 1° livello di clae. Per eempio, Benbrinda è un l’accolito di 4° livello, con il dominio del Bene. Raggiunto il 1° livello di clae come chierico, Benbrinda potrà aggiungere un econdo dominio alla ua lisa (ripettando le dovute limitazioni di allineamento). Tuttavia, l’acquiizione del primo livello di clae non permetterà a Benbrinda di rinunciare al dominio del Bene, in favore di un altro dominio.
Lancio spontaneo infimo: Un accolito può
cercare di convertire qualiai incanteimo abbia preparato in incanteimi di curare o infliggere, a econda dell’allineamento. Tuttavia la cara padronanza dell’energia (poitiva o negativa che ia) cosringe l’accolito a uperare una prova di concentrazione con CD 10 ogniqualvolta cerchi di convertire un incanteimo in queso modo. In cao di fallimento l’incanteimo non viene convertito e viene pero. Un accolito neutrale, la cui divinità non ia né buona né malvagia, dovrà cegliere e poter convertire gli incanteimi in curare o infliggere. Una volta fatta, la celta non può eere modificata e va mantenuta anche con l’acquiizione di livelli di clae. Quesa celta determina anche e un accolito caccia o comanda i non morti. Scacciare o intimorire i non morti (Sop): Raggiunto il 4°
livello, un accolito apprende come incanalare l’energia poitiva o negativa per poter cacciare o intimorire le creature non morte. Un chierico buono potrà cacciare o disruggere le creature non morte, mentre un chierico malvagio potrà invece intimorirle o comandarle. Un accolito può tentare di cacciare o intimorire non morti un numero di volte pari a 1 + il modificatore di Carima. Il numero di tentativi di cacciare aumenta a 3 + il modificatore di Carima una volta raggiunto il 1° livello di clae. Linguaggi bonus: Proprio come per un chierico, l’elenco dei linguaggi bonu di un accolito comprende l’Abiale, il Celesiale e l’Infernale. Quese celte i aggiungono ai linguaggi bonu a dipoizione di un peronaggio a econda della ua razza.
Ex – accoliti Un accolito che viola il codice di condotta della ua divinità, agendo in modo contrario ai principi e all’allineamento di ea, perde tutti gli incanteimi e i privilegi di clae tranne l’intraprendenza nelle armi e nelle
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
armature. Non può ulteriormente progredire come accolito fino a quando non avrà epiato le ue colpe (vedi l’incanteimo espiazione).
Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neu-
MODELLO INIZIALE UMANO ACCOLITO
Abilità di classe
Benbrinda è una giovane definita santa dagli abitanti del suo villaggio. Pia e compassionevole, è bella e materna, e ha uno sguardo amichevole. Armatura: Cuoio* (+2 CA, penalità di armatura alla prova –2, velocità 9 m, 7,5 Kg). Armi: Mazza leggera* (1d6, crit x2, 2 Kg, leggera, contundente). Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 3 + modificatore di Int. Talento Bonus: Iniziativa Migliorata. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Simbolo acro in legno. Tre torce. Denaro: 1 mo.
Le abilità di clae dell’iniziato druidico ono le medeime di quelle del druido, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 4 + modificatore di Intelligenza.
* equipaggiamento scadente: Per maggiori informazioni conultare il capitolo “Equipaggiamento”
INIZIATO DRUIDICO DRUIDO DI LIVELLO INFIMO Alcune perone, per celta o cosrizione, hanno viuto a sretto contatto con le forze della natura . L’iniziato druidico mira a perfezionare quesa vicinanza a un livello fuori dal comune. L’iniziato druidico è ben conapevole dell’equilibrio e della ua importanza, ma non ne ha ancora penetrato i più intimi miseri filoofici; ciononosante i forza quotidianamente di comprendere il uo ruolo nell’ordine delle coe terrene. Deideroo di apprendere il più poibile e pronto a ogni nuova eperienza, l’iniziato druidico è in genere rifleivo e cauto; che ia un eremita creciuto in olitudine o un eperto della natura v iuto al confine con le terre elvagge, l’iniziato matura col tempo u na orprendente autosima e una certa icurezza nelle ue capacità; può infatti contare ull’appoggio di una potente alleata: la natura.
trale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae dell’iniziato druidico. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Gli iniziati druidici ono intraprendenti nell’uo
delle eguenti armi: basone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e cimitarra. Gli iniziati druidici ono intraprendenti nella armature leggere e medie e negli cudi e devono ottosare agli sei divieti imposi ai druidi, o ubire le see penalità. Incantesimi: Un iniziato druidico poiede la capacità di lanciare un numero limitato di incanteimi divini, elencati nella lisa degli incanteimi da druido (pagina 191 del Manuale del Giocatore). Gli incanteimi preparati da un iniziato dr uidico ono oggetti alle see limitazioni di allineamento di quelli di un druido e devono eere preparati in anticipo. Per preparare un incanteimo, un iniziato druidico deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + livello dell’incanteimo. La Clae Difficoltà per un tiro alvezza contro gli incanteimi dell’iniziato druidico è 10 + il livello dell’incanteimo + il modificatore di Saggezza dell’iniziato druidico. La diponibilità giornaliera di incanteimi dell’iniziato druidico è riportata nella tabella “1.7: Iniziato druidico”, in aggiunta, l’iniziato druidico ott iene incanteimi bonu per un alto punteggio di Saggezza (pagina 8 del Manuale del Giocatore). Il legame dell’iniziato druidico con le forze naturali non è ancora abbasanza olido da permettere l’acquiizione degli incanteimi in una ola ora di meditazione. Un iniziato druidico neceita di 2 ore di meditazione per preparare i uoi incanteimi. Lancio spontaneo infimo: Un iniziato druidico può cercare di canalizzare qualiai incanteimo abbia preparato in incanteimi di evocazione che non abbia preparato prima. L’iniziato druidico può “perdere” un incanteimo preparato per lanciare un incanteimo evoca alleato naturale dello seo livello o di livello inferiore. Tuttavia, a caua del legame ancora immaturo con
le forze della natura, l’iniziato druidico deve uperare una prova di concentrazione con CD 10 ogniqualvolta cerchi di convertire un incanteimo in queso modo. In cao di fallimento l’incanteimo non viene convertito e viene pero. Linguaggi bonus: Proprio come per un druido, all’elenco dei linguaggi bonu di un iniziato druidico i aggiunge il Silvano. Un iniziato druidico comprende il Druidico, ma non ne conoce l’alfabeto. Di coneguenza, durante la progreione, un iniziato druidico può parlare il Druidico, ma non criverlo. Quesa capacità può eere ottenuta olo con il raggiungimento del 1° livello di clae da dr uido. Empatia Selvatica: Fin dal 1° livello l’iniziato druidico impara a comunicare con il mondo animale. L’iniziato druidico ottiene la capacità di modificare l’atteggiamento di un animale con una prova riucita di empatia elvatica. Quesa capacità funziona come una prova di Diplomazia. Per determinare il riultato della prova l’iniziato druidico tira un d20 e aggiunge 1 + il uo modificatore di Carima. Affinché quesa capacità funzioni l’iniziato druidico e l’animale devono trovari entro 9 metri di disanza in condizioni di normale viibilità. Di norma per effettuare quesa prova occorre 1 minuto, ma la durata può variare a econda della ituazione. Un iniziato druidico, differentemente da un druido, può utilizzare quesa capacità oltanto ugli animali. Una volta ottenuto il 1° livello di clae da druido, empatia elvatica influenzerà anche besie magiche con intelligenza 1 o 2, eppur con una penalità di –4 alla prova. Senso della natura infimo: Al 2° livello l’iniziato druidico ottiene un bonu di +1 alle prove di Conocenze (natura) e Sopravvivenza. Quesa capacità viene osituita da Seno della Natura una volta ottenuto il
1° livello di clae. Compagno Animale: Raggiunto il 4° livello un
iniziato druidico, e ne ha la poibilità, può elezionare un compagno animale come decritto a pagina 35 del Manuale del Giocatore. L’unica differenza sa nel fatto che l’ancora acerbo legame tra le parti non permette all’iniziato di condividere incanteimi con il uo compagno. La capacità di condividere incanteimi arà acceibile olo una volta ottenuto il 1° livello di clae. Un iniziato druidico impiega 24 ore ininterrotte di preghiera per sringere il contatto con il uo compagno animale e in queso periodo di tempo l’animale deve eere a portata di visa.
Ex – iniziati druidici Un iniziato druidico che mette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che inegna il linguaggio Druidico, perde tutti gli incanteimi e i privilegi di clae tranne l’intraprendenza nelle armi e nelle armature. Non può ulteriormente progredire come iniziato druidico fino a quando non avrà epiato le ue colpe (vedi l’incanteimo espiazione).
MODELLO INIZIA LE HALFLING INIZIATO DRUIDICO Finavarra , ultima discendente di una tradizione halfling in cui le donne di famiglia diventano druide di Yondalla, e’ tutta arruffata e selvatica. Al suo fianco sta sempre uno lupo dallo sguardo tranquillo alto praticamente quanto lei. Armatura: Imbottitura di canapa (+1 CA, penalità di armatura alla prova –2, velocità 6 m, 0,5 Kg). Armi: Randello (1d4, crit x2, inc. gittata 3 m, 0,75 Kg, una mano, contundente). Fionda (1d3, crit x2, inc gittata 15 m, 0 Kg, contundente). Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 4 + modificatore di Int. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Asuccio con 10 proiettili per fionda. Agrifoglio e vichio. Tre torce. Denaro: 5 ma.
ARMIGERO GUERRIERO DI LIVELLO INFIMO La maggior parte dei ragazzini oerva fil are le armate dei ignori della guerra dalla finesra della propria camera, ognando un giorno di vesire le see cintillanti armature e brandire vere armi. Per molti di loro queso reserà emplicemente un deiderio irrealizzabile; altri – più caparbi o emplicemente fortunati – diverranno col tempo veri e propri combattenti. Adolecenti della milizia locale, oldati di ventura alle prime eperienze e delfini dell’arisocrazia ono olo alcuni eempi poibili della clae dell’armigero. Gli armigeri hanno appena incominciato a padroneggiare le arti del combattimento e vivono le esenuanti giornate di addesramento con traporto ed entuiamo – e i loro precettori ono perone benevole e bendipose – oppure covando rabbia e dolore, e i loro inegnamenti vengono dai lividi e dal le ferite rimediate ul campo di battaglia.
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO All ineamento: Qualiai.
Abilità di classe Le abilità di clae dell’armigero ono le medeime di quelle del guerriero, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 2 + modi-
ficatore di Intelligenza.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae dell’armigero. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: L’armigero è intraprendente in tutte le armi em-
plici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e peanti) e negli cudi (tranne che nello cudo torre).
Competenza in un’arma: Raggiunto il
2° livello l’armigero ottiene la competenza in una qualiai arma in cui ia già intraprendente. Il uo peciale addesramento gli permette di utilizzare quell’arma come e foe un vero eperto, manovrandola con grande maesria.
MODELLO INIZIALE UMANO AR MIGERO John sogna di diventare cavaliere ma è figlio di un umile sarto. Ha tratti robusti e un viso taurino. Taciturno e introverso, si è arruolato nella milizia armato di lancia, scudo e spada corta, un’eredità di suo padre. Armatura: Cuoio* (+2 CA, penalità di armatura alla prova –2, velocità 9 m, 7,5 Kg). Coperchio piccolo (+1 CA, penalità di armatura alla prova –2, 1 Kg). Armi: Spada corta* (1d6, crit 19/20x2, 1 Kg, una mano, tagliente). Fionda (1d4, crit x2, i nc gittata 15 m, 0 Kg, contundente). Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 3 + modificatore di Int. Talento Bonus: Iniziativa Migliorata. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Asuccio con 10 proiettili per fionda. Tre torce. Denaro: 5 ma.
* equipaggiamento scadente: Per maggiori informazioni conultare il capitolo “Equipaggiamento”
FURFANTE LADRO DI LIVELLO INFIMO Prima di comprendere i complei meccanimi di una erratura, il furfante i eercita con armadi e emplici credenze, che cusodicono gli umi li premi delle ue ruberie. Prima di civolare ilenzioo al di opra di tetti e cornicioni, prima di diattivare congegni e trappole, prima di boreggiare ricchi mercanti, il fur fante tracorre anni ad addesrari, eguendo le dure lezioni dei maesri di una gilda o facendo teoro degli apri inegnamenti della vita di srada. Il furfante è probabilmente il ragazzo più veglio e veloce dei uoi coetanei, l’irrecuperabile emarginato del villaggio, l’orfano fuggito ad ogni tentativo di educazione, ma potreb be anche eere il giovane figlio di una banda di girovaghi o l’apprendisa dioneso di un maesro di chiavi. Quello che lo disingue dagli altri è la ua inaziabile curioità, la voglia di metteri in gioco e di ottenere ad ogni coso il riultato presabilito. I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Allineamento: Qualiai.
Abilità di classe Le abilità di clae del furfante ono le medeime di quelle del ladro, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 8 + modificatore di Intelligenza.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae del furfante. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I furfanti ono intraprendenti nell’uo di tutte le
armi emplici più arco corto, balesra a mano, manganello, pada corta e socco. Sono anche intraprendenti nell’uo delle armature leggere, ma non degli cudi. Scoprire trappole infimo: I furfanti poono utilizzare l’abilità coprire trappole in maniera molto imile ad un ladro. Un furfante può utilizzare l’abilità Cercare per individuare trappole (anche magiche) con Clae Difficoltà uperiore a 20. Tuttavia un furfante
non può utilizzare l’abilità Diattivare Congegni per diattivare trappole magiche. Quesa capacità viene ottenuta dal ladro al raggiungimento del 1° livello di clae. Attacco Furtivo: Al 3° livello un furfante ottiene la capacità di effettuare attacchi furtivi, allo seo modo di un ladro. Tuttavia, in cao di attacco furtivo, il danno extra è di 1d4, invece del canonico 1d6. Al raggiungimento del 1° livello di clae, l’attacco furtivo infimo viene osituito dalla normale capacità di attacco furtivo.
MODELLO INIZIA LE NANO FURFANTE Grumbor, l’apprendista di un fabbro e mastro di chiavi, ha una grande passione per le trappole e le gemme… soprattutto se custodite. Armatura: Imbottita (+1 CA, neuna penalità di armatura alla prova, velocità 6 m, 5 Kg). Armi: Piede di porco (1d6, crit x2, 2,5 Kg, una mano, contundente). Fionda (1d4, crit x2, inc. gittata 15 m, 0 Kg, contundente). Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 8 + modificatore di Int. Attrezzatura: Zaino con otre, acco, acciarino e pietra focaia. Forcina per capelli. Tre torce. Denaro: 1 mo.
APPRENDISTA ARCANO MAGO DI LIVELLO INFIMO Pulire luridi laboratori, vuotare alambicchi traboccanti di intrugli naueabondi, tracrivere decine e decine di cartapecore, mettere in ordine peanti volumi impolverati e reperire componenti bizzarre: quesa è la dura vita di un apprendisa arcano. Con un po’ di fortuna l’apprendisa avrà la poibilità di copiare ul proprio libro degli incanteimi qualche formula incompleta, oervata di fuggita dai tomi del uo maesro. Nella maggior parte dei cai tuttavia, imili privilegi pettano olo agli sudenti più agiati o ai pochi fortunati che poono contare ull’appoggio di un tutore benintenzionato. Non ono rari infatti gli apprendisi che devono faticare come ervi per ingrati padroni e rubare un mini mo di apere arcano a richio della loro sea incolumità. L’apprendisa è conapevole dei acrifici da compiere per raggiungere le vette del vero potere, ma l’esai del ucceo – il brivido datogli dal manipolare e controllare le forze ovrannaturali – è per lui la ricompena più allettante.
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Allineamento: Qualiai.
Abilità di classe Le abilità di clae dell’apprendisa arcano ono le medeime di quelle del mago, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 2 + modificatore di Intelligenza.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae dell’apprendisa arcano. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Gli apprendisi arcani ono
intraprendenti nella balesra leggera, balesra peante, basone ferrato, pugnale e randello. Non ono intraprendenti in neun tipo di armatura e di cudo. Un’armatura di qualiai tipo impedice i movimenti dell’apprendisa e può provocare il fallimento di incanteimi con componenti omatiche. Incantesimi: Un apprendisa arcano poiede la capacità di lanciare un numero limitato di incanteimi
arcani, elencati nella lisa degli incanteimi da mago/ sregone (pagina 193 del Manuale del Giocatore). Un apprendisa arcano deve preparare i uoi incanteimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incanteimo, un apprendisa arcano deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 10 + livello dell’incanteimo. La Clae Difficoltà del tiro alvezza contro gli incanteimi dell’apprendisa arcano è 10 + il livello dell’incanteimo + il modificatore di Intelligenza dell’apprendisa arcano. La diponibilità giornaliera di incanteimi dell’apprendisa arcano è riportata nella ta bella: “Apprendisa Arcano”; in aggiunta l’apprendisa arcano ottiene incanteimi bonu per un alto punteggio di Intelligenza (pagina 8 del Manuale del Giocatore). L’apprendisa arcano, a differenza delle altre clai, può conocere tutti gli incanteimi che riece a tracrivere (conultare la ezione del Manuale del Giocatore “Preparare incanteimi da Mago”, pagina 179). Libro degli incantesimi: Ogni apprendisa arcano impara ad amare ed odiare il uo libro degli incanteimi. L’onere più grande e nel contempo l’arma più efficace di ogni mago, il libro degli incanteimi è l’oggetto attorno a cui ruotano la potenza e la preparazione di ogni arcanisa e con cui l’apprendisa arcano i forza faticoamente di prendere confidenza. Un apprendisa arcano non può preparare incanteimi che non iano preenti ul uo libro, neppure lettura del magico. Il libro di un apprendisa arcano di 1° livello annovera dieci incanteimi di livello 0 più un numero di incanteimi di 1° livello pari al modificatore di Intelligenza dell’apprendisa arcano. Ad ogni livello ucceivo l’apprendisa arcano copre, attravero le ue ricerche, cinque incanteimi di livello 0 e un incanteimo di 1° livello. Una volta raggiunto il primo livello di clae come mago, il peronaggio aggiunge al uo libro, e ce ne ono, i resanti incanteimi di livello 0 e comincia a fruttare il uo libro in maniera più matura e maliziata. L’apprendisa arcano manca della concentrazione necearia a preparare gli incanteimi in una ola ora di sudio. Un apprendisa arcano neceita di 2 ore di sudio per preparare i uoi incanteimi e non può entrare nel dovuto sato mentale in meno di 30 minuti
(per ulteriori chiarimenti conultare la ezione “Preparare incanteimi da mago” ul Manuale del Giocatore, pagina 179). Evocare Famiglio: Raggiunto il 4° livello, l’apprendisa arcano ottiene la capacità di evocare un famiglio. La capacità è in tutto e per tutto imile a quella decritta a pagina 56 del Manuale del Giocatore. È neceario tenere conto del coso elevato che l’operazione comporta, al fine di determinare e il peronaggio ha o meno l’effettiva poibilità di util izzare quesa capacità. Linguaggi Bonus: A caua del continuo sudio della magia arcana, gli apprendisi arcani poono osituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonu a dipoizione della ua razza. Specializzazione: Un apprendisa arcano non può pecializzari in alcuna cuola di magia. Durante il uo apprendisato, egli apprende le caratterisiche di bae di ogni diciplina, e olo dopo aver padroneggiato i fondamenti decide e dedicari ad una cuola in particolare, tralaciandone altre. Gli eventuali incanteimi di cuole proibite apprei da apprendisa arcano aranno cancellati dal libro al raggiungimento del 1° livello di clae.
MODELLO INIZIALE UMANO APPRENDISTA ARCANO Marthon è figlio di un ricco mercante che vorrebbe farlo diventare un potente divinatore o un trasmutatore per avvantaggiarlo negli affari; il giovane, tuttavia, ha una passione per l’abiurazione. Dai suoi tratti si capisce che mentre gli altri bambini giocavano con le spade lui stava a casa chino sui libri. Armatura: Neuna (velocità 9 m). Armi: Neuna. Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 3 + modificatore di Int. Talento Bonus: Incantare in Com battimento. Scuola di specializzazione: Neuna. Libro degli incantesimi: Livello 0: fiotto acido, frastor nare, lampo, lettura del magico, luce, mano magica, prestidi gitazione, raggio di gelo, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1° livello (cegliere un numero di incanteimi pari al bonu di Intelligenza): armatura magica, charme su persone, dardo incantato, mani brucianti, unto. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Bora per componenti. Tre torce. Denaro: 1 mo.
DISCEPOLO MONACO DI LIVELLO INFIMO Eercitare il proprio corpo e la propria mente è olo il primo pao per diventare un vero monaco. Coloro che ono desinati a percorrere queso duro cammino tracorrono peo infanzie emplici e umili, ma non per queso meno affacinanti di quelle dei propri coetanei. Manovre acrobatiche e lotta a mani nude vengono inizialmente percepite come giochi coinvolgenti, ma col paare del tempo acquiicono per i dicepoli un ignificato aai più profondo. Il controllo dei propri equilibri rappreenta un vero e proprio sile di vita, una dottrina radicata nel profondo che permette al dicepolo di rimanere coerente con e seo e con gli inegnamenti ricevuti. Non è erbando nel cotone un crisallo che e ne aggia la durezza, ma gettandolo in mezzo alle pietre; ecco perché preso o tardi tutti i dicepoli finicono per abbandonare i confini del monasero, mettendo in pratica tutto ciò che hanno appreo durante il loro apprendisato.
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Allineamento: Qualiai Legale.
Abilità di classe Le abilità di clae del dicepolo ono le medeime di quelle del monaco, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 4 + modificatore di Intelli-
genza.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae del dicepolo. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I dicepoli ono in-
traprendenti nelle eguenti armi: acia, balesra (leggera o peante), basone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, ai, huriken e hingam. I dicepoli non ono competenti nelle armature e negli cudi. Quando un dicepolo indoa un’armatura o utilizza uno cudo, perde il uo bonu peciale alla CA, come anche la po-
ibilità di effettuare la raffica di colpi infima. Bonus alla Classe Armatura infimo: L’adde-
sramento di un dicepolo prevede un grande controllo del proprio corpo, tale da rendere uperfluo l’utilizzo di armature. Durante lo viluppo infimo un dicepolo impara a chivare i colpi con grande desrezza e a viluppare un “eso eno”. Quando ha un ingombro che ia al maimo leggero e non indoa armatura, un dicepolo aggiunge 1 punto bonu di Saggezza (empre che ne abbia uno) per livello di dicepolo alla Clae Armatura. Ad eempio, un dicepolo di 2° livello che abbia un punteggio di Saggezza pari a 16 (bonu pari a +3) potrà aggiungere 2 alla ua Clae Armatura. Queso bonu i applica anche quando il dicepolo è colto alla provvisa. Queso bonu viene perduto e il peronaggio è immobilizzato o indifeo, indoa un’armatura, porta uno cudo o indoa un carico medio o peante. Queso privilegio di clae viene osituito dal Bonu alla CA del monaco al raggiungimento del primo livello di clae. Colpo senz’armi: Fin dal primo livello, un dicepolo impara ad utilizzare le ue man i come e foero vere e proprie armi. Il dicepolo acquiice il talento bonu Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonu al 1° livello, ottenendo quindi la capacità di compiere attacchi enz’armi enza provocare attacchi d’opportunità e di infliggere danni normali. Tuttavia l’eperienza del dicepolo non è ancora ufficiente a fare del uo corpo una vera e propria arma e i uoi colpi enz’armi infliggono 1d3 danni, come quelli di qualiai altra perona. Raffica di colpi infima: Raggiunto il 3° livello, il dicepolo impara a colpire con una raffica di colpi a pee dell’accuratezza. La capacità di ra ffica di colpi infima coincide interamente con la capacità di raffica di colpi decritta a pagina 46 del Manuale del Giocatore, tranne per il fatto che la penalità applicata ad ogni colpo è di –3 invece che –2. La raffica di colpi infima viene osituita dalla raffica di colpi al raggiungimento del 1° livello di clae.
Ex – discepoli
cora immatura ma il suo sguardo è determinato e freddo. Armatura: Neuna (velocità 9 m). Armi: Neuna. Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 4 + modificatore di Int. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Tre torce. Denaro: 5 ma.
SCUDIERO PALADINO DI LIVELLO INFIMO Che ia il rampollo di una nobile caata di eroi o il figlio di un umile fattore u cui i è poato lo guardo degli dei, lo cudiero è un eletto, un giovane virgulto desinato a occorrere le ragioni del bene. Ciò che lo disingue dagli altri avventurieri non è il retaggio, poiché la nobiltà dello cudiero riiede nel uo cuore puro e nell’incrollabile determinazione del uo animo. Gli cudieri osentano con orgoglio il loro codice di comportamento, mosrando le loro inicurezze olamente ai propri tutori e cercando di apparire irreprenibili a tutti coloro che non li conocono. Uno cudiero appare peo quindi come un ragazzo troppo ausero per la ua età, poco diposo a coniderare una viione elasica del mondo e degli avvenimenti. Gli cudieri percepicono intimamente di eere differenti dai propri imili, per queso tracorrono adolecenze olitarie facendo riferimento olo alla figura del patrono, ia eo un paladino o un chierico, che li ha isruiti, cercando di fare chiarezza circa il loro intrineco e inpiegabile legame col divino.
Un dicepolo che diventa non legale non può più guadagnare livelli come di cepolo, ma conerva comunque tutte le capacità da dicepolo. I dicepoli, a differenza dei monaci con livelli di clae, poono decidere di diventare multiclae enza ottosare a neuna resrizione.
Allineamento: Legale Buono.
MODELLO INIZIALE MEZZORCO
Abilità di classe
DISCEPOLO
Sebekaj è un mezzosangue cresciuto dai monaci dopo che una guerra lo aveva privato dei suoi genitori. La sua postura è an-
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Le abilità di clae dello cudiero ono le medeime di quelle del paladino, elencate nel Manuale del Gio-
catore.
opprimono gli innocenti.
Punti abilità per ogni livello infimo: 2 +
modificatore di Intelligenza.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae dello cudiero. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Gli cudieri ono
intraprendenti in tutte le armi emplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e peanti) e negli cudi (tranne che nello cudo torre). Aura di bene: L’incrolla bile inieme di principi mantiene aldo lo pirito di ogni cudiero. Fin dal primo livello il potere dell’aura di bene di uno cudiero (vedi incanteimo individuazione del bene) è pari a quella di un paladino, proprio come l’aura di un chierico di una divinità buona. Individuazione del male:
Dal 3° livello in poi, lo cudiero può utilizzare a volontà individuazione del male, come l’incanteimo omonimo. Punire il male infimo: Raggiunto il 4° livello, lo cudiero ottiene la capacità di punire il male con un normale attacco in michia. L’odio profondo che l’apprendisa paladino prova per il male e la corruzione gli conente di far ricoro alla ua forza d’animo per focalizzari ul nemico e colpire con maggiore preciione del normale. Quando lo cudiero utilizza punire il male infimo aggiunge il proprio modificatore di Carima al tiro per colpire. Una volta ottenuto il primo livello di clae, la capacità di punire il male del paladino infliggerà anche danni extra. Codice di condotta: Proprio come i paladini, uno cudiero deve atteneri ad un precio codice di condotta, che gli impone di non compiere volontariamente neuna azione malvagia. Uno cudiero deve empre ripettare l’autorità legittima, agire con onore, aiutare quanti ono in difficoltà e punire quanti
Ex – scudieri Uno cudiero che viola il codice di condotta in modo evidente, compie un’azione malvagia o mette di eere legale buono, perde tutti i poteri e i privilegi di clae (a parte l’intraprendenza nelle armi e nella armature) e non può progredire come cudiero fino a quando non avrà epiato le ue colpe (vedi l’incanteimo espiazione). Come per i paladini, uno cudiero che prenda livelli come multiclae perde la poibilità di progredire come cudiero. Uno cudiero che laci la propria srada per intraprenderne un’altra non potrà tornare ad eere uno cudiero e non potrà prendere il 1° livello di clae come paladino.
MODELLO INIZIALE UMANO SCUDIERO Delarion è conosciuto come il giovane figlio di un contadino, ma in realtà è l’erede segreto di un nobile che lo ha tenuto nascosto dai suoi oppositori. La sua postura è fiera e lui spicca tra la folla, anche se vestito umilmente. Armatura: Cuoio* (+2 CA, penalità di armatura alla prova –2, velocità 9 m, 7,5 Kg). Armi: Basone da addesramento (1d6, crit x2, 1 Kg, una mano, contundente). Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 3 + modificatore di Int. Talento Bonus: Robusezza. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Tre torce. Denaro: 1 mo.
* equipaggiamento scadente: Per maggiori informazioni conultare il capitolo “Equipaggiamento”
ESPLORATORE RANGER DI LIVELLO INFIMO L’eploratore può eere il figlio di un bocaiolo, il ragazzo creciuto da olo nelle lande elvagge o il giovane che è sato isruito a diventare una guida o un gu ardacaccia. Può eere sato cosretto a prendere le armi per difendere la ua terra d’origine dalla minaccia di uno pecifico nemico ed aver quindi imparato come combattere al meglio contro la ua nemei. Quali che iano le ue origini, l’eploratore è empre un giovane eperto d’ineguimenti, di caccia e di movimento nei luoghi più elvaggi e pericoloi; conoce i entieri più icuri e rapidi per giungere a desinazione, a come interpretare a dovere i cambiamenti dell’ambiente e come orientari quando ogni punto di riferimento embra marrito. L’eploratore è generalmente piuttoso icuro di é, ma i mosra impacciato e goffo ogniqualvolta è neceario pingeri in un conteso urbano. Gli aembramenti troppo affollati lo diorientano e lo rendono inicuro, caratterisiche che portano gli altri a qualificarlo come un introvero villico.
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Allineamento: Qualiai.
Abilità di classe Le abilità di clae dell’eploratore ono le medeime di quelle del ranger, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 6 + modificatore di Intelli-
genza.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae dell’eploratore. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Gli eploratori ono intraprendenti nell’uo di
tutte le armi emplici e da guerra, nelle armature leggere e negli cudi (tranne che negli cudi torre). Empatia Selvatica: Al 1° livello l’eploratore impara a comunicare con il mondo animale, ottenendo
la capacità di modificare l’atteggiamento di un animale con una prova riucita di empatia elvatica. Quesa capacità funziona come una prova di Diplomazia. Per determinare il riultato della prova l’eploratore tira un d20 e aggiunge 1 + il uo modificatore di Carima. A ffinché quesa capacità funzioni l’eploratore e l’animale devono trovari entro 9 metri di disanza in condizioni di normale viibilità. Di norma per effettuare quesa prova occorre 1 minuto, ma la durata può variare a econda della ituazione. Un eploratore, differentemente da un ranger, può utilizzare quesa capacità oltanto ugli animali. Una volta ottenuto il primo livello di clae da ranger, empatia elvatica influenzerà anche besie magiche con intelligenza 1 o 2, eppur con una penalità di –4 alla prova. Seguire Tracce: Al 3° livello, un eploratore acquiice Seguire Tracce come talento bonu (vedi pag. 100 del Manuale del Giocatore). Nemico prescelto infimo:
Al 4° l ivello, un eploratore ottiene un nemico precelto come decritto a pagina 52 del Manuale del Giocatore. Lo peciale addesramento che l’eploratore concentra ul nemico, tuttavia, è ancora agli inizi . Egli ottiene un bonu di +1 a tutte le prove di Acoltare, Oervare, Percepire intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando ua quese abilità contro le creature precelte; in aggiunta ottiene un bonu di +1 a tutti i danni dell’arma, empre contro il uo nemico precelto. Quesa capacità viene osituita dalla capacità di nemico precelto una volta ottenuto il 1° livello di clae.
MODELLO INIZIALE GNOMO ESPLORA TORE Ribrin Cloack è un giovane gnomo disordinato, col sor riso sempre in volto e con la passione per le mappe. Armatura: Cuoio* (+2 CA, penalità di armatura alla prova –2, velocità 6 m, 3,75 Kg). Armi: Due pugnali da lancio (1d3, crit 19/20x2, inc. gittata 3 m, 0,25 Kg, leggera, perforante). Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae
pari a 6 + modificatore di Int. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Tre torce. Denaro: 1 mo. * equipaggiamento scadente: Per maggiori informazioni conultare il capitolo “Equipaggiamento”
I NFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Allineamento: Qualiai.
Abilità di classe Le abilità di clae del fattucchiere ono le medeime di quelle del sregone, elencate nel Manuale del Giocatore. Punti abilità per ogni livello infimo: 2 + modificatore di Intelligenza.
Privilegi di classe Le voci eguenti decrivono i privilegi di clae del fattucchiere. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I fattucchieri ono intraprenden-
FATTUCCHIERE STREGONE DI LIVELLO INFIMO Il fattucchiere è nato con un dono ecluivo. Fin da piccolo era in grado di compiere prodigi con la ola forza della ua mente: evocare luci e uoni dal nulla, creare illuioni capaci di alterare la realtà. In una parola: prigionare l’energia arcana enza biogno di formule né di complei artifizi. Il fattucchiere può aver tracoro un’infanzia felice, e è nato in una grande città o in una famiglia isruita che abbia eguito con attenzione l’evolveri del uo talento o – evento di certo più frequente – può aver offerto enormemente per la propria diverità, egnato dai uoi sei doni come il frutto di un’unione empia e proibita o come il dicendente di una linea di angue maledetta. Le perone ono portate a temere, e quindi a odiare, tutto ciò che non riecono a comprendere; non orprende, quindi, che il fattucchiere ia peo al centro di attenzioni indeiderate. Sono pochiimi i fattucchieri che i mettono in viaggio pinti ecluivamente dal deiderio di vagabondare in cerca di avventura: al contrario molto più numeroi ono quelli cosretti a farlo perché cacciati dalle loro comunità d’origine.
ti nell’uo di tutte le armi emplici. Non ono intraprendenti in alcun tipo di armatura o di cudo. Indoare armature comporta per il fattucchiere il richio di fallire il lancio di incanteimi con componenti omatiche. Incantesimi: Un fattucchiere lancia incanteimi arcani, preenti nella lisa degli incanteimi da mago/sregone (pagina 193 del Manuale del Giocatore). Un fattucchiere non deve preparare i propri incanteimi anzitempo e può lanciare qualiai incanteimo che conoce. Per imparare a lanciare un incanteimo, un fattucchiere deve avere un punteggio di Carima pari a 10 + livello dell’incanteimo. La Clae Difficoltà del tiro alvezza contro gli incanteimi del fattucchiere è 10 + il livello dell’incanteimo + il modificatore di Carima del fattucchiere. Il numero maimo di incanteimi che il fattucchiere può lanciare è riportato nella tabella: “1.14: Fattucchiere”; in aggiunta il fattucchiere ottiene incanteimi bonu per un alto punteg-
gio di Carima (pagina 8 del Manuale del Giocatore). Il numero di incanteimi che il fattucchiere conoce è molto limitato. Il fattucchiere comincia conocendo olo due incanteimi di livello 0. Avanzando con i livelli impara nuovi incanteimi, come riportato in tabella: “1.15: Incanteimi conociuti dal fattucchiere”. A differenza degli incanteimi al giorno, il numero di incanteimi conociuti è fio e non è influenzato da un alto punteggio di Carima. Evocare Famiglio: Fin dal 2° livello, il fattucchiere ottiene la capacità di evocare un famiglio. La capacità è in tutto e per tutto imile a quella decritta a pagina 56 del Manuale del Giocatore. È neceario tenere conto del coso elevato che l’operazione comporta, al fine di determinare e il peronaggio ha o meno l’effettiva poibilità di utilizzare quesa capacità.
B ACKGROUND Il paato di un peronaggio di livello infimo differice da quello di un peronaggio sandard in un unico, fondamentale apetto. Nel background di un PG di livello infimo non va mai pecificato come il peronaggio ia diventato un avventuriero, emplicemente perché ciò non è ancora accaduto. Il perché il vosro PG lo voglia diventare è certamente da coniderare, ma il come arà determinato dalle celte che intraprenderete e dalla fantaia del Game Maser. Di norma i peronaggi di livello infimo ono più giovani della media dei peronaggi sandard, ma non eisono limiti di età sabiliti. Di norma i background dei ingoli PG di un gruppo di livello infimo dovrebbero poedere preupposi che rendano veroimile l’eisenza del gruppo e dovrebbero tener empre conto delle limitate capacità del peronaggio.
ETÀ DI PARTENZA PER PERSONAGGI INFIMI
MODELLO INIZIALE UMANO FATTUCCHIERE
Iliyna è stata cacciata dal villaggio per via dei suoi poteri. È bruttina e sovrappeso, tuttavia dà l’impressione di stare per diventare una bellissima donna. Tiene sempre metà del volto coperto e viaggia avvolta in un ampio mantello. Armatura: Neuna (velocità 9 m). Armi: Fionda (1d4, crit x2, inc. gittata 3 m, 0 Kg, leggera, contundente). Abilità: Scegliere un numero di abilità di clae pari a 3 + modificatore di Int. Talento Bonus: Incantare in Combattimento. Incantesimi conosciuti: Livello 0: prestidigitazione, raggio di gelo. Attrezzatura: Sacco, acciarino e pietra focaia. Bora per componenti. Tre torce. Denaro: 5 ma.
Caratterizzare il personaggio Ogni peronaggio, eppur di livello infimo, è una realtà unica e meraviglioa. La carenza di eperienze di cui il peronaggio offre apre immenamente il campo delle ue propettive. Una volta imbasite le bai del vosro PG avrete il privilegio di poter crivere la ua soria dall’inizio. Un peronaggio di livello infimo è una lavagna bianca, che i presa a raccogliere le impree più ardimentoe ed appaionanti.
Se deiderato, è poibile affidari ad un lancio di dadi per determinare l’età del proprio peronaggio. La tabella “1.16: Età iniziale cauale ai livelli in fimi” indica l’età di partenza per ogni razza e la corripondente quantità variabile per ciacuna clae. E’ da notare che l’età di bae è inferiore a quella della maturità e che, utiliz zando quesa tabella, i peronaggi riulteranno empre almeno maturi, ma comunque mediamente più giovani dei loro corripettivi non infimi.
FEDE E DIVINITÀ AI LIVELLI I NFIMI Solitamente i mondi di D&D ono dominati da un pantheon di dei ed entità uperiori, che hanno un’indubbia influenza ulla vita dei mortali. A volte ques’influenza i limita a un intervento indiretto per mezzo dei chierici, altre volte invece gli dei muovono il desino degli uomini come foero marionette. Man mano che una campagna i pinge avanti, i PG raggiungono livelli di potere empre maggiori, e tracendere l’umanità vero la divinità è peo una coneguenza, e non un obiettivo, delle campagne di alto livello. Quesa propettiva è completamente roveciata ai livelli infimi. I PG ono perone comuni, ovvero quanto di più lontano ci poa eere dagli dei. In effetti, a quesi livelli peo olo gli accoliti e gli cudieri hanno una qualche comprenione del divino, della sruttura e della compoizione del pantheon, e di come gli dei poano avere contatti con i mortali. Per la maggior parte della popolazione, l’eisenza degli dei è quesione di fede e upersizione, piuttoso che di conocenza del como. Ogni apetto della vita quotidiana è otto la tutela di una qualche divinità; gli dei vengono invocati prima delle battaglie, durante le trattative commerciali e prima di metteri in viaggio, ma quese invocazioni ono perlopiù preghiere imparate durante l’infanzia e ripetute a memoria. I tempi della vita agricola (emina, raccolto) e peronale (nacita, matrimonio, morte) ono canditi e accompagnati da
appropriati riti collettivi, a cui di norma prende parte un chierico (olitamente di bao livello). In ogni comunità è preente un religioo che ha la f unzione di guida pirituale e di conduttore durante quesi eventi. La devozione popolare i concentra maggiormente u quelle divinità che hanno più a che fare con la vita di tutti i giorni: dei del ole, della natura, dell’agricoltura, oppure patroni di una determinata zona o profeione. Non è raro che, al di là dell’apetto comunitario della vita religioa, anche nel privato la gente veneri contemporaneamente più divinità: olo i acerdoti, e pochi altri, hanno una fede incrollabile in un ingolo patrono.
Variante: Multiclasse Infimi Come già detto in precedenza, il isema dei livelli infimi è maggiormente indicato per peronaggi con una ingola clae. Quesa variante permette di gesire peronaggi con livelli in più di una clae infima e di regolare il paaggio ai livelli normali.
LE BASI Multiclaare ai livelli infimi fu nziona allo seo modo che ai livelli normali. Un peronaggio non può avere in neun cao più di 4 livelli infimi. Al raggiungimento di un nuovo livello infimo, il giocatore può aggiungere un livello in una clae divera, tenendo però conto di alcuni fattori: Vocazione: La vocazione di un peronaggio rappreenta la srada più probabile da intraprendere per un peronaggio, un miso di background culturale, inclinazioni peronali e predesinazione. In altre parole, la vocazione di un peronaggio determina quale arà il 1° livello di clae effettiva una volta uperati i livelli infimi. La vocazione dev’eere celta al primo livello infimo e non può eere cambiata. I livelli nella clae infima corripondente alla propria vocazione devono empre eere uguali o uperiori a quelli di qualiai altra clae infima. Punti ferita: I punti ferita di un peronaggio multiclae infimo ono la omma dei punti ferita determinate dai livelli in tutte le ue clai infime, ma non poono mai eere uperiori al maimo del Dado Vita della propria vocazione, non coniderando quelli dovuti al bonu di Cosituzione. I punti ferita in ecceo ven-
gono peri. Un peronaggio multiclae infimo ottiene punti ferita bonu per un alto punteggio di Cosituzione olo per il 1° livello infimo. Punti abilità: I punti abilità di un peronaggio multiclae infimo ono la omma dei punti abilità determinate dai livelli in tutte le ue clai infime, ma non poono mai eere uperiori al quadruplo dei punti abilità per livello sandard della propria vocazione, non coniderando quelli dovuti al bonu di Intelligenza o a i tratti razziali. I punti abilità in ecceo vengono peri. Intraprendenza nelle armi/armature: I livelli di tutte le clai i ommano per determinare la riduzione delle penalità nell’uo di armi e armature olo e tutte le clai fornicono l’intraprendenza in una certa arma o armatura. BaB e tiri salvezza: Sommare il BaB e i bonu ai tiri alvezza dovuti a ogni clae. Privilegi di classe: Un peronaggio infimo multiclae ottiene i privilegi di clae di tutte le clai, ma deve anche ottosare a tutte le resrizioni peciali delle clai.
P ASSAGGIO AI LIVELLI STANDARD Al raggiungimento di 50 00 PEI, un peronaggio ha acquiito eperienza ufficiente per abbandonare i livelli infimi e iniziare i livelli regolari. Un peronaggio multiclae infimo ha quindi due poibilità: Dedicarsi alla vocazione: Il peronaggio prende il 1° livello nella clae celta come vocazione. Il uo BaB e tiri alvezza vengono ricalcolati in bae a quella clae e il peronaggio perde tutti i privilegi di clae infimi. I punti ferita e punti abilità rimangono gli sei, acquiice un talento per eere di 1° livello e, da queso momento in poi, accumula eperienza come qualiai peronaggio di 1° livello. Continuare ad apprendere: Da queso momento, il peronaggio è coniderato a tutti gli effett i di 1° livello. Acquiice un talento, ma non privilegi di clae, punti ferita, punti abilità, BaB o bonu ai tiri alvezza. Accumula eperienza come qualiai peronaggio di 1° livello. Il uo viluppo è bloccato finché non avrà raggiunto la quantità di PE necearia per il livello pari al numero delle ue clai infime. A queso punto, guadagna un livello in ciacuna delle clai infi me; acquiice tutti i punti ferita, punti abilità, privilegi di clae, talenti ed incrementi di caratterisica pettanti ad un peronaggio del uo livello. I privilegi di clae delle clai
infime vengono osituiti dai corripondenti privilegi delle clai regolari. I bonu di attacco e ai tiri alvezza vengono ricalcolati econdo le nuove clai. Si conidera che il 1° livello ia sato preo nella clae della vocazione. Da queso momento in poi continua ad accumulare eperienza e a paare di livello regolarmente. Esempio: Albert è un giovane umano che fa parte delle guardie della sua cittadina, ma ha scoperto una innata predisposizione per la magia arcana (armigero 2°/fattucchiere 2°). La sua più grande aspirazione è diventare capitano delle guardie: la sua vocazione è fare il guerriero. Dopo alcune scorribande, ha raggiunto la soglia dei 5000 PEI e si prepara a iniziare la sua carriera da avventuriero. A questo punto si trova davanti due scelte: � Abbandonare la magia arcana e prendere il 1° livello da guerriero. In queso cao perde tutte le capacità da fattucchiere, compree la poibilità di lanciare incanteimi e di avere un famiglio. E’ poibile che in futuro decida di riprovare la srada della magia, ma non è tenuto a farlo. � Continuare con entrambe le clai. Sceglie il talento pettante ai peronaggi di 1° livello, ma continua con le capacità parziali dei livelli infimi. Acquice eperienza come un peronaggio di 1° livello fino a raggiungere un totale di 1000 PE (neceari a raggiungere il livello pari al numero delle ue clai infime, oia 2). Al paaggio, diventa effettivamente un Guerriero 1°/Stregone di 1°, guadagna 1d4 punti ferita, 2 punti abilità (più quelli dovuti al bonu di Intelligenza) e la capacità di lanciare incanteimi di uno sregone di 1° livello, più un talento bonu per il livello da guerriero.
Creare una progressione infima Queso manuale fornice le progreioni infime delle clai del Manuale del Giocatore, tuttavia le celte del peronaggio non dovrebbero neceariamente limitari alle clai bae. Di eguito ono riportate poche emplici regole per comporre un livello di clae in una progreione infima da quattro livelli.
SCOMPORRE I BONUS DI CLASSE Ogni bonu di clae conceo al 1° livello di clae va
ripartito durante la progreione infima, la quale è empre cosituita da quattro livelli. Di eguito ono elencati i vari bonu di clae e il modo in cui vanno ripartiti. Mentre i cosruice una progreione infima è empre neceario tenere a mente due regole fondamentali: � un peronaggio di 1° livello infimo dev’eere come minimo un normale eponente della ua razza. Il uo eere un peronaggio di livello in fimo non lo deve porre otto la media delle perone normali. � Un peronaggio che completi la ua progreione infima deve arrivare ad eere eattamente un peronaggio con un livello di clae. Se al termine della progreione infima il peronaggio non è otto ogni apetto un peronaggio con un livello sandard nella clae celta, la progreione infima è sata mal formulata.
PUNTI FERITA A econda del Dado Vita della clae, aegnare per ogni livello infimo un numero di Punti Ferita equivalente a quello riportato nella tabella “1.17: Punti ferita nelle progreioni infime”. I Punti Ferita per un alto punteggio di Cosituzione vanno aegnati olo al primo livello infimo.
Esempio: La classe del mago combattente ha il d6 come Dado Vita. La progressione infima del mago combattente vedrà quindi assegnati 4 punti ferita al 1° livello + bonus di Costituzione, 1 punto ferita al 2° livello, 0 Punti Ferita al 3° livello e 1 punto ferita al 4° livello. Alla fine della progressione infima, il personaggio avrò ottenuto 6 punti ferita + il bonus di Costituzione, quanto un mago combattente di 1° livello.
BONUS DI ATTACCO BASE A econda del tipo di BaB della clae, aegnare una di quese tre progreioni, facendo riferimento alla tabella “1.18: Bonu di attacco bae nelle progreioni infime”.
Esempio: La classe del rodomonte ha un BaB alto. Durante la progressione infima, il rodomonte avrà quindi un BaB pari a +0 al 1° e al 2° livello infimo e un BaB pari a +1 al 3° e al 4° livelli infimo. Alla fine della progressione infima il personaggio avrà un BaB pari a +1, quanto un rodomonte di 1° livello.
TIRI S ALVEZZA Controllare quali ono i tiri alvezza alti e bai poeduti dalla clae. In eguito aegnare la progreione elencata nella prima riga della tabella “1.19: Tiri Salvezza nelle progreioni infime” per i ti ri alvezza bai, utilizzare la progreione della econda riga per quelli alti.
Esempio: La classe del samurai ha un TS alto su Tempra e un TS basso su Riflessi e Volontà. Al 1° livello infimo i suoi TS saranno quindi +0, +0, +0, al 2° livello infimo +1, +0, +0, al 3° livello infimo +1, +0, +0 e infine, al 4° livello infimo, +2, +0, +0.
PUNTI A BILITÀ Aegnare per ogni livello infimo un numero di PA pari a quelli ottenuti per un normale livello di clae i n quella clae. Quesi PA vanno a osituire quelli ottenuti al primo livello di clae. Alla fine della progreione infima il peronaggio avrà acquiito eattamente il quadruplo dei PA ottenuti in un olo livello dalla ua clae, come un normale peronaggio di 1° livello. Esempio: La classe dello sciamano degli spiriti ottiene 4 PA + modificatore di Intelligenza per livello. Per ogni livello infimo assegnare 4 PA + modificatore di Intelligenza.
PRIVILEGI DI CLASSE Alla fine del uo viluppo di quattro livelli, una clae infima arriva a coincidere con il primo livello di clae per punti ferita, bonu di attacco bae, tiri alvezza e punti abilità. Coa disingue quindi un peronaggio di 4° livello infimo da un peronaggio di 1° livello? La riposa è emplice: i privilegi di clae.
Quando i cosruice una progreione infima è neceario ricordare che un peronaggio di 4° livello infimo non dovrebbe mai poedere tutti i privilegi di clae di un peronaggio di 1° livello. Per aegnare i privilegi di clae durante uno viluppo in fimo eguite uno di quesi tre metodi o un miso di ei, a econda di ciò che vi embra più appropriato. � Versioni depotenziate: Durante lo viluppo infimo, disribuite verioni meno potenti dei privilegi di clae ottenuti dalla clae al 1° livello. Quesi privilegi di clae dovrebbero funzionare con le see meccaniche delle verioni originali, concedendo emplicemente bonu meno ingenti. I privilegi di clae concei in queso modo verranno poi osituiti dalle loro controparti definitive una volta raggiunto il 1° livello di clae. Quesa è la oluzione più emplice e la più comune da adottare. Esempi: Ira infima, Punire il male infimo. � Attendere il 1° livello: Semplicemente non fornite alcun privilegio di clae durante lo viluppo infimo. Quesi privilegi di clae verranno ottenuti oltanto una volta raggiunto il 1° livello di clae e non prima. Esempio: il Talento bonus ottenuto dal monaco non è accessibile nella progressione infima. � Creare da zero: A volte riulta neceario trovare oluzioni originali per caratterizzare una clae fin dai livelli infimi. Creare un privilegio di clae del tutto nuovo non è una coa vietata, ma è neceario sare attenti a non concedere al peronaggio bonu che dovrà perdere una volta ottenuto il 1° livello di clae. Esempio: Il guerriero non ha privilegi di classe che lo caratterizzino, a parte i talenti bonus. A scopo di bilanciamento e caratterizzazione, durante lo sviluppo infimo, il guerriero acquisisce competenza in un’arma a sua scelta.
GESTIRE NUOVE FONTI DI POTERE Queso manuale non fornice srumenti eatti per affrontare tutta la gamma di poibilità diponibili a peronaggi di 1° livello. La pionica, ad eempio, è una fonte di potere che non è sata prea in coniderazione. Qualora nacee la neceità di convertire clai dalle meccaniche particolari, arà compito dei Game Maser gesirle con il maggior giudizio poible. Il coniglio principale è quello di cercare di non convolgere le meccaniche che regolano e gesicono quese fonti di potere, cercando di mantenere il più poibile traparente il paaggio da livelli infimi ai livelli sandard.
CAPITOLO DU E
Campagne
Condurre una campagna di livello infimo è un’imprea ardua. Gesire una campagna di bao livello richiede una particolare attenzione ai ritmi di gioco e alla difficoltà delle fide e rendere sraordinario l’ordinario è un’imprea emplice. Queso capitolo vi fornice tutti i mezzi per farlo.
Giocare i livelli infimi La magia dei livelli infimi sa nel ritrovare una dimenione umana dell’avventura. Le piccole coe diventano grandi, le coe grandi diventano enormi! Per un avventuriero conumato barazzari di un goblin è emplice routine, mentre ai livelli infimi cappare da un goblin potrebbe rivelari un’avventura fantasica, degna di eere raccontata. Il normale concetto del D&D, ovvero quello di interpretare un peronaggio che non potresi eere mai, ai livelli infimi i ribalta. La coa sraordinaria è che qualiai coa ti ucceda ai livelli infimi potrebbe sar uccedendo proprio a te! Certo, neun ladro proverebbe un brivido lungo la chiena rubando una crosata fumante mea a raffreddare ul davanzale della dirimpettaia… ma e lo dovei fare tu, la coa non ti darebbe un brivido di emozione? Ecco coa ogni giocatore i apetta dai livelli infimi. Vivere un’avventura penando “caspita, potrei essere io!”.
I livelli infimi nel mondo Il concetto dei livelli infimi, per quanto inerito nell’abituale conteso del D&D claico, è un’idea del tutto nuova. Diventa quindi neceario giusificare la preenza di PG e PNG di livello infimo, qualora e ne voleero utilizzare, nella propria campagna. Quai tutte le am bientazioni ad oggi conociute ono ufficientemente vase da permettere l’introduzione di avventure di livello infimo. Coniderare l’eisenza dei livelli infimi apre emplicemente un maggiore pazio all’interpretazione della realtà quotidiana. In ques’ottica il mariuolo del paee potrebbe diventare un ladro infimo e il giovane apprendisa del corpo di guardia un armigero. La realtà dei livelli infimi è quella che troppo peo i tracura nelle normali campagne di D&D: non è neceario trovare epedienti, basa guardare il mondo di gioco con la dovuta attenzione.
Narrazione
U NA FAVOLA CHE SAPPIA DI VERO La sruttura narrativa che meglio i presa alle campagne di livello infimo è quella della favola. Uno volgimento lineare non è neceariamente noioo, uno viluppo veloce e correvole non è per forza di coe contato. Ai livelli infimi anche i piccoli eventi diventano importanti, di coneguenza un approccio narrativo emplice e diretto è molto peo la celta migliore per far divertire.
Un’altra dimenione narrativa che facilmente i adatta allo sile dei livelli infimi è quella della fiaba. La componente fantasica è fondamentale in un mondo fantay e peo basa un minimo accenno al ovrannaturale per rendere magica una narrazione ai livelli in fimi. Ecco alcuni conigli da tenere empre preenti quando i crea una campagna di livello infimo. L’ordinario è straordinario: Un viaggio fuori dal paee, la viita di uno sraniero dai vesiti inoliti, una fuga a perdifiato per le srade della città. Sono tutti elementi potenzialmente banali, privi di peore e pathos, ma che un peronaggio di livello infimo vive in maniera totalmente differente da come li vivrebbe un avventuriero. Ogni apirante avventuriero è curioo, attento, nella perenne attea che qualcoa accada. Vive proiettato in una realtà differente, dove ogni ombra i traforma in una minaccia, ogni marachella diventa un’imprea. Cercare l’improbabile per ucitare interee non è neceario. Ai livelli infimi ogni coa è degna di interee. Il valore della vita: Ai l ivelli infimi vita e morte ono temi cottanti. Probabilmente molti peronaggi di livello infimo non hanno mai bagnato la loro lama col angue del nemico. Se è vero che per un uomo normale uccidere un cane potrebbe eere un’eperienza traumatica, è altrettanto vero che, ai livelli infimi, è neceario dare la giusa importanza alla vita e alla morte. Ciò non ignifica che ogni morte deve eere tragica. Il primo coboldo caduto per mano di un apirante paladino può eere un motivo di grande gioia e orgoglio, tuttavia è neceario far entire i giocatori partecipi, renderli conapevoli dell’adrenalina che corre nel corpo dell’avventuriero in erba, della ua agitazione, della ua gioia… e fore anche della ua inquietudine e della ua confuione. Una perona normale potrebbe non eere abituata ad uare violenza u un eere vivente, ia pure mosruoo o pericoloo, e quando l’isinto alla difea peronale viene meno, il peronaggio potrebbe dover affrontare e seo. Salvare una pecora da un lupo è una giusa imprea, ma il rumore delle ue oa che i pezzano otto le basonate, i uoi guaiti, gli ultimi rantoli prima del colpo di grazia, i uoi occhi pieni di panico, ono coe che pur nel pericolo, pur nella più profonda determinazione, poono egnare l’animo. Un avventuriero è tale anche perché ha aputo imparare ad accettare e digerire quese coe, ha imparato che la vita e la morte ono tangibili e non ideali, e che la più vera reponabilità o l’inebriante guso del potere paano per gli isanti canditi da un battito di cuore. Ogni pericolo è mortale: Anche il più piccolo richio può rivelari fatale ai livelli infimi. Anche i normali avventurieri, ai bai livelli, ono empre all’erta. Ogni pericolo, per quanto apparentemente inignificante, è una minaccia viva, concreta, reale. Nei livelli infimi queso elemento è più che mai
preente. La tenione durante i momenti di azione arà alta ed è compito del Game Maser mantenerla tale. I peronaggi di livello infimo non devono mai dare per contata la loro incolumità. I piccoli fatti determinano i grandi eventi: Una biglia otto il piede di un cortigiano, il capriccio di una dama, una piccola lite tra ereditieri o una pioggia improvvia: peo elementi apparentemente inignificanti egnano il desino dei grandi eventi. Guerre ono sate pere o vinte a caua di inezie, la soria è in bal ia del particolare. Queso vuol dire che ogni peronaggio di livello infimo, per quanto impreparato e ineperto, può egnare la differenza. Creare avventure che riecano a ruotare attorno a peronaggi di livello in fimo non è impoibile, anzi, è più facile di quanto embri. Basta crederci: Ciò che deve pingere un peronaggio di livello infimo non deve eere neceariamente la fiducia in e seo o nelle ue capacità. A volte agire perché è davvero inevitabile o addirittura per il gu so di provarci ortice ui giocatori un effetto maggiore. Credere in e sei e nei propri principi, credere di potercela fare a cano dei propri limiti: queso è ciò che rende un’imprea davvero eroica.
COMICITÀ E DRAMMA NEI LIVELLI INFIMI
Indubbiamente i livelli infimi poiedono un’anima umorisica. Non c’è nulla di erio in una pozione inacidita, in un ortilegio finito male che fa puntare orecchie d’aino all’apprendisa mago, né c’è nelle ramanzine del ergente della milizia al furfante pizzicato a rubare e dileggiato dai uoi compagni, o nelle rovinoe cadute di un giovane padaccino che impugna una pada più alta di lui. Neun problema, la comicità è una riora prezioa quando volete calcare la mano ul conteso, facendo percepire
ai vosri giocatori l’atmofera pecifica di uno cenario o la penieratezza che dovrebbe animare le eisenze dei loro peronaggi adolecenti. Attenzione a non abuarne però: i dettagli allegri ono di icuro divertenti, ma olo fin quando i peronaggi entono ancora di eere i protagonisi della soria. Non rendete per forza ridicole le gesa degli avventurieri di livello infimo, ma appiate orridere quando quese portano vero determinate ituazioni o vero un tipo di gioco che fa della riata uno srumento indipenabile. Sappiate valorizzare gli punti canzonatori celati dietro tutti i peronaggi di livello infimo, non fermatevi olo alle coe realmente apparenti e cercate di mantenere l’originalità nel vosro umorimo: un nano di baa satura non aggiunge alcuno peore al gioco, mentre lo seo peronaggio – motteggiato dai uoi parenti perché troppo alto per eere un vero membro della ua razza – fornice icuramente occaioni d’interpretazione. Sappiate limitare i momenti faceti, disinguendoli nettamente da quelli più eri. Va ricordato, poi, che i livelli infimi poono anche eere giocati econdo una chiave interpretativa completamente opposa a quella finora preentata: poono tramettere dramma, inoddifazione e ania. Un giovane nobile che intenda vendicare la morte del padre o il fattucchiere orfano che cerchi di fuggire alle perecuzioni dei concittadini ono olo eempi di quesa epoizione, che fa della tragedia il uo punto forte. Arbitri di gioco par ticolarmente ipirati, poi, poono addirittura decidere di unificare i due sili di gioco, animando le loro partite con un’atmofera da tragicommedia, che ben i poa con lo pirito dei livelli infimi e delle ue fonti narrativo–cinematografiche. Non c’è niente di più sraziante di un dramma che ealti le debolezze degli individui, la loro incapacità di oppori al desino, coì come è enazionale una soria incentrata ul valore di perone talmente modese da apparire inignificanti. Queso tipo di atmofera è in aoluto la più difficile da ricreare, perché i fonda u un’alchimia di elementi e enazioni tra loro contrasanti: voglia di metteri in gioco e frusrazione del fallimento, incredulità contro la pinta al ogno e coì via.
CONTESTO SELVAGGI NEL MONDO A dipetto del uo nome, un elvaggio non è emplice-
mente un uomo privo di intelletto e di educazione, benì un individuo la cui cultura è vicina alla natura e alle ue leggi impietoe e implacabili. I elvaggi ono peo membri di comunità tribali, a volte perino nomadi, che vivono nelle terre elvagge, lontano dalla civiltà o al più ai uoi bordi, rifiutando ogni forma ociale che i dicosi da emplici regole isintive e primordiali. In quese ocietà il valore di una perona i miura con la ua forza e i legami di angue diventano l’unico teoro di cui far foggio… o un fardello di cui ci i vuole difare. Capita anche però che alcuni infanti abbandonati o perduti, alla mercé di terre inopitali, riecano a cavarela con le proprie forze e a vincere la lotta per la vita. Quesi individui rari e sraordinari ono peo mezzorchi, abbandonati in face dalle loro abiette famiglie, la cui forza e caparbietà la puntano contro la dura realtà.
MENESTRELLI NEL MONDO Le corti di un casello di campagna, come le piazze delle città e gli angoli delle taverne, ono posi dov’è facile incontrare un menesrello. Quesi peronaggi embrano nutriri del contatto con la gente; ia per eibiri, ia per raccogliere leggende e sorie da narrare, un menesrello da olo ervirebbe a ben poco. I menesrelli ono peo giovani di mondo, perino creciuti da buone famiglie, la cui curioità pare ineauribile e che ben preso i sancano della monotonia delle proprie mura domesiche. Alle volte qualche giovane di bao ceto, ma dotato di particolare facino, riece a fari srada con il talento o la ruffianeria fino a fari benvolere da qualche perona importante. Altre volte invece i tratta di veri e propri girovaghi, che permettono al vento di traportare i propri deideri, mentre li rincorrono ognanti come un bambino dietro al uo aquilone.
ACCOLITI NEL MONDO La fede può bocciare in ogni dove, ma olo nel cuore ea può giungere alla fioritura. Per quanto differenti iano le molte fedi, gli accoliti anno nel proprio intimo che qualcoa di più grande di loro guida i loro pai e riempie i loro repiri. Tante ono le fedi e le vie per le quali i mani fesano, che
è poibile trovare accoliti preoché in ogni dove, dai piccoli templi nelle verdi campagne alle grandi abbazie delle più importanti città, dalle cime degli alberi nelle inepugnabili forese popolate dagli elfi alle rozze caverne affollate di udici orchi. Bambini alvati da eventi miracoloi, ragazzi contemplativi e accorati, filoofi d’ogni credo o fieri promotori di guerre ante; chi per paura, chi per onore, chi per amore e chi per brama di potere, ogni accolito cerca di eguire quella voce che dal proprio petto embra chiamarlo enza osa. INIZIATI DRUIDICI NEL MONDO
Le tribù elvagge, coì come le genti civilizzate delle zone rurali, conocono e ripettano il potere che la natura può concedere a chi ha il dono di aperla acoltare come neun altro. Speo gli iniziati druidici ono perone che vogliono allontanari da ogni forma di ocietà organizzata per rifuggire il disurbo delle parole, artifici ingannevoli e privi di conisenza, e che trovano nel rude e perfetto equilibrio della natura l’unica via per raggiungere la verità. E’ però peo difficile operare un disacco repentino dalla propria comunità, perciò non è infrequente trovare degli iniziati druidici anche all’interno di paei e perino città. Nelle ocietà di sampo tribale è comune imbatteri in alcuni ini ziati che colla borano con le proprie genti, portando peo coniglio e occoro pur eguendo le voci della natura e degli piriti. Quesi apiranti ciamani ono peo tenuti in grande coniderazione e trattati con deferenza fintanto che dimosrano di voler proeguire il proprio cammino e coltivare il proprio dono.
ARMIGERI NEL MONDO La guerra è peo l’unica occaione che anche il più umile uomo ha per far ì che il proprio nome venga ricordato. Fore per queso la ua attrattiva è tanto forte in ogni tipo di ocietà. Nelle terre propere e fiorenti gli eerciti ono peo neceari alla difea dei propri confini e per queso i giovani più forti e coraggioi, iano ei nobili o di umili origini, vengono arruolati nelle caerme per ricevere il loro adde-
sramento. Popoli più barbari e meno illuminati procedono a cocrizioni forzate e addesramenti umilianti, atti a formare eerciti iroi e combattivi, utili nelle invaioni di conquisa. Alle volte è l’arena il poso dove un ragazzo impara a vendere cara la pelle, altre volte giovani di campagna decidono di imparare a combattere per dare gloria a l nome dei propri padri, mettendoi nelle mani di inegnanti veterani e girando il mondo come guerrieri erranti. Alcune ocietà rurali iolate tra le terre elvagge, infine, coltivano da migliaia di anni rudimentali arti di combattimento la cui efficacia upera quella dei migliori eerciti.
FURFANTI NEL MONDO Si dice che l’occaione faccia l’uomo ladro; fore queso piega perché il mondo intero embri pieno di furfanti. Simili coniderazioni offrono però di u n ecceivo qualunquimo: ebbene peo i furfanti iano ladruncoli veri e propri, moi dal biogno o da uno caro eno di reponabilità, è molto comune che tra le loro fila i annoverino peronaggi dall’intelligenza fulminea e curioa. La carriera di un furfante può prendere l’abbrivio nel mercato di una grande città o nel tendone di un circo acrobatico itinerante, nella bottega di un fabbro eperto di errature come davanti al cancello prangato di un’antica caa abbandonata. I giovani più capesrati e abili ono peo contattati in egreto da gilde di ladri eperti che vogliono allargare le proprie fila e qui ricevono il loro addesramento enza farne parola con neuno. In quesi cai il furfante i trova ad operare in modo ordinato e isematico, dimosrando che l’importante non è infrangere la legge ma aziare la propria curioità.
APPRENDISTI ARCANI NEL MONDO I veri e propri apprendisi, coloro che ricevono un’isruzione ull’utilizzo della magia all’interno delle accademie, ono pochiimi individui baciati due volte dalla fortuna: la prima per eere dotati di una mente veglia, logica e ricettiva, necearia per eere ammei alle ausere aule, la econda per poteri permettere i cosi di un imile coro di sudi. Imparare le arti
arcane è peo l’alternativa alle glorie di battaglia per i figli delle famiglie più abbienti e nobili. Se i ecludono quesi rariimi cai, la vita di un apprendisa può eere un vero inferno: i maghi che vivono fuori dai grandi centri ono ovviamente ripettati e temuti ed è quindi ovvio che perino i più bendiposi trovino odioo il peniero di diffondere la loro prezioa conocenza, acquiita in anni di dura fatica; è altreì raro che un mago appia badare a e seo o poa progredire nei uoi sudi enza l’aiuto d’un domesico che – e velto di tesa – potrà tentare di carpire qualche egreto. Gli incantatori più aggi celgono invece uno o due dicepoli come veri e propri apprendisi, i quali in cambio dovranno badare alle faccende del mentore durante l’apprendisato.
DISCEPOLI NEL MONDO Coì come per le chiee, eisono ordini monasici di ogni tipo: ognuno i fonda u una propria filoofia ma tutti oervano una diciplina ferrea e contemplativa che porta peo a iolari in luoghi ilenzioi e quieti. I monaci umani e nani prediligono cosruire monaseri imili a roccaforti in posi impervi e iolati, mentre gli elfi amano trovare angoli inacceibili tra i bochi e ivi sanziari a contatto con la natura. In neun cao comunque il monasero diventa un luogo di clauura. I dicepoli ono incentivati a oervare il mondo che li circonda, per trovare in eo la chiave per la comprenione del proprio equilibrio: la disanza aiuta a vedere le coe nella loro interezza. Alcuni dicepoli vengono inviati direttamente in miione dal proprio monasero per i compiti più umili mentre ad altri troppo pieni di é è richieso di provare la propria motivazione; per queso i nega loro l’acceo agli addesramenti uperiori fintanto che la loro caparbietà non ia sata muata da molti pericoli: olo la creta morbida i può plamare in una nuova forma.
SCUDIERI NEL MONDO L’umiltà e la devozione ono la vera forza di ogni cudiero e peo i fatica a capire quanto difficile e periglioo ne ia il cammino. Non è comune trovare cudieri al di fuori delle corti e dei templi più importanti, in quanto ei ono preoché empre al ervizio di patroni nobili e valoroi, a loro volta impegnati per conto della propria chiea o del proprio regnante. Ciò nondimeno anche i cavalieri erranti o i acerdoti più girovaghi giovano dei ervigi di uno cudiero nobile e fedele. Il buon cuore dei paladini e l’ammirazione che gli cudieri nutrono per il proprio eroe creano peo un legame di profondo affetto, mutuamente remunerativo ma tutt’altro che utilitarisico. Per lo più il patrono di uno cudiero ne è anche il mentore; uno dei compiti più importanti di un paladino o di un chierico è infatti quello di formare nuovi paladini e chierici, devoti e coraggioi. Non è quindi raro che agli cudieri vengano affidate miioni e compiti tutt’altro che banali: i l olo upporto durante la battaglia, quando il giovane ubalterno porge le armi
al proprio precettore nell’infuriare della michia, non è un affare per cuori pavidi. Generalmente un paladino farebbe di tutto per proteggere il proprio pupillo ma nonosante ciò egli a bene che olo quando la tempesa ferza la torcia del proprio cuore ea può brillare di una fiamma più vivida. Per queso gli cudieri ono peo nell’occhio del ciclone, chierati in prima linea anche e non ono del tutto pronti ad affrontarne i pericoli: ei ono i primi a guardare negli occhi il nemico e gli ultimi a girargli le palle.
ESPLORATORI NEL MONDO Il richiamo della natura ha la ua prea più forte ulle perone che e ne fanno traportare. Dove gli iniziati druidici riecono a contemplare con l’acolto e l’oervazione, gli eploratori i laciano condurre dal fluo degli eventi e delle enazioni, come animali icuri e isintuali. Gli inediamenti minori, in mezzo alle campagne, nei bochi o nei prei delle più grandi forese, ono luoghi ideali per dare i natali a giovani eploratori, coì come anche le ocietà tribali più avanzate. Speo i figli di cacciatori, montanari ed erborisi, i cui mesieri richiedono un contatto permanente e continuo con gl i ambienti elvatici, fanno dell’arte dei loro padri la nota d’abbrivio per una carriera molto più difficoltoa. Anche i giovani più coraggioi che abitano inediamenti proimi alle terre elvagge, peo minacciati da creature mosruoe o pericoloe, imparano preso a riconocere i egni laciati dai nemici che minacciano la propria gente, a dar loro la caccia eguendone le tracce e imparandone le abitudini, tendendo agguati mortali o eplorando le zone meno calcate delle terre circosanti il proprio inediamento. Molti eploratori vengono aoldati da viaggiatori o av venturieri più eperti come guide nelle zone meno conociute. Gli unici eploratori che è poibile trovare nelle zone più civilizzate e nei groi inediamenti ono olo di paaggio oppure cosretti dalle circosanze ad una permanenza imbarazzante e forzata. In ogni cao quesi ambienti non ono adatti ad incubare imili individui; gli abitanti delle grandi città non hanno preoché alcuna occaione di diventare eploratori.
FATTUCCHERI NEL MONDO Come ogni dono conceo dal cielo, quello di manipolare la magia a proprio piacimento può manifesari perino nei più remoti angoli del mondo. Per queso non c’è un particolare conteso ociale o geografico nel quale i fattucchieri tendono ad eere più numeroi, alvo qualora il dono derivi da una particolare dicendenza: in queso cao è molto probabile che in una comunità di elfi che vive accanto ad un boco popolato dalle fate o nei paei alle pendici delle montagne ulle cui vette i draghi metallici vivono da millenni, vi iano più perone che manifesano poteri peciali. Anche la preenza di forti concentrazioni di energie magiche rende una zona più conona a veder nacere giovani fattucchieri.
Ciò che realmente cambia però è la reazione della gente ai loro innati poteri: alcune comunità, oprattutto quelle meno viluppate, tengono in grande coniderazione gli individui baciati dal fato e li ripettano come autorità. Altre culture rifiutano certe evidenze per paura o invidia. Ancora, vi ono posi ove la sregoneria è tanto comune e diffua (per i motivi opraccitati) che l’intera comunità ne ha fatto una vera e propria arte. Una coa è certa: il fattucchiere non neceita d’altro che del uo talento per coltivare le ue arti e per queso motivo ei ono tra i peronaggi più girovaghi e curioi fra tutti. L’avventura reca con é allettanti promee e il potere rende quese perone abbasanza icure di é da affrontare il mondo con il giuso pirito. Siano ei degli emarginati o dei re, iano olitari viandanti o amati compagnoni, i fattucchieri aaporano il mondo pingendo un piede dopo l’altro lungo i entieri della vita.
R ITMO I tempi delle campagne di livello infimo ono completamente differenti da quelli delle normali campagne. Ogni campagna di D&D è potenzialmente infinita, mentre invece la realtà dei livelli i nfimi è empre desinata a finire, nel bene o nel male. Il bel gioco dura poco: Ogni campagna di livello infimo ha uno volgimento relativamente breve. Se è vero che tra un’avventura e l’altra p oono intercorrere grandi lai di tempo (la vita di una perona normale è meno dena di quella di u n avventuriero), è altrettanto vero che molto peo gli eventi che ti portano a diventare un avventuriero arrivano qua ndo meno te lo apetti, coinvolgendoti con impreionante velocità. Un altro elemento da coniderare è che e la realtà dei livelli infimi i dovee protrarre per troppo tempo potrebbe sancare, perché ogni potenziale av venturiero vive con ardimento le ue piccole avventure, ma empre nell’ottica di diventare un eroe. Le vicende di una campagna di livello infimo hanno un apore unico e peciale, che tuttavia dev’eere gusato nella giusa miura, nell’ottica di introdurre il giocatore ad un paso di ben altra natura. Ogni fine è un nuovo inizio: Tutte le campagne di livello infimo terminano. Alcune i concludono con giovani eroi che partono all’avventura, altre i perdono in una nuvola di fumo e altre ancora finicono in tragedia. Se i richia la vita, d’altra parte, i corre il richio di perderla. Il fatto che queso tipo di campagne iano inevitabilmente desinate a finire però non deve eere
motivo di contento. Completare il percoro dei livelli infimi vuol dire ineriri in un conteso più ampio, più maturo: quello della vera avventura! Giocare i livelli infimi prepara i giocatori a godere di ogni ingolo elemento in una campagna sandard. A rrivare ad avere un livello di clae arà un traguardo e contemporaneamente un punto di partenza. Chiunque avrà giocato i livelli infimi raggiungerà il primo livello di clae concio di quanto vale e aprà di eeri meritato la nomea di avventuriero. One shot? Perché no? Il manuale dei livelli infimi, anche e non è sato critto per queso copo, i presa ottimamente per delle eioni one shot . Mentre un’avventura ad alti l ivelli neceita di grande preparazione e di norma i volge in tempi molto lunghi, un’avventura ai livelli infimi i dimosra invece immediata, emplice e veloce. Con un isema di regole a bao livello di potere è poibile creare in poco tempo ituazioni eilara nti e concitate, che i volgono un lao di tempo minimo offrendo grande divertimento ai giocatori.
Incontri Infimi Peare gli incontri ai livelli infimi è fondamentale. Bilanciare minacce adeguate con le limitate poibilità del gruppo non è coa emplice, in quanto ai livelli infimi ogni fida è un pericolo mortale. Se quesa realtà è ben imprea nelle menti dei giocatori e del Game Maser, allora gli incontri diventeranno il ale di ogni avventura.
GRADO DI SFIDA I NFIMO Similmente ai normali livelli, la difficoltà di un incontro viene determinata dal Grado di Sfida dell’avverario. Tuttavia la maggior parte dei mosri contenuti nel Manuale dei Mosri comporta una fida proporzionata per un gruppo di livello infimo. Alcuni mosri però, tendenzialmente quelli con un GS che varia da 1/10 a 2, rappreentano fide adeguate per un gruppo di l ivello infimo. Per rendere più comodo e veloce il bilanciamento delle fide di livello in fimo, al Grado di Sfida viene osituito i l Grado di Sfida Infimo (GSI). Tale valore i rapporta direttamente ai livelli infimi, funzionando eattamente come il Grado di Sfida. Il GSI di un mosro, quindi, indica il livello del gruppo infimo per il quale il mosro è una fida appropriata. Per eempio, un
mosro con GSI uguale a 2 arà una fida proporzionata ad un gruppo di quattro peronaggi di 2° livello infimo. La tabella: “2.1: Gradi di Sfida e Gradi di Sfida Infimi” elenca i normali Gradi di Sfida ed i corripondenti Gradi di Sfida Infimi. Per creare incontri di difficoltà opportuna baserà conultare i l Grado di Sfida del mosro che i vuole utilizzare e confrontarlo con il ripettivo Grado di Sfida Infimo.
R ICOMPENSE Superare una fida comporta una ricompena in Punti Eperienza Infimi (PEI) ed eventuali teori. Di eguito ono riportate le regole riguardanti l’aegnamento di ricompene da parte del Game Maser.
PUNTI ESPERIENZA I NFIMI Proprio come nelle normali campagne, i peronaggio di livello infimo guadagnano eperienza uperando difficoltà e fide. Quesa eperienza, come già detto in precedenza, i quantifica in un certo numero di Punti Eperienza Infimi (PEI), che dopo eere sati ottenuti vanno partiti equamente tra i membri del gruppo. I criteri di giudizio con i quali il Game Maser dovrebbe coniderare una fida come uperata o meno cambiano leggermente nei livelli infimi. Ai primi livelli infimi, aggirare una fida in maniera intelligente è una moa furba e dovrebbe eere valutata come un ucceo. Di norma un atteggiamento conapevole, che mosra di tener conto dei propri limiti, va premiato in quanto giova all’interpretazione. L’aegnare o meno PEI rimane, in ogni cao, a dicrezione del Game Maser. Fare
riferimento alla tabella “2.2: Premi eperienza ai livelli infimi”
SOPRA A GSI 5, L’ESPERIENZA VA VALUTA TA AD HOC In condizioni normali, un party di livello infimo non ha la poibilità di affrontare una fida con GSI uperiore a 5 (equivalente a un GS uperiore a 3) e avere ucceo. Proprio per queso la tabella di aegnazione dei PEI i ferma ad un GSI pari a 5. Le fide più impegnative, in linea generale, non ono materia degli avventurieri di livello infimo. Tuttavia, nella remota poibilità in cui dei peronaggi di livello infimo configgano u n nemico con GSI uperiore a 5, a quel punto sarà al Game Maser sabilire quanti PEI aegnare al gruppo. Sarà neceario coniderare i motivi che hanno portato il gruppo a uperare la fida, coniderando e quesa i è conclua in favore dei PG a caua di effetti collaterali o e la vittoria è effettivamente sata merito del party. In bae a queso fattore il Game Maser dovrebbe aegnare PEI di coneguenza.
LIVELLI DI INCONTRO INFIMI E’ probabile che in alcune ituazioni il Game Maser ritenga opportuno creare fide che comprendano contemporaneamente più avverari. Come per le normali campagna, è poibile calcolare il livello di incontro riferito a gruppi di livello infimo. La tabella: “2.3: Numeri di incontri infimi” conente di sabilire con emplicità il numero di creature appropriato per il livello del gruppo.
TESORO Anche la più piccola ricompena brilla di un valore inesimabile dinnanzi agli occhi dei peronaggi di livello infimo. Logicamente il valore dei teori ai livelli infi mi rimane contenuto, e paragonato alle ricchezze poedute da avventurieri conumati. L’aegnamento dei teori da parte del Game Maser, ai livelli infimi, viene trattato in maniera totalmente differente ripetto ai livelli normali.
A SSEGNARE LE RICOMPENSE Il valore dell’equipaggiamento di un peronaggio di livello infimo è davvero limitato, tanto che affidari a valori medi per ogni fida uperata potrebbe finire con l’eere poco gratificante, o addirittura frusrante. Nei livelli infimi, ogni ricompena va aegnata ad hoc, a dicrezione del Game Maser. L’unico riferimento a cui il Game Maser dovrebbe atteneri è quello riportato nella tabella: “2.4: Valore del teoro per numero di componenti”, che riporta il valore medio delle ricompene che un gruppo di livello infimo dovrebbe ottenere entro l’acquiizione del 1° livello di clae. Sapendo che il totale dei teori concei al gruppo deve orbitare attorno ad un certo valore, per il Game Maser arà facile aegnare ricompene proporzionate. Queso tipo di gesione delle ricompene non egue con eattezza il concetto canonico di viluppo del PG, ma la differenza che paa tra un mago di 1° livello e uno di 4° è enormemente uperiore a quella che paa da un apprendisa arcano di 1° livello e uno di 4°.
L A NATURA DELLE RICOMPENSE È neceario tenere in coniderazione che non tutti i teori ono fatti di gemme e monete. Per un armigero potreb be eere molto più gratificante ricevere una pada lunga dal fabbro del paee, piuttoso che eere pagato con 15 monete d’oro. Nel capitolo “Equipaggiamenti” verrà affrontato il tema della reperibilità degli equipaggiamenti, quesione pinoa ai livelli infimi. Anche per queso motivo, ricompenare i PG con equipaggiamento d’avventura potrebbe eere, in alcuni cai, una celta aggia. La ricompena, ai livelli infimi, peo non arà il teoro nacoso del mosro. È invece più probabile che le ricompene conquisate aranno elargite come premio per il compimento di un’imprea. Ad eempio: Tod e i uoi compagni liberano la offitta dell’anziana vicina di caa da un’infesazione di topi crudeli. Come ricompen-
a, la vecchia ignora permetterà ai ragazzi di cur ioare liberamente nella offitta e cegliere un oggetto a tesa da portare via. Il marito della ignora, da ragazzo, aveva presato ervizio nella guardia cittadina. Queso potreb be eere un modo per far trovare ai membri del gr uppo la loro prima arma.
Avventure Infime Di eguito è riportata una erie di elementi e conigli per creare avventure bilanciate e giocabili ai livelli infimi.
DUNGEON AI LIVELLI INFIMI I dungeon ono parte integrante della realtà di gioco. Il dungeon è inonimo di avventura, di pericolo e di fida. Logicamente anche ai livelli infimi i dungeon giocano un ruolo importante nelle avventure. Quesa ezione del manuale illusra come creare dungeon ai livelli infimi e a come utilizzarli per trarne il maimo vantaggio.
R EINTERPRETARE IL CONCETTO DI DUNGEON Ai livell i infimi anche i luoghi più normali poono eere fruttati come dungeon. Una cantina impolverata, la tana di un groo animale o il fondo di un pozzo poiedono le see caratterisiche che rendono i dungeon coì importanti nelle avventu-
re di D&D. Sono luoghi ocuri e miserioi, capaci di intimorire e potenzialmente pericoloi. Il Game Maser dovrebbe empre tenere in coniderazione che il concetto di dungeon ai livelli infimi deve eere reinterpretato, per dare la poibilità ai PG di immergeri nell’avventura pur rimanendo in un conteso icuro. I normali elementi di un Dungeon, quindi, vanno rivis i nell’ottica di qualcoa di meno letale, ma di altrettanto evocativo. Di eguito ono elencati gli elementi più utilizzati nei dungeon, reinterpretati e adattati alle campagne di livello infimo.
TRAPPOLE AI LIVELLI INFIMI Differentemente dalle normali campagne, ai livelli infimi potrebbe preentari la neceità di utilizzare trappole con GS in feriore a 1. Un GS di 1 è equivalente a un GSI di 4 (per ulteriori informazioni conultare il paragrafo “Grado di Sfida Infimo”). Non eisendo regole adatte a creare trappole con GS inferiore ad 1, di eguito ono riportati alcuni eempi di trappole appropriate ad una campagna di livello infimo. Trappole con GSI 1
Lama nascosta: GSI 1; meccanica; attivatore di poizione; riprisino automatico; Att +5 in michia (1d4, taglienti); Cercare CD 18; Diattivare Congegni CD 14. Gas nauseante: GSI 1; meccanica; attivatore di poizione; irriprisinabile; infallibile (nube di ga, tiro alvezza ulla Tempra CD 15, o naueato per un minuto); beragli multipli (ogni beraglio che i trova entro un’area di 3 metri dall a trappola); Cercare CD 20; Diattivare Congegni CD 15. Shuriken: GSI 1; meccanica; attivatore di poizione; riprisino manuale; Att +5 a disanza (1d2, huriken); Cercare CD 20; Diattivare Congegni CD 18. Trappole con GSI 2
Ago avvelenato malcelato: GSI 2; meccanica; attivatore a contatto; riprisino manuale; Att +6 a disanza (1 più veleno olio di angue verde); Cercare CD 15; Diattivare Congegni CD 13. Dardo: GSI 2; meccanica; attivatore di poizione; riprisino manuale; Att +8 a disanza (1d4, dardo); Cercare CD 20; Diattivare Congegni CD 18. Corda in tensione: GSI
2; meccanica; attivatore di poizione; irriprisinabile; Att +10 in michia (1d6, corda); beragli multipli (il primo beraglio che i trova in due quadretti adiacenti di lato 1,5 metri); Cercare CD 18; Diattivare Congegni CD 13. Fossa: GSI 2; meccanica; attivatore di poizione; riprisino manuale; Riflei con CD 15 evita; profonda 3 m (1d6, caduta); Cercare CD 18; Diattivare Congegni CD 18. Masso oscillante: GSI 2; meccanica; attivatore a contatto; riprisino manuale; Att +3 in michia (2d6, mao); Cercare CD 18; Diattivare Congegni CD 18. Randello a scatto: GSI 2; meccanica; attivatore di poizione; riprisino automatico; Att +8 in michia (1d6, non letali); Cercare CD 18; Diattivare Congegni CD 18.
PROGETTARE TRAPPOLE AI LIVELLI INFIMI Le regole necearie a progettare trappole ono riportate a pagina 74 della Guida del Dungeon Maser. Qualora il Game Maser volee creare trappole adatte ai livelli infimi, crei la trappola normalmente enza preoccupari che quesa abbia un GS uperiore o uguale a 1, e confronti poi il GS della trappola con la tabella “2.5: Grado di Sfida e Grado di Sfida Infimo delle trappole” per trovare il GSI corripondente. Trappole con GS inferiore a –2 ono inadatte anche alle campagne di l ivello infimo.
F ANGHIGLIE, MUFFE E FUNGHI La natura ocura e remota dei dungeon genera ovente varietà pericoloe di fanghiglie e muffe. La Guida del Dungeon Maser riporta alcuni eempi di quesi pericoli. La preenza di quese minacce è preente (e fruttabile dal Game Maser) anche ai livelli infimi. Fanghiglia grigia (GS 1 – GSI 4):
Quesa fanghiglia è una variante meno aggreiva e pericoloa della temuta fanghiglia verde. Anch’ea i nutre di materiali organici, ma, a differenza della fanghiglia verde, è inerte e non
è capace di individuare il movimento. Per mantenere le ue funzioni vitali quesa fanghiglia neceita di una doe minima di materiale organico, e di norma il tocco involontario di un animale basa alla osanza per opravvivere più di un mee. La fanghiglia grigia ha un tenue colore grigio giallasro, imi le a muco. Si depoita ul uolo di dungeon umidi e bui, ricoprendo una chiazza di 1,5 metri di lato. Per individuare una fanghiglia grigia alla normale luce di una torcia è neceario uperare una prova di Oervare con CD 15; in condizioni di viibilità ridotta a 1,5 metri, la CD della prova ale a 20. Il tocco di una Fanghiglia grigia caua 1d6 danni ogni round. La fanghiglia, e ubice danni da fuoco, i rapprendere e collaa u e sea, in una pozza di liquido giallasro e inoffenivo. Muffa putrescente (GS ¼ – GSI 2): La muffa putrecente è una osanza inerte che i depoita ui pavimenti e ulle pareti ecche dei dungeon. Di norma la muffa putrecente i viluppa u cadaveri di piccoli inetti innocui che infesano alcuni ambienti ecchi. Quesi inetti i difendono attravero un tanfo nefaso e la muffa putrecente che i viluppa dai loro corpi morti eredita quesa piacevole caratterisica. Se calpesata o urtata accidentalmente, una muffa putrecente libera nell’aria in un’area di 3 metri un tanfo naueabondo. Ogni oggetto preente nell’area deve uperare un tiro alvezza ulla Tempra con CD 12 o eere naueato per 1d4 round. Quesa muffa, dopo eere urtata, i gretola irrimediabilmente e diventa innocua. Fungo soporifero (GS ½ – GSI 3): Queso fungo lamellato, apparentemente innocuo agli occhi di un profano, poiede potenti doti oporifere. Se viene toccato o raccolto, il fungo depoita un ottile srato di polvere oporifera ulle mani del oggetto. Se quesa polvere arriva in qualiai modo alla bocca di un oggetto, quesi dovrà uperare un tiro alvezza ulla Tempra con CD 13 o cadere addormentato per 1d4 minuti e ubire 1d6 danni alla Cosituzione. Il fungo mantiene le ue qualità toiche fino a un giorno dopo eere sato colto. L’unico modo per venire a contatto con la polvere è quello di toccare direttamente il fungo. La polvere decade facilmente e non paa da oggetto a oggetto. Toccare una acca dove è sato depoitato un fungo oporifero o sringere le mani di un oggetto che ne ha toccato uno, quindi, non comporta alcuna coneguenza.
TERRE SELVAGGE AI LIVELLI INFIMI
Nelle campagne di livello infimo un viaggio nelle terre elvagge è qualcoa di esremamente pericoloo. Capita che avventurieri di livello infimo iano tenuti a viaggiare, laciando la icurezza del proprio villaggio per avventurari in un territorio osile e conociuto. I peronaggi di livello infimo che i vedono cosretti a viaggiare hanno ben pochi mezzi per affrontare la ituazione e anche un evento apparentemente innocuo per i normali sandard di un avventuriero può rivelari un vero e proprio problema. Il Game Maser dovrebbe porre molta
attenzione quando fa avventurare un gruppo di livello infimo nelle terre elvagge. Soprattutto ai primi livelli, gli avventurieri di livello in fimo potrebbero non riucire a procurari il cibo, offrire le condizioni climatiche o perdere l’orientamento e marriri. Proprio come e una perona normale i trovae da ola in un boco, un avventuriero di bao livello potrebbe non riucire a o pravvivere e poso in condizioni di ecceivo diagio. Ciò non vuol dire che le terre elvagge iano un tabù per i livelli infimi. Un Game Maser attento può trovare diveri epedienti per rendere le terre elvagge un’imprea a portata di gruppi di livello infimo, come percorrere brevi disanze, avere punti di riferimento fii, eplorare una zona relativamente icura o poteri avvalere dell’aiuto di una guida (magari un ranger di 1° livello).
R EGOLE AGGIUNTIVE PER I TERRENI Ai livelli infimi i uppone che le avventure nelle terre elvagge i limitino a ecurioni non troppo lontane da territori icuri. Di eguito ono riportati eempi di zone icure per i principali tipi di terreno e le relative tabelle di incontro nella zone ad ee adiacenti (un aserico indica un nuovo mosro decritto nel capitolo 5). Facendo ricoro a queso materiale, il Game Maser potrà facilmente adattare la realtà delle terre elvagge ai gruppi di livello infimo.
TERRENI BOSCHIVI Ecludendo fore il tanto amato dungeon, niente rievoca il concetto di avventura fantay quanto un’ocura foresa priva di entieri. Le forese ono preenti in ogni tipo di territorio fertile e ono una riora prezioiima per ogni Game Maser; la componente elvaggia di quesi ambienti e il loro profondo legame con le leggende di tutte le culture, ne fanno luoghi ideali per cosruire avventure in grado di far ognare i propri giocatori. Agli eeri fatati e ai impatici animali dei bochi delle favole però, non ci i può dimenticare di contrapporre l’ocuro terrore che olo una foresa è in grado di provocare: oltanto gli uomini più capaci e coraggioi poono permetteri di ucire indenni dal folto d’una elva colma di pericoli.
Zone sicure nei terreni boschivi Caverne occupate: Uno dei principali ri fugi che un
avventuriero può trovare in una zona bochiva nei prei di colline o rilievi montuoi è una caverna. A volte qualche abitante dei bochi, un ranger olitario o una comunità di druidi può decidere di sanziare preo una di quese caverne, magari proima ad una orgente od un coro d’acqua, e in una poizione relativamente priva di particolari pericoli. In imili cai eisono molto probabilmente alcuni entieri negli immediati prei dello sanziamento, i quali (e gli occupanti tengono al proprio rierbo) i perdono nella bocaglia dopo poche decine di metri. Sebbene una caverna nel fitto della foresa non poa coniderari un luogo propriamente tranquillo, gli occupanti imparano preso a proteggere la zona con trappole, turni di guardia e focolari accei
nelle ore notturne per tenere lontani i predatori. Antichi altari: Gli antichi altari, a volte chiamati anche cappelle o tempietti, ono luoghi di culto ormai dimei ma ancora conacrati a una divinità patrona. Eretti in un paato più o meno remoto dalle genti che abitavano nei prei dei terreni bochivi o da popolazioni ilvane ancora preenti nella zona, quesi luoghi erano raggiungibili tramite precii percori ormai non più calcati, ma dei quali rimane una traccia piuttoso nitida. Protetti e vegliati dalle forze divine alle quali ono intitolati, gli antichi altari ono porti franchi contro le minacce del territorio circosante, vere e proprie oai di tranquillità nel folto della elva (queso è anche il motivo per cui tali cosr uzioni i mantengono erette negli anni e perino nei ecoli). Speo il circondario di quesi luoghi i rivela però molto pericoloo, eendo ei fondamentalmente incusoditi, ma l’aura di protezione emanata dagli antichi a ltari i esende comunque entro un raggio di qualche metro attorno alla cosruzione. Qualora la divinità venerata preo un antico altare avee perduto la ua area d’influenza o avee decio di abbandonare il luogo al uo desino, non i potrà coniderare la zona come icura. Comunità silvane: Nel fitto della foresa, culture antiche e amiche della natura, tanto inopitali agli occhi delle genti comuni, vivono in egreta e contemplativa armonia con ea, ripettoe del perfetto e delicato equilibrio che regola le ue manifesazioni primordiali e elvagge. I Circoli Druidici, le città opee degli elfi ilvani o le evere roccaforti di pietra abitate da monaci iolazionisi, ono olo alcuni eempi di come l’ingegno delle razze i ntelligenti permetta loro di convivere con le brute e feroci forze della natura. Speo quesi luoghi ono vere e proprie aree civilizzate, icure e vigilate, dove gli avventurieri poono trovare rifugio e osentamento, o addirittura un aiuto nella loro ricerca. Speo gli abitanti delle comunità ilvane ono ottime guide nei territori elvaggi e può eere facile per un avventuriero trovare qualcuno adeguatamente competente u cui fare affidamento. D’altro canto, l’iolazionimo tipico di quese genti le rende diffidenti e caltre: ebbene ripettoe della vita altrui (la olidarietà è l’unico modo per cavarela in un luogo osile), difficilmente gli avventurieri avranno vita facile nel relazionari con quese perone. A differenza degli abitanti dei paei e delle città, le comunità ilvane devono fare quotidianamente i conti con la evera e impietoa preenza della natura che li circonda. Mentre percorrere una normale srada di collegamento tra due paei limitrofi è un’attività quotidiana per qualiai contadino con il uo mulo, ucire
diarmati o oli da uno di quesi inediamenti può cosare la vita.
R���������� ��� ���� ������ ��� ������� �������� Gli avventurieri poono raggiungere una zona icura dopo eere sati prei in un calappio nei prei di uno sanziamento, oppure per aver trovato un entiero nel bel mezzo del ottoboco. Ancora, ei poono eere sati fatti prigionieri ed eere sati portati nel covo dei rapitori, oppure poono eere sati accompagnati o indirizzati da un benevolo abitante della foresa a conocenza del poso. Nel cao di posi noti alle genti civili ma da ee raramente viitati (come un antico altare), potrebbero eisere entieri, per quanto poco calcati o a tratti interrotti, che portino direttamente – ma non enza pericolo – alla zona icura. Ancora, alcune mappe fortuitamente rinvenute dagli avventurieri, potrebbero fornire indicazioni e riferimenti per raggiungere in relativa icurezza la località indicata.
TERRENI PALUDOSI Gli acquitrini e i canneti, per quanto maleodoranti e pieni d’inetti, ono generalmente zone pecoe e poco battute. Arbusi come il papiro, utile per la produzione della pregiatiima carta, i l nutriente bambù o le canne zuccherine ono merce prezioa e rara, la cu i coltivazione forzata è impoibile. Ancora, piume di eotici ibi e fenicotteri, ornamenti per gli abiti di nobili e ricchi cortigiani, giungono proprio da posi tanto elvaggi e umili. Non arà motivo di supore quindi coprire che gli eeri umanoidi, con la olita tenacia che li contraddisingue, hanno aputo adattari alla vita iolata delle paludi allo copo di fruttarne le riore.
Zone sicure nei terreni paludosi Palafitte: L’unico modo di abitare un acquitrino enza
eerne vittime è quello di cosruire abitazioni opra il livello delle acque, reisenti all’uura e all’umidità. Le palafitte ono lo sato dell’arte di queso genere di cosruzioni: erette u piloni di legno trattato con grai
e pece (come gli cafi delle navi) e iolate dall’eserno con srati di argilla e fango a riempire ogni feura, ono non olo abitazioni icure, ma anche ottimi magazzini, difficili da raggiungere da parte dei malintenzionati. La cura e la manutenzione richiesa da quese srutture ono molto imili a quelle necearie ad un natante di groe dimenioni, quindi è raro trovare palafitte con un olo occupante, alvo che quesi non faccia uo di mezzi magici. Piccole comunità di commercianti o approvvigionatori dai centri civilizzati, compagnie di traghettatori organizzati per il traporto di merci e perone, come anche famiglie di indigeni particolarmente abili nell’uo delle materie prime, ne ono i più comuni occupanti. Nei cai in cui una palafitta (o un compleo di palafitte) ia occupata da un’organizzazione commerciale, è quai certo che vi ia anche qualche tipo di orveglianza armata e che la sruttura ia protetta con allarmi e trappole. Scogli emergenti: Sebbene non i poano aimilare a vere e proprie zone icure, i piccoli iolotti privi di vegetazione, che a volte emergono per qualche metro dalle vicoe acque delle paludi, ono quanto di meglio una perona poa perare di raggiungere, prima che le fauci di un alligatore abbiano la meglio ul malcapitato. Su quesi luoghi c’è poco da dire, alvo che l’aenza di pericoli è peo inonimo di aenza di riore. Su di ei i può perare di alvari da un pericolo, ma non di opravvivere a lungo, oprattutto durante la notte. Particolare attenzione va posa durante la permanenza u quesi brulli atolli; non è i nfrequente che negli anfratti roccioi i annidino melme, inetti mosruoi o altr i letali e inviibili predatori.
R���������� ��� ���� ������ ��� ������� �������� Se la maggior parte delle palafitte e delle srutture abitate è generalmente proima alla cosa, è comunque vero che i viaggi nei terreni paludoi non ono delle paeggiate. Senza un’imbarcazione, anche e leggera e fragile come una barca di giunchi, è peo difficile cavarela in imili zone. Facilmente i ervigi di un traghettatore poono avere come meta una palafitta, magari uata come calo per differenti tragitti o come rifugio per i pellegrini. I Game Maser che amano le avventure più fiabeche e romantiche non dovrebbero cartare la empreverde idea di un deus ex machina eremita o di una vecchia srega che vive in una samberga nel bel mezzo della palude.
TERRENI COLLINOSI Le colline richiamano alla mente dolci declivi coperti di pacoli e prati fioriti, intervallati qua e là da macchie bochive o piccole zone roccioe. Speo la realtà non i dicosa molto da quesa diffua fantaia: gli plendidi prati e l’aria frizzante fanno da cornice a territori acco-
glienti e properi, abitati da pasori e percori da moltitudini di viaggiatori il cui ca mmino è rallegrato dal tintinnio dei torrenti. Purtroppo però, le colline poono velare una pletora di altri volti: alture ricoperte di serili praterie, colli brulli e accidentati, altopiani infesati dai rovi, valloni nacosi che occultano rifugi di briganti e tagliagole, o pareti crivellate di grotte e infesate da orde di mosri.
Zone sicure nei terreni collinosi Malghe: Le malghe ono molto dif-
fue nelle zone alto collinari, vicino ai pacoli dove le mandrie poono vagare in relativa icurezza otto la orveglianza di pochi pasori. Una malga è un piccolo agglomerato di edifici, alcuni adibiti ad abitazione, altri ad uo dei braccianti e degli allevatori ed infine uno o più attrezzati come salle per gli animali. Le malghe ono posi comodi e protetti, eretti in zone generalmente icure e poco pericoloe. Sebbene relativamente iolate dai groi centri abitati, ono peo ad ei collegate tramite entieri frequentati, oprattutto a caua del commercio che viene fatto dei prodotti principali delle malghe: carni e prodotti caeari in primi. Le malghe ono olitamente abitate da una o più famiglie, a volte a rotazione durante l’arco di un anno, e gli opiti ono preoché empre i benvenuti. Quai empre una malga offre anche ervizi di risorazione e alloggio a pagamento per i viaggiatori e i prezzi ono peo più contenuti di quelli dei centri abitati. Nei periodi di maggiore attività i viaggiatori che voleero fermari a dare una mano ono peo accolti enza richiesa di denaro: il loro aiuto varrà come pagamento. Preo le malghe è peo facile trovare cappelle o luoghi di culto dall’apetto emplice e obrio, dato che la benedizione delle divinità i traduce peo i n properità. I territori circosanti alle malghe in fine ono peo molto icuri, e i fa eccezione per i predatori naturali. Il brigantaggio, oprattutto da parte di drappelli di goblinoidi od orchi nomadi, è un problema da non ottovalutare, ma le forche e le falci dei braccianti valgono quanto le migliori pade, in loro mancanza. Accampamenti: Preo le radure e ai bordi dei pacoli non è ingolare imbatteri in accampamenti di varia natura. Si tratti di piccole carovane di commercianti o viaggiatori, quadre di cacciatori in battuta o drappelli di militari, gli accampamenti ben organizzati ono peo luoghi nei quali i poono dormire onni tranquilli. I turni di guardia ad opera di combattenti ben addesrati, upportati nei cai più fortunati da pro-
tezioni ed allarmi magici, garanticono giorno e notte una dicreta icurezza. La preenza di torce e falò basa peo a tenere lontani gli animali elvatici, che per lo più razzoleranno gli avanzi quando il campo arà montato. I riflei ull’acciaio delle armature poi ono empre un ottimo deterrente per le orde nomadi di eeri mosruoi.
R���������� ��� ���� ������ ��� ������� ��������� I terreni collinoi ono peo agibili attravero entieri frequentati e ben delineati, per cui peo non è neceario ricorrere a una guida. Comunque peronaggi che i ono marriti potrebbero incappare in un accampamento o in un entiero che li conduca ad una malga. Alle volte le malghe tee tringono rapporti di mutuo ervizio con i ranger del poto, garantendo beni e alimenti in cambio di protezione o di elvaggina: non è quindi ecluo che i peronaggi poano eere indirizzati vero un porto franco proprio da un vaga bondo cacciatore delle colline. E’ doveroo per il Game Mater tenere in coniderazione che ui territori collinoi, come nelle praterie pianeggianti, i paeaggi bochivi e le forete i alternato a prati, pacoli e radure. Fare riferimento al paragrafo “ Zone sicure nei terreni boschivi” per altri punti con cui integrare le informazioni preentate in queto paragrafo.
TERRENI MONTUOSI Ogni abitante della montagna a bene quanto facile ia rimanere vittima delle vette. Crepacci e neve che bloccano il cammino, frane e valanghe, mosri e fiere in cerca di cibo ono olo alcuni dei pericoli in cui poono incorrere gli avventati e gli incauti. Eventi che egnano la norma nelle pianure temperate, come un temporale o anche olo il calare della notte, in montagna poono ignificare la fine per i viaggiatori poco eperti. Per queso gli abitanti
delle montagne vivono grazie al ripetto reciproco e alla olidarietà, anche quando le differenze razziali e i diapori tra differenti popolazioni parrebbero osacolare la collaborazione.
Zone sicure nei terreni montuosi Rifugi: I rifugi ono dieminati un po’ ovunque lungo i cammini che portano ai pai più percori, coì che i viaggiatori in marcia vero il crinale poano programmare delle tappe relativamente icure enza doveri accampare per la notte. Queso non ignifica che arrivare a un rifugio ia empre un’imprea facile, né che i rifugi offrano tutte le comodità di una locanda. Di olito i tratta di piccole cosruzioni in legno completamente chiue, e i eccettuano le peanti porte e poche finesre con ante di legno igilla bili, che raramente vengono aperte. All’interno i trovano delle cuccette ricavate nelle pareti, dei giacigli di pelliccia o di crine intrecciato e, olitamente, alcune coperte di lana grezza. In imili srutture è impoibile accendere un fuoco enza richiare di bruciare tutto o morire offocati, ma le contenute dimenioni e lo peore delle pareti, peo cosruite con intercapedini doppie o triple, aiutano a ricaldare l’ambiente quando queso viene occupato da gruppi di quattro o cinque perone. Solo raramente e lungo i camminamenti più percori è poibile trovare rifugi con all’interno derrate a bae di carne eiccata. In quesi cai è ovente richieso un dazio per il tranito lungo i entieri u cui i trova il rifugio, dato che le pee per il mantenimento poono diventare ingenti. Nelle zone montane popolate prevalentemente da comunità naniche, i rifugi ono a volte ricavati nelle pareti di nuda roccia o all’interno di grotte o caverne chiue da peanti porte di legno o pietra. I ervizi forniti non cambiano, ma peo in quesi cai è poibile accendere un fuoco dato che i camini di fiato ono ricavati cavando direttamente la montagna. Raramente i rifugi ono orvegliati, quindi il circondario di un rifugio è una zona pericoloa e peo prea di mira da briganti e elvaggi. Ancora meno raramente i rifugi ono erviti: alcune locande ui pai più frequentati prendono il nome di “Rifugio”, ma di fatto i tratta di attività di risorazione vere e proprie, raggiungi bili in poche ore di cammino dai vicini centri urbani. La manutenzione dei rifugi è peo opera di ranger e abitanti volontari, che presano il loro impegno in virtù della olidarietà tipica delle genti di montagna. Per i già citati criteri di reciproco ripetto, chi viene colto in fragrante nell’atto di danneggiare volontariamente o meno un rifugio e la vedrà certamente brutta. Miniere: Le miniere montane e le cave di granito ono quai empre popolate da nani, gnomi o umani che vivono lontano dalla civiltà. Per queso ono peo equipaggiate di tutto punto e allesite in modo da poter fungere da alloggio permanente per i braccianti ivi impiegati. Le miniere ono dotate di cucine e di un refettorio comune, nonché di camere e olitamente anche di sanze adibite a uffici per i curatori degli affari. Gli approvvigionamenti giungono attravero vie conociute e ben praticabili, olitamente un paio di volte alla ettimana, per portare ali-
menti frechi quali carne e frutta, neceari ai minatori per manteneri in buona alute ed evitare epidemie che i rivelerebbero diasroe negli ambienti chiui del ottouolo. Con i rifornimenti giungono peo pattuglie di ronda a eguito e a guardia dei carri, ma l’ordine preo le cave minerarie viene mantenuto dagli seo braccianti, almeno fintanto che non ci i trovi a fronteggiare minacce di ampia portata. Le miniere non ono luoghi dove i dipena opitalità a chiccheia, oprattutto poiché ono luoghi pericoloi per i non addetti. Ciò nondimeno un meo e una cavalcatura veloce ono empre coniderati utili nelle miniere di grandi dimenioni, per portare dipacci in cao di diasri o di urgenze, e un avventuriero potrebbe ricevere opitalità per qualche tempo in cambio di imili ervizi. Il denaro infine può peo comprare un letto e una codella di zuppa anche in quesi posi, purché ci i guadagni la fiducia dei reponabili. Caverne naturali: Come altri luoghi citati in precedenza, le caverne non ono preciamente annoverabili nella categoria delle zone icure, ma ono empre meglio di niente quando in pieno inverno le rocce vengono ferzate dalle tormente di neve. Quando però i cerca riparo in una caverna naturale, biogna guardari da besie temibili, come gli ori bruni. Non olo: capita che quese aperture iano in realtà dei paaggi vero cunicoli che i trovano più in profondità nella roccia e olo gli Dei anno quali orrori i poano nacondere nel cuore di una montagna.
R���������� ��� ���� ������ ��� ������� �������� Quando peronaggi di livello infimo i avventurano per entieri di montagna, è aupicabile che non i allontanino troppo dai percori conociuti e calcati. Le collocazioni dei rifugi ono generalmente noti a tutti gl i abitanti delle zone ad ei limitrofe e a volte ono anche egnalati lungo i percori vero i valichi. Una caverna naturale può eere trovata ovunque e potrebbe eere un ottimo epediente dell’ultimo minuto qualora il Game Maser decida di alvare una ituazione in extremis. Le miniere ono invece agevoli da raggiungere per i viaggiatori che decidono di aggregari ad una carovana di approvvigionamenti (eventualità di non empre facile attuazione a meno che non i presi il proprio ervizio per la icurezza del convoglio). In generale i terreni montuoi elvaggi, lontani dalle pise, ono posi troppo pericoloi per dei peronaggi di livello inferiore al 1° e il Game Maser dovrebbe tenere queso fattore in grande coniderazione quando progetta un’avventura per i livelli infimi.
TERRENI DESERTICI Tra tutti i tipi di territori elvaggi contemplati e conociuti, i deerti ono deciamente i più letali e inaccei bili a degli avventurieri di livello infimo, che i trovano ad affrontare una confinata prigione di abbia, mutevole nell’apetto al punto da non avere una forma precia, i cu i confini incerti ono fumati come un acquerello troppo semperato. Non vi è neun riparo dalla perforante arura del ole a picco o dal mortale gelo della notte, niente di vivo e non inetti che i confondono con la abbia e, nella profondità delle dune, terribili aberrazioni che i muovono come nuotando in un oceano dai flutti mortali. Il deerto è un luogo dove muovere un pao può diventare la più grande fatica che riuciate ad immaginare.
chiuderi, dando origine alle floride oai. Come empre avviene, la cupidigia degli uomini ha peo la meglio e quese prezioe riore territoriali vengono di olito reclamate per é dai propri copritori o diventano oggetto di faide e guerre. Speo controllare un’oai ignifica gesire il punto nevralgico di un’infinità di rotte commerciali che non potrebbero eisere enza poteri approvvigionare facendo tappa a metà srada. A volte le oai ono controllate da druidi e ranger benevoli che regolano la ceione delle riore alimentari e danno filo da torcere ai predoni del deerto a caccia di facili ricchezze. Altre volte invece gli occupanti ono mercanti pregiudicati o tribù imbarbarite dalla olitudine, che, geloi del loro eden, impongono gabelle e dazi o addirittura chiudono le porte dell’oai agli sranieri.
Zone sicure nei terreni desertici
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Carovane: L’indomito pirito delle razze umanoidi
non conoce fida abbasanza grande. Nei ecoli le creature intelligenti hanno imparato a leggere la voce del deerto e ad acoltarne i più intimi egreti. Armati del olo coraggio e forti di una necearia accortezza, i mortali i ono addentrati nel cuore di quesi inferni roventi per aprire percori vero terre e genti conociute. E l’incontro tra due culture, i a, porta empre allo viluppo di un commercio... o di una guerra. Quale che ne ia il movente, l’umiltà, la prudenza e la devozione agli Dei hanno vinto dove ogni altro approccio avrebbe fallito, permettendo l’apertura di rotte percorribili in queso mare di abbia. E difatti proprio “navi del deerto” vengono chiamati i cammelli, i dromedari e gli altri robusi animali da traporto in grado di opportare le fatiche di una lunga traverata vero le remote ed eotiche lande piene di meraviglie al di là delle abbie. Mercanti e armigeri i muovono in lunghe carovane, ilenzioi come ombre, otto i raggi del ole cocente del primo mattino e nelle ore del vepero, fermandoi per ripoare al mezzogiorno, quando la canicola i fa inopportabile, e durante la notte, quando l’aria i fa gelida al punto da ghiacciare anche il repiro. Le carovane i configurano quindi come delle collettività di perone, generalmente eperte viaggiatrici delle abbie, in grado di orientari anche in quese disee confinate; dotate di riore per garantire la propria opravvivenza, le carovane ono peo un punto di riferimento, per quanto nomade, in mezzo al nulla. Oasi sorvegliate: Ai primi eploratori delle ab bie fu ubito chiaro che la preenza di una fauna, per quanto paruta, non poteva precindere dalla preenza di vita vegetale da qualche parte tra le dune. Molti perirono ineguendo infidi miraggi e i loro resi giacciono conumati dal vento ed aciugati dalle abbie roventi; ma alcuni fortunati (o emplicemente più avi) eploratori riucirono a verificare le loro ipotei, trovando incontaminati paradii di un’incredibile bellezza nel bel mezzo degli inferi. Il deerto infatti è un luogo la cui fertilità ha un immeno potenziale. Ove l’acqua riece ad affiorare in uperficie, qui ea incontra la vita in attea di di-
Un gruppo di peronaggi di livello infimo non dovrebbe eere preoché mai a zonzo nel deerto. Molto probabilmente qualora queso dovee avvenire, ei non aranno oli e in tutta certezza accompagneranno una carovana, la quale sanzierà in un’oai ad un certo punto del percoro. Qualora un gruppo di livello infimo i trovi in un modo o nell’altro in un deerto, un Game Maser particolarmente orientato alle trame drammatiche e pilotate potrebbe far ì che i PG incappino per fortuna nel percoro di una carovana, o che avvisino tra le dune un filo di fumo nella notte, che li porti ad un accampamento carovaniero. In quesi cai, il Game Maser farebbe bene a ricordare che incontrare una carovana non è empre una fortuna. Le riore ono prezioe nei deerti e peo le carovane non hanno biogno di ervigi particolari, dato che partono empre attrezzate di tutto punto. I PG potrebbero eere fatti chiavi o dover pagare alato per poteri unire ai viaggiatori e godere di cibo e cure. I Game Maser che amano la coerenza e la imulazione nel mondo di gioco dovrebbero penarci due volte prima di creare avventure che portino dei PG di livello infimo nel bel mezzo di un deerto, alvo che non voglia trovari in breve a dover creare nuovi peronaggi per i propri giocatori.
TERRENI PIANEGGIANTI La maggior parte della civiltà i viluppa nel placido ventre delle pianure. I percori impetuoi dei torrenti i placano in lenti cori d’acqua, peo desinati a confluire in grandi fiumi; praterie e prati i traformano grazie al udore dei contadini in campi coltivati, fonte i osentamento e properità. I percori lungo le valli e le zone propicienti al mare ono più lineari, meno faticoi
da percorrere e da controllare, più icuri e generalmente più frequentati. Nonosante tutte quese plendide qualità (o fore grazie ad ee), le zone elvagge tra un nucleo abitato e l’altro non ono eenti dalla preenza di pericoli: bande di briganti, eeri mosruoi, piccoli e srani villaggi abbandonati, antichi cimiteri dimei, bochi e praterie iolate battute dal le belve o da predatori ben peggiori: ono molti gli punti che un Game Maser può voler cogliere per creare plendide avventure. L’elenco di zone icure nei terreni pianeggianti eclude volutamente tutte le ituazioni già citate per altri tipi di terreni, come anche i centri abitati o gli agglomerati uburbani, dato che per definizione ei non ono claificati come terre elvagge.
Zone sicure nei terreni pianeggianti Fattorie: Capita non di rado che i dintorni di una
città o di un paee iano punteggiati da iolate fattorie raggiungibili in poche ore di cammino. I entieri che erpeggiano tra i campi coltivati unicono le fattorie tra di loro e con i più ampi percori che portano ai vicini centri abitati. Una fattoria i può aimilare a grandi linee ad una malga (vedere “Malghe”, nel paragrafo “Zone sicure nei terreni collinosi ”), con la differenza che peo ea può adagiari a una minor neceità di autoufficienza, eendo meno iolata dal reso del mondo. Un avventuriero di livello infimo può peo trovare osello preo una fattoria, magari anche olo per una notte nel fienile e un paso a bae di zuppa o frutta. Una fattoria è anche un ottimo poso dove rifocillare una cavalcatura. In tempi di caresia o di cattivi raccolti può capitare che venga chieso un prezzo per quesi ervizi, ma in genere una fattoria propera non ha problemi ad accontentare le eigenze occaionali di una bocca in più. E’ importante coniderare che l’iolamento delle fattorie diventa critico in cao di condizioni meteorologiche molto favorevoli come tempese e temporali o nevicate troppo abbondanti. Avamposti: Le terre che confinano con nazioni o popolazioni osili ono peo zone pericoloe. Per queso la colonizzazione di quese aree viene tenuta a freno e diincentivata, rendendole dimee e vuote. Per quanto poano non eere pericoloe in é, i tratta quindi di zone non civilizzate, dove la opravvivenza ha un prezzo. Capita, nel cao di rapporti molto tei con i vicini, che i confini e le zone ad ei limitrofe vengano militarizzate. In queso cao forti e avamposi ono probabili punti di risoro o di sazionamento per degli avventurieri o apiranti tali. Certo è che il rigore militare non ammette molto margine di accoglienza, quindi alvo che la diciplina che regola le fortificazioni non ia baata ull’onore e ulla nobiltà, è probabile che delle perone non gradite vengano allontanate anziché accolte o, nel peggiore dei cai, fatte prigioniere o anche combattute. In ogni cao, alcuni peronaggi potrebbero preferire vivere in catene che morire di senti. Gli avamposi militari ono generalmente luoghi poco ameni ma ben attrezzati: ono approvvigionati a cadenza regolare
e hanno corte per reisere ad un aedio. Sono ovviamente ben protetti dalle minacce e a volte godono anche della preenza di dignitari e diplomatici per dirimere le quesioni di guerra con la favella, in cao di contrattazione.
R���������� ��� ���� ������ ��� ������� ������������ I terreni pianeggianti ono generalmente i più facili da percorrere: le condizioni climatiche non esreme, la preenza di srade e entieri, l’alta denità di civilizzazione, le rendono attraverabili enza intoppi anche dalle perone comuni. Ri mane il fatto che anche nelle zone pianeggianti ono preenti terreni elvaggi e vergini, nei quali è facile marriri enza una guida. Raggiungere un avamposo è olitamente un’operazione facile olo e accompagnati da una guida autorizzata, almeno fintanto che non i tratti di una dogana di confine, posa u una srada di grande percorrenza. Le fattorie invece ono generalmente posi conociuti e ben indicat i, agevoli da raggiungere a patto di partire da un centro abitato ad ee li mitrofo. Certamente, per dei peronaggi marriti nelle praterie o nei bochi, magari da giorni, feriti o enza provvise, la v isa delle luci di una fattoria nel buio della era arà un bel tuffo al cuore e i Game Maser po ono uarle come un comodo epediente per permettere ai peronaggi di risorari tra un’avventura e l’altra.
TERRENI ACQUATICI I terreni acquatici, più di qualiai altro luogo, preentano due facce diametralmente oppose: l’una opra, l’altra otto il pelo dell’acqua. Intere civiltà poono viluppari otto i flutti di un oceano, la cui uperficie è olcata da navi pirata e vacelli da guerra. Un antico teoro può languire ul fondale al centro di un lago, profondato centinaia d’anni prima aieme a un’intera civiltà. Leggende di ogni tipo e avventure d’ogni orta poono prendere il via o terminare in quesi luoghi, ma per un avventuriero in erba l’acqua può rivelari un ambiente ben peggiore che inopitale.
Zone sicure nei terreni acquatici Polle subacquee: Sotto la uperficie di uno pecchio
d’acqua o tra i flutti nei prei delle cose i poono trovare luoghi di una bellezza confinata, creati dagli srani giochi della natura: caverne otterranee la cui volta ha intrappolato millenni or ono una grande bolla d’aria repirabile. A volte quese caverne ono olo degli anfratti piccoli e pogli, ma in certi cai la civoloa vegetazione
ottomarina attecchice ai bordi della roccia, creando dei piccoli ecoisemi dove l’aria è davvero repirabile e oigenata. Molto peo quesi luoghi ono le tane di animali anfibi o mosruoità ben peggiori, ma capita che ei iano diabitati e che poano cosituire la alvezza per un nuotatore allo sremo, o uno plendido palcocenico per l’incontro di due civiltà. In definitiva, il Game Maser dovrebbe trattare quesi luoghi allo seo modo degli scogli emergenti al fine di gesirne la permanenza dei peronaggi. Relitti: Durante la fuga da un groo eere acquatico affamato, un peronaggio di livello infimo potrebbe trovare riparo all’interno di un relitto incagliato ul fondale. Sebbene quesi luoghi poano, con qualche forzo di fantaia, cosituire delle varianti artificiali di una polla ubacquea, ei non ono propriamente da coniderari un luogo icuro, dato che ono interamente immeri in un ambiente inadatto alla opravvivenza di un eere di uperficie. Nel cao di campagne di livello infimo dove i peronaggi iano in grado di repirare ott’acqua, un relitto può cosituire invece un ottimo luogo icuro, almeno finché i è certi che non ia sato occupato da qualche eere pericoloo e poco ocievole. Città sommerse: Come un centro abitato in uperficie, anche una città ommera è un luogo non claificabile come selvaggio e per queso gode di tutti i vantaggi di una zona civilizzata. Il problema in queso cao è come garantire ai peronaggi la opravvivenza otto ai flutti. Una città ommera potrebbe avere alcuni o tutti gli edifici appoitamente srutturati per contenere aria repirabile, oppure garantire ai peronaggi l’acceo a magie che permettano loro di repirare ott’acqua. An-
cora, campagne di livello infimo che facciano uo di razze anfibie o acquatiche, a invenzione del Game Maser, potrebbero volgeri interamente all’interno di una città ommera, ebbene un imile cenario non ia il più adeguato ad eere gesito ai livelli infimi, per la ua natura più esrema e meno realisica.
R���������� ��� ���� ������ ��� ������� ��������� Dato che il conteso ubacqueo è certamente il più esremo tra quelli proponibili ai livelli infimi, è lecito immaginare percori altrettanto fantaioi per giungere a desinazione. Gli avventurieri potrebbero nuotare fino a una polla ommera o a un relitto, oppure potrebbero eere accompagnati da (o cadere prigionieri di) eeri acquatici particolarmente oequioi vero le altrui eigenze repiratorie. Ancora, un vecchio gnomo potrebbe neceitare di un equipaggio per il collaudo del uo nuovo ommergibile. Un ambiente ubacqueo preenta tante fumature e tanti ambienti quanti ono quelli del mondo di uperficie, e non di più, e decriverlo in poche righe è impoibile. Il Game Maser avveduto dovrà comunque aper prendere le giuse miure qualora volee portare dei peronaggi di livello infimo a carezzare le alghe u un fondale.
100 Idee per Avventure Infime Di eguito ono propose 100 differenti tracce per dare avvio a avventure di l ivello in fimo.
CAPITOLO TR E
Equipaggiamento
La vecchia pada arrugginita che il padre lacia in eredità al figlio, il coperchio di una botte faticoamente adattato a foggia di cudo, la polvere di un fiore elvatico che fa prudere gli occhi. Ogni oggetto, per quanto ordinario, può far riplendere di meraviglia gli occhi di un apirante avventuriero. Queso capitolo, rieaminando l’importante fattore della diponibilità e fornendo una erie di oggetti di valore appropriato, ridefinice il concetto di equipaggiamento, adattandolo alle campagne di livello infimo.
Equipaggiare un PG Ogni peronaggio di livello infimo poiede poche, prezioe proprietà peronali. Differentemente dalle normali campagne, non è detto che un peronaggio di livello infimo poieda tutto ciò che gli occorre per andare all’avventura. Molto peo un equipaggiamento parziale e raffazzonato è il maimo a cui dei peronaggi di livello infimo poano puntare.
DISPONIBILITÀ Differentemente dai peronaggi che poiedono livelli di clae, peo i peronaggi di livello infimo devono fare i conti con le proprie finanze e, oprattutto, con la difficoltà di reperire i l loro prezioo equipaggiamento. La maggior parte degli oggetti elencati nel manuale del giocatore ono tutt’altro che facili da reperire e non è aolutamente detto che un peronaggio di livello infimo abbia la poibilità di procurareli. Per quesi motivi equipaggiare un peronaggio di livello infi mo è
un lavoro tutt’altro che emplice. È compito del Game Maser valutare quali ono gli oggetti acceibili al peronaggio. Il conteso in cui il peronaggio nace, il uo ceto ociale e le caratterisiche dell’ambientazione ono olo alcuni tra i molteplici fattori che vanno coniderati al fine di valutare il grado di diponibilità di ogni oggetto. Come regola generale è conigliabile coniderare ogni oggetto elencato in queso capitolo come facilmente reperibile anche da un peronaggio di l ivello in fimo. Contrariamente, la diponibilità degli equipaggiamenti provenienti da altri manuali e dal coso uperiore a 1 mo dovrebbe eere valutata di cao in cao.
I NVENTARIO I modelli iniziali di peronaggi preentati nel Capitolo “Peronaggi” comprendono un equipaggiamento di bae, composo ecluivamente da oggetti altamente reperibili. Tuttavia è poibile che ogni giocatore preferica cosruire il proprio equipaggiamento ad hoc, dando un’impronta peronale al proprio peronaggio. Nella tabella “3.1: Valore equipaggiamento iniziale” è riportata la quantità media di denaro che è poibile pendere per creare l’equipaggiamento di un peronaggio di 1° livello infimo. Differentemente da quanto accade con peronaggi con livelli di clae, è neceario che l’equipaggiamento bae, anche rientrando nei valori conentiti, ia approvato dal Game Maser, che deve consatare l’effettiva diponibilità degli oggetti acquisati. Difatti è altamente improbabile che l’equipaggiamento di un peronaggio di livello in fimo ia sato realmente acquisato; è invece più probabile che ia sato trovato, ereditato o addirittura trafugato.
DESCRIZIONE DELLE ARMI
Armi Quesa ezione decrive un certo numero di armi dal coso bao e dall’altiima reperibilità. Molte delle armi otto elencate i pongono in una zona di confine tra l’arma vera e propria e l’arma improvviata. Alcune tra le armi elencate, ad eempio, non ono totalmente adatte al combattimento, ma non ono neppure talmente peime da poter eere coniderate armi improvviate. Un chiaro eempio può eere per eempio un coltello da cucina: icuramente non paragonabile ad un pugnale, ma neppure alla sregua di un collo di bottiglia. La maggior parte delle armi qui preentate ono armi emplici, che non godono di caratterisiche invidiabili ma hanno il pregio di eere poco cosoe e altamente reperibili.
Di eguito è riportata la decrizione dettagliata delle armi, elencate nella tabella: “3.2: Armi”. Accetta: Piccola cure uata per tagliare la legna. Pur non potendo eere coniderata alla sregua di un acia appoitamente creata per la battaglia, un’accetta può rivelari un’arma pericoloa. Falegnami, bocaioli e artigiani di olito ne poiedono una. Ago per pellame: Un robuso ago per pellame, facile da impugnare. Normalmente uato per forare le pelli conciate. Arco rudimentale: Un ramo fleibile a cui è legata una corda o, più raramente, un tendine di animale. Deve eere utilizzato a due mani, indipendentemente dalla taglia di chi lo ua, e può eere adoperato in ella. Se i ha una penalità per un bao punteggio di Forza, quesa i applica al tiro per i danni. L’arco rudimentale è coniderato un arco corto per quanto riguarda talenti come Arma Focalizzata. Pur eendo un’arma da tiro, ha una gittata maima di cinque incrementi. Attizzatoio: Asa di metallo fornita di un’impugnatura con cui normalmente i attizza il fuoco. Se impugnato come arma, un attizzatoio può rivelari molto pericoloo. Bastone da addestramento: Un ottile basone di legno impugnato a un’esremità e rozzamente appuntito all’altra. Delle dimenioni di una pada lunga, viene utilizzato nelle piazze d’armi per inegnare ai giovani a maneggiare una vera lama enza che i facciano troppo male. Un peronaggio competente o intraprendente nelle armi da guerra ha una padronanza
di ques’arma ufficiente ad utilizzarla anche di punta, come arma perforante. Coltello da cucina: Un robuso coltello per tagliare la carne. Molto efficace come arma da michia, anche e meno bilanciato di un pugnale. Ogni macellaio ne poiede uno. Falce da contadino: Attrezzo agricolo con manico di legno e lama ricurva per tagliare gli seli delle piante erbacee. Può eere utilizzata alla sregua di una falce, anche e non è concepita appoitamente per il combattimento. Falcetto da contadino: Piccola falce con corto manico di legno, uata per tagliare pecialmente cereali ed erba. Può eere utilizzata alla sregua di una falcetto, anche e non è concepita appoitamente per il combattimento. Grazie alla ua forma ricurva, può eere uato per compiere attacchi per bilanciare. Se un peronaggio viene bilanciato durante il uo tentativo di bilanciare, egli può laciar cadere il falcetto per evitare di eere bilanciato. Forcone: Attrezzo formato da un’asa di legno terminante in un ferro munito di tre o più rebbi diposi a pettine; anche e non è sato creato appoitamente per il combattimento può rivelari un’arma pericoloa. Di norma viene uato per lavori agricoli o per ammucchiare e caricare letame o altri materiali. Frecce semplici: Semplici basoncini a cui viene fiata una cheggia di pietra o d’oo a un’esremità e qualche piuma all’altra. Le frecce emplici non poono eere utilizzate in michia come armi improvviate e
diventano inutilizzabili dopo il lancio, che colpicano o meno. Martello comune: Un comune martello. Anche non eendo alla sregua di un martello da guerra, può eere utilizzato per vibrare colpi violenti. Un martello può anche eere cagliato. Piccone da lavoro: Un piccone è concepito per concentrare la ua forza in un piccolo punto perforante. Un piccone da lavoro è imile a un piccone peante, ma è cosruito per un uo divero dal combattimento; può tuttavia rivelari un’arma efficace. Piede di porco: Leva dacciaio ricurva e appiattita a unesremità, uata per forzare porte e aracineche o per rimuovere oggetti peanti. Un piede di porco può eere uato come arma, e in aggiunta conferice un bonu di +2 alle prove di Forza effettuate per forzare porte, cae, catene o imili. Sacchetto di pietre: Robuso acchetto contenente ai di dimenione variabile. Può eere cagliato in direzione del beraglio, infliggendo danni contundenti. Spada di legno: Uno dei giochi preferiti dei bam bini, con cui i immaginano grandi battaglie; i tratta emplicemente di un pezzo di ae tagliato con la agoma di una pada corta, a volte con un taello inchiodato traveralmente a mo’ di guardia. La pada di legno è coniderata una pada corta per quanto riguarda talenti come Arma Focalizzata. Vanga: Attrezzo agricolo cosituito da una lama per lo più triangolare fiata a un robuso manico i n cui
BASTONE DA COMBATTIMENTO
ZAPPA SPADA DI LEGNO
VANGA
P IEDE DI PORCO
F ALCE DA CONTADINO
F ORCONE
è innesata una breve saffa traverale di metallo. Potenzialmente pericoloa e viene uata per vibrare colpi violenti. Utilizzata, di norma, per diodare il terreno. Zappa: Altro arnee da lavoro agricolo, la zappa è formata da un manico di legno e da una tesa di metallo. La tesa preenta u un lato una lama perpendicolare al manico e ull’altro due rebbi e viene uata per diodare il terreno. La zappa fornice un bonu di +2 alle prove di diarmare (compree le prove contrappose per evitare di eere diarmati).
Armature Le armature ono oggetti molto utili e molto cosoi. Poedere una buona armatura può alvare la vita, e aperla utilizzare a dovere è altrettanto importante. Di eguito ono elencate una erie di protezioni, che poono eere definite armature olo da chi non ha la poibilità di permetterene una vera. Molti avventurieri in erba decidono di muniri comunque di quese protezioni che, per quanto ommarie, poono rivelari utili nei momenti di maggior pericolo.
A RMI SCADENTI Un’arma cadente è la verione imperfetta di un’arma di normale fattura. Utilizzare un’arma cadente comporta un malu di –1 ai tiri per colpire e ai danni, cumulativo con qualiai altro malu di competenza o di altra natura. Un’arma cadente con cui venga tirato un fallimento critico al colpire ha una poibilità del 20% di romperi, divenendo inutilizzabile. Un’arma cadente è un’arma che annovera un difetto di fabbricazione alla bae, come una cura uperficiale nella fabbricazione, o un difetto del materiale con cui è sata cos ruita. Non è poibile “riparare” un’arma cadente al fine di migliorarne la qualità. La qualità cadente riduce a un quarto (arrotondato per ecceo) l’effettivo coso dell’arma o di una munizione. Per eempio, uno padone cadente coserà 13 mo, mentre 20 dardi cadenti coseranno 3 ma. Una munizione cadente viene disrutta quando la i ua, che colpica o che manchi il beraglio. Neuna arma cadente può eere rea magica.
DESCRIZIONE DELLE ARMATURE E DEGLI SCUDI
Di eguito è riportata la decrizione dettagliata delle armature e degli cudi, elencate nella tabella: “3.3: Armature e cudi”. Armatura di canne: Cosruita con canne di legno robuso e fleibile, quesa armatura offre una buona protezione dagli attacchi nemici. Ques’armatura è tuttavia molto comoda e ingombrante, oltre che difficile da indoare. Armatura intrecciata elfica: Queso tipo di armatura viene realizzata da pazienti artigiani elfici intrecciando fibre vegetali grezze, come le brattee del mai, in un corpetto enza maniche. Ques’armatura, rigida e comoda da indoare, è facilmente danneggiata da armi taglienti e da agenti atmoferici, e deve eere gettata dopo 1d3 mei di utilizzo continuato. Coperchio grande e piccolo: Di metallo o di legno. Con una ufficiente doe di buona volontà anche quesi comuniimi oggetti poono eere adattati al
MARTELLO COMUNE ATTIZZATOIO
ACCETTA
P ICCONE DA LAVORO
F ALCETTO COLTELLO DA CUCINA
SACCHETTO DI PIETRE
AGO PER PELLAME
F RECCE SEMPLICI
ARCO RUDIMENTALE
ruolo di cudo. I coperchi piccoli ono quelli di pentole e barilotti, o portelli di sufe, ed equivalgono ad uno cudo piccolo. I coperchi grandi ono quelli di botti, cae o bidoni metallici, ed equivalgono a uno cudo grande. In entrambi i cai, i coperchi ono or retti grazie a un’impugnatura, pertanto non laciano la mano libera. Non è poibile effettuare attacchi con un coperchio. Corazza di recupero: Quesa armatura è formata da tutti i pezzi di armature peanti diponibili, aemblati alla bell’e meglio. Le giunture tendono a eere particolarmente rigide e limitano i movimenti allo seo modo delle armature più peanti. Le corazze di recupero naniche ono corazze di recupero compose in maggioranza da pezzi di artigianato nanico, di maggiore qualità, e ono sate maggiormente curate per quello che riguarda i punti di giunzione delle varie parti. Cotta di recupero: Quesa armatura è composa da pezzi di vecchie cotte e giachi di maglia, cuciti u uno srato di teuto e tenuti inieme da rammendi provviori in fil di ferro o liselli di metallo. Più leggera di una vera corazza di maglia, è comunque altrettanto comoda da uare, e non offre una protezione omogenea
ARMATURA DI CANNE
nei punti vitali. Non è poibile aggiungere chiodature a una cotta di recupero. Imbottitura da braccio: Si tratta di un guantone di teuto peo, lungo fino al gomito e rinforzato con secche di legno, che viene in filato al braccio dello cudo, e può eere uato per parare colpi. E ’ equivalente a un buckler, con la differenza che la mano non ha l a sea libertà di movimento e pertanto può eere utilizzata per traportare oggetti ma non per uare armi. Imbottitura di canapa: Tagliando diveri acchi di robusa fibra e indoandoli uno opra l’altro è poibile ottenere una certa protezione. Inutile dire che ono molto comodi, e alquanto ridicoli. Tavolato: Uno cudo rudimentale formato da ai di legno inchiodate inieme, a cui viene applicata un’impugnatura di corda che permette di fiarlo al braccio. E’ equivalente ad uno cudo peante per competenze e ingombro. Un tavolato può eere utilizzato per colpire violentemente come e foe uno cudo leggero.
I NDOSSARE E TOGLIERE LE ARMATURE Nella tabella “3.4: Indoare un’armatura” è riportato il tempo neceario per indoare e togliere le armature elencate nella tabella: “3.3: Armature e cudi”
IMBOTTITA DI CANAPA
COTTA DI RECUPERO
A RMATURE SCADENTI
DESCRIZIONE DEGLI OGGETTI
Similmente alle armi, anche le armature e gli cudi poono eere di fattura cadente. Quesi oggetti, partico larmente comodi e ingombranti, hanno una penalità alla prova aumentata di 2 e il bonu di Desrezza maima ridotto di 2 punti (minimo +0). Per il reso quesi oggetti poono eere utilizzati normalmente. Le penalità cauate da un’armatura e uno cudo cadenti ono cumulative. Uno cudo cadente continua a non influenzare il bonu di Desrezza maima. Il coso di un’armatura o uno cudo cadente è ridotto alla metà del prezzo bae, arrotondato per ecceo. Per eempio, un’armatura di cuoio cadente avrà un bonu alla Desrezza maima di +4, una penalità di armatura alla prova di –2 e coserà 5 mo. Neun oggetto che poieda la qualità cadente può eere reo magico.
Equipaggiamento d’avventura OGGETTI COMUNI
Per dei peronaggi di livello infimo, molti oggetti poono peo rivelari riolutivi. È probabile che tali peronaggi i ritrovino a fronteggiare difficoltà che devono riolvere utilizzando arguzia e intelligenza. Saper utilizzare con inventiva e originalità mezzi aolutamente comuni non è emplice, e un peronaggio infimo deve aper fare di neceità virtù. Di eguito ono riportati una erie di oggetti comuni che, e uati nel modo giuso, poono rivelari di grande utilità.
COMUNI
Di eguito ono riportare le decrizioni dettagliate degli oggetti elencati nella tabella: “3.5: Oggetti comuni” e dei benefici che fornicono a coloro che li util izzano. Biglie: Normali biglie da gioco, foggiate in materiali diveri, come legno o vetro. Se pare ul terreno poono rallentare o bilanciare chi vi cammina opra. Una bora contenete 0,5 Kg di biglie copre un’area di 1,5 metri. Ogniqualvolta ci i muove in un’area coperta di biglie (o i paa un round combattendo mentre ci i trova nell’area), è neceario uperare una prova di Equilibrio con CD 15. In cao di fallimento l’area coperta dalla biglie viene coniderata un terreno impervio (per maggiori informazioni conultare pagina 148 del Manuale del Giocatore). Carboncino: Un pezzo di carboncino. Utile per crivere u pergamene o materiali chiari per chiunque non poa permetteri inchiosro e pennino. Non è poibile crivere pergamene magiche con l’auilio del olo carboncino, perché è uno srumento dotato di cara preciione. Corda di stracci: Quesa corda di sracci intrecciati ha 1 punto ferita e può eere pezzata con una prova di Forza con CD 20. Dadi da gioco: Coppia di dadi da gioco a ei facce, peo uati per gioco d’azzardo e commee. Una prova di Rapidità di Mano con CD 20 permette di barare giocando ai dadi, facendo ucire il riultato deiderato. Dadi da gioco truccati: Quesi dadi da gioco peati rendono molto facile barare per chi a come uar-
IMBOTTITURA DA BRACCIO
COPERCHIO GRANDE IN LEGNO
TAVOLATO
ARMATURA INTRECCIATA ELFICA
COPERCHIO PICCOLO IN FERRO
Petardo: È poibile cagliare un petardo con
li. Una prova di Rapidità di Mano con CD 10 permette di barare mentre i utilizzano dadi truccati. Cosruire dei dadi truccati richiede una prova di Artigianato (colpire legno) con CD 15. Pelle di pecora: Quando un avventuriero non può permetteri un giaciglio, una pelle conciata può rivelari indipenabile per riparari dal freddo o frapporre qualcoa tra la chiena e il uolo. Le pelli di pecora ono calde e poco cosoe, per queso peo vengono utilizzate da chi non può permetteri lui ed è cosretto a viaggi are.
Oggetti e sostanze speciali Chi ha detto che per creare oggetti dagli effetti particolari ia necearia l’abilità di un grande alchimisa? Le osanze cosoe, le micele pregiate e gli oggetti di gran luo poono apettare ugli caffali a lungo, prima di eere acquisati da una comitiva di avventurieri. I peronaggi di livello infimo peo prefericono utilizzare materiali meno cosoi, ma dallo seo carattere eotico e particolare.
DESCRIZIONE DEGLI OGGETTI E DELLE SOSTANZE SPECIALI
un incremento di gittata di 6 metri, proprio come e foe una pietra del tuono. Quando colpice un uperficie dura, o è colpito con forza, i infrange creando un rumore aordante. Tutti i oggetti in un’area di 3 metri dall’impatto devono effettuare un tiro alvezza ulla Tempra con CD 15 o rimanere aordati per 1 round. Creare un petardo richiede il uperamento di una prova di Artigianato (alchimia) con CD 10. Sacchetto alla cipolla:
Il trito di cipolla fa lacrimare abbondantemente gli occhi. Creando piccoli e maneggevoli acchetti impregnati di trito di cipolla concentrato, i ottiene una riora potenzialmente utile in combattimento. Un acchetto alla cipolla può eere cagliato con un incremento di gittata di 3 metri. Scagliare un acchetto alla cipolla contro un oggetto equivale a effettuare una attacco di contatto a ditanza. Il oggetto colpito dal trito di cipolla deve uperare un tiro alvezza ui Riflei con CD 12, o cominciare a lacrimare irrimediabilmente. Mentre lacrima, un oggetto ha una viibilità ridotta del 50% e deve effettuare prove di Concentrazione con CD 10 per lanciare incanteimi. Gli effetti di un acchetto alla cipolla durano 1 minuto e vanicono e gli indumenti impregnati vengono ciacquati .
Di eguito ono riportare le decrizioni dettagliate degli oggetti elencati nella tabella: “3.6: Oggetti e otanze p eciali” e dei benefici che fornicono a coloro che ne fanno utilizzo. Fiala puzzolente: Quete piccole fiale contengono un liquido traparente e CORAZZA DI RECUPERO dall’odore etremamente gradevole. Una fiala puzzolente può eere cagli ata con un incremento di gittata di 6 metri. Quando colpice un oggetto o una uperficie dura i infrange, pandendo nell’aria un olezzo mefitico in un’area di 3 metri. Chiunque i trovi nell’area nel coro dei 5 round ucceivi dovrà Gli attrezzi di clae e abilità ono peo oggetti cosouperare un tiro alvezza ulla Tempra con CD 12 o i, dedicati a facilitare compiti difficoltoi e pecializzarimanere naueato per quel round. Un oggetto colti. Per tutti coloro che neceitano di fare la giusa prapito da una fiala puzzolente è coniderato il centro tica in materia eisono verioni meno pregiate e meno dell’area di emanazione dell’odore per i ucceivi 5 cosoe di quesi oggetti. Alcune tra quese ono qui di round. Creare una fiala puzzolente richiede il upeeguito elencate. ramento di una prova di Artigianato (alchimia) con CD 10.
Attrezzi di classe e abilità
DESCRIZIONE DEGLI OGGETTI DI CLASSE E ABILITÀ
Di eguito ono riportare le decrizioni dettagliate degli oggetti elencati nella tabella: “3.7: Attrezzi di clae e abilità” e dei benefici che fornicono a coloro che li utilizzano. Forcina per capelli: Quando non i poiedono arnei da cao, le forcine per capelli ono gli oggetti che meglio i presano allo copo. Utilizzare una forcina per capelli riduce il malu per l’utilizzo di Diattivare Congegni e Scainare Serrature a –1. Scarpe imbottite: Quese carpe imbottite aiutano furfanti e ladri a muoveri enza fare rumore. Indoare quese peciali carpe conferice un bonu di +1 alle prove di Muoveri Silenzioamente. Strumento musicale scadente: Uno srumento muicale cadente è una verione economica di un normale srumento muicale. Utilizzare uno srumento muicale cadente impone una penalità di –1 a tutte le prove di Intrattenere effettuate.
SCARPE IMBOTTITE VELLO DI PECORA PETARDI
CORDA DI STRACCI
SACCHETTO PUZZOLENTE
DADI F IALA PUZZOLENTE SACCHETTO DI BIGLIE F ORCINA
CAPITOLO QUATTRO
Magia
La magia, unica fonte del vero potere, è una componente fondamentale in D&D, è ciò che rende realmente fantasiche le avventure viute. Anche e meno acceibile ai giocatori, la magia non perde il uo facino e anche ai livelli infimi volge un ruolo fondamentale. Le sille di energia arcana e divina, prigionate dai peronaggi di livello infimo, ono eventi magnifici, irripetibili perle di patho che laciano gli asanti a bocca aperta. L’eiguo numero di incanteimi che è conentito lanciare agli incantatori di livello infimo accrece il valore di ognuno di ei, rivelandone il reale potenziale.
Incantesimi da bardo
I NCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO (TRUCCHETTI) Accompagnamento: Crea una muica di ottofondo. Brivido: Il oggetto è coo per 1d4 round. Contare: Conta gli oggetti in un’area. Evoca odore: Evoca un odore. Lucidare a specchio: Lucida a pecchio una uper-
ficie metallica. Immagine bidimensionale: Crea un’illuione a
due dimenioni. Indovinare dono: Indovina coa un oggetto dei-
dera in regalo. Fumata: Crea una colonna di fumo. Protezione: Il oggetto riceve un bonu di deviazione di +1 alla CA. Pustole: Il oggetto riceve una penalità di –1 al le prove di interazione ociale.
Ripassare: Richiama alla mente un teso conociuto. Risposta soddisfacente: Convince il oggetto di
aver ottenuto una riposa. Simpatia: Migliora l’atteggiamento del oggetto. Simulare contagio: L’incantatore embra malato.
I NCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA BARDO
Accompagnamento Superiore: Crea una muica
di ottofondo.
Incantesimi da chierico
I NCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA CHIERICO (ORAZIONI) Ambiente confortevole: Modifica la temperatura
di un ambiente. Brivido: Il oggetto è coo per 1d4 round. Contare: Conta gli oggetti in un’area. Lucidare a specchio: Lucida a pecchio una uperficie metallica. Interrogare tomo di Luftmar: Interroga un tomo u un argomento. Protezione: Il oggetto riceve un bonu di deviazione di +1 alla CA. Pustole: Il oggetto riceve una penalità di –1 al le prove di interazione ociale. Rimuovi fatica: Cura affaticamento. Ripassare: Richiama alla mente un teso conociuto. Simulare contagio: L’incantatore embra malato. Sollievo: Cura 1d4 danni non letali.
Trasformare alimento: Traforma una limitata
cola fata volante. Evoca odore: Evoca un odore. Fumata: Crea una colonna di fumo. Piccolo tridente: Il tridente impedice agli incantatori di concentrari.
quantità di alimenti.
I NCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA CHIERICO
Tocco di nausea: Il oggetto è naueato. Illusione
Incantesimi da druido
I NCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA DRUIDO (ORAZIONI) Accendere fuoco: Accende un fuoco. Conciare: Concia la pelle di un animale morto. Evoca fatina: Richiama una piccola fata volante. Evoca insetto molesto: Evoca un inetto fasidioo. Evoca odore: Evoca un odore. Falsa pista: Crea delle fale impronte. Fumata: Crea una colonna di fumo. Rimuovi fatica: Cura affaticamento. Scorza: Il oggetto riceve un bonu di potenziamento
di +1 al bonu di armatura naturale. Sollievo: Cura 1d4 danni non letali. Trasformare alimento: Traforma una limitata quantità di alimenti.
I NCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA DRUIDO
Evoca scintilla elementale: Richiama una creatu-
ra elementale minore. Muro di legno: Crea una parete di legno.
Crea un’illuione a due dimenioni. Invocazione Dardo erratico: Infligge 2 danni di un tipo di energia cauale. Necromanzia Pustole: Il oggetto riceve una penalità di –1 alle prove di interazione ociale. Simulare contagio: L’incantatore embra malato. Trasmutazione Lucidare a specchio: Lucida a pecchio una uperficie metallica. Messaggero di carta: Un meaggio critto i conegna da olo. Occhio acuto: Migliora la visa da vicino. Polarizzare: Rende magnetico un piccolo oggetto. Ritratto: Copia u un foglio ciò che vede l’incantatore. Trasformare alimento: Traforma una limitata quantità di alimenti.
I NCANTESIMI DI LIVELLO 1 DA MAGO/ STREGONE Divinazione
Incantesimi da Mago/Stregone I NCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA M AGO/STREGONE (TRUCCHETTI)
Abiurazione
Protezione: Il oggetto riceve un
bonu di deviazione di +1 alla CA. Ammaliamento Brivido: Il oggetto è coo per 1d4 round. Risposta soddisfacente: Convince il oggetto di aver ottenuto una riposa. Divinazione Contare: conta gli oggetti in un’area. Interrogare tomo di Luftmar: Interroga un tomo u un ar-
gomento.
Braccio del guerriero: Ottiene
limitate capacità di combattimento. Indovinare dono: Indovina coa un oggetto deidera in regalo. Evocazione
Invocazione Necromanzia
Evoca scintilla elementale:
Richiama una creatura elementale minore. Pugno volante: Crea un proiettile di forza a forma di pugno. Tocco di nausea: Il oggetto è naueato.
Incantesimi da ranger
I NCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA RANGER
Ambiente Confortevole: Modi-
Accendere fuoco: Accende un fuoco. Conciare: Concia la pelle di un ani male morto. Falsa pista: Crea delle fale impronte. Fumata: Crea una colonna di fumo. Rimuovi fatica: Cura affaticamento. Scorza: Il oggetto riceve un bonu di potenziamento di
fica la temperatura di un ambiente. Evoca fatina: Richiama una pic-
+1 al bonu di armatura naturale. Sollievo: Cura 1d4 danni non letali.
Ripassare: Richiama alla mente
un teso conociuto. Evocazione
Immagine bidimensionale:
Accendere fuoco: Accende un
fuoco.
Incantesimi da paladino
I NCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA PALADINO
Area: Emanazione centrata ull’incantatore, fino ai li-
miti del raggio d’azione Durata: 1 ora (I) Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Lucidare a specchio: Lucida a pecchio una uperfi-
cie metallica. Protezione: Il oggetto riceve un bonu di deviazione
Una musica eterea si ode nell’aria, perfetto contrappunto alla tua esibizione.
di +1 alla CA. Rimuovi fatica: Cura affaticamento. Sollievo: Cura 1d4 danni non letali.
Incantesimi I eguenti incanteimi eguono le regole decritte nei capitoli 10 “Magia” e 11 “Incanteimi” del Manuale del Giocatore.
A CCENDERE FUOCO
Evocazione Livello: Drd 0, Mag/
Str 0, Rgr 1 Componenti: V Tempo di lancio: 1
azione gratuita Raggio di azione:
Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Una cintilla Durata: Isantanea Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Una sola parola sprigiona una scintilla in grado di accendere il fuoco da campo. Con un isante di concentrazione, l’incantatore può creare una cintilla in grado di accendere una torcia, una lanterna, un fuoco da campo o qualiai altro combusi bile non magico. La cintilla non è abbasanza potente da infliggere danni, ma potrebbe bruciare un foglio di carta o creare un buco u un vesito.
A CCOMPAGNAMENTO Illuione (Finzione) Livello: Brd 0 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2
livelli)
Accompag namento crea una muica di ot tofondo, con le caratteritiche celte dall’incantatore, che aggiunge un tocco particolare alla ua performance. L’incantatore può modellare il uono a uo piacimento durante la durata dell’incanteimo come azione gratuita, aggiungendo o togliendo trumenti, vocalizzi, cori o modificando la linea melodica. La muica mantiene il uo volume empre bao, come quello di alcune perone che parlano, e può eere udito chiaramente olo dalle perone all’interno dell’area d’effetto. L’incantatore ottiene un bonu di +2 a tutte le prove di Intrattenere per impreionare il pub blico o guadag nari da vivere, ma non a quelle effettuate per gli effetti peciali della muica bardica o di imili privilegi di clae.
A CCOMPAGNAMENTO SUPERIORE Illuione (Finzione) Livello: Brd 1 Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Durata: 1 ora per livello (I)
Mentre suoni in pubblico, attorno a te si sentono archi, percussioni e cori che rendono unico il tuo spet tacolo. Queso incanteimo funziona come accompagnamento, tranne che per dove indicato e per il bonu conferito alle prove di Intrattenere, che ale a +4.
A MBIENTE CONFORTEVOLE Evocazione Livello: Chr 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area d’effetto: Cubo con pigolo di 3 m per livello Durata: 10 minuti per livello
La stanza fredda e inospitale si riempie di un piacevole te pore. La temperatura dell’aria in 0 un ambiente chiuo i abbaa o alza gradualmente fino a 10° in più o in meno, per rendere più confortevole il oggiorno degli occupanti. L’aria coì raffreddata o ricaldata i comporta come normale aria calda o fredda: aprire le finesre, accendere un fuoco, laciar penetrare i raggi del ole ecc, può cambiare la temperatura dell’aria. In queso cao l’incanteimo riporta gradualmente l’aria a temperatura fintanto che non i eaurice la ua durata. Componente materiale: Un minucola pezza di lana.
BRACCIO DEL GUERRIERO Divinazione Livello: Mag/Str 1 Componenti: V, F Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio d’azione: Peronale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 round per livello (maimo 15) Tiro salvezza: Neuno (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No
La spada che hai in mano, da oggetto goffo e difficile da maneggiare, diventa come un prolungamento del tuo braccio. L’incantatore guadagna competenza in un’arma, anche magica o rea magica con l’incanteimo arma magica, impugnata all’isante del lancio. Inoltre, per gli attacchi ferrati con quell’arma, l’incantatore omma il uo bonu di Intelligenza al poso del bonu di Forza al tiro a colpire, ma non ai danni. L’arma deve trovari nelle mani dell’incantatore al momento del lancio. L’incante-
imo termina e l’incantatore viene diarmato o lacia volontariamente l’arma (ad eempio per rinfoderarla o poarla per avere entrambe le mani libere). Paare l’arma da una mano all’altra, invece, non fa ceare l’incanteimo. Qualora lo deiderae, l’incantatore può focalizzare braccio del guerriero ul proprio corpo, in modo che gli attacchi portati con tutte le ue armi naturali ne guadagnino automaticamente i benefici. Queso varrà anche quando l’incantatore i trovi otto l’effetto di un incanteimo che gli conferice un’altra forma, come metamorfosi. In queso cao, braccio del guerriero deve eere lanciato dopo che il oggetto ha già aunto le nuove embianze e un qualiai ulteriore mutamento di forma o il ceare della traformazione fanno ceare anche braccio del guerriero, poiché vengono pere le armi naturali uate compleivamente come focu. Focus: L’arma u cui i lancia l’incanteimo.
BRIVIDO Ammaliamento [Influenza mentale, Paura] Livello: Brd 0, Chr 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura umanoide con 4 DV o meno Durata: 1d4 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì
Un’ espressione di terrore passa per un istante sul volto del tuo avversario. Il beraglio è coo per 1d4 round. Componente materiale: Un quadratino di soffa bianca.
CONCIARE Tramutazione Livello: Drd 0, Rgr 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una carcaa di ani male Durata: Isantanea Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
Termini il lungo rituale e la pelle del lupo morto si stacca dal
corpo senza vita, per poi posarsi in un angolo, già parzialmente lavorata. Conciare permette di nellire il lavoro di conciatura delle pelli animali. Può eere lanciato u un animale morto, di taglia non uperiore a Media più una taglia ogni 3 livelli dell’incantatore (Grande al 3° livello, Enorme al 6° e coì via), che non deve eere morto da più di 1 giorno per livello. L’incanteimo sacca la pelle dalla carne e la prepara in modo che non deperica normalmente, come e l’incantatore avee ottenuto un 10 a una prova di Artigianato (conciare pelli). L’incanteimo non ripara lacerazioni della pelle dovute a ferite. Il corpo dell’animale continuerà a decompori normalmente, mentre la pelle potrà eere utilizzata per un’eventuale ulteriore lavorazione.
CONTARE Divinazione Livello: Brd 0, Chr 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Un cubo con lo pigolo di 1,5 m Durata: Isantanea Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Nella tua mente si forma chiara l’idea di quante sono le monete nel tuo borsellino. Contare permette di conocere eattamente il numero di ciacun tipo di oggetto o creatura nell’area indicata. Ad eempio, e lanciato u un forziere pieno di teori, l’incanteimo potrebbe rivelare che nell’area ono preenti un forziere, 250 monete d’oro, 76 d’argento e 4 gemme; oppure, potrebbe indicare che uno ciame d’api è formato da 516 inetti. Non fornice indicazioni ulteriori riguardo alla qualità o allo sato degli oggetti contati, e non tiene in coniderazione oggetti inviibili, anche e conta gli oggetti che non ono in l inea viuale con l’incantatore. L’incanteimo conta olo gli oggetti che iano per la maggior parte nell’area del cubo; ad eempio, e venie lanciato u un mucchio di monete nella tana di un drago, rivelerebbe olo il numero di quelle compree nel cubo. L’incanteimo non rivela il numero di creature preenti nell’area d’effetto. Componente materiale: Una moneta di rame.
D ARDO ERRATICO Invocazione [Speciale; vedi teso] Livello: Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Proiettile d’energia
Durata: Isantanea Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: Sì
Una piccola sfera di energia multicolore viene scagliata dalla punta delle tue dita. L’incanteimo richiede un attacco di contatto a disa nza per colpire e infligge 2 danni di un tipo di energia elezionato caualmente con il tiro di 1d4: 1 elettricità, 2 fuoco, 3 freddo, 4 acido. Il decrittore dell’incanteimo corriponde al riultato di queso tiro.
E VOCA FATINA Evocazione (Convocazione) Livello: Drd 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Una creatura evocata Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Una piccola fatina alata e luminosa appare nel punto indicato. L’incanteimo evoca una tinkerbell*, che obbedirà ai comandi dell’incantatore. *Per maggiori informazioni conultare la ezione Mosri.
E VOCA SCINTILLA ELEMENTALE Evocazione (Convocazione) [Speciale; vedi teso] Livello: Drd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round completo Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Una creatura evocata ogni 2 livelli (maimo 5) Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Una minuscola creatura fatta di energia elementale appare al tuo fianco. L’incanteimo evoca una creatura elementale inferiore, nota con il nome di cintilla elementale*, che appare nel punto deignato e agice ubito nel turno dell’incantatore. La creatura combatte i nemici dell’incantatore al meglio delle ue poibilità, ma e l’incantatore è in grado di eprimeri nella ua lingua, può volgere anche altri compiti. L’incanteimo può richiamare fino a 2 creature al 3° livello, 3 creature al 5°, 4 creature al 7°, e un maimo di 5 creature al 9° livello. Tutte le cintille elementa-
li evocate devono eere dello seo tipo. L’incanteimo ha il decrittore acqua, aria, fuoco o terra a econda del tipo di creature evocate. *Per maggiori informazioni conultare la ezione Mosri.
E VOCARE INSETTO MOLESTO Evocazione Livello: Drd 0 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 azione sandard Raggio d’Azione: Lungo (120 metri + 12 m per livel-
lo) Bersaglio: Una creatura Durata: 1d4 round + 1 per livello Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No
Evochi un fastidioso insetto, che disturba il tuo avversario senza posa. L’incantatore evoca un inetto fasidioo e inisente, come una zanzara o una moca, che per tutta la durata dell’incanteimo, o finché non viene uccia, importuna enza poa una creatura beraglio. A caua del fasidio provocato dall’inetto, il beraglio ubice un malu di –2 a tutte le prove di Concentrazione effettuate. Il beraglio può tentare di colpire l’inetto (CA 18, 1 PF). Componente materiale: L’ala di un inetto.
E VOCARE ODORE Evocazione Livello: Brd 0, Drd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione sandard Raggio d’Azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area d’effetto: Cubo con pigolo di 3 m per livello Durata: Isantanea
L’aria del dungeon si fa meno grave quando le tue narici avvertono il profumo delle rose. L’incantatore evoca un odore particolare in un area di 9 m + 1,5 m per livello. La orgente dell’odore può eere centrata nello pazio oppure u una creatura o un oggetto. L’incantatore deve conocere l’odore che vuole evocare: e non ha mai annuato una roa ad eempio, egli non potrà evocarne il profumo. L’odore, una volta evocato, rimane e i comporta come un normale odore (i diperde nell’aria, è posato dal vento). L’odore evocato può eere di qualiai natura, anche gradevole, ma non arà comunque abbasanza inteno da comportare alcuna penalità a coloro che lo avvertono.
F ALSA PISTA Tramutazione Livello: Drd 0, Rgr 1 Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2
livelli) Effetto: Una erie di fale tracce Durata: Isantanea Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Muovi le mani nell’aria e delle piccole impronte d’animale ap paiono sul suolo seguendo i tuoi gesti. L’incantatore può creare una erie di tracce fale ul terreno. Le tracce appariranno eere quelle di un animale di taglia Media o inferiore, che i ia moo econdo un percoro sabilito dall’incantatore a piacimento (purché rimanga entro il raggio d’azione). Una volta impree nel terreno, quese impronte rimarranno oggette agli effetti degli agenti atmoferici come e foero tracce vere. Un peronaggio in grado di eguire tracce potreb be individuarle e eguirle normalmente, e addirittura capire di che animale ono. L’incanteimo non crea anche una traccia olfattiva e perciò riece difficilmente a trarre in inganno gli animali e gli altri eeri che cacciano con il fiuto.
FUMATA Evocazione (Creazione) Livello: Brd 0, Drd 0, Mag/Str 0, Rgr 1 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Colonna di fumo Durata: 1 minuto Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Una colonna di fumo si innalza rapidamente al cielo. La colonna ha un diametro di circa 30 cm e raggiunge in pochi econdi un’altezza di 30 m. Il fumo i prigiona dal punto indicato e ale verticalmente, ma è oggetto agli effetti del vento. Il fumo può eere bianco, nero, grigio oppure di un colore indicato dall’incantatore. Il fumo è leggeriimo e, a differenza del fumo normale, non ha alcuna poibilità di offocare chi dovee repirarlo, ma limita la viuale come di conueto. Componente materiale: Un pezzetto di legno verde.
IMMAGINE BIDIMENSIONALE Illuione (Finzione) Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Effetto: Finzione viiva che occupa un’area quadrata di 3 m di lato Durata: Concentrazione
Tiro salvezza: Volontà dubita (e i interagice) Resistenza agli incantesimi: No
Agitando le componenti come fossero un pennello, crei un’immagine irreale sulla parete. Queso incanteimo crea l’illuione viiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come viene viualizzata dall’incantatore. L’illuione non crea odori, uoni, enazioni tattili o termiche. L’area dell’immagine deve eere verticale od orizzontale, ed è paleemente bidimenionale: potrebbe eere creata per dare l’illuione di una porta, una finesra, o una pozzanghera a terra. Focus: Un pelo o capello.
I NDOVINARE DONO Divinazione Livello: Brd 0, Mag/Str 1 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 azione sandard Raggio d’Azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una creatura Durata: Isantanea Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi : Sì
Guardi la bambina ne gli occhi e l’immagine di una piccola bambola di pezza si delinea nella tua mente. L’incantatore indovina quale dono, fra tutti, il beraglio preferirebbe ricevere. Non empre il più grande deiderio materiale coincide con il dono preferito: ad eempio, ebbene il regnante ia oeionato dal deiderio di una nuova reggia, potrebbe comunque deiderare in regalo un antico arazzo con cui ornare la parete della ua attuale camera. Per operare quesa divinazione u un oggetto, l’incantatore deve avere una chiara idea di chi egli ia, anche e non l’ha mai conociuto peronalmente (peronalità di picco o individui oervati egretamente per periodi abbasanza lunghi ono buoni candidati) e deve poterlo vedere. Queso incanteimo non funziona u creature dotate di un punteggio di Intelligenza di 3 o inferiore. Componente materiale: Un fiocco o un nasro decorativo.
I NTERROGARE TOMO DI LUFTMAR Divinazione Livello: Chr 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, F, FD Tempo di lancio: 1 round completo Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un libro Durata: Isantanea o 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Sul dorso del volume compare una bocca che scandisce ad alta voce il passo da te richiesto. Queso incanteimo è sato viluppato dal apiente sudioo Luftmar Airik per veltire la conultazione di grandi volumi durante le lunghe eioni di sudio nelle biblioteche della ua accademia. E’ peo neceario ricercare informazioni precie in libri e tomi già conultati in paato: per veltire le ricerche, è poibile uare queso trucchetto chiedendo direttamente al volume il pao deiderato. Ques’ultimo può eere di qualiai lunghezza, purché non uperi un capitolo o un paragrafo tematico. Non è poibile fare domane o chiedere preciazioni, né richiedere la citazione di due pai collegati; l’informazione viene richiesa con il lancio dell’incanteimo e il pao viene letto in modo chiaro e candito. Per lanciare queso incanteimo, l’incantatore deve aver già letto il tomo o deve avere la icurezza che un certo pao i trovi in quel tomo. In cao queso non ia vero, il tomo riponderà oltanto “Non contengo ciò che cerchi” e l’incanteimo arà perduto. Focus: Il tomo da interrogare.
LUCIDARE A SPECCHIO Tramutazione Livello: Brd 0, Chr 0, Mag/Str 0, Pal 1 Componenti: V, S, F Tempo di Lancio: 1 azione sandard Raggio d’Azione: Contatto
Bersaglio: Un oggetto metallico Durata: Isantanea Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Il vecchio coperchio di alluminio, prima ricoperto da uno strato di calcare incrostato, ora riflette la tua immagine come uno specchio. Lucida a pecchio 30 cm2 per livello di metallo quale acciaio, rame, oro o argento. Il metallo coì lucidato è a tutto gli effetti fruibile come uno pecchio. Il trucchetto rimuove anche lo porco eventualmente preente ulla uperficie ma non le imperfezioni o i egni. Focus: Uno pecchio di metallo
MESSAGGERO DI CARTA Tramutazione Livello: Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un foglio di carta o di pergamena Durata: 1 minuto per livello; vedi teso Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Al tuo tocco, il foglio di carta si piega su se stesso più volte, fino a prendere la forma di un piccolo uccello che spicca il volo. Meaggero di carta permette di traformare un normale foglio in un meaggero, in modo che i conegni da olo. Il foglio oggetto dell’incanteimo i piega, come un origami, fino a formare un uccellino, il quale vola a una velocità di 18 m, con manovrabilità buona, in direzione del desinatario pecificato a l momento del lancio, purché i trovi nel raggio di 1,5 Km. Se il desinatario non i trova nel raggio pecificato, l’incanteimo termina e il foglio i ridisende enza mosrare tracce di piegatura; allo seo modo i dipiega al termine della durata o quando viene toccato dal desinatario, a econda di quale condizione i verifichi per prima. Il desinatario deve eere un oggetto ben conociuto dall’incantatore. Il meaggio deve eere critto prima del lancio di meaggero di carta, ma può comprendere qualiai coa: teso, immagini, critti magici ecc. Mentre è in volo, l’uccellino è a tutti gli effetti un oggetto anima-
to di taglia Minuta, con CA 14 (+4 taglia), 1 punto ferita e durezza 0.
MURO DI LEGNO Evocazione (Creazione) Livello: Drd 1 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Muro di legno la cui area è fino a un quadrato con lato di 1,5 m per livello (F) Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Una parete di solido legno si erge davanti a te. L’incanteimo crea un muro di legno di quercia peo 2,5 cm. Ciacuna ezione quadrata di 1,5 m ha durezza 5 e 10 punti ferita. Il muro non può eere evocato in modo da occupare lo pazio di un’altra creatura od oggetto, e neceita di un olo lato d’appoggio. Il muro non può eere creato u uperfici lavorate, e deve eere a contatto con il uolo. Il muro ubice danni dimezzati dalle armi contundenti ed è vulnerabile al fuoco. Componente materiale: Una cheggia di legno.
OCCHIO ACUTO Trasmutazione Livello: Mag/Str 0 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1
azione sandard Raggio di azione: Peronale Bersaglio: In-
cantatore Durata: 10 mi-
nuti per livello
La tua vista diventa più nitida nel mettere a fuoco i dettagli. L’incantatore ottiene un bonu di +2 alle prove di Oervare e Cercare per notare i piccoli dettagli, e un bonu di +2 alle prove di Decifrare Scritture. Focus: Una piccola lente.
PICCOLO TRIDENTE Evocazione (Creazione) Livello: Mag/Str 0 Componenti: S, M Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio d’azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Area d’effetto: Una creatura Durata: 1 round per livello (maimo 5) Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli Incantesimi: Sì
Un tridente dalle dimensioni di una grande forchetta appare fluttuante nell’aria, pronto a infastidire il malcapitato di turno. L’eperto di magia crea un piccolo e aguzzo tridente levitante, grande quanto un forchettone da cucina e fuggente quanto una moca, che punzecchia in continuazione la vittima enza infliggerle danno ma infasidendola cosantemente. Qualora il beraglio volee lanciare un incanteimo mentre è vittima degli effetti di piccolo tridente, dovrà uperare una prova di Concentrazione con CD 13 o perdere l’incanteimo. Il tridente può eere colpito (CA 14 + 1 ogni 3 livelli dell’incantatore), ma e toccato comparirà in uno buffo di fumo per ricomparire in un’altra poizione e ricominciare la ua fasidioa opera ul malcapitato. Componente materiale: una forchetta o forchettone e una moca, anche morta.
PROTEZIONE Abiurazione Livello: Brd 0, Chr 0, Mag/Str 0, Pal 1 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 minuto Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Ti senti circondare da una impercettibile barriera protet tiva di energia. Il beraglio dell’incanteimo riceve un bonu di deviazione di +1 alla CA. Componente materiale arcana: un pezzetto di un’armatura o di uno cudo.
PUGNO VOLANTE Invocazione [Forza] Livello: Mag/Str 1 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Proiettile di forza Durata: Isantanea Tiro salvezza: Tempra parziale (vedi teso) Resistenza agli incantesimi: Sì
Concentri la tua energia interiore in un proiettile magico a forma di pugno. Ipirato alle tecniche di combattimento dei monaci, pugno volante crea un proiettile di forza a forma di pugno che vola a colpire il beraglio. L’incantatore deve effettuare un tiro per colpire a disanza (non di contatto); e ha ucceo, il pugno infligge 1d6 danni e il beraglio deve effettuare un tiro alvezza ulla Tempra per non eere sordito per un round. L’incantatore ottiene un bonu ai tiri per colpire e ai danni pari al uo modificatore di Intelligenza o Carima (a econda di quale determina gli incanteimi bonu). Con l’aumentare dei livelli, il pugno magico infligge danni diveri: 1d8 dal 4° livello, 1d10° dall’8°, 2d6 dal 12°, 2d8 dal 16°, e infine 2d10 dal 20° livello. Focus: Una barretta di metallo da tenere tra le dita al momento del lancio.
POLARIZZARE Tramutazione Livello: Mag/Str 0 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un oggetto di metallo fino a 0,5 Kg Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)
L’oggetto toccato si trasforma in una calamita. Polarizzare carica di forza magnetica un oggetto, che per tutta la durata dell’incanteimo i comporterà come una calamita. L’incanteimo può avere come beragl io ogget ti di qua liai meta llo, che diventano in grado di attirare a una etremità e repingere dall’altra piccoli oggetti ferroi come chiodi, triboli e imil i. La forza eercitata interea al maimo 0,5 Kg di materiale ferroo per livello dell’incantatore, fino a un maimo di 5 Kg. E’ inoltre poibile utilizzare l’oggetto polarizzato per creare una rudimentale buola. L’oggetto polarizzato mantiene comunque tutte le ue proprietà; e viene pezzato, trappato o rotto l’incanteimo termina. Componente materiale: un pizzico di limatura di ferro.
PUSTOLE Necromanzia Livello: Brd 0, Chr 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura umanoide Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì
Il viso del gradasso che ti sta dando fastidio si ricopre di sgradevoli pustole giallastre. Le pusole non cauano alcun effetto negativo ul beraglio, ma ono brutte a vederi, e infliggono una penalità di –1 a tutte le prove effettuate per influenzare l’attitudine dei PNG. Qualiai effetto in grado di curare malattie pone fine al l’incanteimo.
R IMUOVI FATICA Evocazione (Guarigione) Livello: Chr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura vivente toccata Durata: Isantanea Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Il tocco del chierico restituisce vigore ai tuoi muscoli stanchi. L’incanteimo rimuove la condizione di affaticato del beraglio, come e avee ripoato per otto ore. Non ha effetto u beragli eausi o non affaticati.
R IPASSARE Divinazione Livello: Brd 0, Chr 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 minuto Raggio di azione: Peronale Bersaglio: Incantatore Durata: 10 minuti o isantaneo; vedi teso
Il tuo pensiero ritorna alla biblioteca del tempio, alle lunghe ore passate sui tomi, ed ecco che l’informazione che cercavi si riaffaccia alla memoria . Ripassare permette di richiamare alla mente un teto tudiato in precedenza. Se i tratta di un teto peci fico, come una preghiera, un poema o una lettera, eo deve eere tato tudiato per almeno un’ora in precedenza, in condizioni di tranquillità imili a quelle richiete per preparare gli incanteimi. I l teto riportato alla memoria rima ne chiaro per 10 minuti, in cui può eere tracritto (al ritmo di 100 parole al minuto) o recitato (al ritmo di 150 parole al minuto). In alternativa, l’incanteimo può riportare alla mente nozioni generali, permettendo alla fine del lancio una prova immediata di Conocenze o conocenze bardiche con un bonu di circotanza di +2. Ripassare non permette di effettuare prove enza addetramento e non erve a richiamare incanteimi preparati in precedenza. Focus arcano: Un piccolo prima.
R ISPOSTA SODDISFACENTE Ammaliamento Livello: Brd 0, Mag/Str 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione gratuita Raggio d’azione: Speciale Area d’effetto: Speciale Durata: Immediata Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: Sì
Pronunci la formula arcana dell’incantesimo e le persone che ti stavano interrogando annuiscono soddisfatte. L’eperto di magia può uare queso incanteimo qualora venie interrogato in un qualiai conteso e u un qualiai argomento. Se un interlocutore rivolge una domanda al mago egli può ripondere cantilenando e gesicolando la formula di queso incanteimo. Automaticamente l’interlocutore e tutti gli asanti che hanno udito la domanda riterranno che egli abbia fornito una riposa coerente e che non laci adito a dubbi. L’incantatore riponde a tutti gli effetti con la ua cantilena magica, quindi l’interlocutore non ricorderà eattamente co’abbia detto l’incantatore: emplicemente riterrà che la domanda ia sata oddifatta e lacerà cadere la quesione. Nel cao di un interrogatorio, e i dovee domandare: “Coa ne hai fatto del teoro?” (domanda la quale implica un interee peronale) e l’incantatore ripondee con risposta soddisfacente, l’interlocutore (e tutti gli eventuali asanti) annuirebbe dicendo: “Ho capito” e paerebbe ad un’altra domanda, dimenticando in breve la quesione. Un interlocutore a cui venga chieso coa gli ha riposo l’incantatore avrebbe diritto ad un altro tiro alvezza, anche e con un malu di –4. Se il oggetto fallie di nuovo la prova, riponderebbe di laciar perdere la quesione poiché la riposa non laciava dubbi e rifiuterà di tornarci in aoluto. Nel cao il tiro riulti poitivo egli prenderà cocienza di eere sato raggirato e ricorderà di colpo i gesi e la cantilena del mago.
R ITRATTO Tramutazione Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un pennino Durata: 1 round Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Pronunci l’ultima parola dell’incantesimo e appoggi il pennino su un foglio. Immediatamente, questo comincia a muoversi da solo, tracciando sulla carta l’immagine di quello che hai davanti agli occhi.
Queto incanteimo eegue un ritratto a carboncino o grafite di un oggetto in 1 round. L’incantatore lancia l’incanteimo ullo ti lo, oervando il oggetto in poa. Una volta appoggiata al foglio, la matita partirà ad eeguire un ritratto muovendoi nell’aria da ola e diegnando il oggetto come l’incantatore lo ha inquadrato. Il oggetto può quindi laciare la ua poizione e anche allontanari dal luogo. Qualora lo ti lo venga allontanato dal foglio per più di 10 cm o venga afferrato ed uato per altri copi, l’incanteimo termina. Una volta terminato il ritratto lo tilo i appoggia delicatamente accanto al foglio. Il pennino impiegherà l’intero round e riprodurrà eattamente la cena, come e l’avee vita attravero gli occhi dell’incantatore. L’immagine ottenuta è chiara e dettagliata, anche e priva di valore artitico; è l’equivalente di un riultato di 10 in una prova di Artigianato (pittura). Il riultato, tuttavia, è abbatanza chia ro da permettere il riconocimento dei oggetti rappreentati. Focus: Un pennino (vedi teso).
Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì
Ti esprimi con un elegante vocalizzo e un gesto elegante. Il grugno di sfida sul viso del tuo avversario si distende. L’incanteimo induce nel oggetto un moto di impatia per l’incantatore, facendolo entire bendiposo nei uoi confronti. La dipoizione del oggetto nei confronti dell’incantatore i posa di un pao vero il poitivo (fare riferimento alla pagina 74 del Manuale del Giocatore).
SIMULARE CONTAGIO Necromanzia Livello: Brd 0, Chr 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Peronale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 ora per livello (I)
La tua temperatura corporea si alza, il naso inizia a gocciolare, e gli occhi ti si fanno lucidi.
SCORZA Tramutazione Livello: Drd 0, Rgr 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione:
Contatto Bersaglio: Creatura
vivente toccata Durata: 1 minuto Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi:
Sì (innocuo)
La tua pelle sembra per un istante farsi più spessa e resistente. Il beraglio dell’incanteimo riceve un bonu di potenziamento di +1 al bonu di ar matura naturale eisente. Una creatura provvisa di armatura naturale è coniderata avere un bonu di +0 a queso fine.
SIMPATIA Ammaliamento (Compulione) Livello: Brd 0 Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione sandard Bersaglio: Una creatura Durata: Isantanea Raggio d’Azione: Vicino
Sviluppato da un apprendisa geniale ma vogliato, come cua per fuggire alle lezioni, simulare contagio caua nel oggetto la manifesazione immediata dei intomi di una brutta influenza. I intomi non cauano alcuna difficoltà all’incantatore e non ono contagioi, ma verranno riconociuti come veritieri da una qualiai an al i i non magica. Qualiai effetto in grado di curare malattie termina l’incanteimo. E’ poibile che eisano varianti di queso incanteimo in grado di duplicare gli effetti di altre malattie.
SOLLIEVO Evocazione (Guarigione) Livello: Chr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura vivente toccata Durata: Isantanea Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Una sensazione di benessere pervade il tuo corpo, alleviando il dolore e la fatica. L’incanteimo cura 1d4 danni non letali cauati da attacchi, caldo o freddo ambientale, fame e ete. L’incanteimo non fornice alcuna protezione contro ulteriori effetti cauati da quese ituazioni, non rimuove l’affaticamento dovuto ai danni ubiti e non ferma gli effetti continuati di quese ituazioni (come l’aumento delle CD per il digiuno prolungato).
TOCCO DI NAUSEA Necromanzia Livello: Chr 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura vivente toccata Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì
Al tuo contatto, il colorito del bersaglio si fa verdastro. Il beraglio deve effettuare un tiro alvezza ulla Tempra all’inizio di ciacun round o eere naueato. Un tiro alvezza riucito pone fine al l’incanteimo.
TRASFORMARE ALIMENTO Tramutazione Livello: Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione sandard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un alimento Durata: Isantanea Tiro salvezza: Neuno Resistenza agli incantesimi: No
Sfiori le uova riposte nel cesto di vimini e in pochi secondi queste si trasformano in piccole ricotte. Queso incanteimo traforma permanentemente un maimo di 250 g di cibo non cucinato in un’equivalente quantità di un genere alimentare differente. Ad eempio, un etto di formaggio di capra può eere traformato in un’equivalente quantità di carne bovina, di frutta o di uova ma una fetta di torta di mele non può eere traformata in sufato con patate. Anche traformare un pece in pane non è poibile, in quanto il pane è un alimento cucinato. E’ invece poibile traformare un pece in un equivalente quantità di farina di grano. Focus: L’alimento che i vuol traformare.
CAPITOLO CINQUE
Mostri
Queso capitolo contiene oltre venti mosri adatti ad avventure di livello infimo. Per la maggior parte i tratta di creature osili e pericoloe, ma ne troverete anche alcune che potranno calare i peronaggi in ituazioni avventuroe enza fargli vivere pericoli mortali.
Aggiunte alle statistiche dei mostri Per leggere le voci relative ai mosri baserà fare riferimento all’introduzione del Manuale dei Mosri. L’unica modifica che queso manuale apporta alla tabella delle satisiche dei mosri è l’aggiunta del Grado di Sfida Infimo, poizionato ubito dopo il Grado di Sfida. GSI: Eo rappreenta il livello medio di una compagnia di quattro avventurieri di livello infimo per cui una creatura di quel tipo rappreenterebbe una fida di media difficoltà. Preumendo che la compagnia ia nel pieno delle forze, dovrebbe eere in grado di vincere l’incontro con qualche danno ma enza ubire perdite. Per maggiori informazioni conultare la ezione “Incontri” di queso manuale e le pagine 36 e 48 della Guida del Dungeon Maser. Utilizzare mostri da altri manuali: Il GS e il GSI di una creatura hanno una corripondenza diretta, come indicato nella tabella: “Gradi di Sfida e Gradi di Sfida Infimi”, nella ezione “Incontri” del manuale. Ciò ignifica che per le proprie campagne di livello infimo è poibile utilizzare anche motri provenienti da altri manuali, facendo emplicemente un rapido confronto.
Animale Immaturo Gli animali ono legati in maniera indiolubile alla vita quotidiana della gente comune: poono eere srumenti di lavoro, merce di cambio o minacce alla tranquillità della vita. Non biogna però dimenticare che non tutti gli animali ono uguali. Ovunque ci iano branchi di animali, ci ono eemplari immaturi, malati, vecchi, o anche olo più deboli della media della pecie. Quesi animali poono comunque rappreentare un pericolo per l’avventuriero ineperto.
CREARE UN A NIMALE IMMATURO “Immaturo” è un archetipo innato che può eere applicato a qualiai animale con uno o più Dadi Vita. L’animale immaturo utilizza tutte le caratterisiche dell’animale bae, tranne dove indicato di eguito. Taglia e tipo: Il tipo e gli eventuali ottotipi dell’animale resano invariati. Se l’animale è di taglia Grande o uperiore, diminuire di una taglia, modificando le caratterisiche di coneguenza. Dadi Vita: I Dadi Vita dell’animale cendono a 1. Ricalcolare attacco bae e tir i alvezza econdo l’animale bae. Armatura: Il bonu di armatura naturale dell’animale diminuice di 1, fino a un minimo di +0. Notare che una modifica alla taglia può comportare ulteriori modifiche all’armatura naturale. Attacchi: L’animale bae perde tutti gli attacchi naturali econdari. Attacchi e qualità speciali: L’animale mantiene tutti i uoi attacchi e le ue qualità peciali.
Caratteristiche: La Forza dell’animale ubice
una penalità di –4 e la Cosituzione di –2. Notare che una modifica alla taglia può comportare ulteriori modifiche alle caratterisiche. Abilità: L’animale ha 4 punti abilità, da disribuire tra le abilità indicate nella decrizione. Mantiene i bonu razziali alle abilità. Talenti: L’animale ha un talento, da cegliere tra quelli indicati nella decrizione, ripettando i prerequiiti. Mantiene i talenti bonu. Ambiente: Come l’animale bae. Organizzazione: Come l’animale bae. Grado di Sfida: 1/2 o come l’animale bae, e è inferiore. Grado di Sfida Infimo: 3 o come l’animale
bae, e è inferiore. Tesoro: Come l’animale bae. A l l i n e a m e n t o :
Come l’animale bae. Av a n z a m e n t o :
L’animale può eere avanzato fino a un maimo di un Dado Vita in meno dell’animale bae, enza cambiare taglia. Oltre quel punto, utilizzare le satisiche dell’animale bae. Modificatore di Livello: –
Lupo Immaturo Animale Medio Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 13 (+2 De, +1 nat), contatto 12,
colto alla provvisa 11 Attacco base/Lotta: +0/–1 Attacco: Moro +0 in michia (1d6–1) Attacco completo: Moro +0 in michia (1d6–1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Sbilanciare Qualità speciali: Olfatto acuto, viione crepucolare Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +1 Caratteristiche: For 9, De 15, Co 13, Int 2, Sag 12,
Car 6 Abilità: Acoltare +3, Muoveri Silenzioamente +3,
Naconderi +2, Oervare +2, Sopravvivenza +1*
Talenti: Arma Focalizzata (moro), Seguire TracceB Ambiente: Forese temperate Organizzazione: Solitario, coppia, o cucciolata
(7–16 più 1 lupo) Grado di Sfida: 1/2 Grado di Sfida Infimo: 3 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: — Modificatore di Livello: —
I lupi immaturi formano la maggior parte dei grandi branchi, ma si possono spesso incontrare anche da soli se sono ritenuti troppo deboli per continuare assieme agli altri. COMBATTIMENTO I lupi immaturi ono combattenti feroci e i entono minacciati. Sbilanciare (Str): Un lupo immaturo che colpice con un attacco di moro può tentare di bilanciare l’avverario (modificatore –1) come azione gratuita enza fare un attacco di contatto o provocare attacchi di opportunità. Se il tentativo fallice, l’avverario non può tentare a ua volta di bilanciarlo. Abilità: *I lupi immaturi ricevono un bonu di +4 alle prove di Sopravvivenza per eguire tracce con il fiuto.
Orso Polare Immaturo Animale Medio Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 12 m (8 quadretti), nuotare 9 m Classe Armatura: 13 (+2 De, +1 nat), contatto 12,
colto alla provvisa 11 Attacco base/Lotta: +0/+2 Attacco: 2 artigli +2 in michia (1d8+2) Attacco completo: 2 artigli +2 in michia (1d8+2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare Migliorato Qualità speciali: Olfatto acuto, viione crepucolare
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +1 Caratteristiche: For 15, De 15, Co 13, Int 2, Sag
12, Car 6 Abilità: Acoltare +3, Naconderi +2*, Nuotare +10,
Oervare +3 Talenti: Reisenza Fiica Ambiente: Pianure fredde Organizzazione: Solitario o coppia Grado di Sfida: 1/2 Grado di Sfida Infimo: 3 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 2–7 DV (Medio) Modificatore di Livello: —
Gli orsi polari immaturi sono predatori per icolosi per gli animali della tundra, ma spesso cadono loro stessi preda degli uomini del Nord.
COMBATTIMENTO Un oro polare immaturo infuriato cerca di fare a pezzi la fonte del uo disurbo. Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare quesa abilità un oro polare immaturo deve colpire con un artiglio. Può quindi iniziare una lotta come azione gratuita enza provocare attacchi di opportunità. Abilità: L’oro polare immaturo ha un bonu razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per compiere un’azione peciale o evitare un pericolo. Può empre cegliere di prendere 10 u una prova di Nuotare, anche e disratto o minacciato. Può uare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta. *La pelliccia bianca di un oro polare immaturo gli conferice un bonu razziale di +12 alle prove di Naconderi nelle aree innevate.
Chrill (occhi dei sogni) Aberrazione Piccolissima Dadi Vita: 1/4d8 (1 pf) Iniziativa: +2 Velocità: Volare 6 m (perfetta) (4 quadretti) Classe Armatura: 21 (+8 taglia, +2 De, +1 nat), con-
tatto 20, colto alla provvisa 19 Attacco base/Lotta: +0/–21 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/Portata: 15 cm/0 Attacchi speciali: Veleno Qualità speciali: Scuroviione 18 m Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +2, Vol +2 Caratteristiche: For 1, De 14, Co 10, Int 2, Sag 11, Car 11 Abilità: Naconderi +18*, Oervare +4 Talenti: Capacità Focalizzata (veleno) Ambiente: Qualiai otterraneo Organizzazione: Colonia (10–60) Grado di Sfida: 1/10 Grado di Sfida Infimo: 1/6 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 1 DV (Minuto) Modificatore di Livello: —
La parete della caverna brulica di esserini grandi quanto un pugno, piccole sfere fluttuanti con un solo grande occhio e alcuni piccoli tentacoli. I chril l ono piccole creature delle caverne. Alcuni sudioi ipotizzano una loro parentela con i beholder, anche e le omiglianze i fermano alla sruttura corporea e alla modalità di movimento. I loro cicli vitali ono imili a quelli dei funghi o dei microorganimi: i loro piccoli tentacoli aorbono l’umidità e le osanze nutrienti dall’ambiente. Non hanno alcun tipo di organo eserno, fatta eccezione per l’occhio, grottecamente imile a quello umano, che occupa quai interamente la fera che è il loro corpo, e 10 o 12 tentacoli. Si riproducono per gemmazione, e olitamente la gemma i forma a lato dell’occhio, imile a una lacrima. I chrill ono piuttoso ricercati tra le razze umanoidi del ottouolo, che li chiamano occhi dei ogni. La loro pelle vicida, infatti, ecerne una potente osanza picotropa, che crea
allucinazioni e sordimento al olo contatto. Quesa droga crea una forte dipendenza, e un eemplare vivo di chrill può eere venduto a qualche centinaio di monete d’oro. Un chrill miura 5 centimetri, con i tentacoli che i esendono per altri 2 centimetri.
COMBATTIMENTO Una colonia di chrill è olitamente paiva ma, e viene disurbata, i olleva in volo e circonda l’aalitore, fiorandolo con i tentacoli velenoi nella peranza di allontanarlo o neutralizzarlo. Veleno (Str): Contatto, Tempra CD 12, danno iniziale frasornato per 1d4 round, danno econdario 1 Sag. La CD del tiro alvezza è baata ulla Cosituzione. Le creature frasornate ono vittime di vivide allucinazioni. E’ poibile fallire volontariamente il tiro alvezza, ingerendo il veleno direttamente dal chrill (ad eempio, leccandone uno vivo). Abilità: La colorazione e l’apetto dei chrill fornice loro un bonu razziale di +4 alle prove di Naconderi effettuate ottoterra o in zone roccioe.
CHRILL COME FAMIGLIO E’ poibile per un mago elezionare un chrill come uo famiglio, a patto che ne abbia uno a dipoizione. Eo guadagna tutti i benefici sandard del famiglio, tranne per quanto indicato nella tabella eguente. Un famiglio chrill conferice al padrone un bonu di +2 ai tiri alvezza contro le illuioni, ma non fornice neuna particolare reisenza al veleno proprio o di altre creature. Molti maghi ono dipendenti dagli allucinogeni ecreti dal chrill.
Legame telepatico (Sop): finché i trova entro 9 m dal padrone, un famiglio chrill può comunicare telepaticamente con lui (ma non con altre creature) come e parlae il Comune e qualiai linguaggio conociuto dal padrone. Telepatia inferiore (Sop): un famiglio chrill può comunicare telepaticamente con tutte le aberrazioni entro 9 m, come e parlae il Comune e qualiai linguaggio conociuto dal padrone.
Drach Drago Piccolo (Acquatico) Dadi Vita: 1d12+3 (9 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 3 m Classe Armatura: 15 (+1 taglia, +2 De, +2 nat), con-
tatto 13, colto alla provvisa 13 Attacco base/Lotta: +1/–3 Attacco: Moro +3 in michia (1d4 + veleno) Attacco completo: Moro +3 in michia (1d4 + veleno) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Qualità speciali: Anfibio, immune a sonno e paralii, curoviione 18 m, viione crepucolare Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +2 Caratteristiche: For 11, De 14, Co 16, Int 3, Sag 11, Car 11 Abilità: Acoltare +4, Naconderi +10, Nuotare +10 Talenti: Arma Accurata Ambiente: Forese e montagne temperate Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 1 Grado di Sfida Infimo: 4 Tesoro: Neuno Allineamento: Solitamente caotico malvagio Avanzamento: 2–4 DV (Piccolo), 5–8 DV (Medio) Modificatore di Livello: —
La creatura che sguazza nel laghetto sembra una grossa e brutta lucertola verde, con una cresta attorno alla testa trian golare. Vi guarda con un’espressione minacciosa. Il drach è una creatura tanto rara quanto potenzialmente pericoloa. Come uggerice il nome, è un lontano dicendente dei draghi verdi, e come ei è malvagio e velenoo. Nonosante ciò, è un eere chivo e uno caro combattente, rappreentando una minaccia diretta olo per gli incauti e per i piccoli animali della foresa. Cosruice le tane nelle forese d’alta quota, olitamente vicino a un coro o una pozza d’acqua. Da qui nace la ua pericoloità: la ua pelle velenoa contamina le acque e caua gravi danni agli inediamenti a valle. In paato i drach erano più diffui, ma ono sati oggetto di un vero serminio a caua di quesa loro caratterisica, e ora ono uno degli pauracchi più comuni per i bambini dei villaggi di montagna. I drach capicono il Draconico e il Silvano, ma non parlano.
COMBATTIMENTO I drach ono carnivori e cacciano con una tecnica particolare: resano immeri in acqua finché
qualche incauto animale non i abbevera e rimane uccio dal uo veleno, dopodiché ne divorano la carcaa. Se attaccato da creature più grandi di lui, cerca di rifugia ri in un angolo icuro. Anfibio (Str): Pur vivendo prevalentemente in acqua, un drach può reisere indefinitamente ulla terraferma. Veleno (Str): Contatto, Tempra CD 13, danno iniziale 1 Co, danno econdario 1d2 Co. La CD del tiro alvezza è baata ulla Cosituzione. Il veleno ha effetto ulle creature colpite dal moro del drach, ulle creature che colpicono il drach con armi naturali o attacchi enz’armi, e ulle creature che ingericono l’acqua in cui il drach è sato per più di un’ora. Abilità: Il drach ha un bonu razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per compiere un’azione peciale o evitare un pericolo. Può empre cegliere di prendere 10 u una prova di Nuotare, anche e disratto o minacciato. Può uare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta. Il drach util izza il uo modificatore di Desrezza al poso di quello di Forza per le prove di Nuotare.
Druì–èn Folletto Piccolo Dadi Vita: 1d6–1 (2 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +3 De),
contatto 14, colto alla provvisa 11 Attacco base/Lotta: +0/–6 Attacco: Pugnale –1 in michia (1d3–2) Attacco completo: Pugnale –1 in michia (1d3–2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche Qualità speciali: Viione crepucolare Tiri salvezza: Temp –1, Rifl +5, Vol +4 Caratteristiche: For 7, De 16, Co 8, Int 14, Sag 16, Car 16 Abilità: Acoltare +9, Conocenze (locali, natura, soria) +6, Intrattenere (raccontare sorie) +9, Muoveri Silenzioamente+7, Naconderi +13, Raggirare +9 Talenti: Peruaivo Ambiente: Qualiai Organizzazione: Solitario, banda (2–6) o tribù (10–25) Grado di Sfida: 1/4 Grado di Sfida Infimo: 1 Tesoro: Neuna moneta, 50% beni, 50% oggetti
Allineamento: Solitamente caotico neutrale Avanzamento: 2–4 DV (Piccolo) Modificatore di Livello: —
Questo spiritello è alto non più di una spanna e somiglia a un anziano ometto in miniatura. Ha una lunga barba canuta gli scende fino ai piedi e ispidi capelli arruffati che incorniciano un volto arguto e sorridente. I Druì–èn ono collezionisi di sorie, i veri cusodi del folklore. Quesi folletti, conociuti da una sretta minoranza di individui, ono una vera e propria miniera di informazioni tramandate per via orale. Alcuni fanno rialire la loro origine alla razza dei Pixie, altri invece penano che iano sati originati dal canto del più grande dei bardi, quando narrò la loro soria per la prima volta. I Druì–èn ono abiliimi nel naconderi e nell’acoltare. Speo i rintanano dove neuno li può vedere, ad eempio nel cao delle grandi città, per acoltare le ballate dei cantasorie. Un Druì–èn è capace di eguire per intere ettimane gruppi di avventurieri enza fari vedere, al olo copo di ottrarre loro una soria appaionante raccontata attorno al bivacco. Capita a volte che un Druì–èn annoiato decida di creare una soria per proprio conto. Di norma il folletto decide di far vivere la vicenda in prima perona a
oggetti ignari, creando con le ue doti innate un conteso illuorio. Molti Druì–èn ono oliti g ratificare con un dono chi riece a sare al gioco, dimosrandoi un degno protagonisa per la soria da loro creata.
COMBATTIMENTO I Druì–èn ono eeri pacifici che didegnano la violenza. Se coinvolti in ituazioni pericoloe, prefericono tentare di confondere l’avverario con i loro poteri illuori o fuggire e naconderi. Capacità magiche: a Volontà – immagine minore (CD 15), suono fantasma. Abilità: I Druì–èn ricevono un bonu razziale di +2 alle prove di Naconderi e Acoltare.
Esploratore Formian Esterno Piccolo (Extraplanare, Legale) Dadi Vita: 1d8 (4 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 15 (+1 taglia, +3 De, +1 nat), con-
tatto 14, colto alla provvisa 12 Attacco base/Lotta: +1/–3 Attacco: Moro +2 in michia (1d3) Attacco completo: Moro +2 in michia (1d3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: — Qualità speciali: Immune a freddo, pietrificazione e veleno, mente alveare, reisenza a elettricità 10, fuoco 10, onico 10 Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +3 Caratteristiche: For 11, De 17, Co 11, Int 8, Sag 13, Car 9 Abilità: Acoltare +5, Muoveri Silenzioamente +7, Naconderi +11, Oervare +5, Saltare +8, Scalare +4, Sopravvivenza +5 Talenti: Seguire Tracce Ambiente: Nirvana Meccanico di Mechanu Organizzazione: Solitario o quadra (2–10) Grado di Sfida: 1/3 Grado di Sfida Infimo: 2 Tesoro: Neuno Allineamento: Sem-
pre legale neutrale Avanzamento: DV (Medio)
2–3
Modificatore di Li vello: —
Questo Formian è grande meno di un goblin ed è dotato di lunghissime zampe posteriori e antenne pronunciate. Gli eploratori Formian ono eeri poco robusi, ma molto veloci. Poiedono un particolare intuito per le pise e ono grandi viaggiatori. Alcune comunità di formian i ervono di quesi eeri come cout. Le lunghe antenne di un eploratore formian, difatti, amplificano il egnale delle ue percezioni, fornendo utili informazioni alla mente alveare anche u lunghe disanze.
COMBATTIMENTO Gli eploratori formian combattono olo e attaccati. Le armi naturali degli eploratori formian, come pure le armi che impugnano, ono coniderate di allineamento legale allo copo di uperare la riduzione del danno. Mente Alveare (Str): Tutti i formian ono in cosante comunicazione tra loro. Se uno è a conocenza di un particolare pericolo, allora lo apranno anche tutti gli altri. Se uno del gruppo non è colto alla provvisa, allora non lo ono neppure gli altri. Neun formian in un gruppo viene coniderato attaccato ai fianchi, a meno che non lo iano tutti i membri del gruppo. A differenza di quanto accade nel cao degli altri formian, per gli eploratori il limite di disanza per la mente alveare è di 300 km. Abilità: Gli eploratori formian ricevono un bonu razziale di +4 alle prove di Saltare. Inoltre, hanno una portata verticale come e foero di taglia Media, e po ono effettuare alti da fermi come e aveero effettuato alti con la rincora.
Fiori spia Quesi piccoli fiori non ono emplici vegetali che ab bellicono i prati, ma hanno la capacità di oervare o acoltare il mondo eserno, a econda della pecie, fungendo quindi da pie per le dipettoe creature del boco che li piantano. Poiedono una orta di telepatia molto rozza, che permette loro di riprodurre le parole udite o le immagini oervate nella mente di chi li utilizza.
FIORECCHI Vegetale Piccolissimo Dadi Vita: 1d8–4 (1 pf) Iniziativa: –5 Velocità: 0 m Classe Armatura: 13 (+8 taglia, –5 De), contatto 13,
colto alla provvisa 13 Attacco base/ Lotta: +0/ –21 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/ Portata: 0,15 m/0 m Attacchi speciali: Toicità Qualità speciali: Viione crepucolare, telepatia 30
metri, tratti dei vegetali Tiri salvezza: Temp –2, Rifl –5, Vol +2 Caratteristiche: For —, De —, Co 3, Int 4, Sag 15, Car 11 Abilità: Acoltare +3 Talenti: Allerta Ambiente: Qualiai Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 1/8 Grado di Sfida Infimo: ¼ Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: — Modificatore di livello: — Queso piccolo fiore ha petali lievemente pendenti e dai colori tenui. I fiorecchi ono piccoli fiori i cui petali, piegati leggermente vero il bao, preentano fumature che van-
no dal giallo canarino al bianco. Si poono trovare nei pacoli di alta montagna come nei prati più aolati, ma quai empre nelle vicinanze di un boco. Hanno la capacità di imprimere nella loro emplice mente i uoni e le parole emei nelle loro vicinanze e di riprodurle poi telepaticamente a chi li ha piantati.
COMBATTIMENTO I fiorecchi non poiedono movimento e non combattono, avendo olo una funzione di pionaggio. Se però vengono ingeriti, provocano una leggera toicoi. Telepatia (Sop): I fiorecchi ono in grado di comunicare telepaticamente con chi li ha piantati, ma olo entro un raggio di 30 metri. I fiorecchi non poo rielaborare ciò che hanno acoltato, ma poono oltanto riprodurlo fedelmente nella mente di colui con cui ono in contatto telepatico. Tossicità (Str): ingesione, Tempra CD 6, 1 For/1d4 For. La CD del tiro alvezza è baata ulla Cosituzione.
FIOROCCHI Vegetale Piccolissimo Dadi Vita: 1d8–4 (1 pf) Iniziativa: –5 Velocità: 0 m Classe Armatura: 13 (+8 taglia, –5 De), contatto 13,
colto alla provvisa 13 Attacco base/ Lotta: +0/ –21 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/ Portata: 0,15 m/0 m Attacchi speciali: Toicità Qualità speciali: Viione crepucolare, telepatia 30
metri, tratti dei vegetali Tiri salvezza: Temp –2, Rifl –5, Vol +2 Caratteristiche: For —, De —, Co 3, Int 4, Sag 15, Car 11 Abilità: Acoltare +3 Talenti: Allerta Ambiente: Qualiai Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 1/8 Grado di Sfida Infimo: ¼ Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: — Modificatore di livello: —
Questo fiore, simile a un papavero, ha petali scarlatti e un aspetto a pr ima vista comune. I fiorocchi ono fiori i cui petali preentano divere fumature di roo e ono punteggiati di argento. Si poono trovare nei pacoli di alta montagna come nei prati più aolati, ma quai empre nelle vicinanze di un boco. Hanno la capacità di imprimere nella loro emplice mente le immagini di ciò che avviene attorno a loro, per poi riprodurle telepaticamente a chi li ha piantati.
COMBATTIMENTO I fiorocchi non poiedono movimento e non combattono, avendo olo una funzione di pionaggio. Se però vengono ingeriti, provocano una leggera toicoi. Telepatia (Sop): I fiorocchi ono in grado di comunicare telepaticamente con chi li ha piantati, ma olo entro un raggio di 30 metri. I fiorocchi non poo rielaborare ciò che hanno oervato, ma poono oltanto riprodurlo fedelmente nella mente di colui con cui
ono in contatto telepatico. Tossicità (Str): Ingesione, Tempra CD 6, 1 For/1d4 For. La CD del tiro alvezza è baata ulla Cosituzione.
Gigante, bambino Gigante Medio Dadi Vita: 2d8+4 (13 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 12 (+2 taglia), contatto 10, colto
alla provvisa 12 Attacco base/Lotta: +1/+4 Attacco: Randello peante +2 in michia (1d10+4) o
ao +2 a disanza (1d4+3) Attacco completo: Randello peante +2 in michia (1d10+4) o ao +2 a disanza (1d4+3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Intraprendenza nelle armi, lanciare ai Qualità speciali: Viione crepucolare Tiri salvezza: Temp +5, Ri fl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 16, De 10, Co 14, Int 6, Sag 10, Car 7 Abilità: Acoltare +2, Oervare +3 Talenti: Attacco Poderoo Ambiente: Colline temperate Organizzazione: Solitario o banda (2–5) Grado di Sfida: 1 Grado di Sfida Infimo: 4 Tesoro: 1/10 monete; neun bene; triplo oggetti (olo comuni)
Allineamento: Speo caotico malvagio Avanzamento: 3– 6 DV (Medio); 7–11 DV (Grande) Modificatore di Livello: —
Ad un attento esame, vi rendete conto che l’uomo vestito di pelli davanti a voi è in realtà soltanto un bambino, alto però quasi due metri! Come recita un adagio popolare, “anche i giganti nacono piccoli”, e talvolta accade di incontrare uno di quesi coloi in tenera età, oprattutto pargoli dei giganti delle colline, che vengono peo laciati oli da genitori incuranti. Le satisiche qui preentate di rifericono ad individui tra i 5 e i 20 anni circa, ovvero giganti ancora lontani dalla maturità (che giunge circa a 30 anni) e con caratterisiche comportamentali molto emplici. I bambini dei giganti ono pinti dalla fame e dalla curioità e, anche e non hanno la forza dei genitori, ono altrettanto egoisi, brutali, rozzi e i racibili. Il loro paatempo preferito, a qualiai età, è tirare ai alle coe, preferibilmente a quelle che i muovono. I giganti bambini dipongono di una piccola bora imile a quella dei genitori. In ea tengono 2d4 ai e i loro piccoli teori (olitamente un giocattolo di legno e una manciata di monetine rubata al padre). I giganti bambini ono alti circa 180 cm già a 10 anni, e peano 90 Kg. Il loro viluppo è rapido, fino a raggiungere attorno ai 30 anni di età la maturità e le dimenioni di un gigante adulto. I giganti bambini parlano olamente un po’ di Gigante.
COMBATTIMENTO I giganti bambini ono avverari imprevedibili: la forza fiica di cui dipongono non corriponde alle capacità di ragionamento. Solitamente impiegano una di quese tre “tattiche”: lanciare ai a qualiai coa i muova, colpire con un basone le coe che non ono di loro gradimento o cappare dalla mamma. Intraprendenza nelle armi: I giganti bambini non hanno alcun addesramento militare, ma ogni tanto giocano con le armi di papà. A differenza degli altri giganti, non ono competenti nelle armi emplici e marziali; tuttavia, la penalità ai tir i per colpire è ridotta a –2. Lanciare sassi (Str): Tutti i giganti adulti ono in grado di cagliare rocce a grande disanza, e i piccoli cercano di imitarli. I giganti bambini i coniderano competenti nell’uo dei ai come ar mi da lancio (normalmente armi improvviate). Sono in grado di lanciarli a incrementi di gittata di 6 m, infliggendo 1d4 danni. Ottengono inoltre un bonu razziale di +1 ai tiri per colpire a disanza con i ai.
B AMBINI DI ALTRI GIGANTI Le satisiche riportate qui opra rappreentano i figli dei giganti delle colline, ma poono eere uate anche per rappreentare i bambini di altre pecie di giganti, con alcune modifiche esetiche e con i eguenti cam-
biamenti: Giganti del fuoco: aggiungere il ottotipo fuoco; aumentare l’Int e il Car a 8. Giganti del gelo: aggiungere il ottotipo freddo; aumentare l’Int e il Car a 8. Giganti delle rocce: aggiungere il ottotipo terra; aggiungere curoviione 18 m, aumentare l’Int e il Car a 8.
Incubus Esterno Minuscolo (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar’ri) Dadi vita: 1/2d8 (2 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 16 (+2 taglia, +3 De, +1 nat), con-
tatto 15, colto alla provvisa 13 Attacco base/Lotta: +1/–9 Attacco: Moro +1 in michia (1d3–2) Attacco completo: Moro +1 in michia (1d3–2) Spazio/Portata: 75 cm/0 cm Attacchi Speciali: Brutti ogni Qualità speciali: Immune a elettricità e veleno, reisenza ad acido 10, freddo 10, fuoco 10, riduzione del danno 5/ferro freddo o bene, curoviione 18 m, eni bilità alla luce, telepatia 18 m Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +2 Caratteristiche: For 6, De 17, Co 11, Int 8, Sag 11, Car 12 Abilità: Acoltare +4, Intimidire +5, Muoveri Silenzioamente +9, Naconderi +13, Oervare +4, Raggirare +5, Scainare Serrature +7 Talenti: Furtivo Ambiente: Infiniti Strati dell’Abio Organizzazione: Solitario, banda (2–6), ciame (6–20) o infesazione (20–200) Grado di sfida: ½ Grado di sfida Infimo: 3 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: 1–2 DV (Minucolo), 3–4 DV (Piccolo) Modificatore di livello: —
Questa creatura assomiglia a una massa melmosa di carne flaccida. Le pieghe rigonfie sul corpo dell’essere abbozzano la figura di un volto urlante e contorto dal dolore. Gli incubu ono creature inignificanti e malevole, generate dal dolore e dalla diperazione. Relativamente inoffenivi, quese quinteenze di malignità i rintanano nel buio durante il giorno, per ucire allo coperto di notte e sriciare ui corpi delle ignare vittime addormentate. Gli incubu cauano nei dormienti incubi orrendi, nutrendoi avidamente del terrore che provocano nelle vittime. Nel breve termine gli incubu non ono pericoloi, ma i racconta di malcapitati arr ivati all’ise-
ria e alla paranoia a caua del onno rubato. Nelle zone dove la preenza dei demoni è forte, capita di vedere interi ciami di quese creature, che infesano ogni angolo buio come veri e propri paraiti.
COMBATTIMENTO Gli incubus sono furbi e malevoli, ma sono combattenti scarsi e codardi. Allo scontro aperto preferiscono le imboscate e i sotterfugi. Brutti sogni (Sop): Un incubu è in grado di traformare il onno di una creatura in un incubo inquieto. Per fare ciò, deve eere in contatto fiico con una creatura addormentata che abbia almeno un punteggio di Intelligenza pari a 3. La vittima vedrà i uoi ogni traformati per tutta la notte nelle ue peggiori paure, eperienza che non le permetterà di ripoare a ufficienza per gua rire o memorizzare gli incanteimi, e la lacerà affaticata al riveglio. L’incubu non ha un controllo diretto ui ogni della ua vittima e deve rimanere nelle ue vicinanze per tutta la notte, in uno sato di intorpidimento che lo lacia vulnerabile vero altre creature. Queso è un effetto di influenza mentale. Sensibilità alla luce (Str): Gli incubu ono abbagliati alla luce olare o nel raggio di un incanteimo luce diurna.
Ink Costrutto Minuscolo Dadi Vita: 1/4d10 (1 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 3 m (2 quadretti) Classe Armatura: 17 (+4 taglia, +3 De), contatto 17,
colto alla provvisa 14 Attacco base/Lotta: +0/—17 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/Portata: 30 cm/0 Attacchi speciali: — Qualità speciali: Scuroviione 18 m, ricopiare, trat-
ti dei cosrutti, viione crepucolare Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +3, Vol —5 Caratteristiche: For 1, De 16, Co —, Int —, Sag 1, Car 1 Abilità: Falificare +10, Naconderi +10. Talenti: — Ambiente: Qualiai Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 1/8 Grado di Sfida Infimo: ¼ Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: — Modificatore di Livello: —
E stata un’illusione ottica o quella macchia di inchiostro sulla pergamena si è mossa? Gli ink ono emplici cosrutti ideati dagli sudenti delle accademie di magia. Piccole figure silizzate compose di inchiosro, capaci di muoveri ulle pagine, crivere e talvolta anche uggerire particolari informazioni, andando a birciare ciò che c’è critto ulle pagine di un libro e ricopiare fedelmente quanto hanno “letto”. Gli ink i poono posari liberamente ulle pagine dei libri, poono paare da pagina a pagina e da un libro all’altro e le due pagine i toccano. Tuttavia, il movimento degli ink è limitato olo alle uperfici che normalmente potrebbero accogliere e aorbire dell’inchiosro. Un ink in una biblioteca potrebbe paare di libro in libro a uo piacimento, poso che i libri i tocchino, ma i troverebbe bloccato e i trovae di fronte un libro con una copertina totalmente in metallo. Gli ink ono privi di volontà e normalmente inoffenivi, e di norma obbedicono olamente a chi li ha creati. Poono tuttavia creare molti guai e non vengono cosruiti con la giusa cura. Se il proceo di fabbricazione di un ink fallice i crea un cosrutto mal funzionante che agice caualmente, gettando cao in tutti gli critti con cui viene a contatto.
COMBATTIMENTO Un ink ha particolari capacità che gli permettono di
manipolare i tesi critti. Quese capacità ono utilizz a bili ia dagli ink ben cosruiti ia dagli ink difettoi. Ricopiare: Un Ink è in grado di copiare alla perfezione sralci di teso con cui viene a contatto. Se all’ink non viene pecificato altrimenti egli copia il teso cercando di emulare la grafia con cui è sato critto l’originale. Un ink può anche crivere emulando la grafia di chi l’ha cosruito. Ogni Ink conoce la grafia del uo creatore. Abilità: Un ink riceve un bonu di +10 a Falificare quando tenta di copiare un teso e ottiene un bonu di +10 a Naconderi quando i trova u di una pagina critta.
COSTRUIRE UN I NK Un Ink è formato interamente in inchiosro. I materiali cosano 1 mo e creare il corpo di un ink richiede una prova di Artigianato (crittura) con CD 16. Il creatore decide quale ia l’apetto dell’ink u carta. Ogni ink deve avere una forma dicerni bile, anche e silizzata. Non è poibile quindi creare un ink che ia emplicemente una macchia di inchiosro. Creare Cosrutti o Creare Oggetti Meraviglioi, mano magica, servitore inosservato; Prezzo 10 mo; Coso 20 mo + 1 PE.
Melma AMEBA GRIGIA Melma Piccola Dadi Vita: 1d10+4 (9 pf) Iniziativa: –5 Velocità: 3 m (2 quadretti) Classe Armatura: 6 (+1 taglia, –5 De), contatto 6,
colto alla provvisa 6 Attacco base/Lotta: +0/–4 Attacco: Schianto +1 in michia (1d4 e 1 acido) Attacco completo: Schianto +1 in michia (1d4 e 1
acido) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Acidità Qualità speciali: Immunità al freddo e fuoco, tra-
parente, tratti delle melme, visacieca 18 m Tiri salvezza: Temp +4, Rifl –5, Vol –5 Caratteristiche: For 11, De 1, Co 18, Int —, Sag 1, Car 1 Abilità: — Talenti: — Ambiente: Qualiai otterraneo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 1/3 Grado di Sfida Infimo: 2 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 2–3 DV (Piccola), 4–6 DV (Media) Modificatore di Livello: —
Una chiazza di gelatina trasparente striscia in maniera minacciosa verso di voi. Le ame be grigie ono dei gigantechi protozoi, organimi unicellulari che po on o raggiungere un diametro di circa un metro e che i viluppano nelle pozze d’acqua sagnante del ottouolo. Si tracinano nelle caverne otterranee in cerca di qualiai coa poa dargli nutrimento. Un’ameba grigia attacca qualiai coa i muova con uno dei uoi peudopodi.
COMBATTIMENTO Acidità (Str): L’ameba grigia ecerne un acido leggero, che diolve lentamente il materiale organico. Gli attacchi delle amebe grigie infliggono 1 danno addizionale da acido. Trasparente (Str): Le amebe grigie ono difficili da individuare anche in condizioni ottimali, ed è necearia una prova di Oervare con CD 15 per notarne una. Una creatura che non rieca a individuare un’ameba grigia e ci cammini opra è automaticamente colpita da un attacco di chianto.
MELMA PUTRIDA Melma Media Dadi Vita: 2d10+8 (19 pf) Iniziativa: –5 Velocità: 3 m (2 quadretti)
Classe Armatura: 5 (–5 De), contatto 5, colto alla
provvisa 5 Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco: Schianto +2 in michia (1d6+1 e 1d6 acido) Attacco completo: Schianto +2 in michia (1d6+1 e
1d6 acido) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Acido, fetore Qualità speciali: Immunità al fuoco, tratti delle
melme, visacieca 18 m Tiri salvezza: Temp +5, Rifl –4, Vol –4 Caratteristiche: For 13, De 1, Co 19, Int —, Sag 1, Car 1 Abilità: — Talenti: — Ambiente: Qualiai otterraneo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 1 Grado di Sfida Infimo: 4 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 3–4 DV (Media), 5–8 DV (Grande) Modificatore di Livello: —
Qualcosa si muove in mezzo al pattume sul pavimento della stanza, un essere informe e con un odore terribile. Le melme putride i annidano tra i cumuli di r ifiuti delle ocietà del ottouolo. Svolgono la sea funzione di pazzini di altre melme, ma il loro odore digusoo ne ha limitato la diffuione olo tra le razze meno chizzinoe, come i goblin e gli orchi.
COMBATTIMENTO Le melme putride ono tanto fameliche quanto chifoe, e attaccano qualiai altro eere vivente fino alla morte. Ac id o (Str): Le melme putride ecernono un potente ac id o digetivo che corrode rapidamente il materiale organico. Ogni colpo in michia infligge danni da acido. Armature di cuoio e vesiti i diolvono e diventano inutilizzabili imme-
diatamente e non uperano un tiro alvezza ui Ri flei con CD 15. Un’arma di legno che colpica una melma putrida i diolve allo seo modo e non upera un tiro alvezza ui Riflei con CD 15. Le CD dei tiri alvezza ono baate ulla Cositu zione. Il tocco acido della melma putrida infligge 1d6 danni per round di contatto agli oggetti di legno e metallo, ma deve rimanere in contatto per 1 round completo per infliggere queso danno. Fetore (Str): Gli acidi ecreti dalla melma putrecente emanano un odore ripugnante, inopportabile a qualiai creatura. Ogni creatura vivente entro 9 m da una melma putrecente deve effettuare un tiro alvezza ulla Tempra con CD 15 per non diventare inferma per 1 minuto. Una creatura che uperi il tiro alvezza non è influenzata dal fetore di quella melma putrecente per le ucceive 24 ore. La CD del tiro alvezza è baata ulla Cosituzione.
Nooseling Bestia magica Piccola Dadi vita: 1d10 (5pf) Iniziativa: +6 Velocità: 9 m (4 quadretti) Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +2 De, +1 nat), con-
tatto 13, colto alla provvisa 12 Attacco base/Lotta: +1/–2 Attacco: Tesata +3 in michia (1d3+1) Attacco completo: Tesata +3 in michia (1d3+1) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi Speciali: –– Qualità speciali: Olfatto acuto uperiore, curoviione 18m, viione crepucolare Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +0 Caratteristiche: For 12, De
15, Co 13, Int 6,, Sag 11, Car 8 Abilità: Sopravvivenza +4* Talenti: Iniziativa Migliorata, Seguire TracceB Ambi ent e:
Qualiai Organizzazione:
Solitario, banda (2–12) o crii (10–40)
Grado di sfida: ½ Grado di sfida Infimo: 3 Tesoro: Neuno Allineamento: Solitamente caotico neutrale Avanzamento: 2–4 DV (Piccolo) Modificatore di livello: —
colto alla provvisa 16 Attacco base/Lotta: +0/–5 Attacco: Moro +0 in michia (1d4–1) Attacco completo: Moro +0 in michia (1d4–1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, pungiglio-
ne*
Questa creatura ha una testa e un naso esageratamente grandi rispetto al corpo. Sembra in preda a una febbrile eccitazione, tanto da non riuscire a stare ferma.
Qualità speciali: Olfatto acuto, tratti da paraita Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 8, De 10, Co 10, Int —, Sag
11, Car 9 I nooeling ono eeri molesi e fasidioi, che creano compiglio e confuione. Quese creature ono generate da malfunzionamenti delle forze arcane degli incanteimi di evocazione. Si racconta di potenti incanteimi andati per il vero bagliato, che hanno generato decine di quesi piccoli uragani. I nooeling ono incredibilmente curioi e amano corrazzare in giro attirati dalla prima coa luccicante che vedono o dal primo odore intereante che giunge alle loro narici. La vita di un nooeling non dura che pochi giorni, prima che le energie magiche erratiche che lo hanno generato non i diolvano completamente. Si dice che il modo migliore per affrontare un’invaione di nooeling ia chiuderli a chiave in una sanza e apettare di calcolare i danni.
COMBATTIMENTO I nooeling ono pavidi e non i dimosrano aggreivi e non con eeri più piccoli i loro, ma anno portare grande compiglio e in alcune ituazioni poono cauare pericoloi incidenti. Olfatto acuto superiore (Sop): L’enorme nao dei nooeling fornice loro un fiuto impareggiabile. Poono individuare gli odori a una disanza doppia ripetto al la capacità olfatto acuto, e ono in grado di individuare automaticamente la poizione eatta della fonte di un odore. Tuttavia, ubicono una penalità di –2 a tutt i i tiri alvezza contro odori particolarmente forti. Abilità: *I nooeling ricevono un bonu di +8 alle prove di Sopravvivenza per eguire tracce con il fiuto.
Parassiti Golia Un paraita golia è un normale eponente della ua razza, ma meno forte e reisente. Come le loro normali controparti, quesi eeri non hanno un intelligenza propria e ono pinti dal puro isinto di conervazione e attaccano olo e attaccati o in cerca di cibo.
FORMICA GOLIA Parassita Piccolo Dadi Vita: 1d8 (4 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 12 m (8 quadretti), calare 6 m Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 nat), contatto 11,
Abilità: Scalare +7 Talenti: Seguire TracceB Ambiente: Pianure temperate Organizzazione: Sciame (2–20) Grado di Sfida: 1/3 o ½ Grado di Sfida Infimo: 2 o 3 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: — Modificatore di Livello: —
Le formiche golia ono una piaga che colpice le grandi coltivazioni. I cunicoli cavati da quese creature i esendono per centinaia di metri e i danni ai campi ono incalcolabili. Ciò che è peggio è che quese formiche, pur non eendo combattenti formidabili, olitamente colpicono in grandi numeri, anche e la maggior parte è composa da formiche operaie. Circa una formica golia ogni dieci è un oldato dotato di pungiglione, più pericoloa delle altre.
COMBATTIMENTO Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare quesa abilità una formica golia deve colpire con il moro. Una formica golia oldato che vince una prova di lottare può colpire con il pungiglione. Pungiglione (Str): Una formica golia oldato ha un pungiglione collegato a ghiandole produttrici di acido nel uo addome. Se afferra con ucceo un avverario, può cercare di pungerlo ogni round (bonu di attacco +1). Un colpo di pungiglione infligge 1d3–1 danni perforanti e 1d3 danni da acido. Abilità: Le formiche golia ricevono un bonu razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza per eguire tracce con l’olfatto e un bonu razziale di +8 alle prove di Scalare. Una formica golia può empre prendere 10 nelle prove di Scalare.
CERVO V OLANTE GOLIA Parassita Medio Dadi Vita: 2d8+4 (13 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 17 (+7 nat), contatto 10, colto alla
provvisa 17 Attacco base/Lotta: +1/+4 Attacco: Moro +4 in michia (2d6+4)
Attacco completo: Moro +4 in michia (2d6+4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Travolgere 1d8+4 Qualità speciali: Scuroviione 18 m, tratti da para-
no la loro preda nascosti nella vegetazione, per colpire senza pietà.
ita
Afferrare migli orat o (Str): Per utilizzare queta abilità una mantide religioa golia deve colpire con il moro. Se vince una prova di lottare può colpire con il pungiglione. Abilità: Una mantide religioa golia ha un bonu razziale di +4 alle prove di Naconderi e Oervare. *A caua della ua c olorazione, il bonu a Naconderi della mantide ale a +12 quando è circondata da vegetazione.
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 17, De 10, Co 15, Int —, Sag
10, Car 9 Abilità: — Talenti: — Ambiente: Forese temperate Organizzazione: Gruppo (2–5) Grado di Sfida: 1 Grado di Sfida Infimo: 4 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 3–6 DV (Medio) Modificatore di Livello: —
Quese creature ono poco più che gigantechi carafaggi, pericoloi olo per le creature più piccole di loro.
COMBATTIMENTO Travolgere (Str): Riflei CD 14 dimezza. La CD del tiro alvezza è baata ulla Forza.
M ANTIDE R ELIGIOSA GOLIA Parassita Medio Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (4 quadretti), volo 9 m (cara) Classe Armatura: 14 (+4 nat), contatto 10, colto alla
provvisa 14 Attacco base/Lotta: +0/+2 Attacco: Artigli +2 in michia (1d6+2) Attacco completo: Artigli +2 in michia (1d6+2) e
moro –3 (1d4+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato Qualità speciali: Scuroviione 18 m, tratti da para-
ita Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +2 Caratteristiche: For 15, De 10, Co 13, Int —, Sag
14, Car 11 Abilità: Oervare +6, Naconderi +4* Talenti: — Ambiente: Forese temperate Organizzazione: Solitaria Grado di Sfida: ½ Grado di Sfida Infimo: 3 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 2–3 DV (Media) Modificatore di Livello: —
Questi insetti devono il loro nome alla particolare posizione delle zampe anteriori. Sono predatori pericolosi, che attendo-
COMBATTIMENTO
SCARABEO BOMBARDIERE GOLIA Parassita Piccolo Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +1 De, +4 nat), con-
tatto 12, colto alla provvisa 15 Attacco base/Lotta: +0/–4 Attacco: Moro +1 in michia (1d3) Attacco completo: Moro +1 in michia (1d3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Spruzzo acido Qualità speciali: Scuroviione 18 m, tratti da paraita Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol +0 Caratteristiche: For 11, De 12, Co 12, Int —, Sag 10, Car 9 Abilità: — Talenti: — Ambiente: Forese calde Organizzazione: Gruppo (2–5) Grado di Sfida: 1/3 Grado di Sfida Infimo: 2 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: — Modificatore di Livello: —
Varietà di sc arafaggi sovradimensionati, gli scarabei bombardieri golia sono insetti spazzini: si nutrono di rifiuti e carogne. Sotto il loro duro guscio sono situate ghiandole particolari che secernono sb uffi di sostanze corrosive.
COMBATTIMENTO Spruzzo acido (Str): Quando è attaccato o disurbato, lo carabeo bombardiere golia può rilaciare uno pruzzo di osanze acide una volta al round. Lo pruz zo può colpire una creatura adiacente allo carabeo enza biogno di tiri per colpire. La creatura colpita deve effettuare un tiro alvezza ulla Tempra con CD 11 o ubire 1d4 danni da acido. La CD del tiro alvezza è baata ulla Cosituzione.
V ESPA GOLIA Parassita Medio Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 6 m (4 quadretti), volo 15 m (media) Classe Armatura: 14 (+2 De, +2 nat), contatto 12,
colto alla provvisa 12 Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco: Pungiglione +2 in michia (1d3+1 e veleno) Attacco completo: Pungiglione +2 in michia (1d3+1
e veleno) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Qualità speciali: Scuroviione 18 m, tratti da para-
ita Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +2, Vol +1 Caratteristiche: For 12, De 14, Co 12, Int —, Sag
13, Car 11 Abilità: Oervare +8, Sopravvivenza +1* Talenti: — Ambiente: Forese temperate Organizzazione: Solitario, ciame (2–5) o nido (11–20) Grado di Sfida: 1 Grado di Sfida Infimo: 4 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 3–5 DV (Medio) Modificatore di Livello: –
Le vespe golia sono insetti pericolosi e attaccano fino alla morte al primo segno di pericolo. Solitamente costruiscono i loro articolati nidi in zone troppo vicine agli insediamenti umani.
COMBATTIMENTO Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 12, danno iniziale e econdario 1d4 De. La CD del tiro alvezza è baata ulla Cosituzione. Abilità: Le vepe golia hanno un bonu razziale di +8 alle prove di Oervare. *Hanno anche un bonu razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza per orientari.
Sarracid Bestia magica Piccola Dadi Vita: 2d10+2 (13 pf ) Iniziativa: +1 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 14 (+1 taglia,
+1 De, +2 nat), contatto 12, colto alla provvisa 13 Attacco base/Lotta: +2/–1 Attacco: Moro +3 in michia (1d3+1)
Attacco completo: Moro +3 in michia (1d3+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: — Qualità speciali: Impercettibile, olfatto acuto, cu-
roviione 18 m, viione crepucolare Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +2 Caratteristiche: For 12, De 12, Co 12, Int 2, Sag 14, Car 11 Abilità: Muoveri Silenzioamente +10, Naconderi +9 Talenti: Arma Accurata Ambiente: Forese fredde, montagne Organizzazione: Solitario o famiglia (1–2 e 2–4 piccoli) Grado di Sfida: ¼ Grado di Sfida Infimo: 1 Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 2–4 DV (Piccolo), 5–8 DV (Medio) Modificatore di Livello: —
Vi sembra di scorgere un movimento con la coda dell’occhio… ma non riuscite a vedere nulla. Il arracid è una besia erbivora che tracorre la propria vita ritirata nel fitto delle forese. Aomiglia a un tao, con una folta pelliccia argentea. E’ una creatura tranquilla, con una capacità fuori dal comune: può infatti eere visa olo dai puri di cuore. Quesa ua srana caratterisica l’ha rea un peronaggio ricorrente delle sorie popolari, e molti dubitano perfino della ua eisenza: dopotutto, in un mondo duro e crudele, ono pochi quelli che poono vantare i requiiti neceari per coprire un arracid. I arracid ono conapevoli per isinto che e qualcuno riece ad avvicinari a pao icuro, è perché è abbasanza buono da riucire a vederlo. In quesi rari cai i lacia avvicinare e rivela un carattere giocoo; ama in particolar modo i bambini, che fore ono gli unici veramente innocenti. Una volta trovato un compagno, non e ne epara per il reso della vita.
COMBATTIMENTO I arracid ono pacifici e temono l’uomo. Non attaccano mai, e non per difendere le loro tane e i loro piccoli. Impercettibile (Sop): Il arracid è cosantemente celato a chi non è degno. Non può eere viso e neppure percepito con mezzi magici, come e foe cosantemente oggetto agli incanteimi invisibilità migliorata e anti– individuazione lanciati da un incantatore di 20° livello. Gli unici che poono vedere il arracid ono i “puri di cuore”, oia tutte le creature di allineamento buono che non abbiano mai compiuto atti di violenza. Abilità: Il arracid ha un bonu razziale di +4 a tutte le prove di Muoveri Silenzioamente e Naconderi.
Scintille Elementali (elementale inferiore) Gli esserini che vi stanno di fronte sembrano poco più che mucchietti di materia dei quattro elementi, con arti sproporzionati e piccoli occhi appena visibili. Le cintille elementali ono le forme più bae di vita dei Piani Interni, piccoli nuclei di materia elementale
pura accei da un barlume di cocienza. Generalmente i formano come “corie” di gravi movimenti dei Piani Elementali, come la morte di un elementale antico o una violenta tempesa di energia. Rimangono quiecenti per anni, immeri nella materia elementale, gradualmente aumentando di dimenione fino a traformari in un elementale propriamente detto. Raramente vengono richiamati dai maghi del Piano Materiale. Le cintille elementali ono alte in media mezzo metro, ma il peo varia grandemente: quelle di aria e fuoco peano pochi grammi, quelle dell’acqua peano 3–4 Kg e quelle della terra circa 15 Kg.
COMBATTIMENTO Inumidire (Str): Una cintilla elementale dell’acqua può pegnere fuochi non magici al olo contatto, purché iano di taglia Piccola o inferiore. Sbuffo (Str): Una cintilla elementale dell’aria può concentrari in un piccolo ma violento buffo d’aria. Come azione di round completo, può cosringere una creatura di taglia Media o inferiore con cui condivide lo pazio a effettuare un tiro alvezza ui Riflei (CD 10). Se fallice, la creatura viene pinta di 1,5 m in una direzione a celta della cintilla elementale, più 1,5 m aggiuntivi per ogni taglia inferiore a quella Media. La
CD del tiro alvezza è baata ulla Cositu zione. Scottare (Str): Una cintilla elementale del fuoco infligge 1d3 danni da fuoco aggiuntivi con ogni attacco andato a egno. Le creature che colpicono la cintilla elementale con armi naturali o colpi enz’armi ubicono lo seo danno. Il calore emanato da una cintilla elementale del fuoco può incendiare materiali infiammabili. Stabilità (Str): Una cintilla elementale della terra ha un bonu di +4 alle prove per non eere bilanciato o pinto.
Tinkerbell Folletto Minuto Dadi Vita: 1/2d6–1 (1 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 6 m
(buona) Classe Armatura: 17 (+4
taglia, +3 De), contatto 17, colto alla provvisa 14 Attacco
base/Lotta:
I tinkerbell (o più correttamente le tinkerbell) ono una pecie di srani folletti che vivono nei recei più nacosi e inarrivabili delle forese. Il loro apetto è quello di un eere umanoide, alto non più di una panna, e con evidenti tratti femminili, anche e in realtà, a un eame più attento, quese caratterisiche riultano olamente apparenti. Nonosante il loro apetto molto grazioo, ono in realtà creature non molto intelligenti; ono in grado di comprendere il Silvano ma olitamente non parlano e non con frai molto elementari. A volte vengono accolte nelle comunità di altri folletti più evoluti, dove vengono trattate con un miso di affetto e compaione. Come i riproducano, dal momento che ono tutte femmine, è un misero. La caratterisica più nota delle tinkerbell è la luminecenza dorata che emanano mentre ono in volo. E’ dovuta ad una osanza con proprietà magiche, imile ad una polvere finiima, emanata dalle ali di quese curioe fatine. Quesa polvere mantiene le proprietà luminoe per qualche tempo ed è l’origine della famoa “polvere di fata” uata da sregoni e fattucchieri per impreionare la gente.
+0/–17 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/Portata:
30 cm/0 Attacchi speciali: — Qualità speciali: Luminecenza,
viione crepucolare Tiri
salvezza:
Temp –1, Rifl +5, Vol +2 Caratteristiche:
For 1, De 16, Co 9, Int 6, Sag 11, Car 14 Abilità: Artisa della fuga +7, Muover- i Silenzioamente +7, Naconderi +19, Sopravvivenza +4 Talenti: Schivare Ambiente: Forese o paludi temperate Organizzazione: Solitario o ciame (4–20) Grado di Sfida: 1/10 Grado di Sfida Infimo: 1/6 Tesoro: Neuno Allineamento: Solitamente caotico neutrale Avanzamento: 1–2 DV (Minuto) Modificatore di Livello: —
Un puntino di luce volteggia davanti ai vostri occhi. Solo avvicinandovi vi rendete conto di cosa si tratta: una creatura piccolissima, simile per aspetto a una fanciulla, con un paio di ali ialine.
COMBATTIMENTO Le tinkerbell ono eeri molto timidi, provvisi di difee naturali. Se attaccati, o anche emplicemente i nfasiditi, cercheranno di fuggire il più velocemente poibile e naconderi tra i rami o le radici di qualche albero. Luminescenza (Sop): Mentre volano, le tinker bell emanano luce come e foero oggette ad un incanteimo luminecenza. Se terminano il loro turno in uno pazio occupato da un’altra creatura, ques’ultima ubice a ua volta gli sei effetti. La polvere perde la ua luminoità dopo 10 minuti.
Tool Costrutto Minuto Dadi Vita: 1/4d10 (1 pf ) Iniziativa: +3 Velocità: 3 m (2 quadretti) Classe Armatura: 17 (+4 taglia, +3 De), contatto 17,
colto alla provvisa 14 Attacco base/Lotta: +0/–17 Attacco: —
Attacco completo: — Spazio/Portata: 30 cm/0 Attacchi speciali: — Qualità speciali: Durezza, curoviione 18 m, tra-
formazione, tratti dei cosrutti, viione crepucolare Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +3, Vol –5 Caratteristiche: For 1, De 16, Co —, Int —, Sag 1, Car 1 Abilità: Artigianato (uno qualiai) +4 Talenti: — Ambiente: Qualiai Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 1/8 Grado di Sfida Infimo: ¼ Tesoro: Neuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: — Modificatore di Livello: —
Dove un attimo prima stavano degli attrezzi da artigiano, ora si trova una piccola creatura meccanica, dalle fattezze molto spigolose e squadrate. Un tool è un cosrutto animato da alcuni incantatori per aiserli nei lavori di creazione di oggetti magici e non. Poiede due forme, quella di sruttura umanoide e quella di attrezzo da lavoro, olitamente un martello, delle tenaglie o imili. E’ in grado di eeguire ordini emplici, coì da conentire a chi ne ua uno di riparmiare tempo. La loro popolarità deriva dal coso relativamente contenuto per la creazione. Un tool può ricevere ordini da qualiai perona conoca la parola di attivazione. I tool eeguiranno i lavori aegnati al la lettera, ripetendoli finché non viene dato loro l’ordine di fermari. Gli ordini devono eere emplici, eprei in 10 parole o meno, ma poono includere miure di preciione; ad eempio, “pianta un chiodo ogni 5 centimetri”. Se non ono in grado di eeguire l’ordine, rimarranno inattivi.
COMBATTIMENTO I tool non sono in grado di combattere, ma possiedono diverse caratteristiche che li accomunano agli oggetti che rappresentano. Durezza (Str): Eendo cosruito interamente di metallo, un tool ha durezza 10. Può eere pezzato con una prova di Forza con CD 20.
Trasformazione (Str): Come azione di round completo, un tool può ripiegare, esendere, ruotare e baculare le ue numeroi parti mobili, paando dalla forma umanoide a quella di attrezzo e vicevera. Un tool non compie mai quese azioni volontariamente, ma olo e riceve l’appropriata parola di comando. Un tool in forma di attrezzo fornice un bonu di circosanza di +4 alle prove di Artigianato appropriate. Abilità: Un tool riceve un bonu razziale di +4 alle prove di Artigianato in un campo celto alla ua creazione, e può effettuare quese prove pur non eendo dotato di un punteggio di Intelligenza.
COSTRUIRE UN TOOL Un tool è formato da piccole parti in metallo, lavorate minuzioamente e incie con rune arcane. I materiali cosano 55 mo. Creare il corpo richiede una prova di Artigianato (lavorare metalli) con CD 16. Il creatore decide quale ia la parola di attivazione e il tipo di Artigianato in cui il tool riceverà il bonu razziale. Creare Cosrutti o Creare Oggetti Meraviglioi, com prensione dei linguaggi , mano magica, servitore inosservato; Prezzo 250 mo; Coso 180 mo + 5 PE.
APPENDICE
Organizzazioni e PNG ai Livelli Infimi
In molte campagne di D&D organizzazioni e gilde ricoprono un ruolo fondamentale. Speo i Game Maser decidono di porre dinanzi ai giocatori realtà ociali complee e sratificate, che permettono ai peronaggi di interagire non olo con il ingolo PNG, muovendoi in un ambiente ociale vivo e dinamico. Ai livelli infimi, come ai livelli sandard, organizzazioni e PNG ono elementi importanti per la riucita di una campagna. Fondamentalmente le meccaniche per creare e definire un’organizzazione rimangono le see; i livelli infimi, tuttavia, aprono al Game Maser la poibilità di approfondire ulteriormente la realtà delle gilde e delle organizzazioni, inerendo all’interno di quese PNG di livello infimo. La piccola banda di ladri non dovrà più eere composa da ladri di 1° livello, ma potrebbe annoverare tra le ue fila furfanti e menesrelli. Il giovane apprendisa del mago del paee non arà neceariamente un mago di 1° livello, potrà invece eere un apprendisa arcano. Il taglialegna che guida le ecurioni fuori dal villaggio di montagna potrebbe non eere un ranger, ma più emplicemente un eploratore. Tutti quei PNG (magari importanti ai fini dell’avventura) che nella mente dei Game Maser non dovrebbero avere le competenze di un avventuriero, ma allo seo tempo dovrebbero disingueri dalla maa, trovano una precia dimenione attravero l’introduzione dei livelli infimi. Di eguito ono elencate tre gilde compose anche da PNG di livello infimo. Quese organizzazioni poono eere fruttate in qualiai campagna, ma ervono in prima isanza come eempio che mosri come introdurre la realtà dei livelli infimi in gilde di grandi, medie e piccole dimenioni.
Il Circolo degli Apprendisti L’ambiente accademico è conociuto per il uo narciisico edonimo. Gli apprendisi maghi che hanno la fortuna di poter frequentare un’accademia vengono peo indotti a percepire e sei come il fior fiore dell’intellettualimo e della conocenza. E ebbene queso ia peo vero, l’autocelebrazione ammorba quella vivacità intellettuale che erve da nutrimento e pinta alle giovani menti. Fortunatamente è proprio tra le mura delle più ricche accademie che ha viso la luce una delle più grandi organizzazioni mai create: il Circolo degli Apprendisi. Le origini del Circolo ono nebuloe, dato che non i tratta di un’isituzione satutaria, né di una vera e propria organizzazione gerarchica: ciò che è certo è che ormai l’esenione del circolo non è più miurabile e riulterebbe impoibile tracciarne i confini. Di fatto i parla del Circolo degli Apprendisi per riferiri in modo collettivo a una fitta e complea attività episolare tra gli apprendisi maghi di ogni dove, mantenuta agli copi di promuovere la diffuione della conocenza, celebrare i uccei peronali, condividere le idee e alimentare il fuoco dell’entuiamo. L’attività del circolo infatti è peo promoa e coadiuvata da illuminati inegnanti, amanti della perimentazione e della didattica. Con ogni probabilità la maggior parte di coloro che oggi ono mentori , cambiò a uo tempo miive all’interno del Circolo, o comunque ebbe modo di imparare da alcune di ee. Per molti fu il modo migliore di capire e metteri a confronto con i problemi pratici dell’apprendimento, come anche di vivere un po’ di ano agonimo intellet-
tuale. Probabilmente per queso oggi nelle accademie molti ragazzi esroveri e vivaci amano coordinare la propria attività episolare aieme ai propri docenti, i quali indirizzano il fluo di informazioni. Sebbene le accademie godano peo di fondi adeguati a upportare ufficialmente una imile attività (pagando pergamene, inchiosri e i ervizi dei mei), il Circolo non eclude la partecipazione di ingoli apprendisi che dimorano come aiutanti preo maghi olitari o avventurieri. La diffuione delle informazioni all’interno del Circolo egue regole piuttoso entropiche, ed ogni configurazione è legittima: i privati poono intrattenere contatti con grandi organizzazioni e vicevera, ogni tipo di intreccio episolare è permeo. Quesa apparente caualità riece a dar vita a srani cai di trucchetti elaborati da garzoni di umili origini che, rimbalzando di meaggio in meaggio, arrivano ulle cattedre delle più presigioe accademie per eere inegnati a suoli di allievi nobili e facoltoi; o vicevera, conocenze partorite tra aule dalle rette inacceibili finicono tra le mani di un povero apprendisa alle dipendenza del più depota e montato ciarlatano di campagna, innalzando il uo livello culturale più di quanto il uo improbabile mentore potrebbe ognari. Ciò rende il Circolo degli Apprendisi una tra le più peciali organizzazioni di magia. Ciò che più conta è che l’attività del Circolo, baata per lo più ul rapporto tra apprendi-
si, può peo godere della partecipazione di eperti dalle qualità conolidate, rendendo quesa rete episolare un ponte tangibile tra differenti mondi.
TIPICO MEMBRO DEL CIRCOLO Umano Apprendisa Arcano 3; GS 1; Umanoide Medio (Umano); DV 1; pf 5; Iniz +2; Vel 9 m; CA 12 (+2 De), contatto 12, colto alla provvisa 10; Att bae +0; Lotta +0; Att/Att comp +0 michia (1d6 x2, basone ferrato cadente); AS —; QS —; AL NB; TS Temp +1, Rifl +2, Vol +2; For 10, De 14, Co 13, Int 15, Sag 12, Car 8. Abilità e talenti: Artigianato (alchimia) +4, Concentrazione +4 (+8 ulla difeniva), Conocenze (arcane) +5, Conocenze (locali) +4, Conocenze (soria) +5, Sapienza Magica +6; Incantare in Combattimeto. Incantesimi da mago preparati: 0 – lettura del magico, messaggero di carta; 1 – identificare . Libro degli incantesimi: 0 – accendere fuoco, ambiente confortevole, brivido, contare, frastornare, lettura del ma gico, individuazione del magico, lampo, luce, luci danzanti, mano magica, messaggero di carta, inter rogare tomo di Luftmar, occhio acuto, prestidigitazione, protezione, resistenza, ripassare, ritratto, risposta soddisfacente, simulare contagio, suono fantasma ; 1 – armatura magica, identificare . Oggetti: basone ferrato*, 3 torce, giaciglio, 2 r azioni da viaggio, abiti da viaggiatore, libro degli incanteimi, cusodia per mappe, 10 pergamene, inchiosro e pennino, 5 ma. * equipaggiamento scadente: Per maggiori informazioni conultare il capitolo “Equipaggiamento”
I templi di Nai’lox Impegni inderogabili peo portano fattori e contadini fuori dalle mura cittadine. In un mondo elvaggio e pericoloo, popolato da animali feroci e besie magiche, neun luogo può diri davvero icuro e neun oneso lavoratore i ente realmente tranquillo quando rimane iolato. Tuttavia cudi e armature ono oggetti troppo cosoi e troppo difficili da maneggiare per le perone comuni. Molti popolani accettano quindi il pericolo soicamente, mettendo a richio la propria vita per una ricompena a volte ben miera. Alle neceità di quese perone ha però penato Nai’lox. Marzialisa di grande fama, adoratore di un dio benevolo e vigile, Nai’lox ha
meo la ua arte al ervizio del proimo. Viaggia per il mondo, sabilendoi di paee in paee olo il tempo neceario per fondare templi cosituiti da piccole comunità di uoi dicepoli. Cosoro hanno l’incarico di coltivare e sei, inegnando a chiunque voglia imparare le tecniche fondamentali di autodifea. I dicepoli di Nai’lox vivono nella obrietà e votano e sei al ervizio del proimo, offrendo protezione (quando ono abbasanza numeroi da poterelo permettere) e, coa più importante, inegnando a chi non può permetteri una pada come difenderi con le proprie mani, o quatomeno a metteri in alvo dal pericolo. Speo quese comunità di monaci ono molto ben vise e vivono di ciò che viene loro offerto pontaneamente. I templi però i diffondono con una certa lentezza, perché Nai’lox vieta taativamente ai uoi allievi di fondarne a loro volta. Lui seo afferma che “perché la pianta cresca sana senza venire curata, il seme dev’essere interrato nel migliore dei modi, da qualcuno di grande esperienza” . I più capaci tra gli educandi di Nai’lox ono monaci di bao e medio livello. I membri meno eperti e i frequentatori eserni, invece, ono perlopiù dei dicepoli.
TIPICO MEMBRO DEL TEMPIO Umano Dicepolo 2; GS 1; Umanoide Medio (Umano); DV 1; pf 6; Iniz +5; Vel 9 m; CA 14 (+2 De, +2 Sag), contatto 14, colto alla provvisa 10; Att bae +0; Lotta +0; Att/Att comp +0 michia (1d3 x2, colpo enz’armi ); AS colpo enz’armi; QS bonu alla CA infimo; AL LB; TS Temp +2, Ri fl +2, Vol +3; For 14, De 13, Co 12, Int 10, Sag 15, Car 8. Abilità e talenti: Acrobazia +4, Equilibrio +4, Naconderi +3, Saltare +4, Scalare +4; Iniziativa Migliorata. Oggetti: Abiti da contadino, acco, acciarino e pietra focaia.
Il Branco del Lupo Nero Il Branco del Lupo Nero è una gilda di teppisi e vandali, formatai nei obborghi di una grande città. Sembra che la feccia del luogo, una volta al lo bando, i ia coea otto il comando di un mezzorco elvaggio e irruento, che è riucito a impori ui uoi compari forte della ua tempra robusa e della ua indole violenta. Le autorità locali ritengono che queso gruppo di briganti ia composo da non più di una trentina
di individui, tutti umani al di fuori del capo. Il Branco i posa empre in gruppo, non poiede malizia nel muoveri e nell’agire e embra intenzionato a sringere contatti con la vera malavita della città. Per ora il Branco è coniderato nulla più che un’accozzaglia di teppisi e non una vera minaccia per la comunità. In maniera molto differente la penano gli venturati che ono sati prei di mira dal gruppo di vandali, u bendo minacce o, ancor peggio, vedendole attuate. Il Lupo Nero è un anguinario, i uurra nelle srade, e la piccola fetta di potere che i è conquisato embra avergli dato alla tesa. Il Branco è composo prevalentemente da furfanti, elvaggi ed eploratori. La loro sruttura ociale è esremamente emplice: il più forte coma nda, e per ora il più forte rimane il Lupo Nero. Alcu ni parlano del Branco con timore, i più maliziati invece li deridono, dicendo che prima o poi far anno un pao falo o peseranno i piedi a qualcuno, e allora finiranno davvero male. Tutti però ono concordi nel dire che è meglio sare alla larga da oggetti imili, poco importa che impugnino pranghe arrugginite invece di pade, perché la paura del capo li pinge ad eere temerari vero il proimo e la ete di violenza li rende imprevedibili.
MORK “IL LUPO NERO” Mezzorco Selvaggio 4; GS 1; Umanoide Medio (Orco); DV 1; pf 13; Iniz +6; Vel 9 m; CA 14 (+2 corazza di cuoio, +2 De), contatto 12, colto alla provvisa 12; Att bae +1; Lotta +3; Att/Att comp +3 michia (1d6+2 x2, piede di porco); AS —; QS analfabetimo, movimento veloce infimo, ira infima (1 volta al giorno); AL NM; TS Temp +3, Rifl +2, Vol —1; For 15, De 14, Co 13, Int 10, Sag 8, Car 12. Abilità e talenti: Acoltare +3, Intimidire +5, Saltare +4, Scalare +4, Sopravvivenza +3; Iniziativa Migliorata. Oggetti: Piede di porco, corazza di cuoio, acco, acciarino e pietra focaia, vesi da viaggiatore, zaino 5 mo. Mork è nato tra gli orchi, in mezzo ai quali altro non era che un debole e uno carto della tribù. È creciuto in mezzo alla violenza, in un ambiente duro e osile. Temendo di venire uccio, non appena ha potuto, è fuggito. Il ritmo forzato delle marce, i continui contri e gli abui ubiti lo hanno reo un oggetto violento, opettoo e impulivo. Arrivato alla città, è rimaso nell’ombra, nacondendo il tatuaggio del
lupo nero ulla ua palla, per paura che qualcuno lo potee riconocere e riportare alla tribù. La prima volta che il mezzorco uccie fu quai per cao: un piccolo gruppo di teppisi intenzionati a derubarlo lo avvicinò, minacciandolo e deridendolo. Quando il primo dei tre furfanti cadde al uolo con il cranio faciato, attorno a Mork i fece ilenzio, e lui capì che in quel buco, in quella città fetida, erano gli altri i deboli e lui poteva prevalere. Riunì in breve una piccola banda di gherri, e a ogni dimosrazione di forza il uo branco creceva. Cinque, poi dieci e infine molti di più. Ogni tanto Mork decide di paccare una tesa, per ricordare a tutti chi è il capo. Le perone attorno a lui, dopo aver viso il uo tatuaggio, lo hanno oprannominato il Lupo Nero, e queso a lui piace. Mork non è particolarmente forte, e tantomeno poiede doti o capacità che lo disinguono dalla media, tuttavia la ua tribù gli ha laciato un’eredità importante per chi deve fari valere nelle srade: la rabbia. Un mezzorco violento e collerico, un animale elvaggio in mezzo a un branco di pavidi. È la rabbia a fare di Mork un capo, una furia che non accenna a pegneri né a placari.
TIPICO MEMBRO DEL BRANCO DEL L UPO NERO Umano Furfante 2; GS 1; Umanoide Medio (Umano); DV 1; pf 5; Iniz +2; Vel 9 m; CA 12 (+2 De), contatto 12, colto alla provvisa 10; Att bae +0; L otta +0; Att/ Att comp +1 michia (1d4 +1x2, pugnale cadente) o a +2 a disan za (1d4+1 x2, 3 metri, pugnale cadente); AS —; QS Scoprire trappole infimo; AL CN; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +0; For 12, De 15, Co 13, Int 14, Sag 10, Car 8. Abilità e talenti : Acrobazia +4, Acoltare +2, Cercare +6, Diattivare congegni +4, Muoveri Silenzioamen-
te +7, Naconderi +7, Saltare +3, Sc alare +3; Furtivo. Oggetti: Pugnale cadente, acco, acciarino e pietra focaia, abiti da artigiano.
U N ANELLO DI CONGIUNZIONE Un’ultima nota riguardo alle organizzazioni di livello infimo riguarda la poibilità per il Game Maser di fruttare imili compagini come anello di giunzione tra i livelli infimi ed i primi livelli. Ai livelli più bai, il gioco di Dungeon & Dragon, riulta peo provviso di un particolare archetipo di fida: il cattivone ed i uoi gherri. Per avventurieri di primo livello affrontare un’intera banda di loro pari è peo una fida overchiante, oprattutto quando capitanati da un antagonisa di livello più alto. Quesa ituazione, tipica di moltiime avventure di medio ed alto livello, ha attualmente due uccedanei: utilizzare comprimari popolani o di clai menomate, oppure ripiegare u mosri con GS bao (coboldi, goblin et im.). Nonosante queso ia peo basante all’avventura, il clichè tende a fari entire in fretta e la profondità della vicenda ne viene mortificata. Un gruppo di antagonisi di livello infimo, ben caratterizzati e magari al comando di un peronaggio di bao l ivello, poono diventare una plendida fida per un gruppo di primo livello: divertente, interpretativa, tattica e non banale e cionondimeno abbasanza abbordabile da non riultare frusrante. Non va dimenticato infine che un antagonita, magari anche olo un ottoposo, più profondo e caratterizzato è un ottimo aggancio per ucceive vicende e viluppi e potreb be perino rivelari un fortuito ma fedele compagno per gli eroi che lo hanno battuto.
“Qualunque cosa tu possa fare, qualunque sogno tu possa sognare, comincia. L’audacia reca in se genialità, magia e forza. Comincia ora.” –Johann Wolfgang Göethe