Un juego de Terror y Traición de Bruce Glassco
Adaptado al Castellano por Francisco Javier Javier Gómez Ufano
3 - 6
J U U G A D O R E S + 1 1 2 A Ñ O S
6 0 0 M I N - 9 0 U T O S
UNA CASA MISTERIOSA. UN RETO POR DESCUBRIR. UN GRUPO DE INVESTIGADORES. UNA TRAICIÓN.
En La Casa de la Colina cada jugador adopta el papel de un Explorador que va a investigar una estremecedora casa antigua. A medida que explores la casa, irás descubriendo nuevas habitaciones. Cada vez que entres en una habitación nueva, puede que encuentres algo... o puede que algo te encuentre a ti. Los Exploradores irán mejorando (o empeorando) sus características y posibilidades a lo largo de la partida, según cómo se enfrenten a las sorpresas que les depara la casa. Una casa que será diferente en cada partida. En un momento dado (determinado al azar), uno de los Exploradores activará un escenario, denominado Reto. Cuando se revele el Reto, uno de los Exploradores traicionará a los demás. Este Traidor tratará de derrotar a sus antiguos compañeros. El resto de Exploradores se convertirán en Héroes que lucharán por sobrevivir. A partir de ese momento, la partida se convertirá en una lucha entre el Traidor y los Héroes... por lo general, una lucha a muerte. El juego incluye 50 Retos, y cada uno de ellos cuenta una historia h istoria diferente. Cualquiera de ellos supondrá un desafío al que tendréis que enfrentaros, mientras tratáis de sobrevivir en La Casa de la Colina.
1 Reglamento y 2 Libros de Retos ( Tomo del Traidor y y Secretos de Supervivencia ). 44 losetas de Habitaciones. 1 loseta triple de Hall de Entrada (que incluye 3 Habitaciones). 6 miniaturas, representando a los 6 Exploradores. 6 Tarjetas Tarjetas de Personaje (de forma pentagonal, impresas por ambas caras). 30 clips de plástico (para marcar los Rasgos de los Personajes). 8 Dados. Cada Dado tiene 6 caras, pero incluye únicamente los valores 0, 1 y 2. 1 Registro de Turnos / Daño y 1 Tabla de Retos. 13 Cartas de Presagio, 22 Cartas de Objeto y 45 Cartas de Suceso. 149 fichas de cartón: 12 fichas redondas grandes de Monstruo, 91 fichas más pequeñas de Monstruo (en 7 colores: rojo, naranja, amarillo, verde, verde, azul, púrpura y magenta), 14 fichas cuadradas de Suceso y de Habitación, 14 14 fichas pentagonales de Objetos y 18 fichas fichas triangulares de Rasgos. Rasgos.
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Un juego de Terror y Traición de Bruce Glassco
Adaptado al Castellano por Francisco Javier Javier Gómez Ufano
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6 0 0 M I N - 9 0 U T O S
UNA CASA MISTERIOSA. UN RETO POR DESCUBRIR. UN GRUPO DE INVESTIGADORES. UNA TRAICIÓN.
En La Casa de la Colina cada jugador adopta el papel de un Explorador que va a investigar una estremecedora casa antigua. A medida que explores la casa, irás descubriendo nuevas habitaciones. Cada vez que entres en una habitación nueva, puede que encuentres algo... o puede que algo te encuentre a ti. Los Exploradores irán mejorando (o empeorando) sus características y posibilidades a lo largo de la partida, según cómo se enfrenten a las sorpresas que les depara la casa. Una casa que será diferente en cada partida. En un momento dado (determinado al azar), uno de los Exploradores activará un escenario, denominado Reto. Cuando se revele el Reto, uno de los Exploradores traicionará a los demás. Este Traidor tratará de derrotar a sus antiguos compañeros. El resto de Exploradores se convertirán en Héroes que lucharán por sobrevivir. A partir de ese momento, la partida se convertirá en una lucha entre el Traidor y los Héroes... por lo general, una lucha a muerte. El juego incluye 50 Retos, y cada uno de ellos cuenta una historia h istoria diferente. Cualquiera de ellos supondrá un desafío al que tendréis que enfrentaros, mientras tratáis de sobrevivir en La Casa de la Colina.
1 Reglamento y 2 Libros de Retos ( Tomo del Traidor y y Secretos de Supervivencia ). 44 losetas de Habitaciones. 1 loseta triple de Hall de Entrada (que incluye 3 Habitaciones). 6 miniaturas, representando a los 6 Exploradores. 6 Tarjetas Tarjetas de Personaje (de forma pentagonal, impresas por ambas caras). 30 clips de plástico (para marcar los Rasgos de los Personajes). 8 Dados. Cada Dado tiene 6 caras, pero incluye únicamente los valores 0, 1 y 2. 1 Registro de Turnos / Daño y 1 Tabla de Retos. 13 Cartas de Presagio, 22 Cartas de Objeto y 45 Cartas de Suceso. 149 fichas de cartón: 12 fichas redondas grandes de Monstruo, 91 fichas más pequeñas de Monstruo (en 7 colores: rojo, naranja, amarillo, verde, verde, azul, púrpura y magenta), 14 fichas cuadradas de Suceso y de Habitación, 14 14 fichas pentagonales de Objetos y 18 fichas fichas triangulares de Rasgos. Rasgos.
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Explorar la Casa y hacer más fuerte a tu Personaje, hasta que empiece el Reto. Cuando esto ocurra, tu objetivo será completar con éxito las condiciones de victoria de tu bando, ya sea como Traidor o como Héroe.
Dejad aparte los 2 Libros de Retos (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia) y la Tabla de Retos: se utilizarán cuando se revele el Reto correspondiente. Cada jugador elige una Tarjeta de Personaje: hay un Explorador diferente en cada cara. Elige uno. Y ajusta los 4 clips de plástico correspondientes a los Rasgos del Personaje: VELOCIDAD (Might (Knowledge ) (Speed), PODER Might ), CONOCIMIENT CONOCIMIENTO O Knowledge ) y CORDURA ( Sanity ) en sus valores iniciales (señalados en color verde). Barajad independientemente los 3 mazos de Cartas (Presagios, Objetos y Sucesos) y dejad los tres montones boca abajo, al alcance de todos los jugadores. Localizad las Habitaciones iniciales y colocadlas en la mesa, algo separadas: Acceso al Sótano Basement ), Hall de Entrada Entrance ) / Vestíbulo ( Foyer ) / Escalera Principal (Basement Landing (Entrance Hall Foyer (Grand Staircase ) ) y Acceso a la Planta Alta (Upper Landing ). Hay una Habitación inicial correspondiente a cada una de las tres Plantas que podréis explorar en la Casa: el Sótano ( Basement ), la Planta Baja ( Ground ) y la Planta Alta (Upper ). Mezclad las restantes losetas de Habitaciones y colocadlas boca abajo en un montón, sin importar la Planta (Sótano, Planta Baja o Planta Alta, indicada en el reverso de las losetas) a que correspondan. Cada jugador coloca la miniatura de su Explorador en el Hall de Entrada (el color de cada miniatura coincide con el color de fondo de la ilustración en la Tarjeta de Personaje correspondiente). Colocad los Dados al alcance de todos los jugadores, se necesitarán a lo largo de la partida. Determinad el jugador inicial: el Explorador que antes cumpla años será el primero (en la Tarjeta de Personaje puede verse la fecha de cumpleaños). A partir de él, los jugadores se turnarán en sentido horario. Tras estos preparativ preparativos, os, la mesa de juego debería presentar un aspecto similar a éste:
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LOS RASGOS
sona je tro de los lados de la Tar jeta de Per cua en n rece pa a que s, sgo Ra y ). E l Cada Ex p lorador tiene cuatro g e ) y Cordura ( S anit K ( nowl ed to ien cim no Co d ), pee S ( d ida t Ve loc ( ig h ), corres pondiente: Poder M la Cordura se consideran y o ent imi noc Co l e que ras ent f ísicos, mi Poder y la Ve locidad son Rasgos rasgos menta les. va lores inicia les están resa ltados os Est . gos Ras sus de no a u cad en cia l Cada Persona je tiene un va lor ini diente a cada Rasgo. en co lor verde en la línea corres pon o disminu yen los Rasgos de tu an ent aum go jue l de s cto e ef otros af ectado, Muchas Cartas, Ha bitaciones y p lástico corres pondiente a l Rasgo de p li c l e r liza des que s drá ten , o Persona je. Cuando esto ocurra P od er d e Z oe I n g st ro m es 3. S i un e f ect e l d icia r in alo el v , plo jem r e o P . cto e ef tantas posiciones como indique e l al or máximo ) , incr ementand o su el v acia h ( ba i r ar ia hac s ione osic s p o d p er el cl i incr ement a en 2 su P od e ,r t end rá s que mov corre lati vos, por lo que aumentar –o son no nes icio pos tes ren e dif las de P od er a 4 ( o bser va que los va lores –o restar – 1 punto a dicho ar sum nte me ria esa nec lica p im sgo no disminuir – 1 un determinado Ra Rasgo ). rá línea, que una vez a lcanzado no pod esa de lto s a má ero núm l e o, Cada Rasgo tiene un va lor má xim ra que incrementar lo. su perarse, aunque un ef ecto tu vie ba jo de s ba jo de la línea, aunque por de má ero núm l e o, nim mí lor va Cada Rasgo tam bién tiene un ha ya re ve lado, si cua lquiera de los se o Ret l e o and Cu a. ver la ca una dicho va lor figura e l sím bo lo de se re ve le e l Reto, ningún que de tes n A á. rir mo r ado lor p Ex ca la vera, tu lor Rasgos de tu Persona je a lcanza la hacer lo, se mantendrá en dicho va que a vier tu i s ( imo mín lor l va de jo Rasgo podrá descender por de ba or d ur a , habr á que d esl izar el cli p C su 2 en ce u d e r o ct e f e un i S 5. es e o ial d e Z , est ar í a mínimo ). P or e j em pl o , l a C or d ur a inic 3 ( si Z oe per d ier a ot ro punt o d e C or d ur a en a r u d r o C a l o nd j a e d , a ver a cal a l a cor re s pond iente d os posiciones haci , el d esl izad or ya no ba jar ía más ). aso yo c cu en , o d a vel e r a ier hub e no s o Ret muer ta , a menos que el tu Ex p lorador suf ra daño. que en hac o jueg l de s cto e ef s es y otro que Daño: muchas Cartas, Ha bitacion tu Poder y tu Ve locidad. Tendrás re ent s era qui o com lo ir vid di ás Cuando reci bas daño f ísico, podr bos Rasgos ) igua l a l daño suf rido. am re (ent nes icio pos de l a tot ro núme a l daño mo ver los c li ps de esos Rasgos un daño menta l. De manera simi lar n uce rod ra p rdu Co o la nto mie Los A taques contra e l Conoci bas entre Conocimiento y Cordura. i rec que l a ent o m dañ l e r vidi di f ísico, tendrás que
Rasgos Mentales: Cordura, Conocimiento
Rasgos Físicos: Velocidad, Poder
Otras Características: Edad, Peso, Altura, Cumpleaños, Hobbies
Retrato Nombre
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Empezando por el Jugador Inicial, y siguiendo luego en sentido horario, cada jugador toma su Turno, en el que se dedicará a explorar la Casa. En tu Turno, puedes llevar a cabo todas las acciones que quieras, tantas veces como quieras y en cualquier orden. Las posibles acciones son: Mover, Descubrir una Habitación nueva, Utilizar Cartas de Objetos y Presagios, Hacer alguna Tirada y Atacar (sólo una vez por Turno, y siempre a partir de que el Reto haya sido revelado). Antes de que comience el Reto, tendrás que hacer una Tirada de Reto al final de tu Turno, siempre que hayas robado una Carta de Presagio en ese Turno.
En tu Turno, puedes mover tu Explorador una cantidad de casillas (Habitaciones) igual al valor de Velocidad que tenga tu Personaje en ese momento. Antes, durante y después del Movimiento, podrás realizar otras acciones (como utilizar Objetos o Atacar). Pero, siempre que cualquier efecto del juego te obligue a robar una Carta, tendrás que terminar tu Movimiento para el resto del Turno.
I M I E N TO V O M E D E J E M P LO tie ne u na r o d ra lo p x plo , s i tu E de sde el Hall de m je e e st e n e E od rá s mo ve rt de sde ah í a la p , 3 d a id c V elo V e st íb ulo , el s ie nte s ta s a te h i S a r. o ed m E n trad o últ imo , al C ía s pa sa r a tra vé s r o p , y a n i c Co ta mb ié n pod r s del Hall de , ro re u t n e v a m u y ue rta s vac ía e sc ub r ir u na P s la e d de u na íb ulo pa ra d c ió n no te st e V l e d o E n trada e sta Hab ita i S . a v e se g u i r u n Hab itac ió n r u na Ca rta , pod r ía s a rta C ba ob l iga a ro s i tie ne s q ue roba r u na e ro a r tu mo v ié ndote , p t ipo , te nd rá s q ue acab de c ualq u ie r Mo v im ie nto.
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Cuando tu Explorador atraviese una Puerta y no haya una Habitación al otro lado, tendrás que colocar una. Mira el reverso de la loseta que se encuentra en la parte superior del montón de Habitaciones: si incluye el nombre de la misma Planta en la que te encuentras (Sótano – Basement –, Planta Baja – Ground – o Planta Alta – Upper –), gira dicha loseta y conecta la Habitación a través de la Puerta que acabas de cruzar, colocando tu Explorador en la Habitación recién descubierta. Procurad disponer las Habitaciones de una forma lógica, tratando de conectar las Puertas siempre que sea posible. Si fuera imposible conectar todas las Puertas, puede que nos encontremos con el típico caso de puerta falsa o ventana tapiada, algo que no es nada descabellado en una Casa encantada. Lógicamente, no podrás moverte a través de una puerta falsa y cualquier ventana tapiada no contará como una ventana normal a efectos de cualquier Carta o del propio Reto (salvo que el Reto especifique otra cosa). Si la loseta superior del montón de Habitaciones no corresponde a la Planta donde estás, descártala boca abajo en una pila de descartes. Sigue descartando Habitaciones hasta que encuentres una que puedas colocar en tu Planta actual (teniendo en cuenta que algunas Habitaciones sirven para varias Plantas distintas). Un Explorador puede moverse a través de una Puerta si ésta conecta con otra Puerta situada en la Habitación adyacente. Las Puertas siempre están abiertas, excepto la Puerta Principal de entrada a la Casa, que estará siempre cerrada (efectivamente, nadie podrá dejar la Casa, a menos que el Reto diga otra cosa). Ciertas Habitaciones “exteriores”, como el Patio ( Patio ) o el Jardín ( Gardens ), se siguen considerando parte de la Casa. Las Escaleras conectan Plantas diferentes: la Escalera Principal (Grand Staircase ) siempre conecta con el Acceso a la Planta Alta (Upper Landing ); y las Escaleras del Sótano (Stairs from Basement ) siempre enlazan con el Vestíbulo ( Foyer ) a través de una puerta secreta (no podrás utilizar las Escaleras del Sótano hasta que se haya descubierto dicha Habitación en el Sótano). Algunas Habitaciones tienen un símbolo, representando que hay que robar una Carta de Presagio, Objeto o Suceso al Descubrir por primera vez la Habitación. Otras Habitaciones incluyen reglas impresas en ellas que deben aplicarse cada vez que un Explorador entre en ellas. Si una Habitación incluye un símbolo de Carta y también un texto, primero se debe robar y resolver la Carta correspondiente y luego se siguen las instrucciones de la propia Habitación. Ciertas Habitaciones afectan al Movimiento. Y unas pocas se explican con más detalle en la sección “Habitaciones Especiales”. Puertas
Puerta Símbolo
Reglas Ventanas
Nombre
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¿Qué ocurre si se acaba el montón de Habitaciones? En ese caso, se cogen las losetas descartadas, se barajan y se forma un nuevo montón de Habitaciones. Si se terminan las Habitaciones de una Planta determinada, se entiende que ya se han descubierto todas las Habitaciones de esa Planta, y no hay más.
S E L IA C E P S E S E N IO C A IT HAB en sus ef ectos. La ma yor parte
im presas en e l las que resum nes ccio tru ins yen lu inc es cion bita n: lgunas Ha A ciona l, que se inc lu ye en esta secció adi ción lica p ex na lgu en a uier req de estas Ha bitaciones la Esca lera Princi pa l son tres y lo bu tí Ves l e a, trad En de l l l e l Ha ( nt ra nce H al ): la Ha l l de Ent rada E paradas ), aunque se encuentren en se nes cio bita Ha tres o com n nta ( cue Ha bitaciones dif erentes y a Ha bitación a otra dentro de un de e vers mo es, cion bita Ha de o a l ( G ra nd misma loseta. Igua l que con e l rest de Mo vimiento. La Esca lera Princip s cto e ef a la il cas 1 o com do tan esta loseta tri p le, sigue con ef ectos, Ha bitaciones dif erentes. os os l tod , a son g ) n i nd a L per p U ( lta S t air case ) y e l A cceso a la P lanta A ): estas er a ul )t y To r re ( Tow V ( ada raz Aco ra ma Cá ), bs com a e vas a l A bis mo ( C hasm ), Catacu m bas ( C at partes y puede im pedir que te mu dos e tien a rrer ba na . U ras r re cuatro Ha bitaciones son ba er una Tirada de Rasgo ( Poder, hac que s drá ten , era arr a b ar l per su ada por otro lado de la Ha bitación. Para la loseta. Só lo podrás hacer una Tir en ica ind se ún seg ), to ien cim no Ve locidad, Cordura o Co considera mo verse una cas illa. Si no se no a rer bar una zar cru de ho Tur no, durante tu Tur no. E l hec minará tu Mo vimiento. En tu ter y o, lad o otr l a a rrer ba la zar ndo su peras la Tirada, no podrás cru o podrás seguir otro c amino, vo lvie ada Tir la vo e nu de ar per su de siguiente Tur no, podrás tratar so bre tus pasos. la misma un Ex p lorador que se encuentre en con r tua rac inte o har luc den las Los Ex p loradores no pue los Monstruos siem pre ignoran y r ido Tra l E a. rer bar una de Ha bitación, pero a l otro lado idor tendrá que decidir en qué Tra l e a, un en to ien vim Mo su liza barreras, pero si un Monstruo fina lado de la barrera se queda. drás que decidir en qué lado se ten a, rer bar n ció bita Ha una a va la nue va Si una Carta o Ha bitación te l le a co locar una ficha cuadrada en liga b o to ien am laz p des e est Si dará co loca tu Ex p lorador. e l Pasa je Secreto ), dicha ficha que o a bad m rru De n ció bita Ha la Ha bitación ( como es e l caso de do de la Ha bitación que tú decidas. l la e en te en tem nen ma per ada u bic ación ción o una Carta ( como la Ha bit bita Ha a otr de cto e ef l e si t ): ul a Cá ma ra Aco razada ( V dará f uera de la puerta cerrada que se dor lora p Ex tu a, zad ora c A Derrum bada ) te lle van a la Cámara a ficha C ámar a V ací a en la er l pon que brá ha , bra a se ada acoraz rar de la cámara. En cuanto la cámara automáticamente: tendrá que su pe ara cám la de rta pue r la bri a de Ha bitación. E l Traidor no pue la Tirada para lograr lo. mente de l Car bón, irás a parar inmediata va l To la en res ent ndo cua e ): ut h al C de To l va de l Ca r bón ( C o o una única casi lla a ef ectos com nta cue esto y g ); n i nd a L nt ( eme a l Acceso a l Sótano Bas o en la To l va de l Car bón ( e l tru ons o M r ado lor p Ex un con r fina liza su bir Mo vimiento. Un Turno no puede ano ). Só lo los Monstruos pueden Sót l a ceso c A l e ta has rían liza des Ex p lorador o e l Monstruo se A cceso a l Sótano ). por la To l va de l Car bón (desde e l
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HABITACION ES ESPECIALE
Habitación Der r umbada ( Co l l a ps ed R oom ):
S
sólo él ) tendr á que hacer la Tir ada de V elo el pr imer Ex plor ador que encuentr e esta Habitación ( y Ex plor ador que v uelv a a entr ar en cidad indicada en ella. A par tir de ese momento, cualquier la intencionadamente par a de jar se caer al Só Habitación podr á ig nor ar este ef ecto o utilizar lo Sótano no se consider a mov er se una casilla tano, con lo cual suf ri r ía el daño cor re s pondiente. Caer al . Únicamente el pr imer Ex plor ador que cai coloque una nuev a loseta de Sótano y g a al Sótano desde la Habitación Der r umbada ser á quien la Habitación del Sótano debe colocar se ady ficha B a j o l a H abi ta c ió n D er r umbad a en ella. La nuev a en jueg o. Si no hubier a ning una, se colo acente a cualquier otr a Habitación del Sótano que y a esté car ( as e me nt L and i n g ). Y si y a estuv ier an puestas en la Casa todas las Ha á junto al A cceso al Sótano B bita cio nes del Sót ano , el jug ador eleg ir á una par a caer en ella. Si el pr imer o que entr a en la Habitación loseta de Habitación, el Tr aidor eleg ir á unaDer r umbada es un Monstr uo, en v ez de sacar una nuev a ficha del Monstr uo en ella, junto con la fich Habitación del Sótano que y a esté en jueg o y colocar á la a B a j o l a H abi t ac i ón D e r r umbad a. El Tr aidor y los Monstr uos pueden caer al daño. P er o sólo los Monstr uos pueden sub Sótano a tr av és de la Habitación Der ru mbada sin suf ri r ir desde el Sótano por la Habitación Der ru mbada. Ascensor Místico M ( ys t i c E l e vat or ): esta loseta se muev e en cuanto entr as en ella. Tir a 2 Dados y coloca la Habitación ady acente a una P u er P lanta a pr o piada ( si no hubier a ning una, ta que pueda conectar con el A scensor Místico en la de la Tir ada te llev a a la misma P lanta donel A scensor Místico se quedar á donde está ). Si el r esultado una P uer ta dif er ente de tu P lanta actual de estás, podr ás mov er la Habitación par a conectar la con . Sólo puede utilizar se el A scensor Místico Tur no. una v ez por Tanto los Monstr uos como el Tr aidor p ued ellos quier an sin tener que hacer Tir ada. en utilizar el A scensor Místico par a des plazar lo donde dur ante cada una de las par e jas de Tur n Sin embar g o, la Habitación se des plazar á sólo una v ez o Tr aidor o un Monstr uo entr e en ella. En de Tr aidor + Tur no de Monstr uos, la pr imer a v ez que el otr Tur no, éste no f uncionar á nuev amente si as palabr as, si el Tr aidor utiliza el A scensor Místico en su un Monstr uo entr a en él en el Tur no de Mo nstr uos. Un Hér oe debe hacer la Tir ada par a calc ular la P lanta de destino cada v ez que ent Místico o al final de cada Tur no com pleto r en que el Hér oe per manezca en la Habita e en el A scensor ción sin mov er se. Si hay alg ún Ex plor ador en el A scensor Místico cuando otr o Ex plor ador entr e y Tir ada sea un cer o ( 0 ), todos los Ex plor ado el r es pr esentes en el A scensor suf ri r án el dañ r esultado de la o. Si el ef ecto de otr a Habitación o una Car ta conducen al A scensor Místico ( com Der ru mbada o el P asa je Secr eto ), la fich a colocada por dicho ef ecto per manecer o la Habitación Místico, aunque éste se muev a. á en el A scensor Capilla ( Ch a pe ), l G imnasio ( G ymn as i um ), ( ar d er ) y Biblioteca L ( ib r ar y ): cad puede r ecibir el beneficio de cada una de Despensa L estas Habitaciones sólo una v ez por par tida a Ex plor ador no pueden utilizar estas Habitaciones. . Los Monstr uos G aler ía ( G al l e r y ): sólo puedes eleg ir de jar t ( al lr o om ), si ésta jueg o. Sólo los Monstr uos ( el Tr aidor no e caer al Salón de Baile B ) pueden tr e par hasta la Galer ía ( Galler y se encuentr a en ) desde el Salón de Baile B ( al l ro om ). Cr ipta ( Cr y pt ) y Cuar to de la Calder a F ( ur nac e R oom ):
es peciales de estas Habitaciones.
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el Tr aidor y los Monstr uos ig nor an las r eg las
S E L IA C E P S E S E N IO C A IT B HA J unk Room )
y Sa la de l ( tos ras T los de rto a Cu d, ( t ic ), Ce mente rio ( G ra ve yar d ), Ático At ada de Rasgo ( Poder, Ve locida Tir una er hac que s drá ten ): er ( ent a g ra m C hamb Pentag ra ma P Ha bitación sin suf rir en la loseta, para poder sa lir de la
se indica edes Cordura o Conocimiento ), según Turno. Si no su peras la Tirada, pu tu e ant dur no, Tur r po ada Tir daño. Só lo puedes hacer una er en e l la ( sin suf rir daño ) para nec ma per por r pta o s ede pu o o sa lir de la Ha bitación suf riendo dañ ef ecto de l juego te saca ier lqu cua Si . rno Tu te ien tu sigu o. intentar de nue vo la Tirada en er la Tirada para ver si sufres dañ hac que s drá ten , nes acio bit a s H in vo luntariamente de una de esta Ve locidad y que, con la nue va tu yas u min dis que e ued ), p m Roo ( unk ción, l sa lir de l Cuarto de los Trastos J A este caso, podrás sa lir de la Ha bita en ; irte ara to p ien vim o e M ent fici Ve locidad, ya no te quede su que sa lgas. Ni e l Traidor, ni los la a e ent yac ad n ació bit Ha la de biendo aca bar tu Mo vimiento en as Ha bitaciones. Monstruos se ven af ectados por est
¿Puedo “sellar” una Planta al colocar una Habitación nueva? No, cuando coloques una Habitación en una Planta, debería quedar siempre alguna “salida”, es decir, se debería siempre poder conectar otra Habitación a la Planta. Si, al colocar una Habitación nueva, se “sellara” la Planta, descarta esa loseta y sigue robando, hasta que encuentres una Habitación que deje una “salida” abierta. Si no hubiera ninguna, el jugador que tiene el Turno tendrá que recolocar la Planta de tal modo que haya más Puertas libres.
Algunas Habitaciones incluyen un símbolo de Carta. La primera vez que Descubras una Habitación nueva con uno de estos símbolos, tendrás que finalizar tu Movimiento y robar la Carta correspondiente. Sólo el primer jugador que Descubre la Habitación y entra en ella debe robar la Carta (y terminar inmediatamente su Movimiento).
Si la Habitación incluye el símbolo de una espiral, tendrás que robar una Carta de Suceso y leerla en voz alta, siguiendo sus instrucciones. Si fuera preciso, habrá que hacer una Tirada. Después, la Carta se descarta, salvo que diga otra cosa o tenga un efecto continuo.
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Si la Habitación incluye el símbolo de una cabeza de toro, tendrás que robar una Carta de Objeto y leerla en voz alta, colocándola descubierta frente a ti. Se trata de un Objeto que ahora te pertenece y que podrás utilizar una única vez en cada Turno (incluyendo el Turno en curso), a menos que la carta indique otra cosa.
Si la Habitación incluye el símbolo de un cuervo, tendrás que robar una Carta de Presagio y leerla en voz alta, colocándola descubierta frente a ti para indicar que te pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente, y, además, al final de tu Turno, si el Reto aún no se ha revelado, tendrás que hacer una Tirada de Reto. Si Descubres una Habitación nueva a consecuencia del efecto de otra Habitación o de una Carta, y la nueva Habitación incluye un símbolo de Carta, roba la Carta correspondiente. Si una Habitación se añadiera a la Casa por otros motivos (siguiendo las instrucciones del Reto, por ejemplo), el primer jugador que entre en ella no tendrá que robar la Carta. Pese a que tu Movimiento termina cuando tienes que robar una Carta, aún podrás realizar otras acciones en ese Turno (por ejemplo, utilizar un Objeto).
Todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos. Algunos Monstruos también podrán hacerlo, si las reglas del Reto lo permiten. No hay límite al número de Objetos que puedes llevar simultáneamente. Puedes Utilizar cada Objeto una sola vez durante tu Turno. La mayoría de las Cartas de Presagio (excepto la carta Mordisco y los Acompañantes – la Niña, el Perro y el Loco -) también se consideran Objetos que llevas, y podrás Utilizarlos del mismo modo.
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UTILIZANDO OBJETOS Por cada Objeto, un Explorador (o un Monstruo que pueda llevar Objetos) podrá realizar sólo una de las siguientes acciones con ese Objeto, en cada Turno: Usar el Objeto. Lo que implica hacer con él sólo un Ataque, una Tirada o cualquier otra acción indicada en la Carta. Entregar el Objeto a otro Explorador que se encuentre en la misma Habitación (y siempre que esté de acuerdo). Abandonar el Objeto. Puedes Abandonar cualquier número de Objetos (si lo haces, coloca en la Habitación una ficha pentagonal de Pila de Objetos ). Cualquier otro Explorador (o incluso tú mismo) podrá recoger más tarde alguno de los Objetos abandonados (o todos), descartando la ficha pentagonal cuando se hayan recogido todos. Recoger el Objeto. Puedes Recoger uno o más Objetos de una Pila de Objetos. Si se recogen todos los Objetos que quedaban en la Pila, se retira la ficha pentagonal. Robar el Objeto (ver la sección “Ataques Especiales”). Importante: sólo se puede hacer una de las cinco acciones posibles con cada Objeto y en cada Turno. Y así, por ejemplo, un Explorador no puede hacer un Ataque con la Lanza y luego entregársela a otro Explorador en el mismo Turno .
Ciertos Objetos no pueden ser entregados, o robados, pero siempre podrán ser abandonados y recogidos posteriormente por otro Explorador. El texto de la Carta de Objeto indicará si se puede (o no se puede) hacer cierta acción con ese Objeto. Por ejemplo, el texto de la Carta Armadura dice que no puede ser robada, pero sí podrá ser entregada o abandonada (y posteriormente recogida). Algunos Presagios, como Mordisco, el Perro, la Niña y el Loco, no son exactamente Objetos, así que no pueden ser entregados, abandonados, ni robados (el texto de la Carta lo indica claramente). El resto de los Presagios sí son susceptibles de ser entregados, abandonados o robados. Si un Objeto te hace aumentar un Rasgo por encima de su valor máximo, debes tomar nota de ese exceso que no puedes aumentar, ya que, al perder el Objeto, no tendrás que disminuir el Rasgo desde el valor máximo impreso, sino desde el exceso que no has podido incrementar. Por ejemplo, imagina que un Objeto aumenta 2 tu Poder, pero sólo puedes aumentar 1 dicho Rasgo en tu Tarjeta de Personaje (al alcanzar su valor máximo); cuando pierdas el Objeto, no tendrás que disminuir 2 el Rasgo, sino únicamente 1 .
Fuera de tu Turno, los únicos Objetos que puedes utilizar son la Pluma de Ángel y la Piedra de la Suerte. Y el único Presagio que puedes usar, la Calavera.
FICHAS DE OBJETOS Muchos Retos hacen que se coloquen una o más fichas de Objetos en la Casa, las cuales tendrán sus propias reglas. A menos que el Reto especifique otra cosa, estas fichas de Objetos pueden ser entregadas, abandonadas o robadas, exactamente igual que si se trataran de Objetos.
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ARMAS El Hacha, la Daga de Sangre, el Revólver, la Daga Ritual (Objetos) y la Lanza (Presagio) son Armas. Las Armas pueden utilizarse únicamente para hacer un Ataque, no para defenderte (ver la sección “Atacando”). Sólo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque podrás llevar varias. Usar un Arma en un Ataque es algo opcional, siempre puedes optar por no utilizar ninguna.
ACOMPAÑANTES El Perro, la Niña y el Loco son Cartas de Presagio que representan Acompañantes que siguen al Explorador que se ha hecho cargo de su custodia. Los Acompañantes no tienen ningún Rasgo, ni físicos, ni mentales.
¿Q ué pa sa
si la s r eg la s
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A lo largo de la partida, tendrás que tirar los Dados en muchas ocasiones. Cada Dado tiene caras con los valores 0, 1 y 2. No hay límite al número de Tiradas que puedes hacer en un Turno. Pero no puedes intentar la misma Tirada más de una vez por Turno. Así, por ejemplo, podrías necesitar hacer una Tirada a consecuencia de una Carta que acabas de robar al entrar en una Habitación que también requiere una Tirada. Pero no puedes pasarte un Turno entero haciendo Tiradas para intentar abrir la Cámara Acorazada (Vault) .
Si una Carta, Habitación o cualquier otro efecto del juego indica que debes tirar un determinado número de Dados, hazlo y suma los valores de todos ellos para obtener el resultado de la Tirada y hacer lo que diga dicha Carta, Habitación o efecto para dicho resultado. En muchas ocasiones, se tratará de superar una Tirada de X+, donde “X” será un determinado número. En estos casos, tendrás que tirar tantos Dados como tu valor actual en el Rasgo pedido e igualar o superar con el resultado de dicha Tirada el
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número “X” indicado ( por ejemplo, puede que tengas que superar una Tirada de Conocimiento 4+. Para hacerlo, tendrás que tirar tantos Dados como indique el valor actual de tu Rasgo Conocimiento y sacar un resultado de 4 ó más, para que la Tirada tenga éxito ). La Carta, Habitación o el Reto te dirá qué es lo que ocurre, tanto si superas la Tirada
como si fracasas en el intento. Tiradas de Daño: si un efecto indica “sufres 1 Dado de daño físico”, tendrás que tirar 1 Dado y disminuir tantas posiciones entre tus Rasgos de Poder y Velocidad como indique el resultado obtenido. Para los efectos que producen más de 1 Dado de daño, habrá que sumar los puntos obtenidos en todos los Dados para obtener el resultado de la Tirada. Sufrir daño mental es exactamente lo mismo, sólo que el daño debe repartirse entre los Rasgos Conocimiento y Cordura de tu Personaje. Tiradas de Rasgo: en otras ocasiones, una Carta, una Habitación o el propio Reto te obligarán a hacer una Tirada basada en uno de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o Cordura). En este caso, tendrás que tirar tantos Dados como el valor actual que tenga tu Personaje en ese Rasgo: por ejemplo, si tu Explorador debe hacer una Tirada de Cordura, y su valor actual de Cordura es 4, tendrás que tirar 4 Dados y sumar sus valores para ver el resultado . La Carta o Habitación te dirá qué es lo que ocurre en función del resultado. Una Tirada de Ataque no se considera una Tirada de Rasgo, aún cuando esté involucrado el Poder de un Personaje o cualquier otro Rasgo (ver la sección “Atacando”). Tiradas de Tarea: algunos Retos requieren que hagas una Tirada para tener éxito en una tarea determinada (por ejemplo, un exorcismo). Sólo podrás intentar una Tirada de Tarea por Turno, aunque diferentes tipos de Tiradas pudieran satisfacer la tarea ( por ejemplo, si puedes superar el exorcismo con una Tirada de Conocimiento o Cordura, tendrás que elegir una u otra, no pudiendo hacer la segunda Tirada tras fracasar en la primera ).
No puedes Atacar a nadie hasta que el Reto se haya revelado. En tu Turno, y sólo una vez por Turno, podrás Atacar a un oponente que se encuentre en la misma Habitación (un oponente es un Explorador o Monstruo que quiera impedir tu Movimiento o interferir con tus acciones). Cuando haces un Ataque, debes tirar el número de Dados correspondiente a tu Poder. Tu oponente debe hacer lo mismo. Quien consiga un resultado mayor causa daño físico (concretamente tantos puntos de daño como la diferencia entre ambas Tiradas) al otro Explorador o Monstruo, y le derrota. En caso de empate, nadie resulta herido. Algunas veces una Carta o el Reto te permiten hacer un Ataque con un Rasgo que no sea el Poder. El funcionamiento es el mismo, sólo que tanto tu oponente como tú debéis utilizar el otro Rasgo. Por ejemplo, si haces un Ataque de Velocidad, ambas Tiradas tendrán que basarse en los valores de Velocidad que tengáis tu oponente y tú. Los Ataques de Velocidad también provocan daño físico. Cuando recibas daño físico, tendrás que disminuir el Poder y/o la Velocidad de tu Personaje un número de posiciones totales igual a la cantidad de daño recibido. De igual modo, cuando una Carta o el Reto te permitan Atacar con Cordura o Conocimiento, el perdedor sufrirá daño mental. Esto implica que se disminuye la Cordura y/o el Conocimiento.
No puedes utilizar un Rasgo para Atacar a un oponente que carezca de dicho Rasgo. Es decir, si un Monstruo carece de Cordura, por ejemplo, no podrás hacer un Ataque de Cordura contra él. En ocasiones, al derrotar a un oponente, puede que consigas algo más que hacerle daño. Por ejemplo, puede que consigas robarle un Objeto (ver el apartado “Ataques Especiales”).
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Cuando derrotes a un Monstruo, éste no morirá, sino que quedará únicamente aturdido, salvo que el Reto especifique lo contrario (consulta la sección “¿Qué Hacen los Monstruos?”). Podrás Atacar a un Monstruo aturdido siempre que saques algún provecho de ello (por ejemplo, para robarle un Objeto o para matarle con algún Objeto especial). Cualquier Monstruo aturdido sigue tirando los Dados para defenderse, pero si el Héroe que le estaba atacando pierde el combate, el Monstruo no podrá dañarle. En tu Turno sí puedes hacer un Ataque y, además, una acción específica del Reto (según se describa en las reglas del Reto). Una vez comience el Reto, si cualquiera de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o Cordura) desciende hasta el símbolo de la calavera, tu Explorador muere. Antes de que empiece el Reto nadie puede morir (es decir, ningún Rasgo puede descender hasta la calavera, sino que debe permanecer en el valor mínimo).
M BA T E O C E D E J E M P LO LeCle rc , y n n e J , ra o d e tu Ex plo ra u q s o m e o mb re Lobo. n i H g a n u I m r o p atacada Dado s , acaba de se r P ode r de 4 , t ira rá 4 c ió n , a u n Co mo tie ne re s ultado de 5. A co n t in u n la e u n co n s ig u ie ndo s ig ue u n re s ultado de 8 q ue ra ido r co n re Lobo. Je n n y tie ne el T s Ho mb o: s i dec ide ic s í f T i rada del o ñ a d nto s de loc idad rec ib i r 3 p u de P ode r y 1 de V e e n lo s d i s m i n u i r 2 lo s cl ip s de plá s tico nq ue u ( de s plaza ndo o s ) , Je n n y se g u i rá v iva , a a s g re s pec t ivo s R he r ida.
ATAQUES ESPECIALES Ataques a Distancia: la habilidad del Revólver es un ejemplo de Ataque a Distancia. Te permite Atacar a alguien que se encuentre en otra Habitación dentro de tu línea de visión (una línea recta imaginaria que atraviese ininterrumpidamente varias Puertas). No recibirás daño si el objetivo de tu Ataque a Distancia te derrota. Algunos Monstruos también pueden hacer Ataques a Distancia. Robando Objetos: si Atacas a alguien y le provocas 2 ó más puntos de daño físico , podrás robarle un Objeto o Presagio que sea entregable en lugar de causarle daño. Lógicamente, esto no puede hacerse en caso de un Ataque a Distancia (efectivamente, estás muy lejos para ello). Ciertos Retos incluyen reglas especiales para Robar Objetos.
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En cuanto se revela el Reto, el juego cambia por completo, convirtiéndose en una lucha desesperada por ganar, antes de que lo haga el bando contrario.
HACIENDO UNA TIRADA DE RETO : Antes de que comience el Reto, cada vez que, en tu Turno, robes una Carta de Presagio, estarás obligado al final del mismo a hacer una Tirada de 6 Dados. Es lo que se conoce como Tirada de Reto. Si el resultado de la Tirada es inferior al número total de Cartas de Presagio que todos los jugadores han robado a lo largo de la partida (coincidirá con el número de Cartas de Presagio en juego), da comienzo el Reto. El jugador que haya hecho la Tirada será el Revelador del Reto. Por ejemplo, imagina que robas una Carta de Presagio en tu Turno y se trata de la 5ª Carta que los jugadores han robado entre todos a lo largo de la partida. Necesitarás un resultado de 4 ó menos en tu Tirada de Reto para que éste se inicie .
Una vez se haya iniciado el Reto, cualquier Explorador (incluyendo el Traidor) que Descubra una Habitación nueva con el símbolo del cuervo, tendrá que robar una Carta de Presagio del modo habitual, sólo que ya no tendrá que hacer la Tirada de Reto al final de su Turno.
REVELANDO EL RETO: Cuando un jugador hace una Tirada de Reto y lo inicia, dicho jugador (el Revelador del Reto) debe consultar la Tabla de Retos. La Tabla de Retos indica cuál es el Reto revelado y quién será el Traidor. Esta Tabla de Retos incluye una lista de Cartas de Presagio (fila superior) y una lista de Habitaciones (primera columna por la izquierda). Busca en la Tabla dónde se cruzan el nombre de la Carta de Presagio que ha activado el Reto con el nombre de la Habitación donde estaba el Explorador que ha robado la Carta, y tendrás un número de Reto. Éste será el Reto que vais a jugar a partir de ese momento. La Tabla de Retos también indica qué jugador será el Traidor. Hay que entregar el Tomo del Traidor a dicho jugador. El Traidor no tiene que ser necesariamente el Revelador del Reto (el jugador que ha hecho la Tirada de Reto).
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En este
ejemplo, el Revelador del Reto ha robado la Carta “Lanza” y su Explorador se encuentra en la Galería. Los jugadores deben enfrentarse al Reto nº 15: “Aquí Debe Haber Dragones”.
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CASOS ESPECIALES Si dos o más jugadores pueden ser el Traidor y uno de ellos es el Revelador del Reto, éste último será el Traidor. Pero si ninguno de ellos es el Revelador del Reto, el Traidor será el jugador que se encuentre más cerca por la izquierda (siguiendo el orden de juego) del Revelador del Reto.
REGLA OPCIONAL: ELIGIENDO EL RETO Si, al consultar la Tabla de Retos, resulta que tenéis que volver a jugar un Reto conocido o muy reciente, y no queréis volver a hacerlo, buscad cuál es la Habitación con un símbolo de Presagio (un cuervo) más cercana a aquella en la que se ha revelado el Reto y consultad nuevamente la Tabla de Retos, pero con esta segunda Habitación, usando el mismo Presagio, para localizar un nuevo número de Reto. Podéis continuar así, de Habitación en Habitación, hasta que encontréis un Reto que no conozcáis. Si gastáis todas las Habitaciones sin lograrlo, probad entonces con el siguiente Presagio que tengáis y volved a hacer lo mismo. De esta manera, seréis capaces de ir jugando todos los Retos, sin tener que repetir los que ya conozcáis.
PREPARACIÓN DEL RETO : Al comienzo del Reto, hay que hacer lo siguiente: El Traidor coge el Tomo del Traidor y sale de la habitación donde estéis jugando, para leer únicamente el Reto que va a jugarse. Ese jugador también debe conocer las reglas de las secciones “Nuevos Poderes para el Traidor” y “¿Qué Hacen los Monstruos?” (si no las conoce, convendría que se llevara también el Reglamento para leerlas). Los demás jugadores se convierten en Héroes. Consultan el Reto con el mismo número en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia y lo leen juntos (y empiezan a hacer sus planes para sobrevivir al Reto). Cuando todos están preparados (incluyendo al Traidor), el Traidor vuelve a ocupar su lugar en la mesa y ambos bandos (por un lado los Héroes y por otro lado el Traidor) llevan a cabo cualquier cosa que se indique en el Reto en la sección “ Inmediatamente” (por ejemplo, puede que haya que colocar fichas en la Casa o robar Cartas).
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HÉROES Y SECRETOS No contéis al Traidor cuáles son vuestros objetivos, a menos que estéis seguros de que ya los conoce o estéis haciendo algo exigido por el Reto. Si no, puede que estéis desvelando vuestra única ventaja sobre el Traidor, el que ese jugador no sepa exactamente qué tratáis de hacer. Aunque podéis volver a jugar los Retos una y otra vez (en cuyo caso, a todos os sonará ya de qué va la cosa), hasta entonces, los Héroes no deberían revelar los Secretos de Supervivencia de su Reto. A su vez, el Traidor no debe revelar las características de un Monstruo hasta que éste tenga que hacer una Tirada con uno de sus Rasgos. En general, cada bando debe anunciar al otro bando el propósito de cualquier acción que haga, sin entrar en más detalles. Por ejemplo, un Héroe le debe decir al Traidor “Voy a hacer una Tirada de exorcismo”, pero no es necesario que le informe del resultado que debe sacar para superarla .
ORDEN DE JUEGO EN EL RETO: El primer Turno siempre empieza con el jugador que se encuentra sentado a la izquierda del Traidor y prosigue en sentido horario, hasta que cada uno de los Héroes ha realizado un Turno de Héroe. Después de que cada Héroe haya terminado un Turno, el Traidor lleva a cabo su Turno del Traidor. Tras él, todos los Monstruos, controlados por el Traidor, llevan a cabo un Turno de Monstruos (efectivamente, el Traidor realiza dos Turnos consecutivos, uno de Traidor y otro de Monstruos). Tras esto, vuelta a empezar, con el primer Héroe situado a la izquierda del Traidor, y así sucesivamente. Tanto los Héroes como el Traidor se siguen considerando Exploradores. Pueden hacer las mismas cosas que hacían antes de revelarse el Reto, salvo que ya no es preciso que hagan más Tiradas de Reto (aunque roben alguna Carta de Presagio). El Traidor les dirá a los Héroes lo que está haciendo en cada Turno, pero no el motivo de hacerlo. Lo mismo que los Héroes harán con el Traidor. Después de que el Reto comience, los Exploradores podrán morir. Si cualquiera de los cuatro Rasgos de un Personaje disminuye hasta alcanzar el símbolo de la calavera, ese Explorador habrá muerto. En algunos Retos, un Héroe se convertirá en Traidor en el preciso momento en que “muera”. Ciertos Retos requieren que se haga alguna cosa un número de veces igual al número de Exploradores: ese número incluirá también a los Exploradores muertos. En ocasiones, el Traidor se transforma o desaparece por cualquier motivo durante un Reto. En cualquier caso, el Traidor siempre tomará su Turno después de los Turnos de los Héroes. Incluso si el Traidor muere, siempre que queden Monstruos que puedan completar los objetivos del Reto, esos Monstruos seguirán teniendo su Turno (y será el Traidor quien los controle). En el transcurso de un Reto, siempre que alguien en la Casa haga una Tirada de Conocimiento para saber algo y dicha Tirada tenga éxito, los demás Héroes también estarán al tanto de la información aprendida. en? eto y las de l juego se contradic ¿Q ué pasa si las reg las de l R juego de l Reto. E l resto de Reg las de l las reg las en lec va pre , ede suc o Si est Reto es peci fique otra cosa. estarán vigentes, hasta que e l pro pio
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¿CÓMO AFECTAN LOS OPONENTES AL MOVIMIENTO? Por cada oponente que se encuentre con él en la misma Habitación después de que el Reto se haya revelado, a un Explorador o Monstruo le costará 1 casilla de Movimiento adicional abandonar dicha Habitación (es decir, los Héroes frenan el Movimiento del Traidor y de los Monstruos, y viceversa). Un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que quiera impedir tu Movimiento. No importa cuántas penalizaciones estés sufriendo en tu Turno, siempre podrás moverte, al menos, una casilla o, si hay algún oponente presente, siempre podrás ir a una Habitación adyacente. Esto es así para Exploradores y Monstruos, aunque un Monstruo saque un “0” para su Movimiento (ver la sección “ ¿Qué Hacen los Monstruos? ”). Los Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de un Explorador.
NUEVOS PODERES PARA EL TRAIDOR : Cuando tu Explorador se convierta en Traidor, te verás liberado del efecto de cualquier Carta de Suceso previa que te esté afectando (como los Escombros o las Telarañas ). Además, podrás utilizar las siguientes habilidades nuevas (a menos que el Reto especifique otra cosa): Puedes aprovechar los efectos beneficiosos de una Habitación, pero ignorar los efectos perjudiciales: Puedes atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados. Puedes decidir dónde te lleva el Ascensor Místico ( Mystic Elevator ). Puedes dejarte caer al Sótano desde la Habitación Derrumbada (Collapsed Room ) sin sufrir daño. Puedes dejarte caer desde la Galería (Gallery ) hasta la Sala de Baile ( Ballroom ) sin sufrir daño. Puedes terminar tu Turno en la Cripta (Crypt ) o el Cuarto de la Caldera (Furnace Room ) sin sufrir daño. Puedes cruzar libremente el Abismo (Chasm ), las Catacumbas (Catacombs ) o la Torre (Tower ). Puedes salir del Ático (Attic ), el Cementerio (Graveyard ), el Cuarto de los Trastos ( Junk Room ) o la Sala del Pentagrama ( Pentagram Chamber ), sin tirar los Dados, ni sufrir daño. Sin embargo, si entras en la Tolva del Carbón (Coal Chute ), seguirás cayendo al Acceso al Sótano ). (Basement Landing Puedes decidir no verte afectado por una Carta de Suceso o por la Carta de Presagio Mordisco. Pero si decides que la Carta te afecte (puede ser después de leer el texto de la Carta, pero antes de hacer cualquier Tirada o acción indicada en ella), tendrás que aceptar el resultado de la Tirada que hagas o cualquier penalización que sufras. Después de terminar tu Turno, podrás mover y atacar con todos los Monstruos que haya en la Casa. Aunque el Traidor muera, seguirás controlando los Monstruos. En ciertos Retos, los Monstruos pueden ser capaces de completar los objetivos del Reto para el Traidor, aunque éste haya muerto.
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RETOS CON UN TRAIDOR SECRETO Hay unos pocos Retos que se caracterizan por un Traidor Secreto. Su identidad se mantendrá oculta para el resto de jugadores. Cuando el Reto indique la presencia de un Traidor Secreto, coged fichas pequeñas de Monstruo del mismo color, numeradas desde el “1” hasta el número de jugadores, y mezcladlas boca abajo (con el lado de la letra “S” a la vista). A continuación, se reparte boca abajo una ficha a cada jugador. A quien le toque la ficha “1” será el Traidor Secreto. En estos Retos, el juego proseguirá en sentido horario, empezando por el jugador sentado a la izquierda del Revelador del Reto. Los Retos con un Traidor Secreto no tienen texto en el Tomo del Traidor . En su lugar, el objetivo y las habilidades del Traidor se describen en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia, que todos van a leer. Salvo que el propio Reto diga otra cosa, el Traidor Secreto podrá descubrirse a sí mismo, simplemente dando la vuelta a la ficha para que todos vean el número “1”. Por ejemplo, al Traidor le puede interesar hacerlo si se ve amenazado por una trampa o peligro de la Casa, para evitar el daño (al beneficiarse de las reglas normales del Traidor). Cuando un Explorador muera, tendrá que dar la vuelta a su ficha para descubrir su identidad. Ningún otro jugador (salvo el Traidor) puede desvelar su ficha en ningún otro caso. Tú siempre puedes decir a los demás que no eres el Traidor, pero el resto de jugadores sólo tendrán como prueba tu palabra… ellos verán… A menos que el Reto especifique otra cosa, cualquier Explorador puede Atacar a otro Explorador en cualquier momento, bajo la sospecha, real o infundada, de que es el Traidor. Ni que decir tiene, que el Traidor se beneficiará de que los Héroes se maten entre sí. Aunque parece obvio, y salvo que el propio Reto diga lo contrario, los jugadores tendrán que conversar entre sí cuando todo el mundo pueda oírles; no podrán apartarse o cuchichear cosas en secreto.
¿QUE HACEN LOS MONSTRUOS?: Los Monstruos se comportan de un modo algo diferente respecto a los Exploradores. Las siguientes reglas deben observarse, a menos, claro está, que el Reto especifique otra cosa: Cada Monstruo debe moverse y completar sus acciones antes de pasar al siguiente Monstruo . Los Monstruos se mueven diferente. Al comienzo del Turno de Monstruos, el Traidor debe tirar el número de Dados indicado por la Velocidad de cada Monstruo, para determinar el número de casillas que dicho Monstruo podrá moverse en ese Turno. Se hará una única Tirada por cada tipo de Monstruo ( Murciélagos o Zombis, por ejemplo ), no una Tirada por cada Monstruo, y cada Monstruo de ese tipo podrá moverse como máximo el número de casillas indicado por la Tirada. Aunque el resultado de la Tirada sea un cero, los Monstruos siempre podrán moverse 1 casilla (siempre podrán ir a una Habitación adyacente, aunque haya algún oponente en su misma Habitación). La mayoría de los Monstruos no mueren. Si un Monstruo sufre algún daño, queda aturdido, perdiendo su siguiente Turno. Cuando un Monstruo queda aturdido, se gira su ficha (para mostrar el lado con la letra “S”). Al final del siguiente Turno de Monstruos, la ficha se girará de nuevo. Los Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de los Exploradores. Aunque un Reto diga que hay que hacer algo en lugar de dejarlos aturdidos cuando los Monstruos sufran daño, cualquier efecto que específicamente aturda Monstruos seguirá pudiendo utilizarse para dejarlos aturdidos.
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Igual que los Exploradores, un Monstruo sólo puede Atacar una vez por Turno . Es frecuente que los Monstruos utilicen otro Rasgo distinto del Poder para Atacar. Pero un Monstruo no podrá hacer Ataques a Distancia, ni Robar Objetos, salvo que el propio Reto especifique otra cosa. Igual que el Traidor, los Monstruos pueden aprovechar los efectos beneficiosos de una Habitación, pero ignorar los efectos perjudiciales: Pueden atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados. Pueden decidir dónde les lleva el Ascensor Místico ( Mystic Elevator ). Pueden dejarse caer al Sótano desde la Habitación Derrumbada (Collapsed Room ) sin sufrir daño. Pueden dejarse caer desde la Galería (Gallery ) hasta la Sala de Baile ( Ballroom ) sin sufrir daño. Pueden terminar su Turno en la Cripta (Crypt ) o el Cuarto de la Caldera ( Furnace Room ) sin sufrir daño. Pueden cruzar libremente el Abismo (Chasm ), las Catacumbas (Catacombs ) o la Torre (Tower ). Pueden salir del Ático ( Attic ), el Cementerio ( Graveyard ), el Cuarto de los Trastos ( Junk Room ) o la Sala del Pentagrama ( Pentagram Chamber ), sin tirar los Dados, ni sufrir daño. Sin embargo, si entran en la Tolva del Carbón (Coal Chute ), seguirán cayendo al Acceso al Sótano ). (Basement Landing A diferencia del Traidor, los Monstruos pueden subir libremente por la Tolva del Carbón (Coal Chute ) y la Habitación Derrumbada (Collapsed Room ), y trepar hasta la Galería (Gallery ) desde la Sala de Baile (Ballroom ). Los Monstruos pueden utilizar los movimientos especiales descritos en las Cartas , como la Escalera Secreta o el Pasaje Secreto. Los Monstruos no se pueden beneficiar del efecto de una Habitación que aumente un Rasgo, como la Capilla (Chapel ), el Gimnasio (Gymnasium ), la Despensa (Larder ) o la Biblioteca (Library ). Los Monstruos no pueden Descubrir Habitaciones nuevas. Los Monstruos no pueden llevar Objetos (a menos que el Reto especifique otra cosa). Si un Monstruo que puede llevar Objetos resulta aturdido, abandona todos los Objetos que lleve en la Habitación, colocando una ficha de Pila de Objetos en dicha Habitación. El Monstruo no podrá recoger de nuevo los Objetos hasta que se recupere por completo. Si un Monstruo se queda atascado en el Sótano, sin tener forma de alcanzar a los Héroes, en el Turno del Traidor dicho jugador podrá buscar en el montón de Habitaciones las Escaleras del Sótano (Stairs from Basement ) para colocar la loseta en cualquier salida del Sótano (después de hacerlo, se baraja nuevamente el montón de Habitaciones). Esta regla no será de aplicación cuando el Reto permita que los Monstruos Descubran nuevas Habitaciones.
¿QUÉ PASA CON MIS COSAS SI YO MUERO? Si mueres y llevas algún Acompañante (el Perro, la Niña o el Loco ), su ficha se deja en la Habitación donde has muerto, aunque la Carta de Presagio correspondiente se deja a un lado. Si otro Explorador entra en esa Habitación, pasará a custodiar a dicho Acompañante (cogiendo la Carta de Presagio asociada). Cuando mueres, todos los Objetos que llevas caen al suelo: se pone una ficha de Pila de Objetos en la Habitación, y se dejan aparte las Cartas. Los demás jugadores pueden entrar en la Habitación y recoger todos o parte de tus Objetos (cogiendo las Cartas correspondientes). Cuando se hayan recogido todos los Objetos abandonados, habrá que retirar la ficha Pila de Objetos de la Habitación.
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El primer bando (el Traidor o los Héroes) que complete sus objetivos para el Reto, gana la partida. En los Libros de Retos, los objetivos de cada bando aparecen descritos en la sección titulada “ Tu Bando Gana Cuando…”, y puede no ser necesario que mueran el Traidor o los Héroes. Para que ganen los Héroes, siempre será necesario que al menos uno de ellos sobreviva. Sin embargo, hay algunos Retos que permiten que el Traidor gane la partida, aunque él haya muerto. Para ello, será preciso que los Monstruos, controlados por el Traidor, sean capaces de completar los objetivos, sin la ayuda del Traidor muerto. Hay una sección titulada “ Si Tu Bando Gana…” en la parte del Reto incluida en cada uno de los dos Libros de Retos. Cuando esto ocurra, alguien del bando vencedor debería leer en voz alta dicha sección. es pecífica para a lgo? ¿Q ué pasa si no ha y una reg la , pero aún así, es posi b le ego e ju est bar pro en as hor s cha Hemos in vertido mu contem p lada ni en e l Reg lamento no n ació situ na lgu a con s tréi on que os enc de jéis que eso os pare: si se os no o Per . tos Re de s bro Li los de l juego ni en acerca entre los jugadores partici pantes o erd acu un d sca , bu caso l e ta presen partida ( si no f uerais ca paces de la uid seg y co lógi s má ece par de lo que os r ). Lo éis usar una moneda para decidi pod pre siem o, erd acu de os ner po a en L a C asa d e l a C ol ina. im portante será la ex periencia vi vid
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Esta sección define ciertos términos del juego que aparecen en este Reglamento, los Libros de Retos y las distintas Cartas o Habitaciones. ACCIÓN ESPECÍFICA DEL RETO: muchos Retos requieren que los Exploradores hagan acciones especiales, como una Tirada de exorcismo o la destrucción de un Objeto. Puedes hacer una acción específica del Reto y un Ataque en el mismo Turno. ACOMPAÑANTE: el Perro, la Niña y el Loco son Cartas de Presagio que representan Acompañantes que siguen al Explorador que los custodia. Estos Acompañantes no tienen Rasgos físicos ni mentales. ADYACENTE: dos Habitaciones se consideran adyacentes cuando comparten uno de los lados. Las Habitaciones en diagonal no se consideran adyacentes. ATAQUE: los Exploradores (y los Monstruos) no pueden Atacar hasta que el Reto se haya revelado. Cuando esto suceda, durante tu Turno podrás hacer un único Ataque contra un oponente. Tirada de Ataque: tu oponente y tú debéis tirar el número de Dados indicado por el valor del Rasgo Poder. Quien consiga el resultado mayor en la Tirada producirá al otro tanto daño físico como la diferencia entre ambas Tiradas (en caso de empate, nadie sufre daño físico). Consultar la sección “Atacando”. Ataque a Distancia: ciertas Armas u Objetos especiales del Reto te permiten Atacar a un oponente que se encuentra en otra Habitación, siempre que se encuentre dentro de tu línea de visión. Además, no sufrirás daño cuando pierdas el Combate contra tu oponente. ATURDIDO: a menos que el Reto especifique otra cosa, los Monstruos no mueren cuando son derrotados y sufren daño, sino que quedan aturdidos, perdiendo su siguiente Turno. Los Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de los Héroes. CARTAS: hay Cartas de tres tipos en el juego (Suceso, Objeto y Presagio). Los Exploradores sólo roban Cartas al Descubrir Habitaciones nuevas. Cada vez que robes una Carta, hay que leerla en voz alta y seguir sus instrucciones. Carta de Suceso: tiene el símbolo de una espiral. Después de leerla y seguir sus instrucciones, la Carta debe descartarse, a menos que la Carta diga otra cosa o implique un efecto continuo. Carta de Objeto: tiene el símbolo de una cabeza de toro. Después de leerla, se coloca frente a ti, para indicar que dicho Objeto te pertenece. Carta de Presagio: tiene el símbolo de un cuervo. Después de leerla, se coloca frente a ti, para indicar que te pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente. Al final de tu Turno, si el Reto aún no ha sido revelado, tendrás que hacer una Tirada de Reto. La mayor parte de los Presagios se comportan como Objetos. DAÑO: al perder un combate, o como consecuencia de una Carta, Habitación o efecto del Reto, un Explorador puede sufrir daño. Este daño puede ser físico o mental. Tendrás que disminuir en tu Tarjeta de Personaje un Rasgo concreto o una combinación de Rasgos tantas posiciones como puntos de daño hayas sufrido. Daño físico: Poder y Velocidad son los rasgos físicos. Puedes dividir como quieras entre ambos Rasgos el daño físico que sufras. Daño mental: Conocimiento y Cordura son los rasgos mentales. Puedes dividir como quieras entre ambos Rasgos el daño mental que sufras.
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DESCUBRIR: cuando un Explorador pasa por una Puerta que no tiene una Habitación al otro lado, tiene que sacar una nueva loseta de Habitación del montón, para colocarla al otro lado de la Puerta y situarse encima. Se dice que el Explorador ha Descubierto una Habitación nueva. EXPLORADOR: durante la partida, cada jugador maneja un Personaje, denominado Explorador. Después de que el Reto se haya revelado, tanto el Traidor como los Héroes seguirán siendo Exploradores. FICHA: las fichas son piezas de cartón que representan Objetos o características especiales. Fichas de Monstruos: en siete colores; están numeradas para facilitar su seguimiento. Los Monstruos especiales están representados por fichas redondas más grandes, con el nombre impreso en ellas. Fichas de Objetos: de forma pentagonal, también están numeradas. Fichas de Rasgo: son triangulares, y sirven para registrar determinadas Tiradas de Tarea especiales durante el Reto. Fichas de Suceso / Habitación: son cuadradas y sirven para señalar determinadas situaciones producidas por alguna Carta o Habitación, como una Escalera Secreta ( Hidden Stairs ) o la Trampilla Mística ( Mystic Slide ). HABITACIÓN: la Casa de la Colina está formada por un número determinado de Habitaciones que iréis descubriendo poco a poco y por las que os iréis moviendo. Cada Habitación cuenta como 1 casilla de Movimiento. Los corredores (como el Distribuidor Polvoriento – Dusty Hallway-) o las áreas abiertas (como el Patio – Patio-) también se consideran Habitaciones. Cada Habitación, por su reverso, incluye el nombre de una o más Plantas de la Casa: Sótano ( Basement ), Planta Baja ( Ground ) y Planta Alta (Upper ). Podrás colocar la loseta de una Habitación únicamente en una de las Plantas que indique su reverso. Algunas Habitaciones incluyen unas reglas que deben seguirse cada vez que un Explorador entre, salga o realice una determinada acción en ellas. Muchas losetas de Habitaciones incluyen un símbolo que coincide con uno de los símbolos de las Cartas: únicamente el primer Explorador que Descubra la Habitación y entre en ella tendrá que robar la Carta correspondiente. Barreras: son Habitaciones que tienen dos partes y que pueden impedirte llegar al otro lado. El Abismo (Chasm ) es un ejemplo. LÍNEA DE VISIÓN: si puedes trazar una línea recta ininterrumpida hasta un oponente a través de varias Puertas, se dice que dicho oponente se encuentra dentro de tu línea de visión, y será, por tanto, susceptible de que le Ataques a Distancia. MINIATURA: cada Tarjeta de Personaje se asocia con su correspondiente miniatura, del mismo color que el fondo del retrato del Personaje. La miniatura será lo que represente a cada Explorador en el juego. MONTÓN: las Cartas y las losetas de Habitaciones se mezclan por separado y se colocan boca abajo en montones (3 montones de Cartas y 1 montón de Habitaciones), de los que los jugadores irán robando a lo largo de la partida. MOVIMIENTO: en cada Turno, los Exploradores y los Monstruos podrán moverse por la Casa. Un Explorador puede moverse tantas casillas (Habitaciones) como indique su valor actual de Velocidad. Los Monstruos tirarán tantos Dados como indique su Velocidad y podrán moverse tantas casillas como el resultado obtenido. Podrás realizar acciones (como utilizar un Objeto o Atacar) en mitad de tu Movimiento.
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OBJETO: los Exploradores pueden llevar y utilizar Cartas de Objetos y muchas Cartas de Presagio. Los Objetos pueden ser entregados, abandonados, recogidos o robados. Fichas de Objetos: muchos Retos obligan a poner una o más fichas pentagonales de Objetos en la Casa y especifica reglas especiales para usarlas. Salvo que el propio Reto diga lo contrario, estas fichas pueden ser entregadas, abandonadas, recogidas o robadas como cualquier Carta de Objeto o Presagio. Armas: el Hacha, la Daga de Sangre, el Revólver y la Daga Ritual (Cartas de Objeto), junto con la Lanza (Carta de Presagio) son Armas. Puedes utilizar un Arma sólo cuando estés Atacando, no al defenderte. Y sólo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque puedas llevar varias a la vez. Utilizar un Arma durante un Ataque es algo opcional. OPONENTE: un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que pretenda impedir tu Movimiento o interferir en tus acciones durante un Reto. Los Monstruos y el Traidor son oponentes de los Héroes, y viceversa. Por cada oponente que haya en una Habitación junto a él cuando el Reto comience, un Explorador o Monstruo tendrá que gastar 1 casilla adicional de Movimiento para salir de la Habitación. PERSONAJE: los Exploradores, Monstruos y oponentes específicos de un Reto (como el Conde Drácula, por ejemplo) son, todos ellos, Personajes. PUERTA: las Puertas conectan Habitaciones. Podrás atravesar una Puerta siempre que conecte con otra Puerta de una Habitación adyacente. Las Puertas de la Casa están siempre abiertas. Puerta Principal: ésta es la única Puerta que está siempre cerrada. Se encuentra en el Hall de Entrada y es lo que impide que los Héroes abandonen la Casa (aunque puede que algún Reto permita abrirla). PUERTA FALSA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Puertas en Habitaciones adyacentes. Cuando esto pasa, se creará una Puerta falsa, que no será posible cruzar. RASGO: cada Explorador tiene cuatro Rasgos, que aparecen como líneas de números en la Tarjeta de Personaje: Poder ( Might ), Velocidad ( Speed ), Conocimiento ( Knowledge ) y Cordura (Sanity ). Cada Rasgo presenta un valor inicial (resaltado en color verde), un valor máximo (el número más alto posible) y un valor mínimo (el inmediatamente anterior a la calavera). Rasgos Físicos: el Poder y la Velocidad. Rasgos Mentales: el Conocimiento y la Cordura. RETO: un Explorador inicia un escenario denominado Reto, cuando el resultado de su Tirada de Reto es inferior al número de Cartas de Presagio que hay en juego. El Reto describe cómo ganar la partida e incluye nuevas reglas, además de los Monstruos. Durante el Reto, los Exploradores pueden morir. Héroe: después de que el Reto se revela, todos los Exploradores que no son el Traidor se convierten en Héroes, que tratan de sobrevivir a los peligros de la Casa y a los planes del Traidor. Traidor: cuando el Reto se inicia, uno de los Exploradores se convertirá en Traidor, que se vuelve contra sus antiguos compañeros. Algunos Retos también incluyen un Traidor Secreto cuya identidad se mantiene oculta a los demás jugadores. ROBAR: si Atacas a un oponente (no a Distancia) y le haces 2 ó más puntos de daño físico, puedes Robarle un Objeto o Presagio entregable, en lugar de causar daño a dicho oponente. SÍMBOLO: todas las Cartas llevan un símbolo impreso en ellas. Un cuervo representa un Presagio, una cabeza de toro un Objeto y una espiral representa un Suceso. Algunas Habitaciones también incluyen uno de estos símbolos, para indicar que el primer Explorador que entre en ella debe terminar su Movimiento y robar la Carta correspondiente.
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TARJETA DE PERSONAJE: hay 6 Tarjetas de Personaje en el juego, cada una de ellas incluyendo 2 Exploradores (uno por cada cara). En la Tarjeta de Personaje figura el nombre del Explorador, su retrato, sus Rasgos y otra información. TIRADA DE DADOS: muchas Cartas, Habitaciones y reglas del Reto obligan a un jugador a tirar un determinado número de Dados por su Explorador. En muchas ocasiones, el juego te pedirá que superes una Tirada de X+, donde “X” será un determinado número (por ejemplo, puede que tengas que superar una Tirada de Conocimiento 4+). Puede que tengas que hacer varias Tiradas en el mismo Turno, pero no podrás intentar la misma Tirada más de una vez en cada Turno. Cada Dado tiene impresos 0, 1 ó 2 puntos. Se tiran juntos los Dados indicados y se suman los puntos conseguidos; si el resultado es igual o mayor que el número requerido, la Tirada tiene éxito. Tirada de Rasgo: estas Tiradas se basan en uno de los Rasgos del Explorador o Monstruo (Poder, Velocidad, Conocimiento o Cordura). Habrá que tirar tantos Dados como indique el valor actual del Personaje en ese Rasgo. Tirada de Tarea: ciertos Retos obligan a intentar superar una Tirada para conseguir realizar una determinada tarea (por ejemplo, un exorcismo). Sólo podrás intentar superar cada Tirada de Tarea una vez por Turno. TIRADA DE RETO: antes de que el Reto se revele, tendrás que hacer una Tirada de Reto al final de tu Turno, siempre que hayas Descubierto una Habitación nueva y hayas robado una Carta de Presagio. Se tiran 6 Dados y se compara el resultado con el número de Cartas de Presagio que se han robado entre todos los jugadores (el número de Cartas de Presagio que hay en juego). Si resultado es inferior al número de Cartas, el Reto dará comienzo. Revelador del Reto: el jugador que Descubre la nueva Habitación y provoca que se inicie el Reto recibe el nombre de Revelador del Reto . Será él quien consulte la Tabla de Retos para ver cuál es el Reto que corresponde jugar y quién va a hacer el papel de Traidor. TURNO: antes de que comience el Reto, cada jugador, en orden, toma un Turno, empezando por el jugador cuyo Personaje celebre antes su cumpleaños, y siguiendo luego en sentido horario. Durante tu Turno, puedes Mover, Descubrir Habitaciones, Utilizar Objetos y hacer Tiradas. Cuando el Reto se revele, también podrás Atacar una vez por Turno. Cuando el Reto comience, el primer Turno será para el jugador sentado a la izquierda del Traidor, siguiendo en sentido horario a partir de él. Cada uno de los Héroes llevará a cabo un Turno de Héroe. A continuación, el Traidor realizará un Turno de Traidor y un Turno de Monstruos. UTILIZAR: todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos (y muchos Presagios), igual que algunos Monstruos. Utilizar un Objeto significa hacer un Ataque con el Objeto, o hacer una Tirada o cualquier otra acción que afecte al Objeto de cualquier forma. Puedes Utilizar cada Objeto sólo una vez por Turno, en cualquier momento de tu Turno. VENTANA: algunas Habitaciones tienen Ventanas en uno o más de sus lados, además de Puertas. Normalmente, no podrás moverte a través de las Ventanas, aunque algunos Retos tienen reglas especiales para ello. Las Habitaciones con Ventanas son las siguientes: Dormitorio ( Bedroom ), Escalera Principal (Grand Staircase ), Dormitorio Principal ( Master Bedroom ), Capilla (Chapel ) y Comedor ( Dining Room ). VENTANA TAPIADA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Ventanas en Habitaciones adyacentes. Cuando esto pasa, se crea una Ventana tapiada, que no se considerará, ni comportará como una Ventana normal.
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HEATHER GRANVILLE Edad: 18 años A ltura: 157 cm Peso: 54 Kg Hobbies: ver la televisión, ir de tiendas Cum pleaños: 2 de A gosto chiquitita, perfectamente Heather es perf ecta; siem pre ha sido perf ecta: perfectamente sa en su vida que n o rubia, perf ectamente educada. Perfecta, perfecta, perfecta. Cualquier co asiones, esas jaquecas son es perfecta le produce a Heather un buen dolor de cabeza. Y, en oc una pala en su cráneo. tan terribles, que parece como si alguien estu viera g olpeando con rfecta sonrisa de s u Pero, incluso en esos momentos, no ha y nada que pueda b orrar una pe rostro. e Heather nunca ha La hermana ma yor de Heather es íntima amiga de Jenn y, aunqu menos, perfecta. Heather entendido bien e l motivo. Después de t odo, Jenn y no es, ni mucho miga de su madre, lo conoce a ‘Rayo’ y al Profesor Longfellow del colegio. Vivian es una a r perfecta, des pués de ha sido durante muchos años. El principal temor de Heather es no se todo.
J EN N Y LECLERC Edad: 21 años A ltur a: 170 cm P eso: 64 Kg Hobbies: leer , jug ar al f útbol Cum pleaños: 4 de M ar zo J enny es una chica tr anq uila. Le encanta el f útb ol, per o, en ocasiones, coo per ar lo que debie su timidez le im pide r a con sus com pañer a s de equi po. U no de J enny es acur r ucar se el los g ra ndes placer es de la sola en un lug ar pe queñito par a poner se cuanto más antig uo, me a leer un g ra n libr o, jor . Los libr os la per mite n ev a dir su puso la desa par ición se de la tr aumática ex pe de su madr e, aquel ac r iencia que ia g o día de hace 14 años salió un momento par , cuando su mamá a ir a la tienda y nunc a más v olv ió, de jando siem pr e. a J enny sola. Sola par a La única amig a v er d ader a de J enny es Ca itly n, la her mana may también conoce a Ox, or de Heather . J enny puesto que cr ecier on a po ca s ca M ulber r y Lane. Y J enn sas de distancia, en la y también conoce a M misma calle, a da me Zostr a por la libr e un lug ar que ambas f r r ía “A lg o Escr ito”, ecuentan y ador an. Lo que más le asusta a J e entr e una multitud o p nny es v er se atr a pada er der se a la intem per ie.
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OX BELOW S
Edad: 23 años A lt ur a: 193 cm P eso: 131 Kg H obbies: el r ug by , cualquier cosa qu e br ille Cum pleaños: 18 de Oct ubr e
Ox Below s siem pr e ha sido un g ra n t i po. L it er alment e f ue él quien sacu . N unca le dier on dió a los demás... una paliza, siem pr per o sólo cuando exce pt o en una o e no le quedó más casión ). A Ox no r e m le ed g io ust a pensar en el cuelan en sus sueñ ( bueno, lo, per o la sang re os en las noches f r ías y solit ar ias. Su y los g ri t os se pr inci pal t emor es Ox conoce a J enn la oscur idad. y desde niño, po r que ambos se cr P ro f esor L ong fe llo iar on en M ulber w en la U niv er r y L ane. Conoció sidad de Gr eenw Rhinehar dt de t o al ich. Ox t ambién da la v ida. De he co ch no o, ha est ado conf e ce al P adr e pequeño ( a exce pc sando sus pecados ión de ese pecado al sacer dot e desde secr et o del que no le g ust a hablar co n nadie ).
S O’ W I L L IA M Y A R ‘ N I R R A D
Edad: 20 años lt ura: 180 cm A Peso: 85 Kg bras de S ha k es peare o as , l ica ús m la er, Ho b b ies: corr io C um p leaños: 6 de J un como Darr in. o id p rá n ta n ie u lg a ara podo m u y or ig ina l p a un es za pat i llas f a vor itas. no ’ us s yo a ue q R ‘ l ue ua g q , i o do rd de ue l lo a De ac rr iendo, Darr in b le y le va como an i l co da ra tá es ag s E no . o ta us nd g ua e c , Pero a é l l para v i v ir. De hec ho e rr co y Inc l uso c uando está er n. rr ie b co ra ra ie pa v u t ve i es v no in r o lg Dar ue “a lgo sar a lgo... como s i a urrado q pa us s a ha ra e ue f z l le ve i a s o un m de s iente co ue más de e xtrañar o ídos, j urar ía q es us s o N en . ire ad a id l c e lo e ve nt ie s da a to corr iendo y ercando por detrás ac ba ta es se ” no ue no demas iado b u i po de at let ismo. eq u i la. Conoce a q an tr ue sea la estre l la de l do q ia as m de es ue q ueña, . E l la le cae b ien, a un io r ar l b de es s u pr ima peq y oe nn Z Je o. a in ce br no so co u s ’ yo es a , ‘R do m pre; des p ués de to or de Darr in es ser ie s m e te sd an de gr a l tr E os s. Z ne e io ocas Madam n e l la en un par de co o id id c in ue sea ). co ha lo ” ( sea lo q ue só no ue b a unq do ia as m de por ese “a lgo no a lcanzado a lg ún d ía
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VIVIAN LÓPEZ Edad: 42 años A ltura: 165 cm Peso: 64 Kg Hobbies: las películas antiguas, los caballos Cum pleaños: 11 de Enero café con donuts y luego El día perf ecto de Vi vian pasa por le vantarse tarde, desa yunar un rutado de muchos días estar todo el día montando a caballo. Desgraciadamente, no ha disf e de que su pequeña así, puesto que normalmente está demasiado ocu pada, encargándos rustrada que le gustaría tienda de libros antiguos no se arruine. A lgunos días, acaba tan f se encuentra detrás... o prender fuego a la tienda, o, por lo menos, al pequeño almacén que e pesadillas en las que sí al instituto. Pero ella nunca haría tal cosa. Eso sí, algunas veces tien enciende una cerilla... a Madame Zostra y al Vivian es amiga de la madre de Heather, Sarah. También conoce ”. Para conseguir un Padre Rhinehardt, buenos clientes de su pequeña librería “A lgo Escrito de la pequeña Miss y poco de dinero extra, Vi vian ha estado haciendo de ‘canguro’ o de Vivian es el f uego... y Dubourde, una vez al mes, durante los últimos años. El gran mied su f ascinación por él.
M ADAM E ZOST RA Edad: 37 años A ltur a: 152 cm P eso: 68 Kg Hobbies: la astr olog ía, la cocina, el béisbol Cum pleaños: 10 de Dici embr e M adame Zostr a, o ‘Bell adina’ ( como su madr e solía llamar la ), ha leído o en las ho jas de té, de el f utur o con el tar ot sde que iba al instituto. Em pezó com par tiendo v entanilla de un local a tiem po par cial la en una libr er ía esotér ica, per o ahor a está al neg ocio de astr olog ía. f re nte de su pr o pio A unque M adame Zostr a lee las car tas par a g a le ocur ri r ía adiv inar su nar se la v ida, nunca se pr o pio f utur o. Le ater r or iza pensar que podr en las car tas, alg o en lo ía v er su pr o pia muer te que no quier e par ar se a pensar . M adame Zostr a conoce a V iv ian y al P adr e Rh inehar dt de v er los en la V iv ian. ‘Ray o’ es su so pequeña libr er ía de br ino y nunca se olv ida de com pr ar le un r eg alo por N av idad. T ambién por su cum pleaños y suele v er a J enny en la lib r e r madr e de Zoe f ue a ía, una muchacha enca su consultor io par a qu ntador a. La e le ley er a las car tas. M ada obsesionada con la mue me Zostr a está r te... sobr e todo con la suy a.
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M IS SY DU BO U RDE
Edad: 9 años A lt ur a: 127 cm P eso: 28 Kg H obbies: nadar , la medicina Cum pleaños: 1 4 de F ebr er o M issy no r ecuer da haber quer id o ser ot ra cosa t oda su dilat ad que doct or a. Su a v ida siem pr e r eg alo f av or it o f ue aquel pequ podido pr act ica a lo eño bot iquí n d r la “medicina” e jug uet e. Gr aci lar g o de con t odos los qu a diseccionar un as a él, ha e se han puest o a r a t ir o. I ncluso se P er o lueg o se si ana en su jar dí n, sólo par a cur ha at re v ido iosear e inv est ig nt ió mal, e incl uso t uv o alg una ar lo que t ení a dedicaban a br i po pesadilla en la ncar encima de que v ar ias r anas r dent ro . su cama por la g ri t ó a t iem po... muer t as se noche, t ra t ando de asfixiar la. M enos mal que M issy conoce a P et er ( y su eno r me colección P adr e Rhinehar de bichos ) del dt , g ra cias a la coleg io. T ambié escuela dominic sacer dot e e incl n conoce al al ( le div ier te uso le par ece q la f or ma de h ue huele a choc Br andon, que le ablar del olat e t r ae el per iódico a su f amilia, aun ). M issy v iv e en el mismo ba cual no quit a p r ar a que piense que es un chico que t am poco es que le conozca ri o que los ob jet os inan muy mono ). El mucho ( lo imados cobr en g ra n t emor de v ida y se dediqu M issy es que en a per seg uir la.
O M ZO E I NGS T R
Edad: 8 años lt ura: 114 cm A Peso: 22 Kg , la m ús ica Ho b b ies: las m uñecas o v iem bre C um p leaños: 5 de N
t iene s u pro p io a ec uñ m a ad C . as ec b itac ión con s us m uñ ueda neces itar p ha u te s ue en ug j ar un ug j a ue a q Zoe acost um br u ier otra cosa s y c ua lq ta co as m , de teatro, cas i todas ia as or br ist o h s , ia ña l i ue m a q f pe e, r br ta en nom s us m uñecas a re pres f adan entre s í y se pegan. E l la sa be b ien a a ud y a e Zo iz. l e en para ser f es as í. Y haces b ien veces, las m uñecas se e as pr un m lg ie a s o, no er o , p es iz l o e er . P con fina l f n s us go l pear a las Mamás n ía r be de or eso, Zoe j uega co ca . P un re n s ur oc o nd ua c ue los Pa pá a q m le g usta ha b lar de l te no la l e a ue q r ne po u en s acost um bra a oe Z de re m uñecas. ad m a L n. ue a penas se conoce e le g usta j ugar con s us m uñecas q un a e, Zo de o im Zo ‘ Ra yo’ es e l pr le ec he las cartas. A ue q ra tas de acam pada, pa un j tra os len Z sa e n am do ad an M Br a y Zoe v is itar iones, las f am i lias de t iem po dentro de s u as l oc de n rte E a. pa r es m yo a la m la de ba jo de en la v ida es e l ha grac ia y se pasa uc da m le ce do ha ie le m ás no m oe ue q ue a Z a unq con s us m uñecas. Lo do an ug j , ña pa m t ienda de ca ue sea. u iera q u ienq ‘coco’... q
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PETER AKIMOTO Edad: 13 años A ltura: 150 cm Peso: 44 Kg Hobbies: los bichos, el béisbol Cum pleaños: 3 de Septiembre de su casa. Le encanta el Los dos lugares fa voritos de Peter son el cam po de béisbol y deba jo encanta rebuscar ba jo la cam po de béisbol porque es donde practica su juego f a vorito. Y le bichos, además de que le casa, porque es el lugar ideal para atra par insectos y todo ti po de te, todos los hermanos sirve para esconderse de sus cinco hermanos ma yores. Normalmen ente se pasan con él. ma yores se meten con los pequeños, pero los hermanos de Peter realm de la familia? A Peter le De todos modos, ¿qué son unos cuantos huesos rotos tratándose o sea mayor. Eso sí, un encantan los bichos; de hecho, pretende ser entomólogo cuand entomólogo que nunca tenga que hablar con sus hermanos ma yores. ( de paso, Longfello w y, Peter consigue un dinerillo extra cuidando el jardín del Profesor a Miss y de la escuela, y puede encontrar algunos e jem plares magní ficos de bichos ). Conoce r el estado de sus huesos a ella le encanta poder hacerle chequeos médicos para com proba ante colección de bichos. rotos, aunque no lo pasa tan bien cuando Peter le muestra su alucin te y no ser ca paz de salir El principal temor de Peter es quedarse encerrado en c ualquier par nunca más.
BRAN DON J ASPER S Edad: 12 años A ltur a: 155 cm P eso: 49 Kg Hobbies: los or denador es, la acam pada, el hock ey Cum pleaños: 21 de M a y o Br andon ador a los or denador es y le encant a ir de acam pada. Siem or denador por tátil, a pr e llev a consig o su cualquier sitio que v a . Es la única maner a acam par al mismo tie de poder pr og ra mar y m po. ¡Genial! P er o nu nca le ha g ustado jug tr adicionales, y a sabéis, ar con los jug uetes muñecos ar ticulados y ese ti po de cosas. mar ionetas. Hace tiem De hecho, odia las po, cuando er a pequeñ o, tuv o una mar ioneta mañanas, al des per tar de un pay aso. A lg unas se, se encontr aba con que el pay aso se había pr óximo a él de donde mov ido y estaba más lo había de jado al acos tar se. I ncluso, una v ez, cuchillo de la cocina en pasó la noche con un tr e sus manos. Br andon estaba conv encido de qu su her mano may or , C e todo er a obr a de hr is, que disf ru taba haciéndole r abi hoy , sig ue odiando las ar . P e r o lo cier to es que, todav ía mar ionetas. Br andon suele coincidi r con la f amilia de Zo e cuando v an de acam quedar se en su tienda, co pada, aunque Zoe suele n sus muñecas, ¡bah! Br andon se encar g a de r e P ro f esor Long f ellow ( en par tir el per iódico al su casa v ie ja y hor ro r osa ) y a la f amilia miedo es un g ra n banq de M issy . Y su pr inc ipa uete con mar ionetas, so l br e todo con mar ionetas de pay asos.
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P ROF ESO R LON GF E LLOW
Edad: 57 años A lt ur a: 180 cm P eso: 69 Kg H obbies: la mú sica celt a, el t eat ro , los buenos v inos Cum pleaños: 27 d e J u lio El P ro f esor J osiah L ong f ellow est á m uy or g ulloso de f amilia acomod ada que solí a t e sus r aí ces ar ist o cr át icas. P ro ced ner diner o... al cu lpa del jueg o e de una menos hast a qu y el alcohol. El e su p P ad r o r f esor sig ue v iv ien e lo per dió t odo v ict or iana f amili do con su ancia por ar , la que en t i n em pos f uer a la a madr e en la m padr e desa par e m ansión ás eleg ant e del ció. Se mar chó pueblo. U n bu . Su madr e d abult ada, aunque en is pone de una dí a, su el P ro f esor , por póliza de seg u su puest o, no t ien mucho que el d r o bast ant e e int ención de co iner o pudier a v e br ar la a cor t o p nir le f ra ncamen lazo, por t e bien. El P ro f esor L on g f ellow conoce a Ox, a ‘Ray o’ r e par te el per iód y a H eat her de ico a diar io. P et la U niv er sidad. er le cuida el ja casa cuando h Br andon le r dí n y hace par a ace f alt a. El m él alg unas cha p ay or t emor del demost ra ndo así ucillas por la P ro f esor es per d a t odo el mundo er t odo cuant o que él no ha sab posee, ido ser me jor que el v ag o de su pa dr e.
E HA R D T PA D R E R H I N
Edad: 62 años lt ura: 175 cm A Peso: 84 Kg la jard iner ía Ho b b ies: la esgr ima, br i l A C um p leaños: 29 de len o los amer icanos s ue m co h, ic un M o ( ia o leman ... y est u v ieron dand c ió en M ünc hen, A os na añ t 15 rd ha ía e n in te h o R nd re c ua E l Pad por la re l ig ión ér ica con s u f am i lia só m re A te a in dó se la s t rd tra ha e Se ). in R h l lamar la tres años. E l Padre ó en e l sem inar io s tr te En ien l. u a ig s m s n ta lo te an ar an t um bos d ur ue las personas le trat tanto t iem po, q n ya ía e c ac ha , h ía ue d q s e es vo i e ot sd m Y de b uscando los ue le denándose sacerdote. or ó in rm y un hom bre q te ha y s, ad la l id e l s ua s da ca to or e D i p s. cas n f esado s us pecado ionar io y le ha b la en co s e f n n ha co l le e as en a on nt rs ie pe s se m uc has ue, cada pocos años, t se ha dado c uenta q rd ño ha ra e xt in e h n R : u re or ad m l P te e os, prod uce ura. En los ú lt imos añ g umentos: la sangre, e l s u f r im iento y la c lo y os at in es as de voz ba ja bre a lg unos de s us ar m ho e es n co e rt pa ue com de q ios, ¿o no es as í? D de n la l p de a, id v de la r co inc id ir con po do to e br m uerte f orman parte so , ra st e Zo o en n a V i v ian y a Madam ie b ce no des p ués de ha ber o íd co t x, rd O ha a e in ien h b R e re oc ad on C E l P recer en la esc ue la Escr ito” de V i v ian. o pa a lg la “A r ía ve er de br i l y, la iss M en ce a e l las dos. Tam b ién cono ca pe s ño ue q pe us s rdt es vo l verse loco. ha e in con f es ión h R re ad l P a ue más le as usta dom in ica l. Lo q
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