Mélysötét
Drow kampány R.A. Salvatore világában
DROW KARAKTEREK Karakter generálás: Mindenki 0. Tsz-en kezd, fiatalkorú (II. korkategória) karakterrel. A tulajdonság pontjaitokat a szabálykönyvben leírtak szerint osszátok el, 40 pont áll a rendelkezésetekre. A faji módosítókat még a pontok elosztása el őtt kell hozzá adni illetve levonni az alap értékhez. Amikor beléptek majd a fiatal felnőtt (III. korkategória) korba akkor a már meglévő Tulajdonság pontjaitokra a korból adódó levonásokat meg fogjátok kapni pluszba. (ez egy egyszeri bónusz a kezdő karaktereteknek, amit egy esetleges új karakter indításakor nem fogtok megkapni a kés ő bbiekben) Karakteralkotáskor szabadon kiválaszthattok 5 db képzettséget amire a 0.Tsz-en elkölthet ő képzettség pontokat oszthattok, a többi képzettség pontotokat majd a játék során használhatjátok fel azokra a képzettségekre amelyeket a kaland során lehet őségetek lesz megtanulni. Képességek (3 db induló) közül azokat vehetitek fel amelyeket csak karakter alkotáskor lehetséges felvenni.
DROW FAJ LEÍRÁSA: A drow-ok az elfek földalatti barlangokban élő testvérei, testalkatuk, érzékszerveik teljesen alkalmazkodott ehhez az életvitelhez. A drow nők jellemzően magasabbak, er ősebb test felépítés űek a férfiaknál, de még így is alacsonynak, vékonynak és légiesnek t űnhetnek egy ember szemében. Egy átlagos drow férfi 175 cm magas és 50 kg, míg a n ők átlagos magassága 180 cm és 60 kg-ot nyomnak. A drow-ok haja születéskor hófehér amely nők esetében besárgul, férfiaknál beszürkül az öregedés során. Ett ől függetlenül a drow társadalomban nagy hagyomány van a haj
festésnek, így akár teljesen extrém hajszínek is el őfordulhatnak. A drow-ok szemének színe rendszerint a vörös különböz ő árnyalataiban játszik esetleg teljesen fekete. Igen ritka az ett ől eltér ő kékes, vagy zöldes színárnyalat. A drow-ok hamar maturálnak és ezt a külsejüket rendszerint 400 éves korukig meg is őrzik. Nehéz megmondani egy drow-ról első ránézésre, hogy 35 vagy 350 éves. Az öregség jelei csak ezt követ ően a VI. korkategóriába lépve jelennek meg. Loth kegyelméb ől vagy mágiával egy drow akár 1000 évig is elélhet. Drow n ők a IV. korkategóriába lépve rendszerint 10 utódot hoznak a világra miel őtt a VI. kategóriába érnének. Ikrek születése igen ritka esemény, de el őfordul. Méret: Méret: Közepes Alapsebesség: Alapsebesség: 10 láb Tulajdonságok : +2 Ügyesség, +2 Intelligencia, Intelligencia, +2 Karizma, -2 Állóképesség Állóképesség Képességek : - Éjszakai látás és h őlátás teljes látótávolságig - ultra látás 20 láb távolságig - Mágia Immunitás. A sötét elfek eredendően ellenállóbbak a mágia minden megnyilvánulásával szemben. Ez azt jelenti, hogy már 0. Tsz-en is rendelkeznek 10% mágikus immunitással. Ez minden Tsz meglépésével további 2%-al növekszik. Ezt a képességét minden drow akaratlagosan használhatja, tehát maga dönti el, melyik varázslatnak szegül ellen és melyiknek nem. Minden varázslat előtt % dobást kell tennie, ami ha sikeres akkor a varázslatnak semmilyen hatása nem volt rá. - Mágikus hatalom: a drow mágiahasználók minden tapasztalati szinten 1-el több pontot oszthatnak szét mágikus iskolaformáik között.
Faji képességek : Drow Tulajdonságok I-V A képesség minden szintje után +1 módosítót kapsz Ügyesség, Intelligencia vagy Karizma Tulajdonságodra, de egyik Tulajdonságodat sem növelheted meg 3-nál több ponttal. Ezt a képességet csak egyszer veheted fel. Drow Mágia I-V A képesség minden szintje után +10 Mp-t (max +50) kapsz maximális Mp értékedhez. Drow Tehetség I-V A képesség minden szintje után +1 módosítót (max +5) kapsz a következ ő képzettségeidre: Észlelés, Lopakodás, Akrobatika, IsmeretMágia, Varázstárgy alkotás, Varázstárgy használat Ezek a képzettségek a kasztodtól függetlenül els ődlegesnek számítanak a képzettség pontok elosztásakor. Drow Mágia ellenállás I-V A képesség minden szintje után +5% mágikus immunitást kapsz. Ezt a képességet csak egyszer veheted fel. Drow mágikus képességek I-V A képesség minden szintje után az alábbi mágikus képességekre tesz szert a drow: ● Táncoló fények, és Tündértűz varázslat 1 perc/Tsz ideig naponta. ●● 20 E Sötétség gömb 3 láb sugarú körben 1 perc/Tsz ideig naponta. ●●● Levitáció (csak vertikális mozgás) 1 perc/ Tsz ideig naponta. (csak insignia birtokában) ●●●● Mágia érzékelése 20 láb sugarú körben 1 perc/ Tsz ideig naponta. (csak insignia birtokában) ●●●●● Hazugság érzékelése 1 perc/ Tsz ideig naponta, és Mágia szétoszlatása karakter szint
Er ősségben naponta x1 alkalommal. (csak n ők)
Hátrányok : - Fényérzékenység. Nappali világosságban minden kocka dobására -2 büntetés adódik, direkt napsütésben pedig a vakság módosítói vonatkoznak a drow karakterre. - A drow faj 1 Tsz-el er ősebbnek minősül mint az átlag fajok, így a szintlépéshez szükséges tapasztalati pontok kiszámításakor egy 1 Tsz-el magasabb értéket kell figyelembe venni.
Képességek leírása: Tündért ű z
Speciális drow képesség, amely során egy sápadt zöldes/sárgás/kékes aurával övezi a célpont tárgyat vagy él őlényt. Ha saját magát, vagy fegyverét vonja be aurával akkor az hatalmat és fenyegetést fog sugározni a mágiához nem ért ők szemében, +2 módosítót biztosítva neki megfélemlítés képzettség próbáihoz. Ha más személyt von be az aurával, akkor a célpont körvonalai világosan látszani fognak messzir ől is, így képtelenség rejtőzködnie, és a sötétségb ől adódó módosítók nem sújtják az őt támadókat. Az aura egy legalább 10 E sötétség varázzsal semlegesíthet ő.
Táncoló fények
Speciális drow képesség, amely a drow városok megvilágítására, illetve kevésbé intelligens lények megijesztésére szolgál. A varázslat egy apró színes fénygömböt hoz létre amelyek akár egy fix ponthoz is köthet ő, vagy az alkalmazó körül 20 láb sugarú körön belül lebeghet. A fények 1 fáklya fényét adják (3 láb sugarú kör), és semmiben nem zavarják a drowok szemét, látását. A fénygömb ezen túlmen ően mindenben az alkalmazó akarata szerint viselkedik, alakot válthat (akár egy lángnyelv, vagy
egy szimbólum formáját is felveheti), színt változtathat, mozoghat, kihunyhat stb.
Levitáció
Speciális drow képesség amely segítségével a drow képes saját magát függőlegesen le-fel egy sétáló ember sebességével, vagy mozdulatlanul lebegtetni. Ezt a képességet csak a nemesi házak, klánok tagjai birtokolják, és csak úgy képesek használni ha az insigniájukat magukon viselik.
Szintlépés: Drow karakterek az alábbi táblázat szerint lépnek szintet: Tapasztalati szint 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Tapasztalati pont -1000 0 3.000 6.000 10.000 15.000 21.000 28.000 36.000 45.000 55.000 66.000 78.000 91.000 105.000 120.000 136.000 153.000 171.000 190.000 210.000 231.000 253.000 276.000 290.000 315.000
Korkategóriák: Korkategória Erő -8 I. gyerekkor -2 II. ifjúkor 0 III. fiatal felnőtt 0 IV. felnőttkor V. középkor 0 -2 VI. öregkor VII. aggastyánkor -8
Tulajdonság változás Ügyesség Állóképesség Intelligencia Akarater ő Karizma 0 -4 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -2 0 0 0 -1 -4 -1 0 0 -2 -6 -4 0 0 -4
Ha egy drow elf életét egy emberéhez akarjuk hasonlítani, akkor az alábbi képlet segít kiszámolni egy drow életkor emberi megfelel ő jét: 0-10 éves korig a fejl ődés egyez ő, 10-30 év között a drow ½ sebességgel, míg 30-halálig 1/10 sebességgel öregszik. 1. Pl. Egy 30 éves drow egy 20 éves embernek felel meg. (10+20/2) 2. Pl. Egy 130 éves drow egy 30 éves embernek felel meg. (10+20/2+100/10) Faj Drow
I. kat. 0-14
II. kat. 15-30
III. kat. 31-50
IV. kat. 51-300
V. kat. 301-400
VI. kat. 401-550
VII. kat. 551-
Loth hét parancsolata: 1. Loth az egyetlen igaz él ő Isten, minden más Isten, és annak szolgálója az ellenséged, aki halált érdemel. 2. Tiszteld és alázattal szolgáld a n ő ket, mert csak ő k ismerik Loth akaratát, ezért szavuk ő Loth szavával, akaratuk Loth akaratával egyenl , így abszolút és megkérd ő jelezhetetlen. 3. Bárki, aki Loth papnő jére, vagy Loth nemesi házaira támad halállal lakol. 4. Törekedj a legnagyobb hatalomra, hogy a legjobban szolgálhasd Loth-ot. Az Úrn ő a gyengeség legkisebb jelét is halállal bünteti. 5. Tiszteld a rangban feletted állókat, az ő parancsaikat mindig teljesítened kell. 6. Drow faj Loth kiválasztott népe, az egyetlen életre és uralkodásra érdemes faj, minden más faj alsóbb rend ű , gyenge, uralni rendelt, szolga nép. 7. Az összes alsóbbrend ű faj közül legjobban gy ű löld a felszíni elfeket, akik a mélységbe taszították az Úrn ő t. A legszörny ű bb halállal lakoljon mindegyik.
TÁRSADALOM: Matriarchiális teokrácia. A drow társadalom n őuralomra épül, amelynek a legf ő bb irányítója a csak nőket magába tömörít ő papság, és ennek a feje Loth f ő papnő je, aki egyben a város leger ősebb nemesi házának vezet ő je (Nagyasszonyanya). A drow-ok rendszerint családokba (házakba) vagy klánokba tömörülnek. Mivel egyedül szinte lehetetlen boldogulni a drow társadalomban, ezért egy er ős csoportosuláshoz való tartozás egyben meghatározza az egyén társadalomban betöltött helyét is.
A drow városokat mindig a város nemesi házai irányítják. A nemesi házakat a ház legid ősebb nő je (rendszerint az anya, vagy annak halála esetén helyébe lép ő legidősebb lány) vezeti, aki mindig Loth egyik f ő papnő je is egyben. A nemesi házak tanácsa vezeti a várost, hozza a törvényeket, szervezi a város életét. A külvilággal és a fenti világgal nem jellemz ő, hogy kapcsolatot tartanának, túlságosan lefoglalják őket a városon belüli politikai csatározások. Két ház soha nem visel háborút nyíltan egymás ellen. Gyakran évekig, csak orvgyilkosokkal, intrikával, gazdasági manipulációkkal próbálják tönkre tenni egymást, de ha ez túl hosszúra nyúlik akkor a városi tanács dönthet úgy, hogy pálcatörésre utasítja őket egy határid ő tűzésével. Ha határid őre nem sikerül d űlőre jutniuk a város összes nemesi házának egyesített ereje kiirtja mind a kett őt. Az egyetlen járható út két ház csatájában, a másik ház nemeseinek teljes kiirtása, egyetlen támadással. Ha ez nem sikerül akkor a túlél ő nemes(ek) kérheti a városi tanácsot az agresszor megbüntetését, ilyenkor a város összes nemesi háza felvonul a szerencsétlen támadó ellen és annak írmagját is kiirtják. A nemesi vérrel nem büszkélked ő drowok rendszerint klánokat hoznak létre. Ezek lehetnek kereskedő céhek, esetleg fegyveres szervezetek, rendek. Itt már nem olyan er ős a női befolyás, ezeknek gyakran van férfi vezető je, és akárcsak a családok szigorúan zártkör űen működnek. Bekerülni egy ilyen klánba egy életre szól, kikerülni bel őle csak halállal lehet. Ezek a klánok sokszor alakítanak ki kapcsolatokat más Mélysötéti fajokkal, esetleg a fenti világgal (f őleg a keresked ő céhek) és mindig óvatosan, körültekint ően átgondolva folynak csak bele a nemesi házak közötti vitákba. A drow városok falain kívül viszont az „er ősebb kutya baszik” elve érvényesül. Gyakran előfordul, hogy rivális klánok, vagy házak egymás érdekeltségeit támadják, karavánjaikat fosztogatják. Mélysötét járataiban nem kell félni az egyesített házak bosszújától, a város szemet huny minden felett, ami a város falain kívül történik.
Hierarchia a városban: A város legf ő bb vezető je a leger ősebb nemesi családok Nagyasszonyanyáinak tanácsa. Abszolút hatalommal rendelkeznek minden felett, szavukra az összes nemesi ház köteles felvonulni a közös ellenség ellen, és ilyen hader őnek senki nem képes ellenállni. A városi hierarchia csúcsán a leghatalmasabb nemesi ház Nagyasszonyanyája áll. Ő egyben Loth helytartója, szava és személye az Istenn ő jével egyenlő, szent és sérthetetlen. Második a hierarchiában az Arach Tinilith vagyis Loth f őtemplomának és egyben a papi akadémiának a Fő papnő je. Harmadik a városi hierarchiában a Sorcere vagyis a varázsló akadémia F őmágusa. Negyedik pedig a Melee-Magthere, azaz a harci akadémia Vezető je, aki egyben a város haderejének legf ő bb kapitánya is. A városban rendszerint mindenki tudja, hogy „hol a helye”. A nemesi házak, és klánok nyíltan viselik a házuk/klánjuk jelképét, medál vagy bross formájában. Egy ilyen személy elleni nyílt támadás az egész ház/klán bosszúját vonhatja maga után. Akik nem tartoznak egyik házhoz, vagy klánhoz sem azok a szerencsétlen közemberek, akik jobban teszik ha meghúzzák magukat egy rangban fölöttük álló jelenlétében. Ezek a drowk rendszerint kézművesek, kétkezi munkások, a bazár, és a nyomor negyedek lakói, a drow lakosság mintegy felét teszik ki. A hierarchia legalján a rabszolgák állnak. Goblinok, orkok, ogrék, minotauruszok, duergarok, snirfeblik, trogloditák. Jogaik, vagyonuk nincs, a gazdájuk tulajdonát képezik. Ha b űnt követnek el, akkor a gazdájuk jogosult őket megbüntetni. Egy drow városban a drow lakosság létszámának akár x2-x4 is elérheti a rabszolgák száma. Kordában tartásuk mágiával, drogokkal, er őszakkal, viszály és félelemkeltéssel történik.
Hierarchia a nemesi házakon belül:
A nemesi házak vezet ő je a ház Nagyasszonyanyája, aki egyben a legid ősebb nő is a családban, Loth f ő papnő je. A rang kihalással öröklődhet a legid ősebb lányra, vagy akár a nemesi ház több házra szakadását is eredményezheti. Őt követik a leánygyermekek születési sorrendben, rangban mindig a legid ősebb lány áll elő bb. Csak ezután jönnek a ház férfi tagjai . Fegyvermester: A ház legjobb fegyverforgatója, a ház haderejének f ő parancsnoka. Főmágus: a ház leghatalmasabb varázslója, aki a ház mágikus védelméért és a ház insigniák (jelképek) képességeiért felel. Szeret ő: A Nagyasszonyanya választott párja, akivel utód nemzés céljából hál együtt. Mivel a drow társadalom nem ismeri a házasság intézményét, a n ők szabadon választhatnak maguknak párt, amely kapcsolat ritkán tart tovább egy évtizednél, vagy 2-3 utód megszületésénél. A szeret ő jellemz ően nem a nemesi ház vérvonalába tartozik, egy kívülálló akivel így meg lehet el őzni, hogy a ház vérvonala belterjessé váljon. Őket követik rangban a többi fiúgyermek , születésük sorrendjében, végül más nem nemesi vér ű szolga (csapatkapitány, mesterember, tudós stb.)
VALLÁS: Loth: A drow-ok legf ő bb istene, más néven a Pókkirálynő vagy a Sötét Úrnő. Mellette léteznek más drow istenek is, de őket Loth követ ői t űzzel vassal irtják. Loth egyszer űen nem bízik a férfiakban, pusztán a szaporodás miatt tartja őket érdemesnek létezni, ezért papjai szinte minden esetben n ők. Férfi soha nem juthat olyan magasra a papi ranglétrán, mint egy nő, gyakran templom szolga, esetleg templomi test őr, katona válhat csak bel őle. Jellem: Káosz Halál Jelkép: drow n ői fejű pók. Nagyobb szférák: Káosz, Halál Kisebb szférák: Hatalom, Sötétség, Pusztítás, Fájdalom Kedvelt fegyver: Kígyókorbács
Eilistraee: Lolth és Corellon Larethian (elf pantheon f őistene) közös leánya, Vhaeraun
húga. A „jóérzés ű” drow-ok pártfogója, a tánc, zene, m űvészetek, és boldogság istene. Sok drow bárd és boszorkány található követ ői között, ők gyakran a felszínen, vagy annak közelében élnek. Jellem: Élet Jelkép: hold korong el őtt egy ezüst hosszúkard Nagyobb szférák: Természet, Élet Kisebb szférák: Érzelem, M űvészetek, Gyógyítás, Megújulás Kedvelt fegyver: hosszúkard
Vhaeraun: Lolth és Corellon Larethian (elf pantheon f őistene) közös fia, Eilistraee bátyja.
A tolvajok és orvgyilkosok, fekete humor, és csalás istene, legf őképpen – Loth-al szemben - a drow férfiak pártfogója. Vhaeraun ugyanolyan kegyetlen istenség, mint Loth, azonban tanításai szerint a n ők semmivel sem különbek a férfiaknál, ezért nem jogosultak uralkodásra felettük. Meglehet ősen sok követ ő je akad a drow férfiak között, bár egy Loth által uralt városban biztos halált jelent ha valakir ől kiderül, hogy Vhaeraun hív ő. Vhaeraun a felszín és felszíni népek meghódítását t űzte ki célul követ őinek. Jellem: Halál
Jelkép: fekete félbevágott maszk Nagyobb szférák: Lélek, Halál Kisebb szférák: Csalás, Sors, Harc, Mérgek Kedvelt fegyver: t őr
Selvetarm: Lolth bajnoka, Vhaeraun és Zandilar (elf istenn ő) közös gyermeke, a háború
és harcosok istene. Selvetarm tragikus története születésével kezd ődik. Zandilar egy Bast nevű istenséggel kívánt egyesülni amely következtében Selvatarm koraszülöttként torzan jött a világra. Selvetarm eredend ően semleges istenség volt, el őször Eilistraee vette pártfogásába a torzszülöttet, hogy a jóság ösvénye felé terelgesse, de végül nagyanyja Lolth ármánykodása révén a sötétség bajnokává vált. Azóta Selvatarm Lolth elkötelezett híve, a Pókok királynő jének Bajnoka, legnagyobb védelmező je. Követőitől Lolth hitének legf ő bb védelmét várja el. Drow férfiak Lolth-ot gyakran nem közvetlenül imádják, hanem Selvetarmhoz imádkoznak helyette. Lolth semmibe veszi fiai imáit ezzel szemben Selvetarm meghallgatja azokat. Követői kizárólag paplovagok, ez az egyetlen papi hivatás amelyet Lolth papn ői elnéznek egy drow férfinak. Egy nagyasszonyanya jobbján álló Selvetarm paplovag mindig tiszteletet parancsol. Jellem: Halál/Rend Jelkép: egy pók el őtt keresztezett kard és buzogány Nagyobb szférák: Halál, Rend Kisebb szférák: Harc, Pusztítás, Fájdalom, Sötétség Kedvelt fegyver: hosszúkard és buzogány
Kiaransalee: Élőholtak, rabszolgaság és bosszú istene. A Holtak Úrn ő je, a Bosszúálló
Banshee. Kiaransalee története rejtélyes és sokszor zavaros. Egyes felvetések szerint valaha halandó drow papn ő volt idegen világon amely teljes lakosságát él őholttá változtatta, más legendák szerint Lolth egyik fekete özvegye volt miel őtt isteni rangra emelkedett. Bár születését homály fedi, mégis hatalma nyilvánvaló. Kiaransalee az összes él őhalott istenének tartja magát (ezzel persze Orchus hívei vitatkoznak), és legf ő bb célja az élőholtak számának gyarapítása. Jellem: Halál/Káosz Jelkép: koponya Nagyobb szférák: Halál, Káosz Kisebb szférák: Pusztítás, Betegség, Él őholtak, Sors Kedvelt fegyver: t őr
TRADICIÓK: Drow nép számos tradícióval rendelkezik, amely leginkább Loth-hoz és annak tanításaihoz kötődik. Első szülött fiú feláldozása: Loth megköveteli minden drow n őtöl, hogy els ő született fiú gyermekét feláldozza Loth-nak. Ezzel a Pókkirályn ő elejét tudja venni a hímek túlzott elszaporodásának. Tanuló évek: Minden drow fiatal miután betölti 20. életévét megkezdi tanulmányait a ház, vagy klán oktatóinál. Tíz év alatt részt kell vennie mind papi, varázslói és harcos képzésben, hogy kiderüljön melyik hivatás a legmegfelel ő bb számára. Mikor betölti a 30. életévét a ház nagyasszonyanyája meghallgatva a gyermek oktatóit is dönt arról, hogy a gyermek milyen
pályán fog továbbtanulni. Ezt követően 10 évre bekerül az akadémiára, ahol a választott hivatástól függ ően az Arach-Tinilith, a Sorcere vagy a Melee-Magthere tanulója lesz. Loth próbája: Amikor a fiatalok kikerülnek az akadémiáról (rendszerint lvl 6 szinten) át kell esniük Loth próbáján. Ez egy hatalmas szertartás amely próbára teszi a fiatalokat mind testileg mind pedig lelkileg. Aki elbukik a próbán az vagy meghal, vagy drider (félig pók, félig drow szörnyeteg) lesz bel őle. Drow szépség: A drowk nagyra becsülik a szépség minden formáját, a testi hibával született utódokat rendszerint születésük után azonnal elpusztítják. Minden drow kifinomult szépérzékkel van megáldva, még ha kissé kifacsartnak is t űnik az egy ember számára. Minden drow nagy hangsúlyt fektet saját maga és környezete szépségére, díszítésére, dekorálásra. Gazdag ruházat, ritka parfümök, drágakövek, varázstárgyak, szolgák, m űkincsek mind a tulajdonosuk hatalmát sugározzák, és az egyetlen dolog, ami egy drow számára igazán jelent valamit az a hatalom. Drow bárdok: Drow bárdok különleges pozícióban vannak a városban. Mivel a m űvészet, és a mágia minden drow számára fontos, ezért rendszerint minden nemesi házban, klánban szívesen fogadják őket. Éppen ezért alakult ki a drow bárdok egyfajta diplomata szerepe, hiszen szinte mindenhova bejuthatnak, híreket, információkat szállíthatnak más házakról beférk őzhetnek olyan körökbe (nagyasszonyanyák ágyaiba) ahová más nem tudna. Színes illúzióikkal, dalmágiájukkal pedig szinte minden drow ünnepség elengedhetetlen résztvev ői. Szövetségek: Tradició szerint ha két ház, vagy klán tartós szövetséget kíván kötni egymással, akkor azt egy jelképes személy szolgálatba adásával teszik. A személy a ház vagy klán valamelyik nemesének (rendszerint valamelyik fiatal leánygyermek), vagy rangban fontos személynek kell lennie, aki egyben túsz is lesz a másik félnél, de gyakran kémkedik is az eredeti családja számára így tartva fent a kölcsönös „bizalmat”. Pókok tisztelete: A Pókok Királynő jének városában a pók szent állat. Bárki elpusztít egy pókot az maga is halállal lakol.
Mindennapi élet a drow városban:
Ünnepségek: A drowk imádják az ünnepségeket, és egy ilyen ünnepségen bármi megtörténhet ami egy értelmes, de végtelenül gonosz lény kifacsarodott gondolkodásában megfoganhat. A feszültség, a folytonos résen levés közben ha ünnepségre kerül a sor akkor annak nincs határa. Féktelen tánc, alkohol, drogok, vér, szex, kínzás, halál minden előfordulhat. Gyakran adnak el ő színdarabokat, bárdok hatalmas illúziókkal történeteket mesélnek, de el őszeretettel néznek m űvészien kivitelezett emberáldozatokat, rabszolgák gladiátor viadalát, és végül mindig eszméletlenségig lealjasodnak a különböz ő drogok és alkohol hatásától. Ezekre az ünnepségekre a résztvev őknek fegyvert bevinni tilos, ha bármelyik vendégnek baja esne, akkor azért az ünnepség házigazdája felel, ezért az ünnepséget felügyel ő őrök még idő ben eltávolítják a részegen űt zgolyókat dobálni szándékozó varázslókat stb. Drow játékok, és szórakozás: Drow imádnak játszani, és szórakozni. Mint oly sok mindenben, itt sem ismerik a határt. Hatalmas színházak várják a m űértőket, ahol bárdok mágiája teszi varázslatossá egy-egy színdarab el őadását. Arénákban gladiátor viadalokat szerveznek. Játékbarlangok várják a pénzüket eljátszani vágyókat. Úgynevezett pipaházakban a legkülönböz ő bb drogokat próbálhatja ki a bódulni vágyó. Valamint a legnagyobb hagyománya fürdő házaknak van. Minden drow imádja a föld mélyér ől feltör ő forró hőforrásokat. A fürdőzést mindig masszázs követi. Ez történhet szentelt vízzel, olajjal, különböző algákkal, iszappal stb. egy jó massz őr keze aranyat ér, és igen nagy tiszteletnek örvend a drow társadalomban. A kifinomultak szórakozása a sawa tábla. Ez a sakkhoz hasonlatos játék állítólag egyenesen Loth-tól ered és két rivalizáló nemesi ház harcát modellezi egy táblán. Nincs olyan b űnbarlang, ahol ne lehetne sawa-t játszani pénzre.
Mágia, és drow mű vészet: Kevés olyan dolog van a világon amivel jobban le lehetne venni egy drowt a lábáról mint egy eddig ismeretlen varázslat, egy csodás varázstárgy, vagy egy nagyszer ű műkincs. A drow-ok rajonganak a mágiáért, minden érdekli őket ami mágiával kapcsolatos, legyen az egy új varázslat formula vagy egy varázstárgy. Emellett megszállottan gyű jtik a műkincseket, drágaköveket, nemesfém ékszereket. Egy gazdag, befolyásos drow háza mindig pazar pompában ragyog. Drow kézmű vesség: Minden drow ért egy kicsit valamilyen kézm űvességhez, vagy művészethez, ez alap elvárás mindenkit ől. De egy igazán jó m űvészt, mesterembert nagy megbecsülés övezi. Rendszerint minden háznak megvan a saját ékszerésze, fegyver/páncél kovácsa, szabója stb. Ezek az ügyes mesteremberek gyakran készítenek rejtett zsebekkel, előugró pengékkel, t űvetőkkel preparált fegyvereket, ruhát vérteket.
Drow tárgyak:
Piwafwi: Jellegzetes, sötét ezüst szín ű köpeny, ami elrejti a visel ő je hőképét, így védi minden hő/tűz alapú hatástól, ráadásul az ultralátás alapját jelent ő sugarakat is blokkolja. A köpeny lehetővé teszi, hogy h ő vagy ultralátással rendelkez ő lények el őtt levonás nélkül lehessen rejtőzködni. Ezen felül a piwafwi +6 módosítót biztosít t űz/hő alapú varázslatok elleni er ősség próbákhoz. Drow csizma: Jellegzetes drow csizma, segítségével szinte hangtalanul lehet közlekedni. A csizma +6 módosítót biztosít visel ő je a lopakodás képzettség próbáihoz. Ház jelképek (insignia): Minden nemesi ház, és klán rendelkezik a saját jelképével amelyet a ház minden tagja visel. Néhány ilyen jelképet (a ház nemesei, a klán vezet ői által viselt) a ház Főmágusa speciális képességekkel ruházhat fel. Azt, hogy mi is pontosan ez a képesség és hogyan aktiválható a F őmágus döntheti el. Gyakran el őfordul, hogy a ház f őmágusa valamilyen meglepetést is tesz ezekre a jelképekre amelyet csak ő ismer, és a jelkép tulajdonosának is okozhat kellemetlen pillanatokat. Egy ház jelképei mindig tárgyszimpatikus viszonyban állnak egymással. A ház jelképét mindig ünnepéjes keretek között a ház f őmágusa és a nagyasszonyanya jelenlétében adják át a delikvensnek. Az insignia mindig magán visel egy el őre meghatározott átok varázst is. Ha az insigniát egy nem a házhoz tartozó személy veszi fel, akkor ez az átok kisül rá. Ezzel megakadályozható, hogy az insigniát ellopják, vagy a gazdája odaadja másnak. Adamantit, és a mágia kutak: A drow fegyverek és páncélok szinte kivétel nélkül egy fekete színű, igen rugalmas, könny ű, masszív fémb ől adamantitból készülnek. Maga a fém alapesetben nem mágikus azonban a drowk megtalálták annak a módját hogyan fokozzák a fém képességeit még tovább. Mélysötét járataiban számos helyen megtalálhatók az úgynevezett mágia kutak. Ezek olyan barlangok, ahol hatalmas mennyiségben megtalálható mágikus kristályok folyamatosan mágiát sugároznak. Ha itt legalább 1 hétre elhelyezünk valamilyen fémet, vagy ásványt, az mágiával fog feltölt ődni, és meg is őrzi ezt a tulajdonságát, amíg természetes napfénnyel nem érintkezik. Egy drow városban így a hatalom jelképe, ha valaki ilyen mágikus kút birtokába jut, vagy adamantit teléreket talál, és azt ki tudja bányásztatni (rendszerint a keresked ő házak szerzik be duergar-októl).
Név Adamantit Feltöltött Adamantit
Fegyverek TÉ Sebzés +1 +1 +3 +3
Vértek Pajzsok Súly Ár Keménység Megjegyzés /STP Ügy. SFÉ MGT VÉ TÉ MGT Sebzés +1 +1 0 +1 +1 0 +1 -10% X10 +5/+10 +3 +3 -1 +3 +3 -1 +3 -30% X100 +15/+30 mágikus
Kígyó korbács: Loth és a drow papn ők legf ő bb fegyvere. 1-3-5 fej ű verzió létezik. Mindegyik fej egy-egy mágikus, él ő kígyóban végz ődik, amelyek képesek áldozatuk szervezetébe mérget
fecskendezni. A korbács minden fejére külön támadó dobást kell dobni (tehát egy 5 fej ű kígyókorbács 10 szegmens alatt 5 támadást ad le).A mérgek hatása alább olvasható: 1. fej: 12E azonnali hatású kínméreg 3d6/6d6 Ép 2. fej: 14E azonnali hatású állapot méreg Gyengeség/Kábulat 3. fej: 16E azonnali hatású állapot méreg Émelygés/Rosszullét 4. fej: 18E azonnali hatású állapot méreg Alvás/Ájulás 5. fej: 20 E gyors hatású állapot méreg Émelygés/Halál
Név
Egyfejű korbács
Ár 10a
1
10
2
10
1000a 3
10
Háromfejű 100a korbács
Ötfejű korbács
Súly Seb. Sebzés
Kritikus Tul. Típus Méret/Elérés Keménység Egyéb /STP 1d6+2 20/x2 Ü Szúró Közepes/2 10/20 mérgezés, -2 ellene végzett hárítás próbákra 1d6+2/fej 20/x2 Ü Szúró Közepes/2 10/20 Mérgezés, minden fej -6 ellene után végzett hárítás próbákra 1d6+2/fej 20/x2 Ü Szúró Közepes/2 10/20 Mérgezés, minden fej -10 ellene után végzett hárítás próbákra
Drow nyílpuska: a drowk kedvelt fegyvere a könnyen elrejthet ő, gyors és pontos drow nyílpuska, amely ugyan nagy sebeket nem képes okozni, de képzett orvlövész kezében méreggel preparálva hatásos fegyver. Név Drow nyílpuska
Ár 10a
Súly 2 6
Seb. Sebzés Kritikus Tul. Hatótáv Kem/STP egyéb 1d6 20/x3 Ü 12/60 5/10 Íjász szabály
CHED’ NASSAD A város történelme:
Ched’Nasad (egy „s”-el) mintegy 1000 évvel a kaland kezdete el őtt, Lolth hallgatásának idején elpusztult. Fénykorában a Csillogó Hálók Városának is nevezett gazdag keresked ő város (sokak szerint Menzoberranzan szolga városa) egy hatalmas szakadékba épült. Tucatnyi szintjét megkövesedett pókhálók kötötték össze egyetlen hatalmas pókhálóvá téve a várost. Lolth hallgatásának idején a város árulás áldozata lett, és a hálóutcák és a teljes város mágikus tűz martalékává vált. Az ősi nemesi házak maradéka a mai város barlangjában talált végül menedéket és alapította meg az új Ched’Nassadot (már két „s”-el). A város alapításának ezen id ő pontja azóta is a város legnagyobb ünnepe, rendszerint egy hétig tartó féktelen mulatozás, amikor bármilyen házak közötti háborúskodás szigorúan tilos.
A város:
Ched’Nassad (ejtsd: csednássád) városa mintegy 20.000 drownak, és mintegy 80.000 egyéb fajú rabszolgának ad otthont egy hatalmas majd 5 km átmér ő jű földalatti barlangban. A barlang Észak-Kelet irányból Dél-Nyugatra lejt, a déli csücskében hatalmas tó terül el. A barlangban az év minden szakában azonos a hőmérséklet és a páratartalom, hiszen nincs közvetlen kapcsolata a fenti világgal. A drow id őszámítás 60 másodperces perceket, 60 perces órákat, 24 órás napokat, 7 napos heteket, 4 hetes (28 napos) hónapokat és 12 hónapos (336 napos) éveket határoz meg.
Narbondel:
A város lakói az id őt a Narbondel segítségével mérik. Ez egy hatalmas álló cseppk ő a város közepén, amelyet er ős mágia itat át. Minden nap a város F őmágusa (vagy a Sorcere rangid ős vezető je ha éppen a f őmágus nem ér rá, vagy halott) aktivál egy varázslatot az oszlopon, amelynek következtében az oszlop talpától egészen a csúcsáig felfelé kúszva egyre jobban felforrósodik, majd amikor az egész oszlop izzani kezd (ez a délközép id ő pontja) majd elkezd lassan kih űlni, amíg ismét teljesen hideg nem lesz (éjközép id ő pontja). A h őhullámot mágikus tündértűz is kíséri, így bárki aki rendelkezik h őlátással, vagy éjszakai látással az le tudja olvasni az id őt a Narbondel-r ől, valamint a kisugárzó h ő „bevilágítja” számára az egész várost.
Donigarten:
A város déli szélét elfoglaló hatalmas tó, annak gombákkal ben őtt partja és a közepén álló rothékkal benépesített sziget a város éléskamrája. Itt tartják a város hús ellátását biztosító hatalmas szőr ős, vak bölényeket (rothe). A tó, a sziget és az azon él ő állatok, az azokat gondozó rabszolgák a város tulajdona, rendszerint valamelyik nemesi ház irányítása alatt áll. A tóból halat halásznak, a sziget nedves partjain növ ő moszat az egyik legelterjedtebb f űszer a városban, a szigeten és tó környékén növ ő hatalmas gombákat szintén élelemnek, egyes fajok fás szárát használati tárgyak készítésére (ajtók, asztalok, székek) a gombákon él ősködő színes hernyók testnedveit festékek alapanyagául használják fel.
A bazár
Piactér, nyomornegyed, kurtizán tanyák, b űnbarlangok, arénák, fogadók, színházak, templomok, rabszolga szállások szinte minden megtalálható itt. Az egész bazár egy él ő hömpölygő színes forgatag, varázslatokkal színes fényekkel, illúziókkal, rabszolgákkal,
zenével, illatokkal és b űzzel együtt. Közdrowk és rabszolgák próbálják élni itt életüket. A közbiztonság csapnivaló mindennaposak a gyilkosságok, a b űntények.
Neigh Combour (négkombúr)
A város Észak, Észak-Keleti része a város el őkelő negyede. Itt lassan de érezhet ően emelkedik a barlang padlója, szép rálátást biztosítva az itt él őknek a nyugtra elterül ő bazárra és a délre fekv ő Donigartenre. Itt található a város nemesi házainak zöme, 8-21-ig, a kereskedő céhek és klánok székházai, a befolyásosabb mesteremberek, m űvészek palotái. A közbiztonságról minden ház maga gondoskodik így igen jónak mondható.
Tier Breche (tierbrekke)
Még keletebbre menve a város keleti csücskében egy hosszú lépcs ősoron keresztül érhet ő el egy magaslaton elterül ő Akadémia, más néven a Tier Breche. Itt található a város három legnagyobb iskolája. Az Arach Tinilith egy hatalmas pókot formáló épület, egyben Loth f őtemploma, a papok iskolája. A Sorcere a város mágusainak iskolája, egyetlen hatalmas állócseppk ő ből van kifaragva. A Melee-Magthere a fegyverforgatók iskolája egy több cseppk ő ből fallal aréna formájúvá összeépített épület komplexum. Az akadémián minden bűncselekményt szigorúan büntetnek, a közbiztonságra maguk az akadémia oktatói és diákjai felügyelnek.
Upr’Wendel (uprvendel)
Az akadémián keresztül vezet az út a város otthonául szolgáló barlang mennyezetét pókhálóként beszövő felső szintre. A barlang mennyezetén függ ő cseppkövekből alakította ki palotáját a város 7 legbefolyásosabb nemesi háza, ide csak különleges engedéllyel lehet belépni. A cseppk ő palotákat mágikusan létrehozott országút, megkövesedett pókháló utcák kötik össze, mágikus tündértüzek világítják be a palotákat, ahonnan istenként tekinthet le a drow az alant elterül ő hangyabolynak tetsz ő nyüzsg ő városra. Alulról az Upr’Wendel úgy tűnik a felfelé bámulónak, mintha egy hatalmas pókháló sz őné be a barlang mennyezetét benne számos kisebb- nagyobb fénylő gócponttal. Éjszaka a csillagos ég képzetét keltve a bámészkodókban. Az Upr’Wendel külön őrséggel rendelkezik, a jár őrök között mindig található egy varázsló és egy papn ő, a közbiztonság különösen jó.
A város vezetése: A város vezetését a 21 nemesi ház Nagyasszonyanyáinak a gy űlése irányítja, akik egy évben kétszer gyűlnek össze tanácskozni, egy-egy hétre. Ezt az eseményt hívják a Pók Hálójának. Ők hozzák a törvényeket, szükség esetén ítélkeznek más házak felett. Ez a kataklizma után sem változott meg, csupán a házak cserél ődtek. Ha a 21 ház Nagyasszonyai nem tudnak összegy űlni, vagy valamilyen kérdésben sürg ős döntés szükséges, akkor a 7 leger ősebb ház vezet ő je gyűlik össze és ők döntenek. Ezt az eseményt hívják a Pók Fejének. Az ilyen döntések a következ ő nagytanács összejöveteléig vannak érvényben, amikor az összes nagyasszonyanya együttesen határoz a döntés hatályban tartásáról, vagy megsemmisítésér ől. A Pók Hálójában és Pók Fejében a döntés szavazással történik, azonban a ranglétra különböz ő fokán álló házaknak nem egyforma szavazatuk van. Az 1-7 ház valamennyi tagjának fejenként 10 szavazata, a 8-14 háznak fejenként 6 szavazata, az utolsó 15-21 háznak fejenként 3 szavazata van.
21 nemesi ház: 1. Maud’Dib@ 2. Amminadab* 3. Oblodra# 4. Agrach’Dyr@ 5. Ezharian@ 6. Genissai# 7. Barrison Del’Armgo& 8. Forbino# 9. Destrym* 10. Del’Hybra& 11. Parakrama’Hum& 12. Sha’Krukh& 13. Atreides & 14. Niembach@ 15. Estilon# 16. Rejani Quii& 17. Ordoss* 18. Paligo@ 19. Thorgod@ 20. Menem’Tahe& 21. Khumali@
Ismertebb Klánok:
Bene’Gheseritek (benegeszerit) (Váteszek rendje): Azok a papn ők, akik medd ők, így képtelenek gyermek nemzésre, vagy olyan papn ők akik hatalomban elértek arra a szintre, hogy saját házat alapítsanak de ezt mégsem tudták megtenni kötelez ően be kell lépniük a Bene’Gheseritek rendjébe. Ezek a papn ők, házaktól klánoktól függetlenek, közvetlenül Lothnak vannak alárendelve. Id őközönként jósálmot küld az Istenn ő ezeknek a papn őknek, így üzenve kiválasztott népének. A váteszek gyakran töltik be bírák szerepét a városban, egy Bene’Gheserit bíráskodását kérni egyenl ő az Istenítélettel, hiszen adott ügyben maga Loth akaratát fogja tolmácsolni a vátesz. A Ben’Gheseritek rendje független a világi papságtól, és a város hatalmi harcaitól, ezért minden fél szívesen keresi fel tanácsért. Quirta’Quin (kírtakin) (Tüske lovagjai): Loth paplovagjai/lovagjai. Mind férfiak, akiket tüskés adamantit teljes vértezetükr ől messzir ől fel lehet ismerni. Els ődleges feladatuk a hit védelmezése, minden esetben Loth Legf ő bb Fő papnő jének engedelmeskednek. Rossz nyelvek ezért gyakran nevezik őket az első ház hadseregének. Bene’Tegeuse (benetegeusz) (Fekete özvegyek): Független fejvadász klán, ami csak olyan nőket tömörít sorai között, akik valamilyen okból nem tudtak volna kell ő rangot és hatalmat elérni a papi hivatásban. Tagjai a köznapi életben élik normális életüket, a tagok sokszor egymást sem ismerik. Egészen addig amíg megbízást nem kap a klán valamilyen feladat elvégzésére. Tiiop’Hait (tiophájt) ( Sötét utazók rendje): Titokzatos rend, amely állítólag Vhaeraun hitét követi. Leginkább férfiakat tömörít magában, akiket minél több utazásra, Mélysötét és a fenti
világ felderítésére buzdítanak. Vezet ő jük a titokzatos Kartográfus néven ismert alak, állítólag rendelkezik a város körüli összes barlangjárat pontos térképével. Bene’Branche (benebránke) (Daloló végzet): A „rend” egy rabló-gyilkosokból álló zsoldos csapat akiket egy drow bárd Leko Srune’Let vezet. A kompánia bárkihez hozzácsapódik aki megfizeti az árát.
Befolyásos Keresked ő céhek:
Corrino: A céh a város adamantit ellátásáért felel ős. Rabszolgák százai bányásszák a céh számára az adamantitot, így a céh hadereje mindig a legjobb min őségű adamantit fegyverekkel van felszerelve. A már meglév ő adamantit telérek helyének ismerete és új telérek felfedezése a ház f ő tevékenysége, ezt minden körülmények között védelmezik.
Harkonen- Aki a f űszert uralja az egész Ched’Nassadot uralja tartja a mondás. Err ől persze tudnának vitatkozni a Corrino, a Fedaykin vagy akár a Maud’Dib ház vezet ői, de az biztos, hogy a f űszer az egyik legfontosabb értékcikk a városban. A f űszer nem más mint a Shai’Hulud féreg, egy gigantikus föld alatti szörnyeteg kiszáradt ürüléke. A f űszerből elég egy csipetnyit pipával elszívni és a használó földöntúli mámoros állapotba juttatja. Ilyenkor nem érez se fájdalmat, se félelmet csak jóles ő zsibbadást. A drow alkimisták persze számos típusát kísérletezték ki a f űszernek, különböz ő hatóanyagokkal átitatott f űszerrel akár hathatós harci drogokat, vagy akár halált okozó lég mérget is el őállítottak. A lényeg, hogy a f űszerre akár 2-3 használat után is rá lehet szokni, kialakul a fizikai majd a lelki függés. 6-8 használat után már megjelennek a drog fizikai jelei is. A használó szemei ragyogó kék színnel kezdenek izzani, ilyenkor az áldozat már menthetetlenül rászokott a f űszerre, csak az jár a fejében, hogy minél többet és minél gyakrabban szívhasson bel őle. Ez a városban él ő majd x4 annyi rabszolga irányításásnak a titka. Amíg a gazdáik f űszerrel látják el őket, addig nem fáradnak el, nem lázadnak fel, vakon szolgálják azokat akik megadják napi f űszer adagjukat. A Shai’Hulud féreg vonulásának útja, a féreg járatainak ismerete a város, és a Harkonen céh legféltettebb titka, és bármire képes, hogy ezt a titkot meg őrizze. Fedaykin- A céh a legnagyobb keresked ő céh amelyik a fenti világgal kereskedik. Ezzel olyan luxuscikkekkel képes ellátni az egzotikumokra éhez ő drowkat, amelyre egyetlen más kereskedő céh sem képes. A Fedaykin céh ismeri az egyelten közvetlen útvonalat a fenti világ felé, állítólag a céh küls ő köreiben fénylakó rabszolgák is vannak, akik a fenti világban szervezik és intézik a céh ügyeit.
AZ ATREIDES HÁZ A karakterek többsége a város 13. házának, az Atreides háznak fiatal nemeseként kezdi a játékot. A ház tagjainak rövid bemutatását alább olvashatod. Malice Nagyasszonyanya (500+): A ház fejének életkorát senki sem tudja pontosan, de már jócskán 500 év fölött van. A családi legendák úgy tarják, a házat a semmib ől küzdötte fel a belső kör házai közé (egészen az 5. helyig), majd mintegy 230 évvel ezel őtt az egyikk korábbi nagy riválisa majdnem teljesen elpusztított a házat, Malice elveszítette gyermekei nagy részét, csak Gromph és Viconia élte túl. A nagyasszonyanya azonban nem adta fel. Két gyermekkel nem maradhatott a város vezet ő házai között, két választása maradt, vagy beolvad egy másik nemesi házba, vagy elviseli, hogy az Atreides ház lecsúszik a ranglétra utolsó fokára. Malice az utóbbi mellett döntött. Elfogadja az akkoriban er ősödő Barisom Del’Armgo család segítségét és mindent elölr ől kezd. Időközben három új gyermeket szült (még két lányt és egy fiút), és a ház 230 év alatt ismét felküzdötte magát a házak ranglétráján. A család azóta is a Barisom Del’ Armgo család elválaszthatatlan szövetségese, és az Oblodra ház által vezetett szövetség ellensége. A Nagyasszonyanyának mintegy 100 éve nincs szeret ő je már. Viconia (285) f ő papn ő : A ház első leánygyermeke. Gyönyör ű, a drowk között magasnak számító majd 190 cm magas izmos, karcsú n ő. Haját fenékig ér ő hosszú fonatokban viseli, amelybe gyakran (mágikus) drágaköveket fonat. Rajong az exotikus parfümökért illatát már messzir ől meg lehet érezni ha valamerre vonul a ház folyosóin. Szívesen visel lenge, fátyol szer ű ruhákat, amelyek látni engedik tökéletes izmos alakját. Szigorú, ellentmondást nem t űr ő nő, akinek ötágú kígyó korbácsa mindig a keze ügyében van. Viconia első szerető je a harcos Calimar volt, aki négy gyermeket nemzett a Viconiának. Három fiút és egy lányt. Viconia ezután csúnyán elhagyta a férfit, aki nem volt képes második leánygyermeket nemzeni neki. Viconia második szeret ő je a varázsló Valas, aki rögtön egy leánygyermeket aztán egy fiút nemzett a papn őnek. Vierna (212) f ő papn ő : A ház második leánygyermeke, n ővérének homlok egyenest ellentétje. Alacsony, drow léptékkel ducinak mondható, harsány n őszemély. Külsőre mindig vidám, hangos kacaja az egész házat betölti. Szinte kiabálva beszél, érzelmeit soha nem rejti véka alá, mindig szóvá teszi, ha valami nem tetszik neki. Buggyos hatalmas uszállyal rendelkez ő ruhákat visel, amik elfedik duci alakját, de mindig keze ügyében van valami nassolni való is. Vierna végig megmaradt egy szeret ő mellett a harcos Alton a Quirta’Quiin lovagok egyik mestere, tőle van mind a négy gyermeke. Maya (105) f ő papnő : A ház harmadik leánygyermeke, csöndes, visszahúzódó, amolyan „porban rejtőző gyémánt” típus. Malice anya büszkén szokta mondogatni, hogy úgy n őtt fel a legkisebb lánya, hogy szinte észre sem vette. Ezzel a Nagyasszonyanya nincs egyedül, Maya mindig megállt a saját lábán, soha nem zavarta n ővéreit, vagy anyját ha baja volt. Közben sikeresen megfogta magának az Melee Magthere egyik hadnagyát Ryzent szeret őnek és a napokban szülte meg els ő leány gyermekét. Még nagy jöv ő állhat Maya el őtt, ha végre kilép a politika és intrikák színpadára… Gromph (431): Legidősebb gyermek a házban, Malice anya „els ő családjából”. A ház Főmágusa, befolyásos oktató a Sorcere-ben. A mágus egy korábbi harcban csúnyán
megsebesült ezért egyik szemére vak, és fél arca össze van égve. Haját mindig rövidre nyírva hordja, sebeit büszkén viseli, élvezi ha ezzel elborzaszthat másokat. Nalfein (182): Második fiú gyermek, a ház fegyvermestere féktelen italozásairól és a f űszer iránti függőségér ől ismert. Kéken izzó szeme, harsány öltözködése, n őügyei és két borotva éles szablyája hírhedté tette a városban. Anyja nem nézi jó szemmel fia züllését, de még mindig Ő a legjobb harcos a házban (hála a f űszernek is) így megtartott fegyvermesternek…
Viconia rokonsága:
Calimar (159): Viconia els ő szerető je, remek orvgyilkos, igazi szigorú fejvadász. Érzelmeket ritkán látni az arcán, olyan mint egy tökéletes test ű obszidián szobor. Keveset beszél, olyankor is röviden, lényegre tör ően. Valas (123): Varázsló, Viconia második – aktuális - szeret ő je. Vékony szikár férfi, rendkívül értelmes, jó humorú, amolyan tréfamester. Ritkán lehet vele komolyan beszélni bármir ől is, mindig elhumorizálja a dolgokat, de attól függetlenül nagyon is tudatában van általában mindennek, és megpróbálja neki megfelel ően alakítani az eseményeket. Próbál mindenkivel jó kapcsolatot ápolni a családban. Briza (62) f ő papn ő : Viconia els ő leánya, fiatal aggilis, er őszakos drow nő. Alkatra mint az édesanyja de természetre inkább a nagynénje. Nagy szájú, mindig megmondja a magáét, de amíg ezt Vierna tapintatosan teszi meg, addig Briza amolyan „elefánt a porcelán boltban” stílusban. Dühkitörései és er őszakos túlkapási miatt a szolgák többsége retteg t őle. Rendszerint páncélt visel, alatta számos tetoválás borítja testét, haját a legvadabb színekre szokta festetni ezzel jelezve lázadó természetét. Tielnan (23): Viconia első fiú gyermeke, varázsló jelölt 1. számú JK. Nimeas (20): Viconia második fiú gyermeke harcos jelölt, 2 számú JK. Ilmra Atredies (13): Viconia második leánya, szinte még gyerek. Nincs mit mondani róla. Tarlyn Atredies (6): Viconia harmadik fiú gyermeke, még gyerek. Már gyerekként is rendkívül tehetségesnek látszik, ügyes, gyors okos. Kés ő bb még lehet belőle valaki…
Vierna rokonsága:
Alton (234): A Quirta’Quin lovagok egyik tagja, Loth fanatikus szolgálója, Vierna szeret ő je. Ritkán tartózkodik a házban ideje nagy részét a lovagrend palotájában tölti. Masoj (119): Vierna első fiú gyermeke, tipikus varázsló könyvmoly, seggfej. Nem érdekli semmi más csak a mágia, igazából nem is lehet vele másról beszélgetni. Mindig rendkívül dühös és türelmetlen, ha nem a mágikus kísérletei és könyvei mellett penészedhet. Állandóan vörös köpenyében van amelyet ritkán cserél, ezért folyton alkimista szag (kén, vegyszerek, korom) lengi körül. Olorae (61) f ő papn ő : Vierna els ő leánya, kedves, mosolygós, aranyos … ha szemben állsz vele, de ha hátat fordítasz neki rögtön hátba szúr. Tipikus pletykafészek, aki mindenkivel jópofizik, aztán kibeszéli a háta mögött. Szeret „gyóntatni” a másokat, pofátlanul rákérdez a
legintimebb témákra is, de mindezt olyan behízelg ő kedves módon, hogy az áldozat észre sem veszi miket mondott, csak amikor már valaki mástól hallja vissza azokat. Amúgy felt űnően csinos nő, akinél ritkán látni fegyvert, haját szinte mindig felt űzve viseli, valamilyen méregdrága fejdísszel kiegészítve. Jyslin (52): Vierna második leánya, éppen f ő papnővé avatására készül, ezért ideje nagy részét az Arach Tinilith-ben tölti, nem igazán fordul meg a házban. Erelda (11): Vierna harmadik leánya, szinte még gyerek. Nincs mit mondani róla.
Maya rokonsága:
Ryzen Atredies (253): Maya első szeret ő je, akadémia oktatója. Ryzen azon kevés drow közé tartozik akik szakállat és bajuszt növesztettek. Komoly katonás férfi, a rábízott feladatokat mindig teljesíti. Amolyan apa típus, aki a rá bízott kadétokból akkor is katonát farag ha azok beledöglenek, de a harctéren katonát nem hagy hátra, emberei tisztelik, szeretik becsülik (ha ilyen egyáltalán lehetséges a drowk között). Lyme (0): Maya első szülött leánya. Most született tündéri csecsem ő.
Atreides ház vendégei: Leko Sru’nelet (166): Bene’Branche vezet ő je, zsoldos vezér bárd. Kifinomult ízlésű férfi szinte mindig mosolyog, éppen ezért soha nem lehet tudni mi jár éppen a fejében. Rendkívül jól forgatja a szavakat, és a t őrkardot. Baljában rendszerint köpenyét felcsavarva forgatja Ywerd (20): Leko kísér ő je, szolgája, inasa. Tolvaj jelölt, 3. számú JK. Erelda Rejani’Quii (172): A Rejani’Quii ház els ő szülött leánya, aki a ház szövetségi ajánlatait hozta el az Atreides házhoz. Gyönyör ű nő, hosszú hullámos hajjal, pompázatos drágakövekkel kirakott ruhában. Rika Rejani’Quii (20) A cseregyerek. Szép fiatal drow leány, a Rejani’ Quii legfiatalabb leánya.
A KATAKLIZMA A kampány a város alapításának 900. évfordulójának idején indul. 1. számú és 2. számú játékos karakter az Atreides ház fiatal nemese, a 3 számú karakter a házhoz éppen csatalakozni kívánó Bene’Branche zsoldos csapat vezérének szolgálója, a 4. számú karakter pedig a várost elárulni szándékozó hatalmas 2. nemesi ház, az Amminadab ház ifjú nemese. A karakterek tekintettel arra, hogy még 0. TSZ- ű 20 év körüli gyerekek csak szemtanúi lesznek az eseményeknek, sok beleszólásuk nem lesz azok alakításába. Mégis aktív részesei lesznek a város életét és arculatát is megváltoztató Kataklizmának. Ched Nassad 3 nemesi háza (Amminadab, Destrym, Ordoss), az Aminadab ház és a Tiiop’Hait vezetésével, élén a Milamber Amminadabbal a város F őmágusával aki egyben maga a Kartográfus is, összefog Lolth papn ői ellen és megpróbálják feltámasztani az ezer évvel ezel őtt elpusztított Vhaeraun-t. A felkelés majdnem a város pusztulásához vezet, egy hatalmas feneketlen szakadék nyílik a város közepén, amibe leszakad a Narbondel és a város bazárjának a nagy részére. A csata végén a lázadó házakat mind elpusztítják, a kartogárfusnak nyoma vész, Lolth papn őire szörnyű átok kerül, ami megakadályozza, hogy leány gyermeket szüljenek. A csata során az Atreides ház nagyaszonyanyája Malice életét veszíti és lányai külön válnak, két nemesi házat, az Atredies és az Arrakis házat hozva létre. Ez a nap a Kataklizma napja, innen számítják Ched Nassad új id őszámítását. A város közepén nyíló feneketlen szakadék teljesen eltünteti a Bazárt, egyúttal egy teljesen új életteret nyitva a szolgafajoknak. A szakadék falában vadul megkezd ődik a fúrás, itt mindenki azt kapja amit kikapar magának. Több szinten, keresztbe kasul kezdik a szolga népek saját kis üregeiket, utcáikat, házaikat kifúrni amelynek az lesz következménye, hogy számos utca egymásra omlik, és az egyik nemesi ház alatt is beszakad a barlang. A Pók Hálója ekkor felállítja a városi építésügyi hatóságot, (Bene Curulis) amelynek feladata az új bazár építésének, hamarosan az egész város újjáépítésének felügyelete. Az alantasnak t űnő feladatot az Atredies ház kapja.
KITEKINTÉS A JÖV Ő BE
K.e 1.: Ched Nassad 3 nemesi háza (Amminadab, Destrym, Ordoss), az Aminadab ház vezetésével összefog Lolth papn ői ellen és megpróbálják feltámasztani az ezer évvel ezel őtt elpusztított Vhaeraun-t. A felkelés majdnem a város pusztulásához vezet, egy hatalmas feneketlen szakadék nyílik a város közepén, amibe leszakad a Narbondel és a város bazárjának a nagy részére. A csata végén a lázadó házakat mind elpusztítják. A csata során az Atreides ház nagyaszonyanyája meghal és lányai külön válnak, két nemesi házat, az Atredies és az Arrakis házat hozva létre. Ez a nap a Kataklizma napja, innen számítják Ched Nassad új időszámítását. K.u.1.: A Paligo ház könny ű dicsőséget keresve támadást szervez a gyengébbnek tartott újonnan létrejött Atredies ház ellen, de elbukik. A ház megvédi magát és a Paligo házat a város egyesített ereje pusztítja el. Ezzel az Atredies ház tekintélyt szerez a városban és békén hagyják. K.u. 10.: Az Arrakis ház megpróbál testvér háza nyomdokaiba lépni és egy nála el őkelő bb helyen álló nemesi házat a Khumali házat elpusztítani. A támadás sikerrel jár, de a ház egyik nemese Dia Khumali titokban az Atredies ház védelme alá kerül. K.u. 25.: A Rejani Quii ház tagjairól kiderül, hogy egy felszínr ől hozott szörny ű átok miatt vámpírrá változtak. A titkot az Atreides ház nemesei fedezik fel, és elpusztítják a vérszopókat. Ezzel egy idő ben a Harrkonen kereskedő céh nagymesterét ismeretlen merényl ők megölik és új nagymestere lesz a céhnek Arius nagyúr személyében. K.u. 35.: Az Arrakis ház öt év leforgása alatt elpusztítja a Thorgod és a jóval er ősebbnek tartott Parakrama’ Hum házat, ezzel nagy meglepetést és félelmet keltve a város nemesi házai között. Arius nagyúrról kiderül, hogy ördögimádó szektát szervezett és hirtelen hatalomra kerülése ennek volt betudható. Arius nagyurat végül az Atredies ház nemesei ölik meg, a kereskedő céh frakciókra szakad, kikerül a f űszer finomításának titka a kezükb ől, elveszítik monopóliumukat és a Sit’Morcani kapcsolataikat a f űszer kereskedelemben. K.u. 40.: Az Atredies ház felhasználva Dia Khumalit ráveszi a városi tanács egy részét, hogy az ősi törvények szerint lépjen fel az Arrakis házzal szemben. A támadást sem a Maud’Dib sem az Oblodra házak által vezetett szövetség nem támogatja ezért az Atredies háznak kell vezetnie a támadást, ami végül sikerrel jár és elpusztítja testvérházát.
A város vezetése 40 évvel a kataklizma után:
A nemesi házak a kataklizma el őtt négy jól elkülöníthet ő frakcióra oszlottak, amely a kataklizma után háromra csökkent. A két legnagyobb múlttal bíró szövetséget a Maud’Dib és az Oblodra ház vezeti, mindkett ő tekintélyes 3-3 házzal képviselteti magát az els ő 7 ház soraiban. A harmadik szövetséget a Barrison Del’Armgo ház hozta létre, erejét f őleg a ranglétra alacsonyabb fokán álló kisebb házak szavazataiból gy ű jtötte össze (bár ezzel a Pók Fejében nem igazán tud beleszólni a történésekbe, leginkább csak hol az egyik hol a másik háznak tesz be szavat egyenl őség esetén). Maud’Dib @- 48 szavazat Oblodra #- 42 szavazat Barrison Del’Armgo &- 43 szavazat
Ched Nassad 21 nemesi házának változásai Kataklizma el őt t 1. Maud’Dib@ 2. Amminadab* 3. Oblodra# 4. Agrach’Dyr@ 5. Ezharian@ 6. Genissai# 7. Barrison Del’Armgo&
Kataklizma után 1. Maud’Dib @ 2. Oblodra # 3. Agrach’Dyr @ 4. Ezharian @ 5. Genissai # 6. Barrison Del’Armgo & 7. Forbino #
8. Forbino# 9. Destrym* 10. Del’Hybra& 11. Parakrama’Hum& 12. Sha’Krukh& 13. Atredies (Arrakis)& 14. Niembach@
8. Del’Hybra & 9. Parakrama’Hum & 10. Sha’Krukh & 11. Niembach @ 12. Estilon # 13. Rejani Quii & 14. Paligo @
15. Estilon# 16. Rejani Quii& 17. Ordoss* 18. Paligo@ 19. Thorgod@ 20. Menem’Tahe& 21. Khumali@
15. Thorgod @ 16. Khumali @ 17. Menem’Tahe & 18. Arrakis # 19. Atredies & 20. Meyerwal @ 21. Cephalus &
Kataklizma után 20 évvel 1. Maud’Dib @ 2. Oblodra # 3. Agrach’Dyr @ 4. Ezharian @ 5. Genissai # 6. Barrison Del’Armgo & 7. Forbino #
Kataklizma után 40 évvel 1. Maud’Dib @ 2. Oblodra # 3. Agrach’Dyr @ 4. Ezharian @ 5. Genissai # 6. Barrison Del’Armgo & 7. Forbino #
8. Del’Hybra & 9. Parakrama’Hum & 10. Sha’Krukh & 11. Niembach @ 12. Estilon # 13. Rejani Quii & 14. Thorgod @
8. Del’Hybra & 9. Sha’Krukh & 10. Niembach @ 11. Estilon # 12. Menem’Tahe & 13. Atreides & 14. Meyerwal @
15. Khumali @ 16. Menem’Tahe & 17. Arrakis # 18. Atredies & 19. Meyerwal @ 20. Cephalus & 21. Kenafin &
15. Cephalus & 16. Kenafin & 17. Monestri # 18. Tuin’Traal @ 19. Symrivyn & 20. Xolralin # 21. Sruh’Lenet @