PABLO VÁZQUEZ, ESCULTOR
Un jugador escogido antes (Pablo Vázquez) toma a los compañeros de la mano, uno tras otro, les hace girar en torno a él y les deja marcharse, después de haber comunicado a cada uno la estatua que quiere obtener. Una vez libre, cada jugador debe inmovilizarse en la representación de la estatua que se le ha requerido. Y aparecerá una estatua cómica, otra terrorifica, una tercera conmovedora, una cuarta antipática, y así sucesivamente. Cuando todos los jugadores se han transformado t ransformado en estatuas, el escultor escoge al compañero que ha representado mejor la escultura pedida y le nombra su sucesor. Ahora será él quien haga rotar uno a uno a los demás jugadores, para dejarles después irse a formar nuevas estatuas, y así sucesivamente.
COLOR ALEGRE, COLOR TRISTE Materiales: un dibujo para cada jugador (igual para todos). Algunas cajas de rotuladores de colores. Después de haber dividido su dibujo en dos partes con una raya irregular, cada jugador pinta la mitad de la izquierda de su folio usando colores que produzcan una sensación de alegría en quien lo observa, y la mitad de la derecha usando colores que den, en cambio, una sensación de tristeza. El juego puede repetirse después, sobre otros folios y con otros dibujos, tratando de provocar otras parejas de sensaciones contrastantes: aburrimiento-interés, calor-frío, ignorancia-sabiduría, etc.
EL TESTAMENTO
Se vendan los ojos a un jugador, que debe decir a quién quiere dejar diez cosas que el conductor va mostrando a los compañeros, pero no al jugador. Estas cosas pueden estar representadas por gestos (una caricia, un capón, un beso, un puñetazo…), por acciones que hay que realizar (diez flexiones de piernas, cuatro flexiones de brazos, ocho saltos rascándose al mismo tiempo la cabeza y una rodilla…), por objetos (un caramelo de menta, un periódico ilustrado, una manzana podrida…), y así sucesivamente. En el caso de los gestos, el conductor indicará a los jugadores si quien es llamado debe realizarlos o recibirlos; en el caso de la acciones, mostrará con los dedos cuántas veces se ha de repetir la acción; y en el caso de los objetos, éstos quedarán en poder del jugador, al que le serán entregados. En todos los casos, a la pregunta: “¿A quién quieres dejar esto?”, el jugador vendado debe responder con el nombre de un compañero siempre distinto. Quien recibe un gesto, una acción o un objeto como regalo, puede subrayar el hecho manifestando su estado de ánimo (alégria, dolor, satisfacción, miedo…), pero no puede en ningún caso decir qué ha recibido. Después de la décima y última cosa dejada como regalo, el donador se quita la venda, vuelve a su puesto, se venda a otro jugador y así sucesivamente.
BINGO DE SONIDOS
Materiales: Folios de cartón, una caja de rotuladores de colores, un magnetófono y un casete con muchos sonidos distintos. Se juega como en el bingo normal. En cada cartón se dibujan seis imágenes distintas, unidas a otros tantos sonidos registrados en el casete. Se distribuyen los cartones a los jugadores y se hace funcionar el casete. Cada jugador cubre las imágenes cuyo sonido oye. Vence el que logra cubrir
antes las seis imágenes de su cartón. Si se repite el juego, es necesario hacer funcionar la cinta desde un punto distinto, para evitar que sea siempre el mismo cartón el que consiga la victoria.
TACÓN EN PUNTA Los jugadores, por turno, deben realizar en el más breve tiempo posible un determinado recorrido, igual para todos y bastante sinuoso, poniendo un pie delante del otro de manera que, en cada paso, el tacón del pie que avanza llegue a tocar la punta del pie que sostiene el cuerpo. Vence el jugador que emplea menos tiempo en llegar al final del recorrido.
¡SIEMPRE DERECHO ! Materiales: cuatro cartas de baraja. Una tira de tela para vendar los ojos a los jugadores, por turno. Un metro con la indicación de los centímetros y, al menos en un trozo, de los milímetros. El primer jugador recibe las cuatro cartas y se le vendan los ojos. Dado el “¡Adelante”, debe dar diez pasos, depositar la primera carta en el suelo, darse la vuelta, dar otros tantos pasos y depositar en el suelo la segunda carta. Hecho esto, debe volverse hacia la primera carta (que no puede ver), dar diez pasos, depositar la tercera carta en el suelo y, finalmente, después de haberse girado todavía otra vez y haber dado los diez últimos pasos, debe depositar en el suelo también la cuarta carta. Para evitar la tentación de mirar por debajo de la venda, el jugador debe moverse teniendo la barbilla apoyada sobre el pecho. Si es justa la dirección en que se ha movido y si la longitud de sus pasos ha sido constante, la primera carta estará cerca de la tercera, y la segunda junto a la cuarta. El conductor mide la distancia entre las cartas que deberían estar cercanas, la venda pasa a los ojos del segundo jugador, con las cuatro cartas en sus manos, y así sucesivamente.
¡SALTA, SALTA, SALTAMONTES!
Materiales: veinte latas vacías (más algunas de reserva). Se esparcen las veinte latas por la estancia. Los jugadores, por turno, giran de acá para allá, saltando sobre una sola pierna. Cada vez que llegan a una lata deben intentar derribarla, golpeándola con el pie sobre el que están saltando. Quien apoya el otro pie en tierra, queda eliminado. Quien estropea una lata, pisándola, queda eliminado. Dos minutos de tiempo para derribar el mayor número posible de latas. Cuando el primer jugador ha terminado su prueba (porque han pasado los dos minutos o porque ha sido eliminado), el conductor comprueba cuántas latas han sido derribadas, vuelve a ponerla de pie (sustituyendo eventualmente la estropeada) y da el “¡Adelante!” al jugador sucesivo. Vence el que logra derribar más latas antes de ser eliminado por un error cometido o porque se ha agotado el tiempo.
EL CALEIDOSCOPIO
Los jugadores se colocan sobre una única linea, uno junto al otro, frente al conductor. Deben imaginar que son espejos que reflejan con prontitud y precisión los movimientos del que está delante. El conductor inicia el juego con gestos amplios y lentos, que los jugadores deben imitar sin vacilación. Quien se equivoca, da tres pasos hacia atrás y continúa el juego sin retroceder más en el caso de nuevos errores. (Es conveniente no eliminar a quien se equivoca, sino hacer que prosiga el juego sobre una segunda raya, porque quien se equivoca es precisamente el que tiene mayor necesidad de jugar.) Pero, a media que el juego avanza, los gestos del conductor son cada vez más complejos y veloces, hasta que en la primera línea sólo queda un jugador, que es el vencedor.
PUÑO DE HIERRO
Los jugadores se enfrentan por parejas. Uno de los dos, con los brazos extendidos delante de sí, sujeta un balón estrechamente con las manos. Dado el “¡Adelante!”, su adversario, con la mano cerrada en forma de puño, da un golpe al balón, intentando hacerlo caer a tierra. Si no lo logra, vuelve a intentarlo hasta que lo consigue. Ahora le toca sujetar el balón entre sus manos, de manera que ofrezca la posibilidad al compañero de probar su “puño de hierro”. Vence el que logra hacer caer el balón con el menor número de golpes.
OJO NEGRO, NARIZ ROJA El conductor traza en la parte superior de cada folio, sostenido verticalmente, un círculo de tres o cuatro centímetros de diámetro ; después deposita los folios por acá y por allá de la estancia y entrega un rotulador a cada jugador, de tal manera que distribuya rotuladores de cinco colores distintos. Hecho esto, nombra una parte del cuerpo y uno de los colores distribuidos, y los jugadores que tienen en su poder un rotulador de ese color deben ir a dibujar en los folios esparcidos por la estancia la parte del cuerpo nombrada. Al hacer esto, deben tener en cuenta los círculos trazados por el conductor como contornos de la cabeza y, en consecuencia, deben dibujar en el lugar justo el trozo de cuerpo pedido. Cada jugador puede dibujar en varios folios la parte del cuerpo nombrada. Cuando en todos los folios ha sido representado lo que el conductor ha pedido, los jugadores vuelven a su sitio. El conductor nombra otra parte del cuerpo y otro color, y así sucesivamente. http://www.igiochidielio.it/Down.htm