Jornada Pedagógica
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“Cómo aicar recursos úicos en e aua”
EXPOSITORAS: Martha Alvarado Cristina Jrado Nancy Crespo
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Diario El Comercio pblica de manera gratita y con circlación nacional la neva revista edcAcción, material destinado a todos los actores del sector edcativo pero, de manera especial, dirigida a maestros, maestras y padres de familia. aparece como na solción práctica, vangardista y didáctica para splir las necesidades profesionales y personales qe a diario enfrentan los docentes del país, especialmente aqellos qe laboran en el área scal y no poseen material algno qe los apoye en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La revista edcAcción , cya circlación será el segndo lnes de cada mes, bsca entregar a los docentes recrsos y temas de inters de fácil aplicación en las alas para lograr qe, palatinamente, nevas pedagogías y tendencias sean tilizadas.
posee: Secciones jas con temas edcativos de vangardia. Secciones de interacción, conslta y apoyo sicopedagógico. Misceláneas de inters para docentes. Entrevistas y reportajes. Gía práctica de actividades, proyectos de ala, material didáctico, etc. Inserto e roecto Mutiáreas, dedicado a trabajar 5 áreas básicas del crríclo: Lengaje, Matemática, Sociales, Natrales, Valores; a travs de n proyecto qe las integra con n tema central y las desarrolla des arrolla con actividades lúdicas, de investigación, y vivenciales. Frente a na asencia casi total de recrsos didácticos ste es n recrso idóneo para los docentes. Además s presentación y tratamiento son ideales para ser coleccionados por los docentes y ser empleados en los diferentes años escolares y en todas las institciones edcativas. www.eleducador .com .com www.norma.com
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Estructura: Descripción de temas en cada área. Ejes transversales. Aplicación de inteligencias múltiples. Año de Básica para aplicación del proyecto. Lectra de indcción en cada área. Sección Recuerda con anotaciones teóricas y recomendaciones para el tratamiento del tema. A jugar con lo aprendido, na sección con alternativas didácticas y lúdicas, lúdi cas, sin dejar
de lado el eje transversal qe crza el área respectiva. El proyecto Mltiáreas permite qe mientras se referzan temas como la regla de tres, los adjetivos o los derechos de los niños se aprenda más de los incas, el aga o los grpos tnicos del país. Además se presenta simltáneamente con n sitio web en la página de EL COMERCIO. Allí los maestros encontrarán más información acerca de los temas tratados en la revista, más recrsos didácticos, clasicados, foros, material fotocopiable para ss clases, etc.
Sé arte e eucAcción es na revista abierta para la pblicación de trabajos, experiencias y opiniones de los docentes. Secciones como: Aula de apoyo, Maestros creativos, Maestros positivos, Entrevista, Más recursos didácticos, Rincón de lectura, entre otras destinadas a la participación de los docentes de todo el país. Envíenos ss artíclos, experiencias opiniones a: edcaccion@fndacionelcomercio.org O comníqese con nosotros, Fndación EL COMERCIO: 22505008 / 2505009 / 09709712
Nestro n es brindar al maestro más recrsos qe faciliten s accionar como sjeto de cambios en nestra sociedad. www.eleducador .com .com www.norma.com
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Jornada Pedagógica “Cómo aplicar recrsos lúdicos en el ala”
CMO AplICAR RECURSOS ldICOS EN El AUlA La Segnda Jornada Pedagógica de la Fndación El Comercio y Grpo Editorial Norma presenta a las maestras y a los maestros na propesta denominada: “Cómo aplicar recrsos lúdicos en el ala”. La idea anterior remite a los materiales didácticos concretos qe posibilitan n aprendizaje aprendiza je signicativo mediante la ejección de actividades lúdicas. Mientras los estdiantes jegan, viven experiencias qe les permiten realizar observaciones y reexionar. En este pnto, conviene recordar qe el aprendizaje lúdico toma cada vez más má s ferza en los ambientes edcativos porqe es la forma de reemplazar al aprendizaje memorístico, vertical y receptivo.
las niñas os niños onen en acción su creativia a jugar, e moo que mientras juegan arenen. “Cómo aplicar recrsos lúdicos en el ala” constitye na respesta para varias interrogantes planteadas en la jornada pedagógica anterior denominada “Jgar y vivir verdades claves para aprender”, en la qe la Dra. María Egenia Lasso menciona los momentos del aprendizaje a manera de pregntas (pág. 8): ¿De q manera activo los conocimientos previos de mis estdiantes? ¿Cómo los entsiasmo en el aprendizaje? ¿Cómo desarrollo el proceso de aprendizaje? ¿Q recrsos so en el desarrollo? ¿Q actividades-jego diseño? ¿Cómo consolido referzo y evalúo? Cada pregnta corresponde a n momento del aprendizaje. Los momentos del aprendizaje en conjnto constityen n ciclo didáctico. A propósito de esto, srge na pregnta inmediata: ¿Q es n ciclo didáctico? La respesta: es el tiempo qe se asigna para desarrollar los catro momentos del aprendizaje: inicio, desarrollo, referzo y evalación. El objetivo de la presente jornada es contestar las pregntas formladas en la jornada anterior a travs del desarrollo de actividades acti vidades lúdicas para cada no de los momentos moment os del ciclo didáctico; no sin antes recordar qe, en la actalidad, las maestras y los maestros somos facilitadores del aprendizaje, no deños del conocimiento: lo giamos, lo orientamos, lo generamos. A continación, se presentan los catro momentos de n ciclo didáctico y se proponen actividades lúdicas qe inclyen la tilización de materiales de apoyo. www.eleducador .com .com www.norma.com
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ESTRUCTURA dE UN CIClO dIdÁCTICO
Inicio
desarroo
Refuerzo
Evauación
Momento para la motivación del aprendizaje, a travs de la activación de conocimientos previos.
Momento para hacer el enlace entre conocimientos previos y nevos. Aprendizaje qe privilegia el desarrollo de habilidades.
Momento para aanzar los aprendizajes.
Momento para vericar los aprendizajes.
INICIO Motivación para el aprendizaje.
Sóo a motivación inuce a una ersona a evar a a ráctica una acción estimua su vounta e arener.
logros e rimer momento iáctico Permite conocer q saben los y las estdiantes y q necesitan saber. Establece el pnto de partida para los aprendizajes nevos. Promeve aprendizajes nevos. Garantiza aprendizajes nevos.
dESARROllO Actividades de aprendizaje qe privilegian el desarrollo de habilidades cognitivas y procedimentales.
En e momento e esarroo a ersona trabaja os conocimientos roceimientos, hasta acanzar un ominio suciente.
logros e seguno momento iáctico
Fsiona, en forma progresiva, los conocimientos previos y los nevos a travs del desarrollo de actividades. Establece relaciones entre el contenido tratado y el entorno. Contextaliza los contenidos tratados. Adqiere información y experiencias. www.eleducador .com .com www.norma.com
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REFUERZO Consolidación de los aprendizajes. Es el momento para revisar resltados y para formar na idea global de las relaciones y de las propiedades aprendidas.
En e momento e refuerzo a ersona aanza enitivamente sus arenizajes os convierte en conocimientos ermanentes.
logros e tercer momento iáctico Solciona ddas de las y los estdiantes. Aclara confsiones. Corrige errores.
EVAlUACIN Momento para comprobar y vericar los aprendizajes.
En e momento e a evauación, a ersona recoge, anaiza e interreta os resutaos obtenios. Es un esacio ara e soneo o exoración ara e ronóstico e arenizaje su vericación.
logros e cuarto momento iáctico Elabora conclsiones en relación con el objetivo. Revela evidencias acerca de lo qe se ha aprendido y de lo qe no se logró aprender. Informa si se lograron los resltados previstos y deseados. Posibilita poner en jego los saberes para resolver sitaciones problemáticas en diversos contextos, más allá de realizar repeticiones de procesos.
Existe una estrecha reación entre juego, ensamiento enguaje. Según diana Sastre “los juegos eucativos se aatan a conocimiento e aumno a sus características eagógicas, a mismo tiemo que catan su caacia creativa sensoria o que consigue maor articiación en un arenizaje úico”. 7 www.eleducador .com .com www.norma.com
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CMO AplICAR RECURSOS ldICOS EN El ÁREA dE lENGUAJE
Las responsabilidades de los docentes del siglo XXI son innmerables; sin embargo, hay na qe aún reqiere atención especial: la incorporación de nevas estrategias lúdicas qe faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el área de Lengaje existe na trilogía importante, representada de la sigiente forma: Jego
Pensamiento
Lengaje
La relación entre jego, pensamiento y lengaje se establece porqe el jego es el medio para desarrollar procesos mentales qe se expresan a travs del lengaje oral o escrito. El jego edcativo es n mtodo ecaz qe posibilita el aprendizaje signicativo y qe permite las sigientes acciones: se adapta al conocimiento y se expresa por medio del lengaje coloqial; no es na actividad impesta, sino de acción volntaria; establece de forma espontánea y libre las reglas qe lo determinan, por lo qe ss reglas son respetadas; los espacios qe reqiere se adaptan de d e manera sencilla y el tiempo sele ser exible; el desarrollo del jego es, por lo general, activo y permite la interacción entre los participantes y conclye con la aceptación de los resltados por consenso. El jego en el Área de Lengaje, al igal qe en las otras áreas del saber, se lo pede ped e tilizar en calqier momento del ciclo didáctico de aprendizaje: nas veces para motivar; otras para apoyar el aprendizaje; en otras ocasiones para reforzar; y, nalmente para evalar. A continación, se presentan varios jegos qe peden ser aplicados en calqier momento del ciclo didáctico.
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JUEGO pARA INICIAR, dESARROllAR y EVAlUAR El ApRENdIZAJE Nombre: TARJETAS DE SECuENCIA Recurso: Tarjetas de secencia Ea recomenaa: de a 12 años descrición: Varias tarjetas ilstradas o dibjadas qe representan diferentes sitaciones relacionadas con el contexto socio cltral de las y los estdiantes. Secenciadas, peden desarrollar el contenido de obras narrativas, de preferencia, centos. Tiemo estimao: 5 a 90 mintos Materiaes sugerios: Cartón, cartlina, papel. Aicaciones: Permite el desarrollo de varias destrezas de lengaje oral y escrito, así como del pensamiento lógico, en canto a secenciación, comparación, clasicación, planteamiento de problema-solción y casa-consecencia. particiantes: De acerdo con el número de tarjetas. Las tarjetas de secencia se tilizan en otras áreas Matemática, Entorno y/o Estdios sociales.
Instrucciones ara e juego Se recomienda qe n grpo de estdiantes participe jgando con las tarjetas tarj etas mientras los otros grpos observan. Coloqe las tarjetas sobre na mesa con la ilstración o el dibjo hacia abajo. Pida a cada estdiante qe está jgando jgand o qe elija na tarjeta y qe se coloqe en la de izqierda a derecha. Solicite a cada jgador qe exhiba la tarjeta elegida. Pida a algnos de los o las estdiantes qe observan el jego describir, por trnos, na tarjeta. Pida a otro de los estdiantes qe observan el jego describir todas las tarjetas de acerdo con el orden en qe se encentran. Solicite a otro estdiante qe cambie de lgar a los participantes par ticipantes y coloqe las tarjetas según s propia lógica. Lego, qe describa las tarjetas en secencia. Pida a otro estdiante qe cambie ese orden por no nevo, de acerdo con s lógica, y describa la neva secencia. (Se pede cambiar dos o tres veces la secencia de tarjetas, moviendo a los participantes). www.eleducador .com .com www.norma.com
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Pregnte a los estdiantes qe continúan observando cál de las secencias les ha parecido mejor. Por mayoría elijan na secencia. Solicite a las y los estdiantes qe asignen nombres a los personajes, a los lgares y a los objetos. Pida a algien narrar na historia de acerdo con la secencia de las tarjetas qe eligieron. Solicite qe se retire el estdiante qe tiene la última tarjeta. Pida a otro estdiante qe cambie el nal de la historia. Instrya a las y los estdiantes para qe escriban esta misma historia.
Variantes El jego de tarjetas de secencia pede adaptarse a distintas edades, de acerdo con la exigencia para cada grpo; por ejemplo: número de párrafos, oraciones, pntación, estrctra de n cento, narración simple, entre otras.
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JUEGO pARA dESARROllAR El ApRENdIZAJE Nombre: PARES O NONES Recurso: Naipes de verbos Ea recomenaa: de 10 a 12 años descrición: Conjnto de carenta naipes qe contienen la raíz y la terminación de verbos en ss tres conjgaciones: terminados en -ar, -er, -ir. Además, dan la posibilidad de identicar verbos reglares e irreglares. Tiemo estimao: 5 mintos Materia sugerio: Cartlina. Aicaciones: Permite el desarrollo de las destrezas destreza s de lengaje, en canto a composición, conjgación y composición. Asimismo, fortalece las destrezas de pensamiento lógico: relación, secencia, comparación y orden.
Instrucciones ara e juego Se recomienda qe cada dos estdiantes centen con n naipe de verbos. Además, deben tener na moneda. Pida a los y las estdiantes qe formen parejas y decidan q grpo desea pares y cál nones. Se lanza na moneda y de acerdo con el resltado, las parejas inician el jego. Cada grpo tiene diez mintos para hacerlo. Expliqe qe cada pareja debe colocar el naipe completo sobre la mesa. Las parejas qe sacaron pares deben bscar entre las cartas tres raíces de verbos terminados en -ar, -er, -ir y ss terminaciones; mientras qe las parejas nones deben bscar dos raíces y varias terminaciones de verbos qe no se peden completar con na sola raíz. Terminado el tiempo establecido, cada pareja debe leer los verbos qe formó. Solicite a las y los estdiantes qe comparen los verbos y agrpen aqellos qe tienen las mismas características. Pida a todos los grpos qe escriban los verbos en los sigientes cadros de acerdo con la descripción provista. 11 www.eleducador .com .com www.norma.com
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Verbosreguaresquemantienen a raíz a terminación
Verbos irreguares que cambian a raíz a terminación
Variantes El jego de pares o nones con naipes de verbos pede ser tilizado en forma gradal: solo raíz y terminación, verbos reglares e irreglares, conjgación de verbos, entre otros. Se peden variar las reglas de jego. Además, se peden crear nevos jegos al adaptarlos de otros qe conozca el grpo.
JUEGO pARA EVAlUAR El ApRENdIZAJE Nombre: CuARENTA CON NAIPES DE SINNIMOS Recurso: Naipes. Ea recomenaa: de 8 a 12 años descrición: Conjnto de 2 naipes de sinónimos con recrsos grácos directamente relacionados con las palabras. La mitad de naipes (1) son palabras; la otra mitad, ss sinónimos. Tiemo estimao: 15 a 20 mintos Materia sugerio: Cartlina. Aicaciones: Permite el desarrollo de varias destrezas de pensamiento lógico, tales como la predicción, la comparación compa ración y la clasicación. Tambin favorece el fortalecimiento de las sigientes destrezas de lengaje: incremento del vocablario y manejo del diccionario de sinónimos y antónimos.
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Instrucciones ara e juego Se recomienda qe las y los estdiantes se agrpen en grpos de catro. Cada grpo debe bicarse en na mesa y contar con n naipe. Pida a cada grpo qe forme dos parejas para jgar. Solicite qe establezcan, en consenso, n criterio para saber qin reparte las cartas; por ejemplo, qien saca na carta cya palabra comienza con A, otro criterio. Expliqe qe se deben repartir catro cartas por persona y dejar diecisis cartas en el montón. Informe qe deben asignar, en consenso, n valor de d e diez pntos a cada par de cartas de na palabra y s sinónimo, de modo qe cando se cente las cartas obtenidas, obt enidas, la pareja ganadora sea qien alcance el pntaje de carenta. Expliqe qe cada persona, en s trno, lanza na carta, qien sige en el orden establecido, si tiene el sinónimo o palabra qe signica lo mismo forma n par y acmla las dos cartas en s montón. Así continúa el jego hasta qe se reparten nevamente otras catro cartas por persona. Pida qe al terminar todas las rondas centen los pares de cartas acmladas, smen el valor asignado a cada na y denan qin es la pareja ganadora.
Variantes El jego de carenta con naipes de sinónimos tambin se pede jgar con n naipe de antónimos. Se peden variar las reglas de jego. Además se peden crear nevos jegos al adaptarlos de otros qe conozca el grpo. 1 www.eleducador .com .com www.norma.com
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CMO AplICAR RECURSOS ldICOS EN El ÁREA dE MATEMÁTICA
ApRENdIZAJE ldICO Los materiales didácticos concretos favorecen n aprendizaje signicativo, mediante la ejección de actividades lúdicas qe permiten la pesta en práctica de na metodología de aprendizaje activa y práctica. Mientras los estdiantes jegan, viven experiencias qe les permiten realizar observaciones y reexionar. Al asimilar los conocimientos de esta manera signicativa, el estdiante pede recordar con más facilidad lo aprendido y lo pede relacionar con otros conocimientos previos y posteriores. Los jegos matemáticos ponen en fncionamiento capacidades intelectales qe permiten el desarrollo de la inteligencia, la concentración, la atención y el pensamiento creativo. Las actividades lúdicas qe el maestro o la maestra peden proponer en el ala posibilitan el trabajo en todas las etapas del aprendizaje matemático: Introdcción, ampliación y/o referzo de conceptos. Aplicación de conceptos y/o procedimientos. Consolidación de conceptos. Corrección de errores. Consolidación destrezas de cálclo. Descbrimiento y/o comprobación de propiedades. La maestra o el maestro son los encargados de organizar, orientar y giar el trabajo de ss almnos y almnas. Antes de repartir el material a los estdiantes es preciso qe se expliqe claramente q se va a hacer y q se espera de ellos. El papel del maestro y la maestra está en la elección y en la presentación de sitaciones problemáticas, novedosas y/o de reto, en el diseño de sitaciones comnicativas (pregntas qe inviten a reexionar) y en el so adecado de materiales edcativos. Cando se tiliza el material didáctico por primera vez es importante dejar n periodo para el manejo libre del material, sin otro objetivo qe s familiarización. En este sentido, es fndamental qe los estdiantes y las estdiantes toqen t oqen el material, miren s fncionamiento, compartan ss constrcciones y ss posibilidades de jego.
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Recurso: EL MECANOS (Tiras rectanglares, de pntas redondeadas, con agjeros y sjetadores) Tiemo estimao: 5 mintos Materiaes ara su construcción: Pede sarse material fácilmente aseqible o reciclado; por ejemplo, reslta útil calqier papel plástico semi dro. Los sjetadores se compran en las papelerías. Antes de la constrcción es necesario estdiar las medidas de las tiras y la distancia donde bicar las perforaciones o agjeros, los mismos qe se peden hacer con ayda de na perforadora.
Instrucciones ara esarroar e juego Contenio matemático: El cadrado y el rombo. Denición. Elementos. Activiaes iniciaes Coloqen sobre s ppitre las piezas del mecanos. ¿Q podemos hacer con el mecanos? Formen las gras qe gsten. usen libremente las piezas qe consideren adecadas. Observen las gras geomtricas resltantes de las formas qe crearon.
Moeos e guras construias or estuiantes
Activiaes e esarroo Constryan n cadrado del tamaño qe gsten. ubiqen en el cadrado las diagonales.
preguntas que invitan a reexionar areeor e o que se construe ¿Cántas tiras del mecanos necesitaron para constrir el cadrado? ¿Tienen el mismo tamaño todos los cadrados qe constryeron? ¿Q elementos tienen en común los cadrados qe constryeron? ¿Tienen igal longitd las diagonales del cadrado? ¿Q ánglos se forman al cortarse las diagonales? www.eleducador .com .com www.norma.com
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Coloqen el cadrado sobre la mesa, desaten n lado de cada diagonal. Realicen n peqeño deslizamiento en los vrtices opestos del cadrado.
preguntas que invitan a reexionar areeor e o que se construe ¿Todavían tienen n cadrado? ¿Q cambios ocrrieron en el cadrado qe tenían? ¿Cómo son ahora los ánglos de la gra? ¿Q longitd tienen los lados? ¿Q scede con la longitd de las diagonales? ¿Q ánglos se forman al cortarse las diagonales? ¿Q nombre tiene esta gra?
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Dispongan sobre la mesa n cadrado y n rombo, cada no, con ss diagonales.
preguntas que invitan a reexionar areeor e o que se ha construio ¿Q semejanzas gardan el cadrado y el rombo? ¿Q diferencias existen entre el cadrado y el rombo?
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Otros materiaes que cumen una función simiar: sorbetes, paletas de helado. Más en la red http://www.novedc.com/entrevistas/rossnancy.htm
Aicación iáctica Se pede tilizar el mecanos en la resolción de problemas. problema s. Además de otras posibilidades de aprovechamiento didáctico de este material, permite qe los estdiantes potencien s visión espacial y s capacidad para esqematizar problemas. una vez qe los y las estdiantes han representado en el nivel concreto se les debe pedir qe dibjen las representaciones realizadas con el mecanos, con el n de favorecer las capacidades de representación gráca. El mecanos es n material didáctico estrctrado qe se pede tilizar tanto para introdcir conceptos como para reforzarlos.
Recurso: EL TABLERO NuMéRICO (Tablero cadrado. Cada casilla enmerada con los 100 primeros números natrales) Tiemo estimao: 5 mintos Materiaes ara su construcción: Pede sarse papel, cartlina, cartón o madera. Se reqiere además catro dados, semillas de dos tipos, papel y lápiz. Para s constrcción se traza n cadrado de 10 x 10 cadríclas, en cada na se bica n número del 1 al 100.
Instrucciones ara esarroar e juego Contenio matemático: Adición, sstracción, mltiplicación y división entre números natrales. uso de parntesis.
Activiaes e refuerzo Formen grpos de catro estdiantes, distribidos en dos eqipos. Cada eqipo, por trnos, lanza los catro dados. A partir de los valores obtenidos se proponen todos los números qe sean factibles obtener enlazando los catro números con tres operaciones. Se pede tilizar sma, resta, mltiplicación y/o división. 17 www.eleducador .com .com www.norma.com
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preguntas que invitan a reexionar areeor e o que se reaiza Si al lanzar los dados obtenemos estos números: 2, 2, 5, , ¿qe números es posible obtener al enlazarlos con tres operaciones aritmticas? Además de estos números, ¿es posible obtener otros? (2 • 5) + (2 • ) = 1 (2 • 5) - (2 • ) = (2 • 5 • ): 2 = 15 (2 + 5 + 2): = 2 • 2 • • 5 = 0
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( • 5) + (2 • 2) = 19 ( • 5) - (2 • 2) = 11 (2 + 5 + ): 2 = 5 2 + 5 + 2 + = 12 (5 – ) (2 · 2) = 8
Cada eqipo cbre con na semilla diferente los números del tablero qe pdo obtener. Repitan la partida tres o catro veces y al nal veriqen el eqipo qe logró cbrir más números del
preguntas que invitan a reexionar areeor e o que se ha reaizao ¿Es posible algna combinación para obtener el número 100?, ¿cál? ¿Es posible algna combinación para obtener el número 1?, ¿cál?
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Recurso: EL TANGRAM (Rompecabezas compesto por siete piezas constridas a partir de n cadrado) Tiemo estimao: 5 mintos Materiaes ara su construcción: Pede sarse papel, cartlina, cartón, plástico o madera. Se debe constrir n cadrado en el qe se trazan dos diagonales, lego se nen los pntos medios de dos lados consectivos del cadrado y desde no de estos pntos medios se traza na perpendiclar hasta topar la respectiva diagonal. Sobre el último segmento trazado y, desde s pnto medio, se traza n segmento hasta el pnto carto de la diagonal antes mencionada.
Instrucciones ara esarroar e juego Contenio matemático: Fracciones. Representación geomtrica y simbólica. Adición. Activiaes iniciaes Observen cada gra del Tangram, comparen la spercie entre las gras geomtricas. Clasiqen las siete piezas en grpos de gras qe posean la misma spercie.
preguntas que invitan a reexionar areeor e o que se construe ¿Q piezas eqivalen a la spercie de no de los triánglos grandes? ¿Q piezas eqivalen a la spercie del cadrado? ¿Q piezas eqivalen a la spercie del romboide?
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Armen nevamente el cadrado con las siete gras geomricas del Tangram.
preguntas que invitan a reexionar areeor e o que se construe ¿Q gras ocpan la mitad de la spercie del cadrado? ¿Q gra o gras eqivalen a la carta parte de la spercie del cadrado? ¿Q fracción del cadrado grande corresponde al cadrado peqeño? ¿Cál es la pieza qe representa la menor fracción?
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Ordenen, de menor a mayor, las gras qe componen el Tangram, según la fracción qe representan con respecto al cadrado. Dibjen sobre na hoja de papel el Tangram hasta formar n cadrado. Dentro de cada pieza escriban la fracción qe le corresponde en relación con el cadrado.
preguntas que invitan a reexionar areeor e o que se s e construe ¿Q fracciones sman para obtener 1/2? ¿Q fracciones sman para obtener 1/? Al adicionar las fracciones qe representan todos los triánglos, ¿q fracción obtienen como sma? Al adicionar las fracciones qe corresponden al cadrado y al romboide, ¿q fracción obtienen como sma?
D O C E N T E
Curiosiaes sobre e Tangram: Es n jego chino my antigo llamado “Chi Chiao Pan” qe signica “jego de los siete elementos” o “tabla de la sabidría”. Otros materiaes que cumen una función simiar: tangram pitagórico, hexágono. Más en la red http://www.novedc.com/entrevistas/rossnancy.htm
Aicación iáctica
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En Matemática, el Tangram se tiliza para introdcir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectales, debido a qe permite relacionar de manera lúdica la maniplación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. El Tangram pede tilizarse como n rompecabezas qe apoya el desarrollo creativo; la mayoría de las gras qe se peden formar a partir de ss siete piezas ofrecen varias solciones. Si el nivel de conocimiento de las y los estdiantes lo permite se les pede pedir qe bsqen nevas posibilidades. El Tangram es n material didáctico estrctrado qe permite introdcir n tema, desarrollarlo o reforzarlo o en el momento de la evalación. www.eleducador .com .com www.norma.com
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