Chuz hu zakin ki n modi mo difi fica cado do o Debilidades)
Curso Curs o de d e Ajedrez Aj edrez via Email Email del MI Raúl Raúl Ocampo Ocamp o Vargas Vargas
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Herramientas para disminuir los errores. errores. En ajedrez ganamos por partidas a base no de hacer grandes jugadas, sino sino de comete cometerr meno menos s núme número ro de error errores es menos menos raves. raves. Por Por ello ello una una de nues nuestr tras as prim primer eras as tare tareas as en el cami camino no de nues nuestr tra a . Como estamos propensos a cometer errores diversos, nuestro cuidado . Para ello llo disp isponemo emos de herra rramien mienta tas s cre creada adas por una seri serie e de ns ruc ores, pensa or ores y me o ogos e a e re rez a o argo e décadas.
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Herramientas para disminuir los errores. errores. En ajedrez ganamos por partidas a base no de hacer grandes jugadas, sino sino de comete cometerr meno menos s núme número ro de error errores es menos menos raves. raves. Por Por ello ello una una de nues nuestr tras as prim primer eras as tare tareas as en el cami camino no de nues nuestr tra a . Como estamos propensos a cometer errores diversos, nuestro cuidado . Para ello llo disp isponemo emos de herra rramien mienta tas s cre creada adas por una seri serie e de ns ruc ores, pensa or ores y me o ogos e a e re rez a o argo e décadas.
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Lo esencial es el proceso de razonamiento en ajedrez. El ajedr ajedrez ez es un ju ego de hacers hacerse e pregunt pr eguntas. as. Esas pregun preguntas tas las hacemos hacemos en base base de una serie serie de instruccio instrucciones. nes. Y para para recor recorda darr esas esas instru instrucci ccion ones, es, algor algoritm itmos, os, utiliz utilizamo amos s las inicia iniciales les,, . Tenemos PA RA, CAJAS, CAJ AS, PL PL US y SERE SERE PARA. uan uan o e opon oponen en e uega uega nos nos acemos acemos cua ro pregu pregun n as. P ara que hizo su jugada
R epitiendo su turno, si volviera a jugar ¿Qué haría? A donde va, cuales son sus intenciones futuras, ¿Qué amenaza hacer? 3
Habiendo contestado el PARA, PARA, sigue contestar CAJAS CAJAS:
Este acrónimo representa el algoritmo de revisar todas las capturas y jaques posibles, propios y del oponente, así como revisar todas las capturas y jaques “ ” seleccionando candidatos a jugadas a ser efectuadas. CA pturas pt uras y JA ques S alta lt ando. ndo .
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Luego sigue el PLUS. P ieza L imitada
n a S uelta. El PLUS es buena herramienta, pues con un golpe de vista podemos darnos cuenta si hay una pieza con poco movimiento: Pieza Limitada. La P de pieza, L . Si hay una pieza unida a otra en la misma diagonal, en la misma columna, o donde se une una diagonal y una columna se unen piezas.
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La U e Un as. Y luego sigue la más fácil, la Pieza Suelta. Una variable importante de Pieza Suelta, es pieza o peón vulnerable. Pero si en lugar de PLUS fuese PLUSV, ya no se pega tanto a la memoria, pero como se quiera. El caso es tener claro lo de Pieza Suelta o Vulnerable.
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Ya con esos PARA, CAJAS y PLUS, podemos haber identificado la menor posibilidad táctica favorable o desfavorable para nosotros. Si tras el uso de esas herramientas no encontramos nada táctico. Pasamos a la evaluación posicional con el SERE, Revisamos evaluamos la osición en cuatro as ectos. S eguridad del Rey E spacio, cuantas casillas controlamos R adio de acción de piezas, su Movilidad, Estabilidad, Colocación y Actuación.
, casillas.
,
, 7
epasemos: Comenzamos con PARA, CAJAS y PLUS y si esas preguntas no bastan para guiarnos, pasamos al SERE muy simplificado y en posiciones críticas, al SERE ampliado. SERE sim lificado Pero en el SERE simplificado comenzamos con la Seguridad del Rey y los puntos peligrosos de la posición. , peones y casillas. (una mirada posicional al PLUS). Revisamos principalmente las piezas y su MECA. , , Es importante el MECA con la estructura de peones y el espacio, pues ahí abarcamos espacio y radio de acción de piezas, que mucho tienen que ver a es ruc ura e peones. 8
Y siempre caeremos en la pregunta más importante, como iniciamos: ¿Cuál es la idea del oponente? PARA. O sea podemos simplificar con solo tres preguntas: 1. ¿Dónde están las debilidades? (o donde hay puntos peligrosos) . 3. ¿Cuál es la idea de su oponente? (PARA)
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Hay que entrenarse haciéndose esas tres preguntas. Estas preguntas son igualmente útiles para todos
El objetivo de las tres preguntas es dirigir nuestra vista, nuestro enfoque de la posición.
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Ya sea que hablemos de un gran maestro fuerte con una gran reputación internacional como un atacante peligroso o de un juvenil sin reputación en absoluto, ambos tienen la neces a e concen rarse en as m smas cosas a n e tomar mejores decisiones en el tablero.
Después de todo, las piezas se mueven del mismo modo para todos, hasta para Kasparov (a pesar de que Bareev afirme lo contrario). ay que en renarse en e o.
a comprens n e r ca no basta; usted tiene que ser capaz de hacerlo, antes de que . 11
La diferencia entre la teoría y la práctica es que en la teoría no hay ninguna diferencia, pero en la práctica inevitablemente hay e conoc m en o er a ero es a a a un amen a - o os los otros tipos del conocimiento pasan a segundo término. Con enfoque adecuado podemos tomar mejores decisiones en el tablero y de ahí hacer las mejores jugadas. Se dice que el buen ajedrez deriva del cálculo, la buena preparac n e as aper uras y a uena n u c n. Esto último viene del buen juicio posicional. 12
En las escuelas diferentes a las derivadas de la soviética, se es u a an os pr nc p os genera es como un mo e o para exp car e ajedrez. Hay en esas escuelas muchos temas, pero los soviéticos enfatizaban que había que evitar hacer el ajedrez más difícil de lo que ya era y a render utilizar solo lo relevante. Y la idea relevante en el ajedrez es esencialmente
dar a
nuestras piezas la mayor actividad.
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Ya hablamos de cinco preguntas básicas: CAJAS y las tres preguntas que hay que hacernos en cada posición. 1. ¿Dónde están las debilidades? (o donde hay puntos peligrosos 2. Cuál es la ieza eor colocada? La de menos MECA 3. ¿Cuál es la idea de su oponente? (PARA)
donde Chuzakin diseño un método que abarca instrucciones de que buscar.
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, 1.El re - siem re es un elemento en eli ro. Para la
simplificación de la identificación de peligros pensemos que: 1.1. Si el rey puede recibir jaque en la jugada siguiente. . . rey no t ene puerta e escape . 1.3. Si Una o más de casillas cerca del rey están atacadas. . . alcance: la dama, la torre o el alfil, aunque haya algo que lo cubra, sea pieza o peón. Recordar eso de que hay jaques saltando 16
. , , cuando la cantidad de las piezas que atacan superan la cantidad de las de la defensa. 3. En peligro, o sea un punto peligroso se considera al objeto que es proteg o y аtaca o a m sma cant a a a vez. .
.
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5. Las piezas pesadas se consideran en los elementos peligrosos, si ellos se alejan más, que a tres horizontales de la posición inicial y pueden someterse al ataque de las piezas ligeras y los peones. 6. Piezas o peones clavados (capturas y jaques saltando)
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7. Un elemento se considera en peligro, o sea, es un punto eli roso, si está cubierto o defendido or una ieza en caso de traslado de ella, la cantidad de los ataques será igual o superará la cantidad de las defensas
8. Punto peligroso son las capturas saltando de un alfil, o sea que .
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9. Punto peligroso es que piezas estén ligadas a un posible doblete de caballo o una misma horizontal o columna para un ataque en rayos x de una torre o dama, o a tiro de un doblete de peón.
10. El peón del adversario a una o dos casillas de coronar
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11. Una dama en captura saltando de una torre o un alfil, o una torre en ca tura saltando de un alfil, o un alfil en ca tura saltando de una torre. . a restr cc ón e a mov a e una p eza: 12.1. La pieza que no tiene jugadas libres o que tiene solamente .
13. El alfil, que puede ir sólo a una diagonal.
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14. La pieza o peón sin protección, que está volando. 15. La superioridad material. . na cant a pequeña e uga as pos de caer en zugzwang.
es
n ca e pe gro
17. La posibilidad de un ahogado. 18. Una casilla de invasión en el campo propio es un punto peligroso. 22
En resumen, el Chuzakin, con sus 18 puntos para observar se resume en que: Hay que ejercitarse en localizar puntos peligrosos en nuestra pos c n y en a e a versar o. .
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El PLUS, que con nuestro habitual uso de algoritmos y acrónimos se memoriza fácilmente, con la alabra PLUS, mientras los 18 puntos mencionados de Chuzakin no son fáciles de recordar y cada uno de los 18 puntos prácticamente están comprendidos en los 3 de . , a la hora de analizar nuestras partidas no es necesario, ahí si podemos utilizar los 18 puntos, máxime que no hay que memorizarlos, los podemos tener anotados en una lista y así repasarlos al analizar las posiciones críticas o importantes de nuestras prop as part as a rev sar as en casa. 24
Pero hablemos no solo de ver posibilidades tácticas, sino sim lemente de ver. Es difícil ver con la mente en donde están nuestras piezas al final de una var ante y ya que e emos comparar as eva uac ones e as posiciones resultantes de cada jugada candidato,
¿Cómo podemos hacer dichas evaluaciones si en la mente no tenemos clara la posición resultante?
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Esa es una faceta de la visualización fundamental, ver bien las posiciones resultantes finales de una variante.
ara esarro ar esta a a tenemos que acer pr ct ca deliberada y además en todo tipo de práctica hacer algunas cosas .
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Ejercicios de visualización como resolver posiciones desde los dia ramas, asi como leer artidas directamente desde libros revistas, sin usar tablero y piezas son necesarios para avanzar. ero qu s era repasar a gunos conse os con el Chuzakin.
s cos que se re ac onan
Estos consejos son:
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Consejo 1: la idea principal de una partida de ajedrez es la actividad de las piezas. MECA ¿No es extraño que hasta después de estudiar un curso de ajedrez muchos jugadores de ajedrez aun no pueden decirle cual es la idea
¿Cómo se supone que usted pueda hacer buenas jugadas si usted no
Una vez que usted sabe que tiene que maximizar la actividad de sus p ezas, o o o em s comenzar a ener muc o m s sen o.
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Consejo 2: Estudie los planes de medio juego que están re ac ona os con su apertura Es un error común de entrenamiento que muchos jugadores de ajedrez cometen el de memorizar muchas jugadas de apertura. Jugar los movimientos de la apertura de memoria difícilmente les dará una venta a sobre su o onente. Pero si usted conoce los lanes tí icos que provienen de la apertura que usted juega, usted puede estar mucho mejor preparado para su partida. Cuando usted entrena sus jugadas de apertura, enfóquese en entender los planes del medio juego que son típicos en su apertura. El entrenamiento de sus jugadas de apertura de esta manera tiene más sentido y es también mucho más agradable que tratar s mp emen e e memor zar muc as uga as. 29
Consejo 3: Enfóquese en mejorar su proceso de razonamiento. ¡Su conocimiento sobre el ajedrez no es el factor que le dará la ventaja en sus partidas! En cambio, saber como aplicar cada trozo del conocimiento que usted tiene es la habilidad ue le dará la venta a. De hecho, demasiados conocimientos sólo le aturdirán si usted no tiene usted ha aprendido.
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Consejo 4: Un maestro derrota a su oponente a base de su mejor comprensión posicional. ¡Los maestros de ajedrez a menudo evitan complicaciones! Sí, seguramente ellos son buenos en posiciones complicadas, pero también saben que su ventaja principal radica en su com prensión profunda de las posici ones de ajedrez. Un maestro derrotará a su oponente. Parecerá como si el maestro gana fácilmente sin hacer algo especial. Esto es simplemente porque ellos tienen un entendimiento profundo del juego y erro ar n a su oponen e m s , en o, espac o, pero seguro.
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Consejo 5: Enfóquese en la calidad entrenamiento en vez de en la cantidad
(CALIDAD)
que
estudiar .
muchos
de
su
temas
RADIOACTIVIDAD DEL ESTUDIO.
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Regresemos a las preguntas básicas: , Purdy y Dufresne, pueden ser reforzados utilizando sistemas ideados desde hace décadas or varios maestros como Botvinnik. Ultimamente algunos entrenadores como Evgueny Chuzakin han hecho adiciones a sus ideas. La intención de cada sistema sobre la táctica es:
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Reducir considerablemente la cantidad de las faltas graves, especialmente caer o no explotar una posibilidad táctica o combinación. Elevar la seguridad durante la partida y permitir racionalmente utilizar el tiempo al reducir el que se requiere para identificar un punto peligroso en el tablero. Indicar, en cual momento es necesario considerar las variantes tácticas y en cuales momentos podemos ocuparnos más en consideraciones generales o .
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eficaz y no complicado.
tácticas al adversario. . Redu Reduci cirr la cant cantid idad ad de las las vari varian ante tes s que que es nece necesa sari rio o calc calcul ular ar para para el anál anális isis is de la osic osición ión la elec elecci ción ón de una una u ada. ada.
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DESPUES DE PARA Y CAJAS; si no hay nada táctico que se vea pasamos a a La primera pregunta de: 1. ¿D ¿Dónde están las debilidades? debilidades ? (o donde hay puntos eli eli roso rosos; s; es mu im orta ortant nte. e. Hablemos Hablemos de debilidades o puntos peligrosos peligrosos..)
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TODAS las operaciones tácticas y las combinaciones que se encuentran en la práctica, están directamente ligadas con las debilidades, los element elementos os peligros peligrosos, os, los pun puntos tos de peligr peligroo o pun os pe grosos, como se pue en enom nar. nar. Es importan importante te notar notar que un punto punto peligros peligrosoo no conlleva conlleva siempre siempre el peligro real es sólo una señal, un radar, o como se dice de moda, una una ante antena na, una "giralda" que muestra, donde puede soplar el viento.
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, , usar el número menor de las reglas para no hacerla más difícil. sar s mp ca muc o as cosas, pues rev samos an es que nada las capturas y los jaques, tanto inmediatos como SALTANDO.
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Recordemos. Como es un SERE simplificado, lo primero es el rey. Veamos debilidades o puntos o elementos peligrosos respecto al rey. Veamos que tomamos del Chuzakin, y como nos queda modificado: 1. El rey - siempre es el elemento peligroso. Para la simplificación de la identificación de peligros pensemos que: 1.1. Si el rey puede recibir el jaque en la jugada siguiente. 1.2. Si El rey no tiene "puerta de escape". . . 1.4. Si el rey está en la línea de ataque de una pieza de largo alcance: la dama, la torre o el alfil, aunque haya algo que lo cubra, sea pieza o peón. Recordar eso . 1.5. Ver piezas y peones cercanos al rey, si están debilitados los peones del enroque, etc. 39
2. Las unidades (peón o piezas), que se encuentran en combate, cuando a can a e as p ezas que a acan superan a can a e as e a defensa. 3. En peligro, o sea un punto peligroso se considera al objeto que es protegido y аtacado la misma cantidad a la vez. 4. Un punto peligroso es una casilla de invasión. . , ellos se alejaban más, de tres horizontales de la posición inicial y pueden someterse al ataque de las piezas ligeras y los peones. 6. Piezas o peones clavados (capturas y jaques saltando)
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7. Un elemento se considera en peligro, o sea, es un punto peligroso, si , cantidad de los ataques será igual o superará la cantidad de las defensas. 8. Punto peligroso son las capturas saltando de un alfil, o sea que tengamos una pieza en la misma diagonal de un alfil adversario . 9. Punto peligroso es que piezas estén ligadas a un posible doblete de caballo o una misma horizontal o columna ara un ata ue en ra os x de una torre o dama, o a tiro de un doblete de peón.
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10. El peón del adversario a una o dos casillas de coronar 11. Una dama en captura saltando de una torre o un alfil , o una torre en captura saltando de un alfil, o un alfil en captura saltando de una torre. de la reina en la línea del golpe de torre o una torre o alfil en la línea del golpe de un alfil. CUANDO REVISAMOS JAQUES Y JAQUES SALTANDO DEBEMOS INCLUIR LOS JAQUES A LA DAMA. LA IDEA ES DETECTAR JUGADAS FORZADORAS O LIMITADORAS DE RESPUESTAS.
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. 12.1. La ieza ue no tiene u adas libres o ue tiene solamente una jugada posible. (ATENCION ESPECIAL AL REY) como en punto 1. 12.2. El alfil, que puede ir sólo a una diagonal.
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14. La superioridad material. 15. Una cantidad pequeña de jugadas posibles indica el peligro de caer en zugzwang
Recuerde que lo esenci al es la Actividad de las Piezas. MOVILIDAD de las piezas MECA.
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16. La posibilidad de un ahogado.
Todas esas debilidades son señales para guiar nuestro juego.
Reforcemos el concepto de debilidad o elemento o punto peligroso, como le sea más comprensible a usted el nombre.
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“Todos jugamos para el Mate; sólo que unos lo hacen de un modo más indirecto que otros” e er
e ne
e sen
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Tenemos una tendencia de concentrarnos en factores estáticos cuando a amos e uego pos c ona , pero no e emos escu ar ac ores dinámicos. La seguridad del rey es siempre un factor, y cuando hablamos de debilidades no tendría sentido el no incluir debilidades relativas al rey. DEBILIDAD ES Una casilla de importancia, que está mal defendida (si esta defendida , , , esa casilla pueda estar deshabitada, u ocupada por un peón o pieza.
facilidad o dificultad para defenderlas a corto plazo y a largo plazo.
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más allá de la etiqueta de valor) es probablemente que las debilidades de los peones son generalmente estáticas en su naturaleza, mientras que as cas as e a as por o genera crean pos a es dinámicas.
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Veamos algunas posicion es: Juega el negro. Observe la posici ón
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or ue -
e
en
Camp. Equipos Britanico, 2000 El blanco acaba de jugar Ad3, pero antes de que el negro contestase, sorprendió a todos r n n ose. s o es a causa e ... x se u era o serva o a pos c n so o a a uz de Elementos o puntos peligrosos, se hubiera notado que había captura saltando de la dama negra en h6 sobre la dama en d2 y más sobre la torre c1 , que ahora queda .
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Veamos otra posición: Cvitan - Moser
Oberwart, 2003 Juega el blanco. Las señales están claras, muchas piezas blancas cerca del rey negro que no tiene una sola casilla para moverse, la dama blanca daría mate en g1 o f6 si no cuidasen las casillas las piezas negras. Así que rápidamente tras hacer CAJAS vemos el jaque ganador:
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1.Te8+ si ....Axe8 se deja sin cubrir
la casilla g8, si ...Dxe8 la f6 es
la que queda sin guardar. Se rinde el negro[1.Te8+ Axe8 (1...Dxe8 2.Dxf6#; 1...Af8 2.Dxf8#) . g –
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Juega el blanco. Busque debilidades. Pero no olvide CAJAS
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Carr - Heal Boston, 2001 Juega el blanco. La última jugada del negro fue ...Ac4 para cambiar alfiles. Veamos desde el punto de vista de elementos peligrosos. La dama negra no esta cuidada y hay captura saltando de la dama de d2 por la de d4. El alfil negro está atacado y defendido por una pieza. Es punto peligroso. La torre blanca de g5 está dando un jaque saltando al rey de g8. De ahí viendo CAJAS, capturas y jaques (al rey o a la dama) y capturas y jaques saltando, es fácil ver la continuación:
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1.Ce2 La dama tiene ue ale arse de ando sin rotección al alfil de c4. 1–0
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na pos c n m s: Las blancas juegan. La última jugada del negro fue ...Cf6-e4, buscando incrementar su ataque. ¿Cómo el blanco puede aprovecharse de esto?. eamos se a es e pe gro, o e emen os pe grosos. rey negro es a go desprotegido. La dama negra tiene una sol a capilla para moverse. El caballo de d7 está solo protegido por la dama, y el alfi l de h6 está volando .
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an e -
o
Sydney, 2000 1.g4 para alejar a la dama de cuidar d7 1...Txg4+ 2.hxg4 Dxg4+ 3.Rh1 1–0
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ay or -
e ey
Wincanton, 2004 Juega el blanco. El negro ofrece el cambio de damas para disminuir las opciones de ataque e anco. e a es. a ama anca a aca a a ama negra que so o es e en a por un caballo en d5, el alfil de c4 tiene captura en d5 y da jaque saltando al rey de g8, El caballo blanco tiene captura en g6. Ya se ve que el alfil de g6 solo está defendido por el peón de . , .
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. x
x
. xg
ganan o una p eza. :-
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Hillarp Persson - Grosse Frintrop
Rocklinghausen, 2001 . de h1 esta dando jaque saltando, la dama puede dar un mate saltando en h7 y ya con la captura de Txh6+ sale la idea.
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1.Txh6+ Axh6 [1...Rg8 2.Df7#] 2.Dh7# 1–0
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Juega el negro¿ u ene m nu os.
serve y usque e
a es y as or n ese.
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1...Ab3
...
n a part a c ne er-
r on e a
ga e
g ca as se ug
2.Tb1 Aa4
Gana una pieza.
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Juega el negro. ¿Cual? Tome 3 minutos.
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1...Ah3!
Con a amenaza e ...D 1 mate. 2.Axf7+ [2.Rf2 Df1+ 3.Re3 Dg1+ 4.Rd3 Af1+ 5.Rd2 (5.Re4 Dg2+ 6.Re3 De2+ 7.Rd4 Dxb2+) 5...Df2+ 6.Rc1 De3+ 7.Rd1 Ae2+ 8.Re1 Af3+ 9.Rf1 De2+ 10.Rg1 Dg2#] ... x .e g e n e e anco. g ave- oors, ga e g ca La señal era lo limitado del rey blanco y lo l ejos de su pieza para defenderlo. Punto de invasión f1
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Juega el blanco . ¿Cuál? Tome solo 3 minutos.
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1.Ac4 Da5 Vea el caballo en d7 está volando. 2.Axg7 Rxg7 3.Axf7!
El blanco gana un peón. Emms-Benito. Benidorm 1991[3.Axf7 Rxf7 4.De6+] Señal. La dama ne ra con movimiento limitado a solo dos casillas a4 El caballo en d7 y la dama y el rey negros en la misma diagonal
e6
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El blanco piensa jugar 1.Dxg4 y tener así tres piezas por la dama, para no per er e ca a o e e c ava o. ¿ s uena a uga a Analice 3 minutos.
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1.Dxg4? [1.Cxg6
es lo mejor 1...fxg6 2.Dxd6 con final parejo] 1...Axg4 2.Cxg4 anco t ene tres p ezas por a ama y e pe n, o que ser a una transacc n normal. Sin embargo el blanco pasó por alto unos detalles. 2...Db4! Con un doble ataque sobre g4 y b2 que ahora son puntos peligrosos para el blanco . El negro no solo gana un peón, sino que hace que la posición completa colapse. 3.Ce3 Dxb2 4.Rd2 Tad8 5.Tad1 f5 6.The1 e5 7.f3 b4 8.Ca4 Da3 9.Cc5 Dc3+
Se rinde el blanco. 0–1.Emms-Calvo Benidorm 1991
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Juega el bl anco. ¿Cuál? Sólo use 3 minutos.
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1.Tg3! No hay defensa contra 2.Ah6
Señal. El Rey negro no tiene movimiento. El punto g7 está atacado una vez y defendido dos, pero uno de los defensores es el rey. Vea mates en g8.
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Juega el blanco. ¿cuál? Analice 4 minutos.
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1.Axb4! cxb4 2.Dc8+ Rg7 3.Dxc1 e a es. a e c es vo an o.
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Jue a el ne ro. Analice 4 minutos.
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1...Rf7? Se
u ó en la artida Lobron-Kohen Bundesli a 1999/2000 [1...De4! Lo mejor 2.Dd8+ Rf7 3.Df8+ Rg6 4.h5+ (4.Dd6+ Rh5) 4...Rxh5 5.Cf6+ gxf6 6.Dh6+ Rg4 7.Dh4+ Rf3 8.Dh5+ Rxf2 y gana el negro.] Señal. El , peones del enroque dejan huecos en diagonal h1-a8.
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.
.
76
. e
e
.
e
.
y gana e
anco. o ron- oe n, un es ga
1999/2000 Señal: La posición del rey con poco movimiento y el jaque saltando de la dama blanca sobre el rey negro.
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Jue a el ne ro. Analice 5 minutos.
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1...Ca5! 2.Db5
[2.Dxa7 Ta8; 2.Da6 Tc6 3.Db5 a6] 2...c4 3.Da6 Tc6 4.Dxa7 Ac5 Y el blanco pierde la dama. 0–1. Renner-Hort; Señales. La poca movilidad de la dama blanca.
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Juega el negro. 3 minutos.
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1...Txc3 Elimina
una pieza importante que atacaba d5 y eso esclavizaba a la ama negra a a pro ecc n e a e . . xc rae er- ac e en; xg Bundesliga 1999/2000 Señal: El caballo de g5 volando.
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Juega el negro. ¿Cuál? Tiene 2 minutos.
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1...Ae2+!!
oquea a e ensa e a ama anca so re 2.Rg2 Dxf2+ 3.Rh3 Df1+ 0–1. Arkell-Steinbacher; Copenhagen 1994 Señales. CAJAS y el rey que está a una jugada del mate en f2, casilla defendida dos veces y atacada dos veces. Es una debilidad una casilla o pieza o peón defendida y atacada la misma cantidad de veces.
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Juega el negro. Solo dos minutos.
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1...Cg3+
nter ere a protecc n e a ama anca en g 2.hxg3 Dxg2# Señales. Mate en g2, defendido solo por la dama en g4.
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El negro juega. 2 minutos
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1...Db2
amenazando ...Axc4 2.Tad1 [2.Teb1 Axc4+ 3.Rxc4 b5+ 4.axb5 Dc2+ 5.Cc3 Dxc3#; 2.Tac1 Db3+ 3.Cc3 (3.Tc3 Axc4#) 3...Axc4#] 2...Axc4+ 3.Rxc4 Dc2+ 4.Cc3 Dxc3+ 5.Rb5 Db3+ 6.Ra6 [6.Rc6 Dxa4#] 6...Dxa4# Señales. Rey en mala posición y peón c4 defendido una vez y atacado igual
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Juega el blanco. Tiene 3 minutos para analizar
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1.c4! Dc6 2.c5 Axc5 3.Tc1 b6 4.b4 y el negro gana el alfil clavado. e a. a e con poca mov a .
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Jue a el ne ro. 4 minutos.
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1...cxb4! 2.Axf6 Txc1 3.Ax 7+ R 8 4.Af6+ 4.Ae5+ 4...Rf7. Señal: La torre de c8 saltando captura en c1
T6
91
.
.
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1...Dd8!
El blanco no puede hacer nada para evitar mate 2.Dc6 Dxg5+ 3.Rxg5 h6+ 4.Rf4 g5# Agopov-Sommerbauer; Batumi, Camp. Europeo por equipos 1999 .
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Juega el blanco. 3 minutos para analizar.
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1.Tg3+ Rf8 2.Da8+ Re7 3.Db7+ Rf8 [3...Dd7
4.Db4+ Rd8 5.Tg8+ Rc7 6.Db8+ . . . . . 6.Rh1 De1+ 7.Rh2 El negro no puede evitar el mate. Fernandes, Antonio-Claesen; Camp. Europa por Equipos Batumi 1999]
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Juega el el blanco. b lanco. An A n ali al i c e co c o m o apr ap r o v ech ec h ar l a po p o s i c i ó n d el r ey n egr eg r o . 5 mi minutos
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1.g4!
Orr-Lanka, Camp. Europa por Equipos Batumi 1999. 1...hxg4
[1...fxg4 2.f5!; 1...Txg4 2.Df6+ Rh7 3.Dxf5+ Rh6 4.Df6+ Rh7 5.Txg4 hxg4 6.Dxd6; 1...R 7 o me or 2.gx 5 Txg2 3.Txg2] 2.h5! El Rey Rey de h6 y la tor re g6 .
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Jue a el blanco blanco.. Señale Señales? s? 3 minuto minutos. s.
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Las torres de e6 d7 están en la misma dia onal de h3 a c8 1.Af5! gana material. Korchnoi-Dolmatov; Las Vegas FIDE KO 1999
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de CAJAS.
100
2.Tb8+ Dd8 3.Txd8+ Rxd8 4.Ce5 ganando
el alfil clavado.
Ribshtein-Volzhin; Budapest 2000
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blanco también y eso soluciona su problema con una jugada ¿Cuál es? 3 minutos
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+
-
+
1...Dg1+]
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Aquí utilice lo que hemos estudiado. Puede ser de debilidades o de posiciones claves.
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El blanco ue a 1.Txh7+ Rxh7 Este final esta anado ara el blanco el eón lle ó a la quinta horizontal y el blanco puede ganarlo y quedar en f6 logrando un final facilmente ganado. 2.Rd5 Rh6 3.Rd6! ( No 3.Re6?? Rg5 y gana el negro.) 3...Rh5 . . . ... . 2.Tg2+ Rxf5 3.Tf2+ Re6 4.Re4 Th4+ 5.Rf3 Ta4]
106
Reeh - Gotz
, El negro juega. El negro está ganado en esta posición, pero debe jugar con cuidado a causa de la posibilidad de quedarse con un peón de torreo o dos, más el a erroneo, por eso ....gx es ma a, pues so o a ta as. ¿ s correcto e p an de 1...Af4 2. Rh1 Rg3 3. Cg1 Ae5?
107
1...Af4+ No gana 2.Rh1 Rg3?? (si 2...Ae3 se repite la posición con 3.Rh2) 3.Cf2! . Lo mejor es 1...g3+ que da la victoria rápido 2.Rh1 g2+ 3.Rh2 Ad2 4.Cg1+ ( No 4.Rg1 Rg3 5.Cf2 Af4 6.Ce4+ Rf3 7.Cf2 Ae3) 4...Rf2 5.Ce2 (5.Ch3+ Rf1) 5...Af4+ . g y e pe n corona
108
El negro acaba de jugar la optimista ...Cd7-b8, con la intención de ejercer presión sobre el peón d4 con ...Cc6 y ...Db6. Pero el blanco ve señales en la posición y analiza con CAJAS, capturas y jaques. . blanco 3 minutos para analizar.
109
1.Axh7+!! Sacrificio típico, pero que aquí está en una forma un poco mas complicada que . ... . , . . analizar el blanco, 3...g6 No hay nada mejor [3...Af8 4.Ag5 Db6 5.Af6 Cd7 6.Txg7+ Axg7
7.Dg5 con mate; 3...Cc6 4.Ah6 g5 5.Txg5+ Axg5 6.Axg5 y el negro debe dar la dama para evitar el mate. 3...Cd7 4.Ah6 5 o 4...A 8 5.Tx 7+ Ax 7 6.D 4 5.Ax 5 Ax 5 6.Tx 5+ Rf8 7.Ta3 con la amenaza de 8.Tf3] 4.Txg6+ fxg6 5.Dxg6+ Rh8 6.Dh6+ Rg8 Juega el blanco. Visualice y analice 4 minutos.
110
Juega el blanco. .
111
7.Dxe6+ La toma de este ... . .
peón es importante en algunas variantes. . ... . . 13.Dg6+ Rxf8 14.e6 con mate a la siguiente] 11.Ah6 Af8 única para evitar una catástrofe inmediata 12.D 6+ Rh8 13.Axf8 Txf8 14.Dh6+ R 8 15.Ta3 1–0 15.Ta3 Trae el refuerzo decisivo. Por ejemplo: 15...Rf7 16.Tf3+ Re7 17.Dg7+ Re6 18.Txf8 ganando dama.]
112
. Las señales son las debilidades en el enroque negro, el complejo de casillas negras de g7 y f6, además de la clavada del caballo de d5 y la captura saltando del alfil de g2 sobre la dama en c6. Tome 4 minutos
113
Cxf6 3.Axc6 y
el negro pierde calidad y esta posicionalmente muy
mal
114
uega e
anco.
unn -
e n,
Hastings, 1979 Aunque la secuencia es forzada no es fácil de ver la idea. Las señales son la posición de la ama anca so re e rey negro y e pe n e , a em s e ver a pos e en ra a e a a campo negro via h4. Claro que viene la idea de analizar como evitar el jaque continuo de la dama negra. Tómese 4 minutos
115
1.Af2! [No logra progresos el blanco con 1.Dc8+ Ad8 2.De6+ Ae7 y aqui no queda si no ... x ea e . x . c n ca opor un a , ya que e o ra manera e
la
blanco expulsará la dama con Te3 y ganará con su material superior. Ahora el negro amenaza la dama y el mate, lo único que queda al blanco es hacer una jugada con jaque . . . ... 3.Rf1 Df3+ 4.Af2 Dh1+ 5.Re2 Df3+ 6.Rd2 (nada da 6.Rf1 ) 6...Axb4+ 7.Rc1 Dc3+ 8.Dc2 Da1+ 9.Db1 Dc3+] 2...Ad8 [2...Rf7 pierde por 3.e6+ Rg6 4.Dg8+] 3.Te3 Cf3+ [si 3...Dh5 . ... . , . . . no hay nada contra Dd7+ 5...Dd1+ 6.Rh2 g3+ 7.Rg2! 1–0 Ya no hay jaques del negro
116
Vaganian - Westerinen
Moscu, 1982 Juega el blanco. El negro ha jugado la ingeniosa ...Dd8-a5. (hubiera ... , buena? 4 minutos para contestar.
117
1.cxb7! No fue buena, pues hay refutación táctica. Las señales que el blanco tomó en cuenta es que la torre ne ra al salir de la octava daba osibilidades al eón b de coronar 1...Txc3 Esta es la variante clave. [En la partida el negro notó su error y aceptó la perdida del peón con 1...Tb8 Tras 2.0–0 (Puede ser que hubiese sido mas fuerte 2.Tb1 ) 2...Txb7 3.Axf5 Cxf5 4.Axf6 Axf6 5.Ce4! Una liquidación
que incrementa aun mas la ventaja del blanco 5...Tb6 y el blanco pudo ganar la calidad con 6.Dc8+ aunque ras . x + na men e am n ue su c en e para a v c or a ... . e – . 2.Da4+ El blanco da la dama para coronar otra y poner en problemas al rey negro. [No 2.b8D+?? Tc8+ y el negro queda con pieza mas.] 2...Dxa4 3.b8D+ Tc8 y ahora la clave de lo que vió el blanco, el doble ata ue del alfil en b5 a la dama re ne ro 4.Ab5+ Rf8 5.Dxc8+ Axc8 6.Axa4 con calidad peón.
118
Juega el blanco. Analice profundamente la posición. 15 minutos.
119
En la partida Timman jugó 1.Tef2? pero la sorprendente replica 1...g5! le dio al . ... . . 3.Dd4+ Rg8 4.Dc4+ Tff7 El blanco no tiene nada por la pieza y perdió.; Tampoco funcionaban 1.Tfxe4? Cxf5 perdiendo material; 1.Axe4? Txf4 2.gxf4 Dxf4 El a cae por a amenaza e mate en una uga a . .Rg p er e por ...T 3...Cf5 con ataque decisivo del negro.; 1.Ae6 Txf4 2.gxf4 Dxf4 3.Txe4 Df3+ 4.Rg1 Dxa3 y el negro tiene un peligroso peón pasado en a. ¿Cuál es la jugada entonces? Dos minutos más.
120
1.Texe4! esta ... ...
jugada es la solución para que el blanco escape de sus dificultades .
.
recurso táctico clave 3...Dd8 4.Dxf5 y el blanco sale con un peón, ya que tras 4...Dd1+ 5.Rg2 Dc2+ 6.Rh3 El negro tiene que cuidar la debilidad de la octava or zonta . .g a cosa cam , a ora e negro es qu en est c ava o en ...g (tras 2...Dxf4 3.Txf4 Te1+ 4.Rg2 Ce3+ 5.Rh3 y de nuevo el negro se ve afectado por su debil octava horizontal,.) 3.gxf5 gxf5 Si alguien tiene la ventaja es el blanco ya que todos los peones del negro están aislados.]
121
Juega el blanco.
están apuntando amenazadoramente al rey negro. Sin embargo su dama está atacada y no es fácil mantener el ritmo del ataque. El blanco odía forzar tablas con a ue er etuo con Ch6+ Cf7+ ero uede hacer al o me or? Utilice 4 minutos- Examine todas las señales, la básica es la poca movilidad del rey negro y los alfiles blancos apuntando al flanco rey,
122
1.Ch6+ Rh8 . . . ... . . es 2...Te1+ 3.Txe1 gxf6 4.Axf6+ Ag7 5.Te7] 3.Axf6+ Ag7 4.Td7 la clave, el alfil de g7 está clavado por un posible mate en h7. 4...De5
grave de material. 5.Cf7+ [5.Cf7+ El negro se rinde en vista de 5...Rg8 6.Cxe5 Txe5 (6...Axf6 7.Axh7+ con mate) 7.Txg7+ Rf8 8.Axe5 y el blanco ha pasado de tener una dama menos a una torre ieza mas.
123
JUEGA EL NEGRO: -
Bunratty, 1998 El blanco acaba de ofrecer un cambio de alfiles con 1. Af1–e2, ¿Cual de las siguientes 1) El material está parejo y todos los peones restantes están en el mismo flanco: la posición es tablas muertas.2) El negro está mejor por razones tácticas, pero el blanco puede mantener las tablas.3 El ne ro ana material forzosamente debe anar la artida Tiene 6 minutos para contestar
124
La respuesta es que la valoración 2 es la correcta 1...Tf6! Esta es ciertamente la mejor , , correcta. 2.Axg4 El blanco debe aceptar, por que de otra manera pierde el peón f. En vista de lo activo de las piezas negras y lo debil de los peones restantes blancos, el negro está bien ustificado de es erar anar. 2...Txf4+ 3.Af3 Ce5 JUEGA EL Blanco:
125
Analice la posición un momento. ¿Cuál es la jugada del blanco? 4 minutos
126
4.Teb1 [malo
4.Ta1? en vista de 4...Tf6! seguido deì 5...¤xf3] si no fuese por esta defensa ingeniosa, la valoración 3 sería la correcta 4...g5! [Otras jugadas causan menos problemas al blanco, por ejemplo: 4...Tf6 5.Tb6!; o 4...Cxf3 5.Ce2 Cg5+ 6.Cxf4 Tf3+ 7.Rg2 Txf4 8.e5 Te4 9.Tb5 con tablas.] 5.h3 [El blanco está extraordinariamente restringido en su elección de movimientos. Juega el negro.
127
Juega el negro. 4 minutos.
128
5...Tcxf3+ es
la mejor oportunidad para el negro. [se logran tablas tras 5...Cxf3 6.Ce2 Cd2+ 7.Cxf4 Cxe4+ 8.Rg2 gxf4 9.Tf1; Si 5...Tf6 6.Tb3 Cxf3 7.Txc3 Cd2+ 8.Re2 Cxb1 9.Tb3 Tf1 10.Cf3 Th1 11.e5 deja mal al negro; Finalmente ofrece poco 5...h5 6.Rg3] 6.Cxf3 Txf3+ 7.Rg2 Te3 8.Tb4 Cd3 9.T1b3 De otra manera ...¤f4+ gana el peón h 9...f6 [9...f6 ahora el blanco está en zugzwang y debe ceder un peón, por ejemplo 10.Tb6 ( peor es 10.Ta3? Cf4+; 10.Tb1? Cf4+; à 10.Tb7+ Rg6 11.T7b4 h5 solo retrasa lo inevitable) 10...Cf4+ 11.Rh2 Txe4 Al dar el peón e, en lugar del peón h, el blanco ha evitado al negro de tener dos peones pasados conectados, y el blanco debe entablar, aunque aún necesita defenderse con gran cuidado.]
129
Veamos más ejemplos
130
El esquema del blanco es muy similar a uno que usa el negro en el sistema ,y u y uy u atrae al negro a una trampa. Obsérvese que el bl anco se creo un p unto peligroso en f2, pero también posibilidad de ataques en h7 con traslados de la dama en h6. La pregunta es: ¿puede irse el negro sobre f2 con ...Cg4? Reflexione 4 minutos antes de
Si 12...Cg4 13.exd5!
amenaza os os ca a os a m smo empo 13...Cxf2 14.Axh7+ seguido de 15.Ae3] (13...Axf2+ 14.Rf1 Cce5 15.Txe5 con ventaja blanca ; ...
la mejor ahora 14.Cxe5 Cxe5 15.Ac2
.
En la partida se jugó: . xe xe . xe
a posición es más tranquila, y aunque el blanco tiene la mayoría de peones en el flanco dama, el negro con su excelente técnica entabló. Veamos la partida.
e
. g
g
. a
. e
xe
. xe
Vidmar,Milan Sr - Rubinstein,Akiba [D04]
,
. .
1.d4 d5 2.Cf3 c5 3.e3 Cf6 4.Ad3 Cc6 5.0–0 Ag4 6.c3 e6 7.Cbd2 Ad6 8.Da4
Jaque saltando al rey de e8, captura saltando en g4
10...Axc5 11.e4 Una celada y además sigue el plan posicional de quedarse
y . Debilita f2 sin embargo, pues ahora el alfil de c5 lo ataca y solo el rey blanco lo defiende. Es un punto peligroso para el blanco.
11...Axf3 en la Cambridge Springs es común la respuesta Axf6 a la jugada
e negro ... a 12.Cxf3 dxe4
Rubinstein ve el peligro y juega esto sin caer en la atracción a f2, pues ve que poner una pieza más volando en g4 es colocarse un punto de peligro.
13.Axe4 Cxe4 14.Dxe4 Ce7 15.Ag5 Cg6 16.Tad1 h6 17.Ae3 Axe3 18.Txe3
19.Ted3 Cf4 20.Txd8+ Txd8 21.Txd8+ Dxd8 22.h3
acuerdan tablas ½–½
Cambridge Springs - Celada [D52] 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 c6 6.Cf3 Da5
Esta es la conocida variante Cambridge Springs llamada así por un famoso torneo internacional en Estados Unidos en 1904 donde se jugó varias veces.La Cambridge Springs tiene aun muchos seguidores entre los GMs como Artur Yusupov y Mikhail Gurevich y se juega mucho en clubs, pero ahí más or ue el blanco es "afecto" a caer en la celada.
7.Ad3?? Este es un error frecuente [7.Axf6 es lo más seguro.] ¿Cómo se puede explotar? Reflexione 3 minutos antes de pasar a la siguiente lámina.
7...dxc4
El negro ya está mucho mejor. 8.Axc4 Ce4
y hay un doble ataque en g5 y c3, lo que es prácticamente decisivo. Los recursos de la Cambridge radican en que los puntos c3 y g5 se volvían potencialmente peligrosos por la jugada ...Da5. Los grandes maestros juegan la variante no or ue iensen ue sus cole as van a caer anar material sino porque con la táctica ganan un tiempo para el desarrollo y liberar su juego.
Como se ve, de un sistema ideado para uno de los bandos, se pueden extraer ideas para utilizar con el otro bando, o sea Sistemas de A erturas con colores inversos. Estudiemos un esquema y utilicémoslo como práctica para identificar .
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 c5 4.d5 b5?! es un poco problemático para el negro,
ya que . xe o . g 5...fxe6 se formó un punto de peligro al quitarse un peón de un potencial
enroque corto y en la diagonal a2-g8 sobre el enroque negro corto, pero ahora nada más es una ligera señal. 6.cxb5 d5 7.Af4
No es fácil para el negro el juego, la lógica detrás de esta jugada es simple, el blanco desea jugar e3, pero primero desarrolla su alfil y aumenta su control sobre la casilla e5. Podría seguir: 7...Ad6 [Si el negro trata de crear un punto peligroso en c3 tras 7...Da5+?! 8.Cc3 d4 el blanco aquí tiene la respuesta: 9.Da4! ,; Y aunque parece buena 7...Ae7 es un poco inferior a Ad6 que disputa el control de e5] 8.Axd6 Dxd6 La dama negra está bien colocada, ero tiene un li ero unto eli roso ha una ca tura saltando de Dd1xd6 o sea que el peón d5 está clavado.
9.Cc3 [Es menos agresiva 9.Cbd2 aunque puede apuntar a un Cc4 9...0–0
ahora el blanco tiene que pensar donde colocar su alfil. 10.e3 (la opción era 10.g3 , pero 10...a6!? 11.bxa6 Axa6 12.Ag2 (similar es 12.Ah3 Cc6 13.0–0 e5) 12...Cc6 13.0–0 e5 El negro queda bien y amenaza con ...e4) 10...a6!? (Es posible 10...Cbd7 11.Ae2 Ce5 (11...e5 ahora sería contestada con 12.e4! aprovecha la clavada del peón d5 y lo debil de la diagonal a2-g8 del negro. ) 12.Cxe5 Dxe5 13.Dc2 c4 el ne ro no uedaría mal. 11.bxa6 Cc6 12.Ae2 e5 13.e4 Cd4 y el negro tiene juego muy razonable; en lugar 9.e3 permiría al negro mantener su potencial avance e5. 9...e5 ,] 9...0–0
10.e4 Cbd7 11.Ac4
aprovecha al máximo la clavada del peón d5 11...Ab7 El negro sostiene como puede su centro. 12.Ab3 Ce5 13.Cxe5 Dxe5 14.0–0 c4 15.f4 Dc7 16.e5 cxb3 17.exf6 Txf6 18.Dd4 Taf8 19.g3 bxa2 20.Cxa2 g5
esto es muy aventura o porque crea var os puntos pe grosos para e negro y el bombardeo sobre uno no tan peligroso del blanco no le da suficiente contrajuego. Vaya identificando puntos peligrosos.
. ac 22.De5
g
apunta a c7, que ya es un punto peligroso para el negro, a la vez que también apunta a g5 Idea: Punto eli roso or ser a de invasión en c7 tras Tc1
22...gxf4 23.Tc7 23.Tc7 T6f7 24.Dxg7+ Rxg7 25.Txf7+ Txf7 26.gxf4
El final es muy complicado y es una partida rápida y depende que juego es más fácil de seguir, si el del blanco o el del negro. Puntos peligrosos: del negro a7 y e6, del blanco solo f4, pues b2 no es accesible
26...Rf6 27.Cb4 Rf5 28.Ta1 d4 [28...Aa8 29.b6; 28...Ac8 29.Cc6] 29.Txa7 Rxf4 30.Rf2 Rf5 31.Re1 Tg7 32.Cc6 e5 33.Ca5 Tg1+ 34.Rf2 Tg2+ 35.Rf1 Af3 36.Cc6 Re4 37.b6 1–0 Dreev,A (2689)-Volokitin,A
(2600)/playchess.com INT 2004
Blumenfeld con blancas - Ejemplo [A09] 1.Cf3 d5 2.c4 d4 3.e3
[La Benoni co conn co collores invertidos es más lenta y como el negro ha comprometido menos sus peones centrales si se compara con el blanco en la Benoni normal, el blanco no logra ventaja. El negro tiene la cosa fácil con las variantes 3. 3 Cc6 3...c5 Est Estoo da o ortun ortunid idad ad a u ar una una Blum Blumen enfel feldd co conn colores inversos. [3...Cc6 se ve más sólida.; 3...f6] 4.b4!
El esquema con blancas de la Blumenfeld tiene fuerza especial 4...dxe3
es un poco arriesgado tomar aqui, pues el tiempo de mas respecto a la Blumenfeld cuenta, pero esta jugada es tres veces más popular que cualquier otra. [Se siente más sólida 4...f6 que sería como transponer a 3...f6] 5.fxe3 cxb4 6.a3!?
al estilo Benko
6...bxa3
ya es riesgosa 7.Axa3 normal 7...Cf6 8.Cc3 g6
si 9.d4 para colocar el alfil en d3, crea un punto peligroso para el blanco en e3, pero no es fácil de explotar, ya que si 9...Ah6!? El blanco sigue su plan y sacrifica el peón con 10.Ad3! ya que aceptar el peón es peligroso. ¿Ve or ué?
¿Qué pasa si …Axe3,? Tómese tres minutos, antes de pasar a la siguiente lámina.
10...Axe3?! (10...Cg4 11.Cd5! Defiende e3 y ataca e7. El alfil negro al ponerse en h6 debilitó e7 11...Cxe3 12.De2 Cxd5 13.cxd5ƒ; 10...0–0 es más seguro, pero tras 11.De2 seguido de enroque) 11.De2 Af4 11...Axd4?? 12.Cxd4 Dxd4 13.Dxe7# 12.0–0 con total
desarrollo y compensación, además de e7 sigue siendo punto peligroso para el negro.]
9.Ae2 9...Ag7 10.0–0 0–0 11.Tb1 Cc6 12.d4 b6
Todo ha sido lógico. El ne ro está sólido aun ue el blanco tiene buen MECA de sus iezas si ue cargando un punto peligroso en e3, y no puede hacer e3-e4 tan fácil sin dejar punto peligroso en d4
13.Rh1
De espera y para qu tarse pos es aques en a agona era más constructiva y mejora el MECA de una pieza.]
e
ta a. [13.A 3
13...Af5 14.Tb5?!
Esta pieza tiene buena Movilidad, Colocación y Actuación, pero muy mala estabilidad, no puede ser buena.
La Torre está a cuatro horizontales de la posición inicial. Es un dato solamente, pero uno que hay que considerar. Toma segundos hacerlo.
14...Tc8 15.Ce5?!
Esto es otro error. Los peones blancos del centro pueden quedar como puntos peligrosos para el blanco, lo mismo que la posición de la torre y el caballo. Qué u aría con las ne ras? Tómese cuatro minutos antes de pasar a la siguiente lámina.
Ya que el punto peligroso del blanco puede ser c4, lo consecuente era 15...Cxe5 16.Txe5 Observe los puntos peligrosos del blanco: c3, e5 y c4, además del alfil en a3 y el peón de e3 . El negro tiene puntos peligrosos en e7 f5 16...Ae6! apuntando a c4, por ejemplo: 1 7.Db3 (17.d5 Cd7) 17...Ce8! para ir
a d6 y seguir sobre c4]
En la partida se jugó 15...Ce4 que no era lo mejor 16.Cxe4 Axe4 17.Cf3 Ca5 18.c5 Jue a el ne ro. Cuál? Tómese 4 minutos.
18...Ad5! Tendría todo bajo control
Pero en la partida se ugó: 18…. Ah6
ataca un punto peligroso del blanco, pero no es lo mejor. Deja un alfil volando
la siguiente lámina.
23.Tb2 Axe3? ahora
ya no [23...Dd5=] 24.Aa6 Axd4 [mala era 24...Ta8? . . . . . (27...f6? 28.Dc4+ se lleva el alfil) 28.Cxe5 Cxe5 29.Dxe5 f6 30.Txf6 Dd7! la única. Pero aqui en este final tan complicado el negro tiene que jugar con cu a o pues su rey esta nseguro en terreno a erto. 31. 4!? (31.Txf8+ Rxf8 32.Dh8+ Re7 33.Dxh7+ Rd8=) ] 25...Tc7 26.Cxd4 Cxd4 el negro tiene muchos puntos peligrosos en casillas negras: e7, d4 y b6, además de la diagonal a1–h8 donde se pueden generar ataques sobre el enroque del negro
¿Qué juega con las blancas? Tómese tres minutos antes de pasar a .
27.De5!
, 27...Da8! 28.Dxc7 Dxa6 29.Rg1 Ce2+ 30.Rf2
.
En la partida, sin embargo se jugó: . Y ahora 27...Da8!
pareceria que pensar que g2 puede ser punto peligroso es raro, aunque a6 si se nota, pero tam n ay que ver entra as en cas as ancas. 28.Txd4 vea puntos peligrosos del blanco. Piezas volando en b2 y a6, además g2.
¿ u
uega con as negras
mese res m nu os
Lo congruente era 28...Tc2! amenazan o mate en g2 29.Ae2 Txb2 (29...Ac6!?) 30.Af3 Da6
ero e negro ug 28...Dxa6??
El negro no cuidó los puntos peligrosos que tiene: torre en c7 volando claro. ¿Ahora que juega el blanco? Tome 3 minutos.
. xa
xa
. e
gana la torre 30...f6 31.Dxc7 Db5
ataca los dos puntos peligrosos del blanco, piezas volando en b2 y f1 32.Dc1± El blanco queda con la pieza.
E em lo de ata ue indio re C00 1.e4 e6 2.De2 c5 3.Cf3 Cc6 4.g3 Ae7 5.Ag2 d5 6.d3 Cf6 7.0–0 0–0 8.Cc3 a6 [8...d4 9.Cd1 y posteriormente a f2 hacia el flanco rey,] 9.Ag5 h6 10.Af4 , , ... .
presionando en la vertical y atrayendo d5-d4
11...d4 12.Cd1 Cd7 13.Rh1 Te8 14.T 1! e5 15.Ad2 Cf6
.
cerr cerrad adoo el el cen centr troo el lan lan del del blan blanco co es clar claroo atac atacar ar el el fla flanc ncoo re re co conn un un asalto de peones
India de Rey ataque negras [E99] 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.Cf3 0–0 6.Ae2 e5 7.0–0 Cc6 8.d5 Ce7 9.Ce1 Cd7 10.Cd3 f5 11.f3 f4 12.Ad2 g5 13.Tc1 Cf6 con ataque del
flanco rey con asalto de peones,
1.Cf3 d5 2.d3 c5 3.Cbd2 e6 4.e4 Ce7 5.g3 g6 6.Ag2 Ag7 7.0–0 Cbc6 8.Te1 0–0 Este sistema de desarrollo del negro es muy popular. Incluso cien años
después se sigue utilizando 9.Tb1 9...b6 Debilita
la posición, la diagonal h1 a a8 se convierte en punto peligroso para el negro. 10.exd5 Cxd5 [‹10...Dxd5 11.Ce5! Dd6 12.Cdc4±; 10...exd5 11.Ce4 d6 f6 ueden ser untos eli rosos ara el ne ro ue tiene en la diagonal h1 a a8 su principal problema. Se amenaza?
Se ame amena naza za Ag Ag55 11...h6 12.Ad2 Ab7 13.a3 Tc8 14.c4 Cde7 15.De2 Cf5 16.b4 c5
punto peligroso para el negro.
es a ora
16...Cfd4 17.Cxd4 Cxd4
[17...cxd4 18.c5 Aa8 19.Cd6] 18.Dd1 f5
crea puntos peligrosos en e6 y g6.
19.Cf6+ Txf6
[19...Dxf6 20.Axb7 Tb8 21.Ag2] 20.Axb7 Tc7 21.Ag2 f4± [21...Td7!?²] 22.Axf4 Txf4?+- [22...Tcf7!?±] 23.gxf4 Dh4 Juega el blanco ¿Cuál? Tome 4 minutos antes de pasar a la siguiente lámina.
24.Te4
la amenaza es clara a la dama "saltando" 24...Tf7 25.f5
aprovecha la oportunidad, para caer sobre el punto peligroso 25...Df6
26.fxe6 Dxf2+ El
peón e6 es ya mas peligroso 27.Rh1 Te7 28.bxc5 bxc5 ahora la octava horizontal y la septima tienen puntos peligrosos para el negro a lo largo de la columna b 29.Df1 Da2 30.Tg4 Rh7 31.Ae4 amenaza mate iniciando con: Axg6 1–0 Nimzowitsch,A-Sviderski,R/Ostende 1907/[31.Ae4 Txe6 32.Tb7 Txe4 33.dxe4+-]
Punto peligroso del negro en c5 27.Tb1 Tf5 [27...Tb7 28.Tee1±] 28.Tb5 g5 29.Da4 g4 30.hxg4 [30.Dxa7 gxh3 31.Db7 De8] 30...T5f7 31.Dc2 Dxg4
Juega el blanco ¿Debe tomar en c5? ¿Deja un punto peligroso? Tómese 4 minutos para contestar.
32.Axc5
este cambio hace al punto f2 uno peligroso, pero el negro queda con e5 tambien peligroso para el negro y un peón es un peón, máxime con los dos pasados. 32...Axc5 33.Txc5 Tf4 Juega el blanco Tómese 4 minutos para contestar.
¿Debe tomarse en e5?
34.d6
[No se puede tomar en e5, porque f2 queda muy débil 34.Txe5?? Txf2 35.Dxf2 Txf2 36.Rxf2 Df4+ 37.Re2 Dxe5+ 38.Rf3 Dc3+ 39.Re4 Dg3–+] 34...e4 35.Te5 e3 36.T5xe3 Txc4 37.Db3 Rh8 ¿Cómo juega el blanco? Tome 3 minutos para contestar
38.Db2 g7 es punto peligroso para el negro, lo mismo que e8 38...Tb4??+- la
coloca solo cuidada por la dama, lo que lo hace punto peligroso para el negro. [38...Td4 39.Td2 Tb4±] 39.Te8 amenaza mate 39...Tbf4 40.Db8 Rg8 41.Db3+ [41.Dxa7 T4f7 42.De3 Db4+-] 41...Rh8 42.Txf8+± [Mejor era ¹42.De6 Dxe6 43.T2xe6+- (43.T8xe6?! Td4+-) ] 42...Txf8 43.Df7 amenaza mate Dxf8 43...Dc8 [43...Tg8 44.Te1 h6+-] 44.Dxf8+!! 1–0 Capablanca,JGrommer W Nueva 1913/ 44.Dxf8+ Dxf8 45.d7+-
Como se uede observar los métodos de PARA CAJAS PLUS Chuzakin, son para evitar errores tácticos propios e identificar y explotar los errores tácticos ajenos. Es importante hacer ejercicios y ejercicios.
191
Táctica. Decía el excampeón mundial Tigrán Vartanovich Petrosian que la clave del ajedrez, su esencia, es ver la jugada siguiente, seguir el hilo jugada a jugada, ver m s que e o ro. Daba entender que todo lo demás era superfluo, que lo importante es la jugada siguiente. El problema es que para elegir correctamente la jugada siguiente había que ver muchas jugadas adelantes. Ser una especie de profeta de las propias partidas. Sólo viendo por adelantado las consecuencias de cada jugada podemos tomar la decisión de ele ir una entre las u adas candidatas. 192
Al decir ver la jugada siguiente, seguir el hilo jugada a jugada, y ver más que el otro. Se refería a ver la táctica inmediata, la mediata y a la versión sutil de la táctica, la táctica a largo plazo, la estrategia. Sobre este tema controvertido de táctica y estrategia o táctica a corto plazo y táctica a largo plazo, mucho tenemos que analizar. El excampeón mundial Max Euwe decía que la táctica era OBSERVAR la posición, ESCUDRIÑAR e IDENTIFICAR SEÑALES, mientras que la estrategia era reflexionar, adelantarse en ver el futuro y prepararse poco a poco para el. 193
LA BASE DEL CURSO: ALGORITMOS Y ALGORITMOS,
Los algoritmos son una serie de pasos, instrucciones para cumplir una tarea. Pero también son una lista de re uisitos ue cum lir ara llenar un erfil. Pasos y Características o Requisitos. Para cumplir un fin último, que es elegir la jugada que haremos en el tablero. os a gor mos son par e e un proceso que se s gue para en car as uga as que tenemos opción de realizar y para tomar la decisión de cual de ellas jugar. A mayor calidad del proceso, mayor calidad de la elección. Y nosotros somos de la calidad de nuestras jugadas. 194
Las jugadas a elegir deben ser respuestas a una demanda de la posición, a unos deberes que nos marca la posición. Respuesta a lo que nos pide la posición. . A veces la posición demanda una operación táctica, una combinación, o me orar nues ras p ezas, “ o apa anca”, o o para prepararse en realidad para futuras operaciones tácticas o combinaciones. Tener las condiciones listas para aprovechar la oportunidad para ganar la partida si el adversario comete el mínimo error . 195
Pero interpretar, identificar las demandas de una posición requiere realizar un proceso complicado y por ser complicado es propicio para que cometamos errores. Esta probabilidad alta en errores es la razón de que una enorme, abrumadora mayoría de las partidas serias de torneos de ajedrez se definan por un error y , por un error simple, que debiera ser fácilmente evitable. ugar a e rez mp ca a es ar expues o cons an emen e a come er un error grave o múltiples pequeños errores. Es parte de la naturaleza humana equivocarse y hay que considerar este hecho siempre. 196
Para evitar o al menos disminuir los errores, el ser humano inventó métodos, entre ellos los al oritmos. Son tantos los métodos y tantos los algoritmos que no pueden ser atribuidos a , teorización de la práctica de muchos jugadores que alcanzaron la excelencia. s a recop ac n e m o os y sus pasos a segu r, as como os e erc c os para convertirlos hábitos, son la base de mis cursos. Nuestro avance seguro vendrá con el uso adecuado y completo de los algoritmos y de su ejecución y por los hábitos que nos formemos para usarlos constantemente. 197
Como viene de muchos autores, tienen estos métodos, durante su planteamiento y listado, un poco de muchos jugadores y pensadores: Mor h Steinitz Tarrasch Capablanca Euwe omanovs y Levenfish Botvinnik Purdy Kotov Shashin Chuzakin, etc. 198
Algoritmos y Hábitos
Son de mayor importancia aun que el conocimiento en ajedrez, pero este, el conocimiento hará osible el me or uso e ecución de los al oritmos. Comprender y Crear, o
sea entendimiento e imaginación, son más .
Para comprender y crear requerimos conocer las reflexiones y los escu r m en os e os maes ros e pasa o. Necesitamos aprender de sus experiencias para ahorrarnos mucho del tiempo que requeriríamos para vivirlas y sacar enseñanzas de ellas.
199
La clave es un equilibrio de todos estos factores:
Uso de al oritmos
hábito en usarlos.
Conocimiento de las señales de la posición. Entender las posiciones de una partida. ener esarro a a a a
a en encon rar so uc ones a os pro emas.
Observación de lo que pasa en el tablero. Toma de decisiones desarrollada. Técnica en realización de operaciones definidas de estrategia y táctica. 200
Uso de algoritmos, y hábito en usarlos.
STOP, PARA, CAJAS, PLUS, SERE MECA , , , , combinaciones, análisis de Finales, análisis de posiciones. on segu m en o e agen as y
acoras.
201
Conocimiento de las señales de la posición.
Ideas de Chuzakin de Purd Bondarevsk Romanovsk
Neishtadt
PLUS. Piezas Limitadas Piezas Unidas ezas ue as
202
Entender las posiciones de una partida.
Evaluar con SERE determinar deficiencias de la osición MECA de piezas, Coordinación entre piezas y coordinación entre piezas y peones. , disminuir una ventaja. c u an e ca a s uac n seg n mo e o ex oso que se a us e mas a a situación.
203
Tener desarrollada la habilidad en encontrar soluciones a los problemas.
Buscar en base a guías como CAJAS y PLUS . Costumbre de plantearse preguntas y cambiar puntos de observación. Flexibilidad en observar posiciones y reflexionarlas.
204
Observación de lo que pasa en el tablero.
Métodos de escaneo de la posición. Preguntas y planteamientos. Uso de herramientas como PLUS e ideas derivadas de Chuzakin.
205
Toma de decisiones desarrollada.
Conocimiento de métodos de toma de decisiones. Desarrollo de la confianza en la toma de decisiones. o e pensam en o cr co.
206
Técnica en realización de operaciones definidas de estrategia y táctica.
Cultura ajedrecística sobre las técnicas de operaciones desarrolladas por diferentes maestros. Modelos exitosos de jugadores de alto nivel. c u es y cc ones e os mo e os ex osos pues os en a gor mos.
207
Todos esos factores técnicos, se unirán a otros factores psicológicos para determinar el rendimiento de un jugador en las competencias. Factores como: Motivación Constancia Seguridad ec s n Temple
208
Pero para desempeñarse en una partida, se utiliza el algoritmo básico:
STOPS. , jugar. 5 letras, 5 cosas a cumplir:
,
Su etarse Táctica, O bjetividad. Profilaxis, Serenidad,
209
Sujetarse, auto control. S. Táctica,
perspicacia táctica, identificación de señales tácticas y habilidad en el a rovechamiento de las o ortunidades tácticas. ST
210
STO Profilaxis, prever y detener los deseos del oponente, bloquear el que el oponente
de respuestas a las demandas de su posición. STOP
, triunfo o la derrota. Mantener la mente fría para poder identificar las jugadas candidato y elegir de entre ellas la que se adapte más al cumplimiento de las . STOPS 211
Para cumplir este “algoritmo” básico, hay que cumplir los requisitos que marca cada inicial de STOPS y para ello utilizamos otros algoritmos. Por ejemplo: para el de Sujetarse y Autocontrol:
S a area es a m n s rar en e empo e re ex n, no apresurarnos, sino usarlo totalmente lo más posible. En este caso pensamos en el algoritmo PARA. Para es una palabra de 4 letras, o sea para cumplir 4 pasos.
212
1.¿Para que hizo mi contrincante su última jugada? P 2. ué ataca ue defiende o ue descuida ue lanes tiene? Adonde va? A , , , MCABC que significan 5 pasos para responder a un ataque. Mover, ap urar, Apoyar, Bloquear o Contratacar.
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3. Continuamos nuestro autocontrol, escaneando la posición y si no identificamos para que hizo su jugada, entonces entra la R del PARA, imaginar lo que pasaría si el oponente repite su turno y vuelve a jugar. Viendo esto, su jugada siguiente que intenta, podremos reaccionar a tiempo 4. Tenemos otra cosa para recabar información: preguntarnos Adonde va, ¿Cuál es su aspiración? La última “A” del PARA. ES EL FUTURO DE LA JUGADA. Nos adelantamos así al futuro a tiempo.
214
Después del PARA, Sigue la “T” de Táctica. posibilidades tácticas, para ello comenzamos con otro algoritmo CAJAS, que aunque tiene cinco letras no describe cinco pasos, si no la orden de revisar todas as p uras, o os os ques y a em s a e escr e que ay que revisar además las CA pturas y JAques “Saltando”, como si las piezas pudiesen pasar arriba de todo obstáculo. Revisamos también si hay piezas volando o protegidas por piezas y no por peones, “escaneamos” las posibilidades tácticas 215
Revisamos también PLUS Piezas Limitadas, piezas que tienen poco movimiento. Piezas Unidas, o sea piezas que pueden recibir un doblete por estar unidas a una , , , tiro de caballo. ezas ue as, p ezas que na e cu a, p ezas vo an o o pro eg as por p ezas y no por peones, o atacadas el MISMO número de veces que esta defendida, así OBSERVAMOS, “escaneamos” las posibilidades tácticas
216
Cuando YA RESOLVIMOS TODO LO DE LA TACTICA, seguimos adelante, si no, no. Ya ue la ma oría de las artidas se definen or errores tácticos tenemos ue disminuir al máximo la posibilidad de cometer un error y aumentar todo lo posible nuestra posibilidad de identificar un error del contrario. TODOS LOS DIAS DEBEMOS EJERCITARNOS EN TACTICA. evar nues ra agen a y ano ar nuestra perspicacia táctica.
ar amen e o que emos ec o para me orar
TODOS LOS DIAS.
217
Después de la ST de STOPS, sigue la “O” de Objetividad. Es un tema delicado ues Ob etividad es medir todo lo ue uede ser medido con exactitud. , la posición e identificar las demandas de la posición, que significarán el pasar de la posición actual a una posición MEJOR desde nuestro punto de vista y PEOR es e e pun o e v s a e oponen e. Seguridad del Rey Espacio R adio de Acción de las Piezas. Estructura de Peones. 218
SERE es revisar cuatro facetas de la posición:
S de
Se uridad del Re El ajedrez es el juego del Rey, la situación del rey es la base de todo. , R ,
de radio de acción o rango de piezas, que como faceta importante la medimos con e a gor mo para ar va or compara vo a ca a una e nues ras p ezas e identificar que podemos hacer por mejorar las piezas. La mayoría de las veces el cumplir las demandas significa mejorar nuestras piezas.
219
MECA,
algoritmo de cuatro letras, es para “escanear” las cuatro características que le dan valor a una pieza: M de Movilidad E de Estabilidad C de Colocación
. Y ya que los peones son también participantes en el ajedrez, también tienen su , pero os eva uamos en e os m smos y en su n uenc a en e e as piezas. Esta faceta la evaluamos dentro de la segunda E de SERE: Estructura de peones.
220
Estructura de Peones.
Una faceta compleja com arativamente.
que
tiene
muchas
características
a
evaluar
Digo comparativamente porque cada factor del SERE se compara su valor en MEJOR y QUE TANTO MEJOR, Pues esto determinará EL ALGORITMO DE ACTITUD
Pero regresemos a la estructura de peones y características similares a las de las piezas como Movilidad de Peones. Estabilidad Colocación Actuación. 221
Características exclusivas de peones: Cantidad de Islas de Peones. Peones Ventajosos . Peones de debilidad definida.
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Cantidad de Islas de Peones.
Cuando un eón o dos esta ale ado de los demás eones ro ios se forman “Islas”, a más Islas, menos buena la estructura de peones. .
Peones que se considera ventajoso tener, como peones pasados, alejados peones , , que defienden casillas fuertes.
223
. Los peones débiles pero que pueden tener compensaciones son: Peones de Dama s a os, eones co gantes, eones o a os Peones de debilidad definida .
Los peones que están muy débiles y pueden tomarse como desventajas son: Peón retrasado en columna semiabierta. Peón artificialmente aislados.
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El SERE nos da una evaluación de la posición. La T de Táctica y la O de Objetividad, como el SERE son dos procesos paralelos. Desglosemos:
225
, importante que seguramente lo tendremos que examinar reiteradamente, una y otra vez. , buscar la mejor jugada en una posición dada, por lo que entonces la misión básica es :LA ELECCION DE LA JUGADA. eamos esto gr camente:
226
JUEGO TACTICO – RAZONAMIENTO INTUITIVO Visión Combinativa PARA
SERE (MECA) y Sentido de la Posición. Ob etividad Subjetividad
Combinación y Operaciones
Cálculo de Variantes Forzadas
Cálculo de Variantes no orza as
Evaluación, Algoritmo de Actitud. Plan, Procedimientos Estratégicos.
Jugada Seleccionada
– LOGICO
, , Estrategia, reflexionar,meditar y planear 227
227
. Esos son los pasos generales que un jugador sigue antes de seleccionar sus jugadas. disponible marcarán el tiempo a emplear en cada paso.
Táctica, estar alerta, Observar Estrategia, reflexionar,meditar y planear
228
228
uan o uno es
ac en o a e ecc n e a uga a ay os neas gu as mpor an es:
Prioridad y Rutina. La Táctica es la prioridad y hay que desarrollar su sentido al máximo .
229
229
PRIORIDAD Y RUTINA:
La habilidad de establecer la prioridad de las necesidades de la posición y de reconocer rápidamente los elementos repetitivos determinan en mucho que tan efectivamente se . Sujetarse, medirse con el tiempo de reflexión es importante en esto.
230
230
PRIMERO LA TACTICA.
Inicialmente un jugador debe consultar sus facultades intuitivas y priorizar tan rápido como sea posible las necesidades de la posición en términos de su potencial táctico o com nac ona . Es la Habilidad primordial y la gran diferencia entre jugadores
231
231
SE USAN MUCHOS ALGORITMOS PARA DISMINUIR LA POSIBILIDAD DE ERROR:
¿ ara que zo su uga a e oponente ¿ u nos taca e oponente, qu uga a ar a s R epitiera turno si le volviera a tocar? ¿Adonde va? Si hay ataque directo a una pieza o peón, usar , MCABC Lue o asamos a CAJAS Ca turas Ja ues ca turas a ues saltando. SENTIMOS ASI LA POSICION TACTICAMENTE.
Táctica, estar alerta, Observar 232
232
Ya que vimos todo lo táctico, que hay tranquilidad en el frente, que no hay contactos directos de piezas, no hay capturas o jugadas forzadas, tenemos que establecer las prioridades de las necesidades de la posición desde el punto de vista estratégico , de su potencial posicional. . Pues es el 90% del ajedrez. SI UN JUGADOR ES MUY BUEN TACTICO PREVALECERA SIEMPRE SOBRE UNO QUE NO LO ES; sobre todo a niveles debajo de Grandes Maestros.
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Ha ue recordar ue el 90% de las artidas ue ana uno pierde, se deciden por errores tácticos.
el 90% de las ue uno
Mientras menos errores cometamos y mientras mas alertas estemos a los errores del oponente, mas partidas ganaremos.
234
Repetimos: la diferencia mas notable entre un Gran Maestro y un Maestro Internacional es su visión táctica.
Ha cam eones mundiales desde Mor h Lasker a Tahl Kas arov ue su superioridad se manifestaba más en la táctica que en otro campo.
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ntre uga ores e menos e , esto se agu za más y entre jugadores de menos de 2200, más del 95% de las .
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, argumentado, ya que una buena combinación puede cambiar la partida rápidamente. Lo posicional es más estático, aunque tiene factores dinámicos, recurrimos a la estrategia solo cuando no hay combate cuerpo a cuerpo
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, , , algoritmos de PASOS A SEGUIR o DE CARACTERISTICAS A REVISAR, pero hay ALGORITMOS DE ACTITUD, que también indican PASOS A SEGUIR y UN CAMPEÓN. MODELOS EXITOSOS UE NOS GUIAN Es como preguntarse: ¿En mi posición, que haría Capablanca?
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JAQUES, por eso lo de CAJAS, Vea esta posición, juega el blanco. Segundos necesita para decidir la jugada.
CAJAS y SE AL Piezas UNIDAS
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239
. 1…Txc6, 2. b8 coronando.
,
CAJAS y SE AL Piezas UNIDAS
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240