@ 3MW>+
MODI0ICADOR R R5 R R4 R5 <+C< <@>3M<>+< <+C< <@>3M<>+< R4 R4 R74 R R ?E PATINANDO( M<#
DA;O ANTERIOR P3 <>@
R R4 R5 R67
PATINANDO E* M3?+C3# E: E' >@:3 -4 57 69 = R
R R4 R7
MOVIMIENTO EN EDI0ICIOS> @:+C
R R4 R6 R R4 R5 R7
X <><@E MC #+H:+K+<, <><@E >+P3 M@E>E CE#CE E' +E'3. #3'3 C@<:>E E' >@:3 E: E' @E E' E<>3 #E
eigir que se lleven a cabo varios hequeos de Pilota%e. Por e%em!lo, si un BattleMech se est$ moviendo a través de 5 he$gonos de
#i el BattleMech cae durante la Kase de Movimiento " a2n le restan un mínimo de 4 PM, !uede intentar !onerse en !ie en el mismo turno en que ca"ó. 0ase de Ata3"e co% Ar-as# >odos los hequeos de Pilota%e causados !or los dis!aros del armamento deben ser reali&ados al término de la Kase de
CADAS uando un BattleMech cae se causa da/os a sí mismo " !uede que también al Mech;arrior que lo !ilota. 'a magnitud de los da/os sufridos !or el BattleMech varía de!endiendo de su !eso " de la altura de la caída. #i el Mech;arrior recibe una herida o no de!ende del hequeo de Pilota%e reali&ado !or el %ugador. Deter-i%ar el l"gar de la ca!da Para determinar dónde cae el BattleMech, los %ugadores deben utili&ar su %uicio " las siguientes indicaciones !ara conseguir crear un efecto ra&onable. 'a acción que ha generado la caída ser$ el !rinci!al determinante del lugar de caída del BattleMech. En líneas generales, cuando un BattleMech cae debido al terreno (!or e%em!lo, intentando entrar o salir de un he$gono de
ENCARAMIENTO DESPU?S DE UNA CAIDA TIRADA DADO +@D, 4 5 7 6 8
NUEVO ENCARAMIENTO M+#M< C+E+S: '
LOCALI6ACI7N IMPACTO KE:>E '
Ces!ués de una caída un BattleMech queda boca aba%o sobre el suelo. 'os BattleMechs que caen de lado o de es!aldas ruedan autom$ticamente sobre sí mismos hasta quedar boca aba%o. En lugar de gastar PM !ara incor!orarse, un BattleMech caído !uede em!lear !untos de movimiento !ara cambiar su encaramiento haciéndolo normalmente. 20
Da=os ca"sados e% el BattleMech (or la ca!da @na caída siem!re hace que un BattleMech sufra da/os, cu"o total ascender$ a !unto !or cada - toneladas que !ese el BattleMech (redondeando hacia arriba), multi!licados !or el n2mero de niveles que ha"a caído el BattleMech a/adiéndole . #i ha caído Icuesta arribaJ, el n2mero de elevaciones caídas es de cero. #i ha caído de un he$gono de tierra a uno de
COMBATE uando los %ugadores com!letan la Kase de Movimiento de un turno, las unidades entran en combate. En BattleTech, las unidades utili&an dos formas de combate1 los ataques con armas " los ataques físicos. 'os ataques con armas se reali&an utili&ando el armamento, como !or e%em!lo misiles, laceres " ca/ones autom$ticos. Para los ataques físicos el BattleMech utili&a su !ro!ia masa !ara infligir da/o al ob%etivo escogido. En BattleTech, tanto los ataques físicos como aquellos llevados a cabo con las armas, !rimero infringen da/os al blinda%e eterior que !ro!orciona !rotección a los BattleMechs " vehículos. uando un ataque o una combinación de ellos destru"en todos los !untos de blinda%e de una locali&ación blindada, cualquier da/o restante en ese !unto afecta a la estructura interna de la unidad. 'os ataques que consigan !enetrar el blinda%e de la unidad !ueden dar como resultado un im!acto crítico que !uede de%ar in2til un arma !rinci!al o un sistema de movimiento o incluso destruir !or com!leto a la unidad. 'a ma"oría de las unidades de infantería no dis!onen de !rotección blindada, !or lo que cualquier ataque con éito contra la unidad de infantería reduce el n2mero de hombres de la #ección en lugar de destruir !untos de blinda%e. 'as unidades de infantería con armadura de combate desvían los da/os hacia los !untos de blinda%e de la misma manera que lo hacen los vehículos, !or lo que un atacante !uede que necesite reali&ar m2lti!les im!actos !ara conseguir destruirlas. Para m$s detalles ver )nfanter&a. < menos que se es!ecifique otra cosa en dichas reglas, las siguientes reglas se a! licar$n también a vehículos, infantería " ProtoMechs.
DECLARACI7N DE LOS ATA4UES omo se describe en C'mo *u+ar , se declaran todos los ataques antes de resolver cualquiera de ellos. #ólo aquellos ataques con armas que fueron declarados durante la declaración de ataque con armas se resuelven en la Kase de
PIVOTA1E DEL TORSO8ROTACI7N DE LA TORRETA omo !arte de la declaración de ataques con armas de cada unidad, los %ugadores !ueden girar los torsos de los BattleMechs o rotar las torretas de sus vehículos o edificios. El giro o rotación dura el resto del turno, afectando a los $ngulos de dis!aro !ara las Kases de
BattleMechs# @n BattleMech !uede girar su torso un he$gono (8- grados) a la i&quierda o derecha de la dirección en que estén a!untando sus !ies. Esta nueva alineación modifica el $ngulo de dis!aro de la !arte su!erior del cuer!o del BattleMech como se describe en -n+ulos de Disparo, !ero !ara !ro!ósitos de movimiento " locali&ación de im!actos, se considera que el BattleMech est$ encarado en su dirección !re giro. Veh!c"los# 'os vehículos con torretas !ueden alinear las torretas hacia cualquier he$gono. otar su torreta modifica el $ngulo de dis!aro de un vehículo como se describe en -n+ulos de Disparo.
LNEA DE VISI7N Para reali&ar un ataque contra un ob%etivo, debe haber una línea de visión ('C?) clara entre el atacante " el ob%etivo. 'a 'C? entre las dos unidades se define !or una línea recta que va desde el centro del he$gono de la unidad atacante hasta el centro del he$gono de la unidad ob%etivo. ualquier he$gono a través del cual !ase esta línea se encuentra dentro de la 'C?, incluso si la línea a!enas ro&a un he$gono. #i la 'C? !asa eactamente entre 4 he$gonos, es el %ugador de la unidad ob%etivo el que decide !or cu$l de los dos he$gonos !asa la 'C?. 'os he$gonos que contienen a las unidades atacante " ob%etivo no se consideran a la hora de determinar la 'C?, " nunca intervienen ni interfieren de ninguna manera (sin embargo, ver "e#+onos de +ua " /peraciones 0u!acuticas, !ara ece!ciones a esta regla). U%idades Ad)ace%tes# 'as unidades en he$gonos ad"acentes siem!re tienen una 'C? entre ambas. #in embargo, si una unidad est$ ba%o el agua " la unidad del he$gono ad"acente no, ver /peraciones 0u!acuticas, !ara una ece!ción a esta regla.
ELEVACI7N 'a elevación de un he$gono est$ marcada en el ma!a. 'os he$gonos con elevaciones su!eriores a - son llamados colinas. 'os he$gonos con elevaciones inferiores a - son llamados de!resiones. >odos afectan a la 'C? de la misma forma. 'os he$gonos cu"a elevación no !ueda ser determinada se su!ondr$n de un :ivel -. Bos3"es Dis(ersos ) De%sos# 'os Bosques Cis!ersos " Censos se al&an 4 niveles !or encima de la elevación del he$gono en el que est$n. 'as unidades que ocu!an he$gonos de bosques se encuentran en el terreno base, no encima de los $rboles (ver Movimiento de NDV !ara una ece!ción). Edi.icios# 'os Edificios se al&an sobre el he$gono que ocu!an !or un n2mero de niveles igual al nivel indicado de cada edificio. Ag"a# 'os he$gonos de
@ #ustraer el nivel de elevación de la unidad inferior del nivel de elevación del e$gono *. Este n2mero es I
#ólo un BattleMech en !ie !uede recibir cobertura !arcial del terreno. Para recibir cobertura !arcial, un BattleMech debe estar ad"acente a un he$gono de una elevación igual a sí mismo, " ese he$gono debe "acer entre él " la unidad atacante. Por e%em!lo, un 0Mech en !ie en :ivel - tiene un :ivel de Elevación de !ara determinar la 'C?. @n he$gono ad"acente de :ivel de terreno entre él " el atacante le !ro!orcionaría cobertura !arcial.
HE<5ONOS DE A5UA @n he$gono de
ATA4UES CON ARMAS Curante la Kase de
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'os %ugadores !ueden dis!arar cada arma individualmente a una unidad, " !ueden dis!arar al blanco tantas armas como desee, con las restricciones descritas deba%o. < menos que las reglas digan otra cosa, cada arma !uede ser dis!arada sólo una ve& !or turno. #i el ataque alcan&a al blanco, el %ugador atacante determina la locali&ación del da/o, " el %ugador atacado registra el resultado en la ho%a de control de la unidad. a" que recordar que las reglas !ara ataques con armas !ro!orcionan reglas generales !ara $ngulos de dis!aro, da/o infligido, e im!actos críticos. Esas reglas también se a!lican a ataques físicos.
5ASTO DE MUNICI7N 'os BattleMechs llevan una cantidad limitada de munición !ara afustes de misiles, ametralladoras, ca/ones autom$ticos " otras armas de tiro tenso " curvo. 'as armas que requieren munición indican el n2mero de salvas dis!onibles !ara dicha arma en la columna de Munición en las >ablas de
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'as armas montadas en el bra&o derecho !ueden dis!arar a blancos situados en el $ngulo derecho " el $ngulo frontal. Veh!c"los# 'as armas montadas en la locali&ación derecho de los vehículos sólo !ueden dis!arar a ob%etivos en el $ngulo derecho.
N5ULO POSTERIOR 'as armas montadas en cualquiera de las tres locali&aciones !osteriores del torso sólo !ueden dis!arar en el $ngulo !osterior. >ambién se !ueden montar armas en la cabe&a " las !iernas. >odas las armas !osteriores se indican con una (P) en la ho%a de control de un 0Mech " sólo !ueden dis!arar en el $ngulo !osterior. Para determinar los límites del $ngulo de dis!aro !osterior de un 0Mech, ha" que tra&ar una línea recta comen&ando en el e$gono < " !asando !or el e$gono B, " otra línea recta comen&ando en el e$gono < " !asando !or el e$gono en el Ciagrama del Wngulo Posterior. El $ngulo !osterior inclu"e los he$gonos entre las dos líneas, adem$s de los he$gonos a través de los cuales !asan ambas líneas. Ar-as Mo%tadas e% las Pier%as# 'as armas montadas en las !iernas no !ueden dis!arar a través de un he$gono que !ro!orcione cobertura !arcial al atacante. Veh!c"los# 'as armas montadas en la locali&ación !osterior de los vehículos sólo !ueden dis!arar en el $ngulo !osterior. ROTACI7N DE LOS N5ULOS DE DISPARO Curante la declaración de los ataques con armas, los BattleMechs !ueden rotar su torso una cara de he$gono (8- grados) a la derecha o la i&quierda mientras mantienen sus !ies encarados hacia delante. Esto significa que un 0Mech sólo !uede moverse en una dirección mientras dis!ara en otra. 'os $ngulos de dis!aro de la !arte su!erior de un 0Mech vienen determinados !or la dirección en que se gira el torso, no !or el encaramiento de los !ies del 0MechF los $ngulos de dis!aro de armas montadas en las !iernas, inclu"endo !atadas, siem!re se alinean con los !ies. uando gira el torso de un BattleMech, todos los $ngulos de dis!aro de la !arte su!erior de un 0Mech rotan como se muestra en el diagrama. BattleMechs C"er(o a Tierra# 'os 0Mechs cuer!o a tierra o caídos no !ueden girar sus torsos. Veh!c"los# 'as armas montadas en torretas !ueden ser colocadas !ara dis!arar a través de cualquier he$gono, con las reglas de Pivotaje del Torso21otaci'n de la Torreta. 'os $ngulos de la torreta se tratan como el $ngulo frontal, ece!to que se definen !or el he$gono al que est$ a!untando la torreta, no !or el he$gono hacia el que est$ encarado el vehículo. DISPARO DEL ARMAMENTO uando un %ugador ha determinado que un ob%etivo est$ dentro de su 'C? " ha determinado el $ngulo de dis!aro de sus armas, la unidad !uede reali&ar un ataque con armas. El %ugador cuenta la distancia en he$gonos hasta el ob%etivo !ara determinar el n2mero base !ara im!actar !ara el ataque. Por cada arma que dis!are, el %ugador determina si el dis!aro es m$s o menos difícil de lo normal valorando el terreno, el movimiento, " otras condiciones. Esos factores a/adir$n modificadores al n2mero base !ara im!actar !ara crear un n2mero modificado !ara im!actar. uanto m$s difícil sea el dis!aro a causa de la distancia, el ocultamiento !or el terreno, o el movimiento, ma"or ser$ el n2mero modificado !ara im!actar. Entonces el %ugador lan&a 4C8 !ara ver si el ataque alcan&a al blanco. #i el resultado es igual o ma"or que el n2mero modificado !ara im!actar, el ataque alcan&a a su ob%etivo. #i el arma dis!arada requiere munición, el %ugador se/ala una salva de munición usada. ada arma sólo !uede dis!arar una ve& !or turno. @na unidad no !uede reali&ar un ataque con armas contra otra unidad que ocu!e su mismo he$gono. (?er )nfanter&a !ara ece!ciones). TIRADA BSICA PARA IMPACTAR El n2mero base !ara im!actar !ara un ataque con armas es igual al :ivel de abilidad de Cis!aro de la unidad atacante. TIRADA MODI0ICADA PARA IMPACTAR El n2mero modificado !ara im!actar es igual al n2mero base !ara im!actar m$s todos los modificadores de distancia, alcance mínimo, movimiento, terreno, " otros factores vistos en Modificadores para )mpactar , m$s aba%o. #i la tirada modificada !ara im!actar es ma"or que 4, el dis!aro falla autom$ticamente. #i un %ugador determina que el ataque declarado de su unidad falla autom$ticamente, !uede elegir no reali&ar el ataque, evitando así malgastar munición " aumentar su tem!eratura. :o !uede alterar su ataque a otro ob%etivo. MODI0ICADORES PARA IMPACTAR 25
El n2mero base !ara im!actar !uede ser modificado !or un n2mero de factores, inclu"endo distancia, terreno, movimiento, m2lti!les blancos, calor, da/o, ob%etivo cuer!o a tierra o inmóvil. >odos los modificadores son acumulativos.
Modi.icador (or Dista%cia uanto m$s le%os esté el ob%etivo del atacante, m$s difícil es alcan&arle. El modificador !or distancia !ara un ataque se determina !or la distancia hasta el blanco, que es la distancia entre el atacante su ob%etivo. Para determinar el alcance, ha" que hallar la distancia m$s corta hasta el blanco " contar los he$gonos entre atacante " defensor, em!e&ando con el he$gono ad"acente al atacante a lo largo de la línea de visión e inclu"endo el he$gono del defensor. Este n2mero total de he$gonos entre atacante " blanco es la distancia. 'as distancias !ara todas las armas dis!onibles a!arecen en las >ablas de
define el %&nea de Visi'n. #i las cimas de los $rboles "acen ba%o la 'C? entre las unidades, no se a!lica este modificador). a" que recordar que si interviene m$s de he$gono de Bosque Censo entre atacante " defensor, la 'C? queda bloqueada. Ag"a# 'as unidades en he$gonos de
Modi.icador (or O/*eti'os MFlti(les @n %ugador !uede declarar que su BattleMech o vehículo se enfrentar$ a m$s de un blanco en el mismo turno " a!untar$ diferentes sistemas de armas !ara dis!arar a blancos diferentes. El %ugador designa uno de los ob%etivos como el blanco !rimario. #i alguno de los ob%etivos declarados se encuentra en el $ngulo frontal del atacante, uno de dichos blancos debe ser el ob%etivo !rimario. #i el atacante est$ declarando ataques sólo contra ob%etivos en los $ngulos !osterior " laterales, se !uede elegir cualquier ob%etivo como blanco !rimario. 'os restantes ob%etivos son considerados blancos secundarios, " el %ugador debe sumar un modificador !or m2lti!les blancos a los n2meros !ara im!actar !ara dichos ataques. ontra blancos secundarios en el $ngulo frontal, el modificador es de RF contra ob%etivos secundarios en los $ngulos !osterior " laterales, el modificador es de R4. Este modificador no es acumulativo el modificador !ara tercer " subsiguientes ob%etivos es de sólo R (no R4). Ata3"es 0!sicos# Este modificador !or ob%etivos m2lti!les no se a!lica de ning2n modo a los ataques físicos. I%.a%ter!a# 'a infantería sólo !uede enfrentarse a un ob%etivo !or turno. Modi.icadores (or Calor ) Da=os El BattleMech atacante !uede ser obligado a modificar su n2mero base !ara im!actar !or el da/o sufrido en combate " el incremento de tem!eratura. 'os modificadores !ara dichas condiciones se ven en )mpactos Cr&ticos en el BattleMech, " cumulaci'n de Calor . 'a sección de la Escala de >em!eratura de la ho%a de control !ro!orciona los modificadores !roducidos !or el incremento de tem!eratura. Dis(aro co%tra O/*eti'os I%-$'iles #i una unidad decide dis!arar a un blanco inmóvil tal como un edificio, un he$gono de bosque, o una unidad que esté desconectada o cu"a tri!ulación se encuentre inconsciente, a/ade un modificador de 7 al n2mero !ara im!actar. a" que recordar que este modificador no se a!lica a ataques contra unidades activas que sim!lemente !ermanecen estacionarias, ni a BattleMechs cuer!o a tierra o 0Mechs con el girósco!o destruido o dos actuadores de cadera destruidos. #e su!one que dichas unidades se siguen moviendo en su he$gono " como tales se les debe dis!arar como si fueran ob%etivos normales. Dis(aros A("%tados# 'os ataques contra ob%etivos inmóviles se !ueden a!untar contra locali&aciones es!ecíficas. Para reglas concernientes a este ti!o de ataque, ver Disparos puntados. BATTLEMECHS EN EL SUELO 'os BattleMechs cuer!o a tierra todavía !ueden reali&ar ataques con armas, ", como se encuentran !rinci!almente estacionarios, !resentan un blanco m$s f$cil. Dis(ara%do desde el S"elo @n BattleMech que ha caído o se ha echado cuer!o a tierra !uede dis!arar !arte de sus armas mientras ninguno de sus bra&os ha"a sido destruido. El !iloto usa un bra&o !ara a!o"ar el BattleMech " dis!ara, así que las armas de ese bra&o no !ueden dis!arar. El !iloto !uede dis!arar todas las armas montadas en el otro bra&o, " el BattleMech !uede dis!arar cualquier arma montada en su cabe&a o torso.
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TABLA DE MODI0ICADORES AL ATA4UE Todos los ti(os de ata3"es# ar-as ) .isicos Ataca%te Mo'i-ie%toG Estacionario
ubierta !arcial O/*eti'o >umbado +nmóvil Patinando Movimiento Movio -4 heagonos Movio 57 heagonos Movio 68 heagonos Movio 9D heagonos Movio -R he$gonos #alto Es una unidad de
+m!acto en actuador de bra&o, su!erior o +nferior (cada uno) alor -9 =4 58 945 47R Kuego indirecto de
Modi.icador :inguno R R4 R5 R4 R !or he que cruce la 'C?F R si el blanco esta en Bosque Cis!erso R4 !or he que cruce la 'C?F R4 si el blanco esta en Bosque Censo !ara im!actar a un Mech en he de agua, se a!lica cubierta !arcial R !ara dis!arar desde un he de agua @n Mech no !uede dis!arar hacia dentro o hacia fuera de un he de !rofundidad 4 R5 (@sar >abla de locali&ación de Pu/eta&os) 4 desde he ad%acenteF Rdemas he 7 R4 R R4 R5 R7 R adicional R 4
R4 R7 !ara armas en bra&o, ignore otro da/o de actuadores en bra&o R !ara armas en bra&o R R4 R5 R7 R R4 R7 R en alcance minimo, R adicional !or he dentro del alcance minimo R5 R R4
Solo Ata3"es 0isicos Ataca%te Ca/o en Mech +m!acto en ombro
:o es !osible !u/eta&os o garrota&os o ataque con hacha Q es!adaF R4 a em!u%on (cada hombro da/ado) +m!acto en actuador de bra&o, su!erior o inferior(cada uno) R4 a !u/eta&o, ataque con hacha Q es!ada " garrota&o mitad de da/o en !u/eta&o con ese bra&o +m!acto en actuador de mano R a !u/eta&osF no garrota&osF no ataques con hacha Q es!ada con ese bra&o +m!acto en actuador de cadera :o es !osible !atear +m!acto en actuador de !ierna, su!erior o inferior(cada uno) R4 " mitad de da/o !ara !atadas con esa !ierna +m!acto en actuador de !ie R !ara !atadas con esa !ierna O/*eti'o +nfanteria R5 !ara !atadas " Muerte Cesde el ielo Otros Modi.icadores argas Modificador !or diferencia habilidad de !ilota%e Muerte desde el ielo Modificador !or diferencia de habilidad !ilota%e
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@n BattleMech en el suelo no !uede dis!arar sus armas montadas en las !iernas.
Ataca%do a O/*eti'os e% el S"elo @n BattleMech que ha caído o est$ cuer!o a tierra es un blanco m$s f$cil !ara un o!onente en un he$gono ad"acente " un ob%etivo m$s difícil a distancias largas. abla de +m!actos de Misiles. Primero, se debe hallar el n2mero de misiles lan&ados en la fila su!erior de la tabla. ru&ando este n2mero con la tirada de los dados obtenida en la columna i&quierda. Cebe tenerse en cuenta que algunos avan&ados sistemas de !untería modifican esta tirada !ara refle%ar su ma"or !recisión.
LOCALI6ACI7N DE IMPACTOS uando un ataque alcan&a al ob%etivo, el %ugador atacante debe determinar con !recisión dónde alcan&ó el ataque a su blanco. 'a locali&ación de im!actos se determina mediante la dirección de ataque " el encaramiento del ob%etivo. Direcci$% del Ata3"e uando un ataque consigue im!actar a un BattleMech o vehículo, le alcan&a en el frontal, !osterior, lateral i&quierdo o lateral derecho. a" que tra&ar una línea recta desde el centro del he$gono de la unidad atacante al centro del he$gono de la unidad ob%etivo. a" que com!arar el lado de he$gono atravesado con el diagrama de m$s aba%o !ara encontrar el lateral de la unidad que es alcan&ado !or el fuego. #i la línea cru&a eactamente la intersección de dos laterales, el %ugador defensor elige qué lado es el alcan&ado !or el ataque.
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Para determinar qué lado del BattleMech es alcan&ado, se usa el encaramiento de los !ies de un BattleMech en !ie !ara determinar su lado frontal, sin tener en cuenta el giro del torso. #i el BattleMech ob%etivo est$ en tierra, se usa el he$gono hacia el cual a!unta su cabe&a como su encaramiento. Veh!c"los# El lado en el que es alcan&ado un vehículo de!ende del alineamiento de su frontal. I%.a%ter!a ) Edi.icios# 'os im!actos a la infantería " los edificios no tienen en cuenta la dirección del ataque. 'os %ugadores que realicen ataques con éito contra tales ob%etivos no necesitan determinar la dirección del ataque o la locali&ación de los im!actos. 'as e!licaciones detalladas !ara asignar da/o a la infantería " los edificios a!arece en sus res!ectivas secciones.
Deter-i%ar la Locali&aci$% de los I-(actos Para determinar la locali&ación eacta de un im!acto, el atacante tira 4C8 " consulta la columna a!ro!iada de la >abla de 'ocali&ación de +m!actos de BattleMechs. TABLA DE LOCALI6ACI7N DE IMPACTOS >+
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TOMANDO NOTA DE LOS DA;OS Para determinar los efectos del da/o ha" que seguir el !rocedimiento delineado en 1esoluci'n de los Da3os. Veh!c"los# 'os im!actos contra vehículos siguen el mismo !rocedimiento general que los im!actos contra BattleMechs, aunque no !ueden sobrevivir a la destrucción de una locali&ación " el da/o no se transfiere. ?er Veh&culos. I%.a%ter!a ) Edi.icios# 'os im!actos contra la infantería " los edificios se registran de forma diferente de los im!actos contra BattleMechs " vehículos. ?er )nfanter&a, " Edificios, !ara m$s detalles.
Destr"cci$% del Torso #i el torso derecho o el torso i&quierdo de un BattleMech !ierde todos sus !untos de estructura interna, el bra&o corres!ondiente es am!utado inmediatamente " "a no !uede sufrir m$s da/os (ver Efectos de los )mpactos Cr&ticos en BattleMechs). 'a !ierna corres!ondiente no es da/ada. #i el torso central es destruido, toda la unidad es destruida (ver Destrucci'n de una Unidad ). Destr"cci$% de "%a Pier%a uando un BattleMech !ierde una !ierna, "a sea !or un im!acto crítico o !or la destrucción de la estructura interna de la !ierna, el BattleMech cae autom$ticamente. En los siguientes turnos, el BattleMech !uede intentar levantarse sobre su otra !ierna, !ero el !iloto debe a!licar un modificador R6 al hequeo de Pilota%e adem$s de cualquier otro modificador !or da/o. #i el BattleMech consigue levantarse, entonces tiene PM al
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4"eda da=o resta%te S!# Procede al Paso 9 !ara colocar el da/o restante. No# El ataque ha terminado. K El da=o ."e res"ltado de "%a e:(losi$% de -"%ici$% " otro co-(o%e%te i%ter%o S!# Procede al Paso =. No# El da/o se transfiere al blinda%e de la siguiente locali&ación interna (ver Dia+rama de Transferencia de Da3os). ?e al Paso . Est9 la locali&aci$% (rotegida (or DACM S!# El da/o restante se !ierde. El ataque ha terminado. No# El da/o restante se transfiere a la siguiente locali&ación interna (ver Dia+rama de Transferencia de Da3os), directamente a la estructura interna. ?e al Paso 5. TRANS0ERENCIA DE DA;OS 'os BattleMechs !ueden sobrevivir a la destrucción de cualquier sección de su anatomía ece!to la cabe&a " el torso central. #i una sección es destruida " la misma locali&ación sufre otro im!acto, o queda eceso de da/o del ataque que destru"ó la locali&ación, ese da/o se transfiere a (afecta) el blinda%e eterno de la siguiente locali&ación interna. El eceso de da/o !or e!losión de munición se transfiere directamente a la estructura interna de la siguiente locali&ación interna. Este !rinci!io queda ilustrado en el Ciagrama de >ransferencia de Ca/os. El da/o causado a un bra&o o !ierna !erdida se transfiere al torso del mismo lateral (el da/o al bra&o o !ierna i&quierda se transfiere al torso i&quierdo, el da/o al bra&o o !ierna derecha se transfiere al torso derecho). El da/o adicional a un torso lateral destruido se transfiere a la locali&ación a!ro!iada del torso !osterior. Por e%em!lo, un da/o desde atr$s que im!acte una !ierna i&quierda !erdida se transferiría al torso i&quierdo !osterior.
DA;OS CRTICOS ada ve& que la estructura interna de un BattleMech o vehículo recibe da/os, "a sea !or un ataque con armas, ataque físico o !or e!losión de munición, los com!onentes internos !ueden recibir da/os críticos. Para determinar cuando una unidad recibe da/o crítico a causa de un ataque que ha"a !rovocado da/os en la estructura interna, el %ugador atacante tira 4C8 " consulta la >abla de Posibilidades de Ca/os ríticos. on un resultado de = o m$s, el ob%etivo recibe da/os críticos. uanto m$s alto sea el resultado, m$s grave ser$ el da/o. #i la unidad recibe da/os críticos, el %ugador que lleva la unidad tira 4C8 " consulta la >abla de Ca/os ríticos de su unidad !ara determinar la locali&ación eacta del da/o, como se describe en +m!actos ríticos en BattleMechs m$s adelante. ada ataque reali&ado con éito que da/e la estructura interna crea una sola o!ortunidad !ara el atacante de infligir im!acto crítico, sin tener en cuenta el n2mero de casillas de estructura interna que un arma en concreto (u otro ti!o ataque) ha"a destruido (mire 'ocali&ación de +m!actos ríticos !ara las ece!ciones). El %ugador atacante tira una sola ve& 4C8 !or cada im!acto crítico !otencial. 'a locali&ación del da/o determina la naturale&a eacta del im!acto crítico. ada !arte del cuer!o de un BattleMech !uede verse afectada !or diversos ti!os de im!actos críticos. M$s a2n, cada ti!o de BattleMech !uede sufrir diferentes im!actos críticos, de!endiendo de el arsenal de armas " equi!o con el que esté equi!ado. 'a >abla de +m!actos ríticos !ara cada BattleMech a!arece en la ho%a de control de ese ti!o de BattleMech. Eiste una ho%a de control en blanco que contiene una >abla de +m!actos ríticos !arcialmente vacía que !uede ser modificada !ara todos los ti!os de BattleMechs. Veh!c"los1
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Ta/la de Posi/ilidades de I-(actos Cr!ticos Tirada +D, E.ecto 49 :o ha" da/os críticos =D +m!acto rítico - 4 +m!actos ríticos 4 abe&aQMiembro
DA;OS CRTICOS EN UN BATTLEMECH uando un atacante inflige un im!acto crítico en el ob%etivo, el %ugador defensor debe buscar la >abla de Ca/os ríticos en la locali&ación da/ada de la ho%a de control de su BattleMech. Entonces tira !or cada im!acto crítico " tacha el com!onente afectado. I-(actos e% la Ca/e&a o las Pier%as 1 #i el im!acto crítico es infligido en la cabe&a o las !iernas del BattleMech, se tira C8, se busca el resultado en la >abla de +m!actos ríticos " se tacha el com!onente da/ado. #i la locali&ación resultante no !uede recibir un im!acto crítico o "a estaba destruida debido a un im!acto crítico !revio, se vuelve a tirar. +m!actos en el >orso o los Bra&os1 #i el im!acto crítico es infligido en el >orso o los Bra&os del BattleMech, el %ugador tira 4C8. El resultado del !rimer dado, indica qué mitad de la >abla de +m!actos es la afectada, " el resultado del segundo dado indica la locali&ación o com!onente concreto que ha recibido el im!acto. 'a >abla de +m!actos ríticos de estas locali&aciones est$ dividida en dos con%untos de 8 com!onentes cada uno, marcados como 5 " 78. El resultado del !rimer dado identifica cu$l de los dos con%untos recibe el da/o. on un resultado de , 4, o 5, el dis!aro im!acta una locali&ación en el !rimer con%unto de com!onentes. on un resultado de 7, 6, o 8, el ataque im!acta en una locali&ación del segundo con%unto de com!onentes. El resultado del segundo dado identifica el com!onente concreto que recibe el im!acto. Un 4rasshopper reci!e un impacto cr&tico en el !ra5o i5quierdo. El ju+ador defensor tira el primer dado $ o!tiene un 6. Esto si+nifica que el impacto cr&tico afectar un componente en la primera parte de la Ta!la de )mpactos Cr&ticos del !ra5o i5quierdo 7marcada con 896:. El ju+ador tira el se+undo dado $ o!tiene un resultado de ;( infli+iendo un impacto cr&tico en el actuador del !ra5o del
E0ECTOS DE LOS DA;OS CRTICOS EN LOS BATTLEMECHS ada ti!o de im!acto crítico afecta a la efectividad del Mech de una manera es!ecífica, como se describe m$s aba%o. 'as locali&aciones de los im!actos críticos est$n dis!uestas en orden alfabético !or com!onentesF la locali&ación del com!onente en el Mech (cabe&a, !ierna, torso, bra&o) est$ indicada en !aréntesis.
M"%ici$% 33
#i un im!acto crítico destru"e una línea de crítico que contiene munición, ésta e!lota. El MechYarrior sufre autom$ticamente dos heridas debido a la retroalimentación recibida a través de el neurocasco.
Bra&o A-("tado +Bra&o, Este im!acto crítico ocurre cuando el %ugador saca un 4 en la >abla de Posibilidades de +m!actos ríticos cuando la locali&ación im!actada es un bra&o. El bra&o es am!utado, " las armas montadas en ese bra&o de%an de estar dis!onibles !ara su uso. El bra&o !uede ser recogido del suelo " usado como garrote mediante sus reglas corres!ondientes. Rec"(eraci$%1 #i el bra&o am!utado es recu!erado, el equi!o montado en él, inclu"endo el blinda%e " la estructura interna, estar$n en las mismas condiciones que cuando el miembro fue am!utado. Ca/i%a +Ca/e&a, @n crítico en la cabina destru"e ese com!onente, mata al MechYarrior " de%a al Mech fuera de combate !ara el resto del %uego. Reactor +Torso, El reactor de un BattleMech tiene 5 !untos de !rotección. ada im!acto crítico reali&ado al reactor destru"e !unto de !rotección. < medida que los !untos de !rotección son destruidos, la cantidad de calor que esca!a del reactor de fusión aumenta. El !rimer im!acto crítico aumenta la tem!eratura del Mech en 6 !untos !or turno. El segundo im!acto aumenta la tem!eratura en - !untos (en total) !or turno, " el tercer im!acto crítico a un reactor desconecta el reactor " de%a al BattleMech fuera de combate !ara el resto de la !artida.
Act"ador de Pie +Pier%a, Este im!acto crítico destru"e el m2sculo (actuador) del !ie. Por cada actuador de !ie da/ado, ha" que reducir los Puntos de Movimiento
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ataques como se muestra en Disparando desde el 0uelo, " !uede cambiar su encaramiento un lateral de he$gono !or turno su!oniendo que tenga dis!onible al menos PM.
Act"ador de Ma%o +Bra&o, @n im!acto crítico en el actuador de la mano destru"e los m2sculos que controlan la mu/eca " mano del BattleMech. a" que a/adir un R al modificador !ara im!actar !ara todos los Pu/eta&os reali&ados con ese bra&o.
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So(orte Vital +Ca/e&a, El sistema de so!orte vital de un BattleMech !rotege a su !iloto del calor interno de la m$quina " le mantiene vivo en mundos sin aire " en medio ambientes hostiles. En BattleTech, la !rinci!al función del sistema de so!orte vital es !roteger al !iloto del calor generado !or el reactor de fusión del 0Mech, el movimiento " los sistemas de armamento. ualquier im!acto crítico inhabilita !ermanentemente este sistema " de%a al !iloto vulnerable al incremento de calor. El Mech;arrior sufre erida cada Kase de ontrol de la >em!eratura +nterna en que el calor interno del BattleMech se encuentre entre 646, " 4 eridas !or cada turno en que su calor interno se encuentre !or encima de 46 en la Escala de alor. @n im!acto crítico en el so!orte vital también elimina el suministro interno de aire del BattleMech. #i el 0Mech est$ sumergido (en agua de Profundidad 4 o m$s o en tierra en Profundidad o m$s) o se encuentra en el vacío (ver Medio m!ientes "ostiles) en la Kase Kinal de cualquier turno, el !iloto sufrir$ erida. Act"ador de A%te/ra&o +Bra&o, Este im!acto crítico destru"e el actuador del antebra&o del BattleMech. #e a/ade un R al dis!aro !ara las armas que dis!aren desde ese bra&o " un R4 a todos los ataques con garrotesQhachasQes!adas " !u/eta&os con ese bra&o. 'os da/os !roducidos !or !u/eta&os con ese bra&o se dividen !or la mitad (redondeando hacia aba%o) Estos efectos son acumulativos con otros da/os en actuadores del bra&o (bra&o " mano). Care%cia de Act"adores#
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Ar-as ) E3"i(o 'os sistemas de armas son sor!rendentemente delicados, " !or lo tanto un solo im!acto crítico inutili&a un arma o cualquier otro com!onente interno.
ATA4UES 0SICOS 'os BattleMechs !ueden reali&ar diferentes ti!os de ataques físicos1 !u/eta&os, ataques con garrotes, em!u%ones, !atadas, cargas, muertes desde el cielo... Para reali&ar un ataque físico, la unidad debe encontrarse ad"acente a su ob%etivo " el blanco debe estar en el $ngulo frontal del 0Mech atacante (ver Pu3eta5os, Car+as, " Muertes desde el Cielo !ara ece!ciones). ada ti!o de ataque físico tiene un n2mero !ara im!actar 2nico (no basado en la abilidad de Cis!aro ni la de Pilota%e), !ero que se resuelve de la misma forma que un ataque con armas a menos que se es!ecifique otra cosa en las reglas !ara cada ti!o de ataque. 'os modificadores !ara im!actar !ara los ataques físicos a!arecen en la >abla de Modificadores al
'as reglas !ara los ataques físicos asumen que atacante " defensor son BattleMechs en !ie en el mismo nivel de elevación. 'as reglas es!eciales !ara otro ti!o de unidades, diferentes elevaciones, " 0Mechs en tierra a!arecen al final de esta sección. @n BattleMech !uede reali&ar sólo una forma de ataque físico !or turno. Por e%em!lo, los BattleMechs no !ueden dar !u/eta&os " !atadas en el mismo turno. Veh!c"los# El 2nico ti!o de ataque físico que !uede reali&ar un vehículo es una carga (embestida). 37
I%.a%ter!a# 'as unidades de infantería no !ueden reali&ar ataques físicos. TABLA DE TIRABA BASE PARA ATA4UES 0ISICOS TIPO DE ATA4UE <+C< <+CE:><' CE#CE <+B< <H< H<3>
TIRADA BASE 9 6 7 6 5 7 7
PU;ETA6OS En un solo turno, un BattleMech !uede gol!ear con uno o ambos bra&os. Puede lan&ar un !u/eta&o usando su bra&o o dis!arar las armas de ese bra&o, !ero no ambas cosas. 'as armas montadas en el torso, !iernas, o cabe&a !ueden ser dis!aradas en el mismo turno en que se reali&a el !u/eta&o sin afectar al !u/eta&o. >odos los !u/eta&os deben ser reali&ados contra ob%etivos en los $ngulos frontales, lateral i&quierdo, o lateral derecho del BattleMech atacante. #i el ob%etivo se encuentra en el $ngulo i&quierdo o derecho, entonces sólo el bra&o i&quierdo o derecho, res!ectivamente, !uede gol!ear. #i el blanco se encuentra en el $ngulo frontal, entonces se !ueden usar ambos bra&os !ara gol!ear. @n BattleMech no !uede reali&ar un !u/eta&o usando un hombro da/ado !or un im!acto crítico, " cualquier da/o en los actuadores del bra&o atacante hace m$s difícil el éito " reduce el da/o causado. El n2mero base !ara im!actar !ara un !u/eta&o es 7, m$s modificadores. El %ugador reali&a tiradas !ara im!actar se!aradas " causa da/o !or se!arado !or cada bra&o que lance un !u/eta&o. El !u/eta&o de cada bra&o tiene un ?alor de Ca/o de !or cada - toneladas (o fracción de toneladas) que !ese el atacante. a" que reducir el da/o a la mitad !or cada actuador (de bra&o o antebra&o, no de mano) da/ado o no !resente, cu"os efectos ser$n acumulativos. En otras !alabras, si faltan los actuadores de bra&o de ambos bra&os, ha" que reducir el da/o a un cuarto de su valor original (redondeando hacia aba%o). #e determina la locali&ación de los im!actos tirando C8 " consultando la >abla de 'ocali&ación de Pu/eta&os. TABLA DE LOCALI6ACI7N DE PU;ETA6OS TIRADA D 4 5 7 6 8
LADO I64UIERDO >3#3 +T@+EC3 >3#3 +T@+EC3 >3#3 E:><' B
0RENTE8ESPALDA B
LADO DERECHO >3#3 CEE3 >3#3 CEE3 >3#3 E:><' B
Act"adores Perdidos# @n BattleMech no necesita manos (o actuadores de mano) !ara dar !u/eta&os. #in embargo, los BattleMechs no equi!ados con mano en el bra&o atacante deben a/adir el modificador de R como si el actuador de mano hubiese sufrido un im!acto crítico.
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ENCONTRAR UN 5ARROTE uando un ataque am!uta una de las !iernas o bra&os de un BattleMech, el miembro queda abandonado en el he$gono en que el BattleMech sufrió el da/o. 'os BattleMechs que luego ocu!en ese he$gono !ueden recoger el bra&o o !ierna " usarlo como un garrote gigante. @n BattleMech no !uede dis!arar armas o reali&ar ataques físicos durante el turno en que recoge un garrote. >ambién se !ueden usar otros ob%etos como garrotes. #i el BattleMech se encuentra en un he$gono de bosque, !uede arrancar un $rbol " usarlo como garrote. 'os $rboles arrancados sólo !ueden usarse !ara un ataque con éito. 'as vigas de Edificios Medios, Pesados, o efor&ados también !ueden ser usados como garrotes. Para buscar en los escombros del he$gono una viga a!ro!iada, el %ugador debe tirar 4C8 durante la Kase de
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Ca/os ríticos1 a" que reducir este da/o a la mitad !or cada actuador de muslo " !ierna da/ado en la !ierna que gol!ea, con dichos efectos siendo acumulativos. Por e%em!lo, si faltan dos actuadores de !ierna, ha" que reducir el da/o a un cuarto de su valor original (redondeando hacia aba%o). #e determina la locali&ación del da/o tirando C8 " consultando la >abla de 'ocali&ación de Patadas de BattleMechs.
TABLA DE LOCALI6ACI7N DE PATADAS TIRADA DADO 5 78
LADO I64UIERDO P+E:< +T@+EC< P+E:< +T@+EC<
0ENTE8ESPALDA P+E:< CEE< P+E:< +T@+EC<
LADO DERECHO P+E:< CEE< P+E:< CEE<
@n BattleMech que ha"a sido alcan&ado !or una !atada debe reali&ar un hequeo de Pilota%e. #i el BattleMech atacante falla su !atada, debe reali&ar un hequeo de Pilota%e. Veh!c"los# @n BattleMech !uede dar una !atada a un vehículo en su $ngulo frontal o !isar (!isotón) a un vehículo en el he$gono que ocu!e. El lateral en que sufre da/o el vehículo se determina al a&ar si el BattleMech est$ atacando desde el mismo he$gono. I%.a%ter!a# @n BattleMech !uede !isar (!isotón) una unidad de infantería en el he$gono que ocu!e, !ero ha" que a!licar un modificador de R5 a la tirada !ara im!actar !or dicho ataque los soldados de infantería tienden a a!artarse del camino cuando se les acerca mucho un 0Mech, haciéndoles m$s difíciles de alcan&ar.
CAR5AS Para que una unidad realice una carga, no !uede haberse movido hacia atr$s en la Kase de Movimiento de ese turno. El ob%etivo debe hallarse en el he$gono directamente enfrente de la unidad que carga (sin im!ortar los giros de torso) al comien&o de la Kase de
Efectos del Movimiento en los Edificios). #i el ob%etivo debe atravesar !aredes como resultado de la carga con éito (la unidad es em!u%ada a través de dicha !osición), el !iloto ob%etivo debe reali&ar un hequeo de Pilota%e modificado !or R5 !ara evitar sufrir da/os. Veh!c"los# uando un vehículo carga contra un BattleMech en !ie, ha" que distribuir el da/o de acuerdo a la >abla de 'ocali&ación de Patadas de BattleMechs. ontra otro vehículo o un 0Mech en tierra, se a!lican las reglas normales de locali&ación de im!actos. O/*eti'os I%"s"ales# #i se reali&a una carga contra un ob%etivo sin tonela%e, como un edificio o colina (!or e%em!lo, como resultado de un !atina&o), el da/o al atacante se calcula usando el tonela%e del atacante " no del ob%etivo.
LOCALI6ACI7N TRAS EL ATA4UE #i la carga tiene éito, el defensor es for&ado a moverse como si hubiera sido em!u%ado, " el atacante avan&a al he$gono del defensor. (?er Despla5amiento de las Unidades). #i el atacante falló la carga, el %ugador atacante coloca la unidad atacante en el he$gono a la derecha o a la i&quierda de su $ngulo frontal. CADAS >ras una carga con éito, los BattleMechs atacante " ob%etivo deben reali&ar hequeos de Pilota%e modificados con R4, m$s todos los dem$s modificadores a!licables, o caer$n en el he$gono que estén ocu!ando. MUERTES DESDE EL CIELO @n Mech;arrior deses!erado que !ilote un 0Mech con ca!acidad de salto !uede literalmente saltar sobre su ob%etivo, con la intención de hacer caer todo el !eso muerto de su m$quina sobre la cabe&a de su víctima. Este ti!o de ataque, conocido entre los Mech;arriors como Imuerte desde el cieloJ, es etremadamente difícil " resulta siem!re en alg2n da/o !ara el atacante (las !iernas de los 0Mechs no fueron dise/adas !ara este ti!o de estrés), así que raramente se intenta ece!to como 2ltimo recurso. El ataque de muerte desde el cielo (MC) !uede que cause menos da/o que una carga, !ero el da/o se concentra en la !arte su!erior del BattleMech ob%etivo, con una buena !osibilidad de alcan&ar su cabe&a.
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#i el atacante fue destruido debido a la !érdida de toda la estructura interna de su torso central, cae sobre el defensor en !eda&os. #e divide el da/o a la mitad (redondeando hacia arriba), " se agru!a en gru!os de 6 !untos de da/o, usando la >abla de 'ocali&ación de +m!actos a!ro!iada, no la de Pu/eta&os. #i el atacante fue destruido !or otros medios, cae sobre el defensor de gol!e. #e divide el da/o a la mitad (redondeando hacia arriba), " se a!lica todo el da/o a una sola locali&ación usando la >abla de Ceterminación de +m!actos normal. El ob%etivo debe reali&ar un hequeo de Pilota%e o caer$. El atacante sufre da/os como si hubiera fallado la MC, !ero esto sólo es im!ortante !ara !ro!ósitos de salvamento.
TIRADA BSICA PARA IMPACTAR El n2mero base !ara im!actar !ara una muerte desde le cielo es de 6, con todos los dem$s modificadores normales al ataque inclu"endo el movimiento saltando del atacante, !ero no est$ modificado !or el terreno.
vehículo est$ siendo atacado !or una unidad a la misma elevación. ?er taques =&sicos contra NDVs, !ara ece!ciones. @n BattleMech !uede reali&ar un ataque físico contra otro BattleMech sólo si ambos se encuentran con una diferencia de nivel de elevación con res!ecto al otro. 'a >abla de Ciferentes Elevaciones muestra qué ti!os de ataques físicos se !ueden reali&ar en las diversas situaciones. a" que tener en cuenta que los %ugadores deben usar diferentes >ablas de 'ocali&ación de +m!actos !ara determinar la locali&ación del da/o de !u/eta&os, garrotes, o !atadas contra un o!onente a un nivel diferente.
TABLA DE DI0ERENCIA DE ELEVACION EL OB1ETIVO ESTA Mech en !ie elevacion su!erior Mech en !ie elevacion inferior Mech tumbado, vehículo o infantería nivel su!erior Mech tumbado, vehículo o infantería nivel inferior
ATA4UE 0ISICO PERMITIDO arga, Pu/eta&o(usar tabla !atadas), o Harrote(usar tabla !atadas) arga, Patada(usar tabla !u/eta&os) o Harrote(usar tabla !u/eta&os) Pu/eta&o, Harrote :ingun ataque !ermitido
Nota# @na muerte desde el cielo !uede ser siem!re reali&ada si el Mech tiene la suficiente ca!acidad de #alto. 'os BattleMechs no !ueden reali&ar !u/eta&os contra vehículos terrestres o infantería a menos que el BattleMech se encuentre en nivel de elevación m$s ba%o de lo normal debido a que esté cuer!o a tierra, el terreno sea m$s ba%o, o se encuentre en
BATTLEMECHS EN EL SUELO 'as siguientes reglas es!ecíficas se a!lican a los 0Mechs en el suelo !ara ataques físicos. ATA4UES 0SICOS DESDE EL SUELO 'os BattleMechs en el suelo sólo !ueden reali&ar dos ti!os de ataques físicos1 !u/eta&os contra vehículos terrestres en el mismo he$gono " ataques de barrido contra la infantería. P"=eta&os desde el S"elo Para reali&ar un !u/eta&o desde el suelo, un 0Mech no !uede tener un bra&o destruido. omo Disparando desde el 0uelo, el 0Mech se a!o"a en un bra&o " !uede lan&ar un !u/eta&o con el otro bra&o. 'os vehículos sufren el !u/eta&o el lateral que ofre&can al BattleMech. Ata3"e de Barrido uando un BattleMech en el suelo " una unidad de infantería (con armadura o sin ella) ocu!an el mismo he$gono, el BattleMech !uede reali&ar un barrido revolviendo salva%emente sus bra&os " !iernas !ara entrar en contacto con la infantería. El ataque sólo se !uede reali&ar en terreno des!e%ado o !avimentado " tiene éito siem!re. Este ataque causa un da/o a la infantería igual al tonela%e del BattleMech dividido !or 5 (redondeando a .6 o ma"or). ontra armaduras de combate, dividir este da/o en gru!os de 6 !untos " determinar la locali&ación de cada gru!o (ver taques contra rmaduras de Com!ate). #i un BattleMech reali&a un ataque de barrido, no !uede reali&ar ning2n otro ataque en ese turno, " el Mech;arrior debe reali&ar un hequeo de Pilota%e !ara im!edir que el BattleMech sufra da/o. #i el !iloto falla su tirada, el BattleMech sufre da/os normales !or caída como si hubiera fallado en un intento de levantarse. I%.a%ter!a A%tiQ‘Mech# :o se !ueden reali&ar ataques de barrido contra infantería que esté atacando en masa. 'a infantería que ataca en masa debe ser desenganchada de acuerdo a las reglas de )nfanter&a nti9BattleMech. ATA4UES 0SICOS CONTRA BATTLEMECHS EN EL SUELO 'os 2nicos ataques físicos que se !ueden reali&ar contra un BattleMech en el suelo son las !atadas " las muertes desde el cielo, adem$s de cargas reali&adas !or vehículos. 'os BattleMechs no !ueden cargar contra 0Mechs en el suelo. a" que determinar la locali&ación de los ataques con éito de dichos ti!os usando la columna a!ro!iada de la >abla de 'ocali&ación de +m!actos de BattleMechs. a" que recordar que el da/o de la muerte desde el cielo contra un 0Mech en el suelo se determina usando la columna Posterior de la tabla, sin im!ortar la dirección del ataque.
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Ele'acio%es Di.ere%tes# @n 0Mech en el suelo que se encuentre nivel m$s alto que el 0Mech atacante también !uede ser alcan&ado !or !u/eta&os " garrotes. Esos ataques también usan la >abla de 'ocali&ación de +m!actos de BattleMechs. DESPLA6AMIENTO DE LAS UNIDADES 'as unidades que se mueven de sus he$gonos como resultado de los actos de su o!onente se consideran des!la&adas. El des!la&amiento !uede venir de una carga, un em!u%ón, " una muerte desde el cielo. >ambién !uede resultar de un efecto dominó cuando una serie de unidades son des!la&adas una contra otra. @na unidad no !uede ser des!la&ada a un he$gono que sea im!osible de atravesar (ver Ta!la de Costes de Movimiento). Esto inclu"e los he$gonos que tengan m$s elevaciones su!eriores que la unidad des!la&ada !ueda atravesar usando su movimiento
'os !ilotos de ambos BattleMechs deben reali&ar hequeos de Pilota%e !ara evitar caer. #in embargo, cuando el em!u%ón del efecto dominó se origina desde uno de los cuatro he$gonos laterales de un BattleMech, el BattleMech !uede evitar el efecto dominó moviéndose he$gono directamente hacia delante o hacia atr$s, si le quedan suficientes Puntos de Movimiento de la Kase de Movimiento, " si !uede moverse " est$ en !ie, " si el %ugador su!era un hequeo de Pilota%e !ara ese BattleMech. #i el hequeo de Pilota%e falla, el BattleMech cae " !ierde su o!ortunidad de salir de en medio. El efecto dominó contin2a mientras queden BattleMechs en he$gonos ad"acentes unos a otros en la dirección del efecto, " ninguno de ellos consiga salir de en medio.
CALOR @no de los !roblemas mas duros que ha de afrontar un BattleMech en combate es la generación de tem!eratura interna. < !esar de que cada BattleMech !uede disi!ar calor a través de sus radiadores (a!aratos dise/ados !ara etraer calor de sistemas térmicos) o manteniéndose en el agua, el BattleMech !roduce calor cuando se mueve o dis!ara sus armas. +ncluso cuando usa ambos sistemas !ara enfriar sus sistemas, una alta tasa de actividad !roduce mas calor de lo que un BattleMech !uede disi!ar. Es !osible !ara un BattleMech sobrecalentarse " seguir funcionando, !ero un !iloto que em!u%e su BattleMech mas all$ de sus limites lo acabara !agando.
PUNTOS DE TEMPERATURA 'os %ugadores llevan el control del calor interno de un BattleMech !or el numero de !untos de tem!eratura (P>) que genera. uanto ma"or el numero de !untos de tem!eratura ma"or la tem!eratura interna del 0Mech. El %ugador mantiene la cuenta de los !untos de tem!eratura de su BattleMech usando la columna de la o%a de registro de BattleMech llamada >abla de >em!eratura +nterna. 'a >abla registra niveles de tem!eratura desde - a 5- !untos. El cuadro de eceso de calor se usa !ara registrar aumentos de tem!eratura !or encima de 5-. em!eratura sufrir$ los efectos adversos listados en esos niveles de la tabla. 5ENENRANDO CALOR Ciferentes actividades generaran calor a diferentes tasas. @n buen MechYarrior balancea el valor t$ctico de una acción " el calor que ello genera. 'a >abla de >em!eratura indica el calo-r generado !or varias actividades " da/os. >ambién lista el numero de P> que un BattleMech !uede disi!ar a través de sus radiadores " estando en un he$gono de agua. :ótese que ha" dos ti!os de radiadores1 'os radiadores #tandard que disi!an P> " los Cobles que disi!an 4 P> cada turno. Salta%do# :ótese que saltar genera mas calor que caminar o correr incluso moviéndose he$gono !or que encender los retrorreactores suma un mínimo de 5 P>. uanto mas largo sea el salto ma"or ser$ el numero de Puntos de >em!eratura que generar$n los retrorreactores. Para determinar el numero de Puntos de >em!eratura generados !or un salto contar los he$gonos movidos. #i el 0Mech salta 5 o menos he$gonos el calor generado ser$ igual a 5 P>. #i el numero de he$gonos es 7 o mas el calor generado ser$ igual al numero de he$gonos saltados. Ag"a# 'os radiadores disi!an el doble de calor cuando se encuentran ba%o el agua durante la fase de >em!eratura. uando un BattleMech esta de !ie en !rofundidad solo aquellos radiadores montados en las !iernas est$n ba%o el agua. @n 0Mech de !ie en !rofundidad 4 o mas o agachado en !rofundidad o mas esta com!letamente sumergido así que todos sus radiadores se consideran ba%o el agua. < !esar de cuantos radiadores est$n ba%o el agua un 0Mech no !uede disi!ar mas de 8 !untos de >em!eratura adicionales cada turno !or estar ba%o el agua. A(aga%do los Radiadores# @n MechYarrior !uede querer aumentar su tem!eratura en algunas situaciones, !articular mente si su BattleMech esta equi!ado con miómero de tri!le fuer&a. 'a forma mas f$cil de aumentar la tem!eratura es a!agar tantos radiadores como se desee en la fase final de cada turno " solo se !odr$n encender de nuevo en la fase final del turno subsiguiente.
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TABLA DE TEMPERATURA Acti'idad
Primer im!acto en el Motor #egundo im!acto en el Motor Kuego
P"%tos de te-(erat"ra @ !or turno !or turno @ !or he$gono (mínimo de 5 !or turno) @ !or intento X#eg2n >ablas de
RE5ISTRANDO LA TEMPERATURA Curante la fase de tem!eratura de cada turno, cada %ugador suma todos los !untos de tem!eratura generados !or su BattleMech " le esta el calor disi!ado !or sus radiadores "Qo el agua, el resultado !uede ser !ositivo o negativo, " a/ade este resultado a la tem!eratura que en ese momento marca la >abla de >em!eratura +nterna de la o%a del BattleMech. #i el resultado es negativo a%usta la escala de tem!eratura hacia aba%o, " si es !ositivo, hacia arriba. El nivel de tem!eratura nunca !uede ser menor que -. :osotros sugerimos que los %ugadores marquen la >abla con l$!i& !or que la tem!eratura subir$ " ba%ar$ muchas veces durante el %uego. Mas de >J P"%tos de te-(erat"ra# Es !osible que un 0Mech suba su nivel de tem!eratura !or encima de 5-. El calor en eceso de 5- no tiene efectos adicionales en el 0Mech desde que se a!ago el eactor a 5- !untos de tem!eratura, !ero el eceso !uede hacer mas difícil !onerlo en funcionamiento de nuevo "a que la tem!eratura debe ba%ar !or deba%o de 5- antes de que el reactor !ueda arrancar de nuevo. Marque cualquier calor su!erior a 5- en el uadro de Eceso de >em!eratura en la o%a del 0Mech. #i no ha" cuadro de Eceso en la ho%a que esta siendo usada entonces escriba la tem!eratura etra en la !arte su!erior de la >abla de >em!eratura. uando se disi!a calor el eceso de calor debe ser disi!ado antes de que la tabla !ueda ser reducida !or deba%o de 5-. E0ECTOS DEL CALOR 'os efectos del calor ecesivo causan que el BattleMech funcione menos efectivamente, se mueve mas des!acio, dis!ara im!recisamente " !osiblemente se a!ague o incluso e!lote.
im!actar mientras la tem!eratura se mantenga sobre el nivel =. >r$tense estos efectos como los efectos de movimiento1 no son acumulativos " !ueden ser negados cuando la tem!eratura ba%e de nuevo.
E0ECTOS DE APA5ADO < 7, =, 44 " 5- Puntos de >em!eratura un BattleMech intentara a!agarse autom$ticamente como !rocedimiento de seguridad. asta que el MechYarrior reconecte el reactor el BattleMech estar$ desconectado como se describe en BattleMechs pa+ados mas aba%o. Esto !uede ser evitado si el MechYarrior es ca!a& de eludir el sistema de seguridad, como viene indicado !or el numero que se lista a continuación del efecto el la tabla (El a!agado no !uede ser eludido a nivel 5- o m$s de tem!eratura). El %ugador tira 4C8 en la fase de calor si el 0Mech esta a 7 o m$s. #i el resultado es igual o ma"or que el numero necesario !ara evitar la desconeión el !iloto ha conseguido evitar la desconeión !ara ese turno. #i la acumulación de calor !asa 4 o mas efectos de desconeión ese turno solo se tiran 4C8 contra el numero de ma"or dificultad. BattleMechs A(agados uando un BattleMech se a!aga no !uede reali&ar ninguna acción " todo su equi!o de%a de funcionar (?er también Ta!la de Chequeos de Pilotaje). :o !uede hacer ataques o mover, " no !uede ganar tem!eratura !or sus !ro!ios medios, incluso los da/os críticos en el reactor no causaran aumentos de tem!eratura. 3tras causas eteriores como lan&allamas " fuego !ueden aumentar la tem!eratura de todas formas. 'os radiadores de un 0Mech a!agado seguir$n disi!ando calor. Por cada turno que el 0Mech ese nivel ba%ara como es usual " el %ugador !odr$ intentar encender el reactor durante la Kase de >em!eratura. Para hacer esto el %ugador tira 4C8, si el resultado es igual o menor que el numero de dificultad indicado en la tabla !ara esa tem!eratura !odr$ conectarlo. El BattleMech !odr$ moverse " dis!arar en el turno siguiente al cual el reactor fue !uesto en funcionamiento. uando el calor diminu"a !or deba%o de 7 en la >abla de >em!eratura el reactor se conecta autom$ticamente incluso si el !iloto esta fuera de combate. Dis(aros a("%tados# @n 0Mech a!agado es susce!tible de dis!aros a!untados. E0ECTOS DE MUNICION #i el nivel de >em!eratura llega o ecede el nivel de e!losión de tem!eratura, es decir, D, 45 o 4= Puntos de >em!eratura la munición llevada !or el BattleMech !uede e!lotar. 'a e!losión !uede ser evitada !or !ura suerte como esta indicado !or la tirada !ara evitarlo en la tabla. Para ver si el 0Mech evita la e!losión de munición al llegar a estos niveles de tem!eratura el %ugador tirara 4C8 una ve& durante la fase de >em!eratura si el nivel de >em!eratura es igual o ma"or que D. #i el resultado su!era el nivel de dificultad de la tirada corres!ondiente al nivel de tem!eratura del 0Mech el !iloto habr$ evitado la e!losión de munición ese turno. #i el nivel de tem!eratura !asa !or 4 o m$s efectos de e!losión solo se tirara una ve& contra la dificultad ma"or. uando la munición de un BattleMech e!lota debido al aumento de tem!eratura la locali&ación con la #alva de munición mas destructiva es la que e!lota !rimero. @na #alva de munición es definida como el da/o causado !or esa arma en un turno, es decir, una salva de ametralladora tiene un valor de da/o 4 una de <- tiene un valor de da/o de -, una de
que la temperatura cai+a por de!ajo de 8. l mismo tiempo( el FMech disparar sus armas con un modificador de ;.
RE5LAS PARA CASOS ESPECIALES DEVASTANDO BOS4UES 'as unidades !ueden usar su armamento !esado !ara devastar he$gonos de bosques, un intento de hacer esto !uede incendiar el bosque accidentalmente (ver reglas de incendiosQfuego). 'os bosques !ueden ser reducidos de densos a ligeros, o devastados com!letamente, !ero los $rboles caídos convierten el he$gono en terreno abru!to en lugar de des!e%ado. 'os BattleMechs " vehículos del siglo treinta " uno !oseen un terrible !oder de destrucción, !ero ni con este !oder !ueden cambiar el terreno de abru!to a des!e%ado en un he$gono. uando un %ugador quiere que su BattleMech o vehículo des!e%e un he$gono de bosque, declara que ese he$gono es el ob%etivo de su unidad durante la fase de ataque con armas. Modifica la tirada !ara im!actar de forma normal inclu"endo el 7 !or ob%etivos inmóviles. 'a tirada no se modifica con el ti!o de terreno del he$gono ob%etivo. #i el ataque tiene éito, el %ugador determina el da/o " entonces tira 4C8, si el resultado es igual o inferior que el da/o infligido !or el ataque el he$gono de bosque es convertido a un ti!o diferente de terreno, de acuerdo con la tabla de conversión de terreno. En otro caso, no ha" efecto (!ero el he$gono !uede incendiarse accidentalmente). En el caso de armas que usen la tabla de im!actos de misiles, tira los dados !ara determinar el n2mero de misiles que im!actan, !ero usa el da/o total del ataque, no el da/o de los gru!os individuales de
TABLA DE CONVERSI7N DE TERRENO TERRENO ANTERIOR TERRENO ACTUAL B3#@E CE:#3 B3#@E C+#PE#3 B3#@E C+#PE#3 <+CE:>
E
EECCI7N Ba%o ciertas desafortunadas condiciones, un Mech;arrior !uede verse for&ado a abandonar su BattleMech r$!idamente. 'a me%or forma de hacer ésto es usando el sistema de e"eción de la cabina. uando el !iloto dis!ara este sistema, unos !ernos e!losivos !ermiten al techo de la cabina se!ararse del ZMech " el !iloto es e"ectado le%os del ahora inca!acitado BattleMech. El Mech;arrior e"ectado usualmente 48
aterri&ar$ en el he$gono immediatamente !osterior al abandonado BattleMech. >odos los BattleMechs est$n equi!ados con sensores que detectan una inminente e!losión de munición " automaticamente e"ectan al !iloto antes de que la munición e!lote. on la llegada de los C<M (descritos en Equipo) se ha hecho !osible !ara un BattleMech sobrevivir a una e!losion de munición, " muchos Mech;arriors desactivan la autoe"ección. 'os %ugadores deben decidir antes de cada batalla " anotar en la ho%a de control si el !iloto decide desactivar o no la autoe"ección de su Mech. Curante la Kase de Movimiento, un %ugador !uede elegir si su Mech;arrior se e"ecta en ve& de mover. #i la función de autoe"ección es o!eracional, el !iloto tambien !odra e"ectarse al final de cualquier Kase de ataque en la que tenga lugar una e!losión interna de munición. E"ectarse de un Mech !uede ser !eligroso " el !iloto !uede sufrir da/o al tomar tierra.. El !iloto debera su!erar un chequeo de !ilota%e !ara evitar recibir da/os,.modificado !or las circunstancias indicadas en la >abla de Modificadores a la E"ección. @n !iloto que falle el chequeo de !ilota%e recibe un !unto de da/o " ha de hacer un chequeo de consciencia. @n !iloto consciente que se e"ecte con éito !uede moverse a un ritmo de PM !or turno del mismo modo que una unidad de infanteria estandar. #e le !uede dis!arar del mismo modo que a una unidad de infanteria !ero con un modificador a im!actar adicional de R4. #i el !iloto acaba una fase de movimiento en el mismo he$gono que una unidad (amiga o enemiga), se considera que ha sido recogido en la fase final1 !uede elegir que unidad lo recoge si ha" mas de una ocu!ando el he$gono. El !iloto que ha sido recogido !or unidades amigas o se ha movido fuera del tablero de %uego, ha sobrevivido " !uede ser usado otra ve& en futuras !artidas. 'os Uugadores !ueden !edir rescates !or los !ilotos enemigos ca!turados si quieren.
TABLA DE MODI0ICADORES PARA EECCION Terre%o de aterri&a*e laro
Modi.icador 4 R4 R5 R R6 R5 R R
0UE5O Muchas batallas no se deciden !or la destre&a o habilidades de los soldados envueltos, sino !or la etensión de fuego a través del cam!o de batalla. 'os %ugadores !ueden usar las reglas siguientes !ara simular los efectos del fuego. Pon un contador de Kuego en cualquier he$gono que se incendia durante el fuego. @sa uno !roducido !or K<#<, o créate uno. Cesde que em!ie&a, un fuego continuar$ ardiendo !ara el resto del %uego, o hasta que no ha"a nada en el he$gono que quemar (como en un he$gono de bosques ardiendo que se lim!ia hasta convertirse en un terreno quebrado, o cuando un edificio ardiendo se reduce a escombros). Edi.icios# Por cada turno en el que un edificio est$ incendiado, éste !ierde 4 K. #i un BattleMech se mueve a través de un edificio ardiendo, sufre calor normal creado !or el fuego, como otros da/os normales.
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TABLA DE 0UE5O CAUSA DEL 0UE5O Ti(o de ar-a 'an&allamas
N"-ero %ecesario 7R 6R 9R DR
PROPA5ACI7N DEL 0UE5O e esta a favor del viento DR e esta 8-L de la dirección del viento R ru&ar he no incendiado R5 @ :o se inclu"e Micro'asers, 'aser Peque/os o E 'aser !eque/o 2
No incluye Rifle Gauss, AMCA-2 o AMCA de infane!ia
0UE5OS ACCIDENTALES 'as armas bastante !oderosas como !ara derribar un BattleMech de un gol!e !ueden crear da/os colaterales etensos, el mas devastador de los cuales es el fuego. 'os %ugadores !ueden usar las reglas siguientes !ara re!resentar fuegos accidentales. @na unidad que intenta lim!iar un he$gono de bosque (ver %impiando Bosques, !.94) tiene el riesgo de incendiar los bosques accidentalmente. Para re!resentar este riesgo, el %ugador tira 4C8 antes de cualquier intento de lim!iar un bosque. En un resultado de 6 o menos, los bosques se incendian accidentalmente en ve& de ser lim!iados. #i un arma ataca a una unidad que ocu!a un he$gono de bosque " falla su ob%etivo, el arma !uede usarse !ara em!e&ar fuegos (ver =ue+os )ntencionados, mas aba%o). El %ugador atacante tira 4C8 !ara determinar si su ataque accidentalmente hace un fuego. En un resultado de 4 o 5, el he$gono se incendia. @n edificio no !ude ser accidentalmente incendiado. 0UE5OS INTENCIONADOS 'os BattleMechs llevan muchas armas ca!aces de em!e&ar fuegos en he$gonos de bosques. @na ve& em!e&ados, los fuegos se etienden f$cilmente de he$gono en he$gono, !roduciendo calor en BattleMechs que se mueven a través o que est$n en esos he$gonos. 'os Uugadores que intentan em!e&ar un fuego !ueden declarar que su unidad dis!arara a cualquier he$gono de Bosque o Edificio. 'as armas de infantería est$ndar, con la ece!ción de los lan&allamas, no !ueden em!e&ar un fuego. Modifica el numero base de im!actar en un 7 !ara un ob%etivo inmóvil de este ataque, a/adiendo los modificadores !or movimiento normal " otros modificadores a!ro!iados. En un ataque con éito, el %ugador tira un 4C8 " consulta la tabla de Kuego !ara determinar si el ataque ha em!e&ado un fuego. #i el ataque em!ie&a un fuego !on un contador de Kuego en el he$gono ob%etivo. #i ha habido m2lti!les éitos de em!e&ar un fuego no hacen agrandan el fuego. @n BattleMech dis!ara dos PPs a un Edificio Mediano !ara incendiarlo. 'os dos ataques im!actan. 'as armas de energía normalmente em!ie&an fuegos en un resultado de dado de un 9 o m$s, !ero el %ugador debe modificar este numero en un R !orque el ob%etivo es un Edificio Mediano, !or lo que el resultado debe ser de =. El %ugador saca un D " un -. omo el !rimer intento ha tenido éito, el segundo no hace efecto, !ero el edificio esta incendiado. E0ECTOS DEL 0UE5O Curante la Kase de alor, un BattleMech que ocu!a un he$gono ardiendo absorbe 6 Puntos de alor adicionales. @n BattleMech también absorbe 4 !untos de alor !or cada he$gono ardiendo sobre el
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que ha movido durante la fase de movimiento. @na unidad ocu!ando un he$gono ardiendo durante la Kase de
PROPA5ACI7N DE 0UE5OS 'os fuegos en el cam!o de batalla !ueden etenderse de he$gono en he$gono en la dirección del viento a través de e$gonos de Bosques " Edificios, !ero no se !ueden etender en otro terreno. Deter-i%a%do la direcci$% del 'ie%to
AMBIENTES HOSTILES 'os %ugadores !ueden usar las siguientes reglas !ara simular el combate en tem!eraturas etremas, ba%a gravedad, terreno difícil o incluso en el vacío.
51
TEMPERATURAS EXTREMAS
Para el combate en tem!eraturas entre 5- " 6-L (44 " 44LK), las condiciones ambientales no tienen re!ercusión en el %uego de Battletech. #in embargo, luchar en tem!eraturas significativamente altas o ba%as afecta a como de bien los BattleMech disi!an el calor " diminu"e la efectividad de otras unidades en combate. Para los BattleMech, !or cada -L (o fracción) !or encima de 6-L, a/ade !unto de calor a la !roducción de calor total de la unidad cada turno. Por cada -L (o fracción) !or deba%o de 5-L, sustrae un !unto de calor a la !roducción de calor total de la unidad cada turno. Veh!c"los1 Para los vehículos, !or cada -L (o fracción) !or encima de 6-L, reduce la velocidad de crucero en !unto de movimiento. Por cada -L (o fracción) !or deba%o de 5-L, reduce la velocidad de crucero en !unto de movimiento. #e recalcula la velocidad de combate bas$ndose en la nueva velocidad de crucero. I%.a%ter!a1 'as secciones de infantería sin armadura no se !ueden situar fuera de vehículos o edificios en tem!eraturas que ecedan los 6-L o sean menores que 5-L. 'as tem!eraturas etremas afectan a la infantería con armaduras de combate del mismo modo que a los vehículos, disminu"endo su movimiento. HIELO
El frío etremo !uede causar que una cantidad de agua se congele. Esto !uede !ermitir que las unidades crucen he$gonos de agua mas f$cilmente.
ALTA 8 BA1A 5RAVEDAD ombatir en mundos cu"a gravedad es significativamente ma"or o menor que la gravedad normal en la >ierra (H) afecta al movimiento de una unidad . omo se vera en las siguientes reglas, mientras una ba%a gravedad generalmente !ermite a una unidad mover mas ra!idamente, esta no reduce su masa ni su momentum, " eso ofrece una o!ortunidad de que la unidad sufra da/o a causa de su movimiento normal. Por e%em!lo, un [Mech moviéndose a 4--\!h en un mundo de gravedad .6H es !robable que se rom!a las !iernas. 'a gravedad afecta al movimiento de todas las unidades de la misma manera. Para determinar como se ve afectada la ca!acidad de movimiento !or la gravedad, divide su PM andando " saltando !or el nivel de gravedad del escenario " redondea al numero entero mas cercano (.6 redondea aba%o). <%usta su nuevo PM corriendo en base a su nuevo movimiento andando.
normal andando de 7 tendria un movimiento de 6 en un mundo de .96H (7 Q .96 ] 6.5, redondeado a 6). En un mundo de .46H, esa misma unidad tendría un movimiento andando de 5 (7 Q .46 ] 5.4, redondeado a 5). @nidades cu"o PM se redu&ca a cero !or efecto de la gravedad son inca!aces de moverse. 'as !iernas de los [Mechs " las sus!ensiones de los vehículos estan dise/adas !ara o!erar a m$ima eficacia en mundos con gravedad cercana a H. #i la gravedad de un mundo !ermite a la unidad mover mas de!risa de lo normal, la tensión en los sistemas de la unidad !uede da/ar su estructura interna. #i una unidad gasta mas PM corriendo de lo normal durante un turno (como en el e%em!lo anterior con . 96H), el %ugador debe hacer un hequeo de Pilota%e al final de la fase en la que se gastaron mas PM corriendo de lo normal, con los modificadores que !udiera haber !or da/o, !ara determinar si la unidad recibe algun da/o !or moverse a esa inusual velocidad. #i el hequeo de Pilota%e falla, la unidad recibe el siguiente da/o1 un Mech recibe !unto de da/o en estructura interna en cada una de sus !iernas !or cada !unto de movimiento que eceda a la ca!acidad normal del Mech corriendo (el Mech no cae !or fallar el hequeo).
CIENA5A 8 PANTANO e$gonos de agua de nivel - re!resentan normalmente cienaga o !antano. 'as reglas normales de Battletech tratan este terreno como he$gono laro, los %ugadores !ueden usar las siguientes reglas !ara re!resentar mas realmente los efectos de este ti!o de terreno.
VACIO >odos los Mechs son ca!aces de o!erar en el vacio, aunque combatir en mundos sin atmosfera conlleva muchos !eligros. E!oner la estructura interna de un Mech al vacio congelara los actuadores " hara que fallen armas " com!onentes. Veh!c"los# #olo los vehículos de fusion !ueden funcionar en el vacio. Para traba%ar en el vacio, el -^ del tonela%e de un vehículo terrestre de motor de fusion debe ser asignada a sellar el vehículo " !ro!orcionar so!orte vital a la tri!ulación. overcraft, unidades navales " ?>3'# no !ueden o!erar en el vacio. 53
I%tegridad del Bli%da*e ada ve& que un Mech o vehículo o!erando en vacío reciba un im!acto que im!lique da/o, el %ugador que lo controla tira 4C8. con un resultado de - o m$s, la integridad del blinda%e ha sido rota, " todos los com!onentes en esa locali&ación e!uestos al vacío. #i todo el blinda%e de una locali&ación es destruido, esa locali&ación queda autom$ticamente e!uesta. >ratar todos los com!onentes de una locali&ación e!uesta como no funcionales. :ing2n equi!o, arma, o actuadores funcionaF si la &ona e!uesta contiene es!acios críticos del reactor, este funcionara como si tomara tantos da/os críticos como es!acios da/ados en esa locali&ación. Estos da/os no son técnicamente im!actos críticos ", !or e%em!lo, no causara e!losiones de munición. 'os equi!os " com!onentes en &onas e!uestas !ueden aun recibir im!actos criticos de forma normal, a !esar de que el com!onente esta tem!oralmente fuera de uso. Tonas e!uestas contin2an recibiendo da/o de forma normal. :o transferir da/o de esa &ona hasta que su estructura interna quede destruida. Veh!c"los# si cualquier locali&ación de un vehículo queda e!uesta, el vehículo queda destruido. I%.a%ter!a @nidades de infantería equi!adas con tra%es es!aciales " armaduras de combate adecuadamente modificadas !ueden funcionar normalmente en el vacío. #in embargo, el da/o que reciban se doblara !ara re!resentar las !erdidas de !ersonal debido a roturas en los tra%es, da/o que normalmente no !roduciría ninguna ba%a.
5IRANDO BRA6OS A LA ESPALDA Mechs construidos sin actuadores de mano " codo tienen la habilidad de girar com!letamente los bra&os hacia su es!alda !or encima de sus hombros " dis!arar hacia atr$s. Esta habilidad solo se a!lica a los Mechs dise/ados sin estos actuadores, no a los Mech que los hubieran !erdido en combate. @n Mech que intenta esta maniobra debe reali&arla durante la fase de
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ARMAS Y EQUIPAMIENTOS DE LOS CLANESE LA ESFERA INTERIOR Ti(o
Alca%ce Alca%ce Alca%ce Calor Da=o Mi%i-o Corto Medio M!%i-o
Alca%ce Largo
Es(acios M"%i (or To%eladas criticoscr To%elada !ticos
Ar-as de e%ergiaE%erg! a 'aser HrandePesado
4 6 4 = 9 5 5 6 7 4
9 6 4 8 8 4 6 9 5 5
= 6 4 6 5 9 8 7 4
D6 857 4 878 4 4 =7 97 6= 57 4
846 6 68 57 6 9D 5 5 645 64D4 68 5
7 -.6 -.46 7 -.6 -.6 8 8 4 -.6
5 4 4 4
5 4 8 5 9
X 4 6 4 6 45 4 4 6 4-
4 7 5 4
9 = 8 7 4 D 9 8 7
4 =6 4D6 94 6= 4 4 57 -= =7 94 6=
5 844 45847 5= D4 5 68 D49 64 5= D4
-.6 -.6 4 6 9 4 -.6 -.46 -.46 6 9 4
8 5 7 6 D 4 5 7 =
47 4= 76 46 -4-4-76 46
4 7 6 8 4 5 7 4 5 7
QMisil QMisil QMisil QMisil X 4QMisil 4QMisil 4QMisil X X X
9 9 9 9 7 5 5 5 7 7 7
=7 =7 =7 =7 6= 78 78 78 6= 6= 6=
64 64 64 64 D4 9D 9D 9D D4 D4 D4
4.6 5.6 6 4 -.6 .6 4 5
4 7 4
47 4 = 8 8 646 6 646 6
48
4-Q-X 4-Q-X -Q6X 6Q4X
8 Ma!as 4- Ma!as 4 Ma!as 7 ma!as
4 546
4 546
6 6 4-
4
X
6 5
8D 78
6 5 8 -6 78
-.6 -.6 XX -.6 X
4 XX X
Ar-as Bal!sticas
Ar-as de Misiles
Ar-as de Artiller!a #istema
Otros e3"i(os "onda Aci#a "onda Aci#a $i%e!a
Pod
?er reglas es!eciales !ara este equi!amiento. >onela%e del Mech Q 46
XX
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ARMAS Y EQUIPAMIENTOS DE LA ESFERA INTERIOR Ti(o Ar-as
Alca%ce Alca%ce Alca%ce Calor Da=o Mi%i-o Corto Medio M!%i-o
Alca%ce Largo
Es(acios M"%i (or To%eladas criticoscr To%elada !ticos
de e%ergiae%erg! a
'aser HrandePesado
4 6 4 5 = 5 6 7 4
= 6 5 4 = 6 5 D 8 5
5
9 7 4 6 5 8 9 5 4
=7 6= 57 4 878 4 94 =7 79 57 4
6D D4 6 5 6 9D 5 5= 645 =68 5
6 -.6 6 -.6 9 9 9 4
4 4 5 5 4
5 9 5 4 8 7 =
X 4 6 44 6 = 4 6 44 4 6 4-
7 5 4 5 7 5 5 4
= 8 6 5 9 = D 9 8 7 = 8 8 5
D8 94 878 4 =6 D9 -= =7 94 6= 4 D9 95 94 79
947 5= 6 9D 5 844 =46 D49 64 5= D4 5 =46 745= =-
-.6 8 = 4 7 -.6 6 4 8 = 7 -.6 9 D 5 6
7 9 9 6 7 6 8 5 6 9 -
4 76 46 4= 8 76 46 4-76 46
4 7 6 8 7 8 4 4 5 7 4 5 7
QMisil QMisil QMisil QMisil QMisil QMisil QMisil QMisil X 4QMisil 4QMisil 4QMisil X X X
8 8 8 8
9 9 9 9 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
=7 =7 =7 =7 7= 7= 7= 7= 78 78 78 78 78 78 78
64 64 64 64 D6 D6 D6 D6 9D 9D 9D 9D 9D 9D 9D
4 6 9 5 9 4 5 4 5 .6 5 7.6
4 5 6 4 5 6 9 4 4 4
47 4 = 8 47 4 = 8 8 646 6 646 6
48
4-Q-X 4-Q-X -Q6X 6Q4X
6 Ma!as 4- Ma!as 4 Ma!as 7 Ma!as
6 546
6 546
6 6 4-
4 X
X X X
6
8D
7 8 -6
-.6 .6 -.6 6 .6 XXX XX X -
4 6 4 XXX 5 XX X 8
Ar-as Bal!sticas
Ar-as de Misiles
Ar-as de Artiller!a #istema
Otros e3"i(os Pod
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