El objetivo principal del proyecto AJEDUCA “Ajedrez y Educación” es facilitar la enseñanza del Ajedrez en el sistema educativo dotando a los profesores, sin necesidad de conocimientos ajedrecísticos, de una metodología testada durante 20 años, adaptada a las diferentes edades y niveles de los alumnos, así como actividades
cooperativas,, transversales cooperativas transversales y diferentes recursos. recursos. principal del proyecto proyecto y está basado “Entender el Ajedrez Educativo”, es el libro principal en la experiencia del Director Escolar de la Federación Española y Andaluza Escoba r, maestro que lleva más de 20 años dando clases de ajedrez de Ajedrez, Daniel Escobar en clubes e instituciones y más de 14 años como asignatura obligatoria.
AJEDUCA, se ha realizado utilizando una metodología similar a la que se utiliza para aprender informática, se aprende con diagramás con soluciones al lado y con una format formato o muy senc sencill illo o y gráfic gráfic . “recuerdas” de los detalles más importantes que tienen que saber los Se ha incluido “recuerdas” alumnos y así como errores como errores típicos y más frecuentes que frecuentes que se cometen, que te ayudará a estar más seguro y a saber cómo solucionarlos. La estructura del libro para mayor comodidad está dividido en tres colores, ver verde de para las explicaciones, azul para ejercicios y morado para temas complementarios.
proyecto ajeduca AJEDUCA, está recomendado por: Presidente de la Federación Española de Ajedrez D. Javier Ochoa de Echangüen Presidente de la Federación Andaluza D. Ricardo Montecatine Inspector de Educación D. Javier Santos. Creadores del proyecto AJEDUCA DANIEL ESCOBAR DOMÍNGUEZ Profesor de Ajedrez desde 1995. Docente de Ajedrez Educativo como asignatura curricular en el Colegio LAU LAUDE DE El Altillo School de Je Jerez rez desde año 2002.
Director Escolar de la Federación Española y Andaluza de Ajedrez. FIDE Master (Maestro de la l a Federación Federación Internacional de Ajedrez). FIDE Trainer Trainer (Entrenador Internacional de Ajedrez). FIDE Arbitrer (Arbitro de la Federación Federación Internacional de d e Ajedrez). Campeón de Andalucía y de más de 20 torneos internacionales.
DAVID ESCOBAR DOMÍNGUE DOMÍNGUEZ Z Monitor Superior de la Federación Andaluza de Ajedrez. Experiencia docente de más de 10 años. Grado en Ingeniería de Sistemas de la Información y de Gestión. Grado Superior de Administración y Finanzas. Técnico del Centro de Apoyo A poyo al Desarrollo Empresarial.
Recurso que AJEDUCA pone a disposición del Profesorado Libro Profesor Entender el Ajedrez Educativo. Cuadernos de Ejercicios por niveles desde 01-02-03 y 1-2-3-4-5-6. Videos 3D Educativos de Piezas y Conceptos Básicos. Aplicativos para Pizarras Digitales. Material Oficial de Ajedrez. Cursos con Profesorado con Titulación Superior Oficial Web www.ajeduca.es y Redes Sociales con información, material y experiencias.
AJEDUCA, también es ideal para todas aquellas personas que quieran aprender e introducir el Ajedrez en su vida o familia de una forma amena y sencilla, con explicaciones, diagramas y consejos fáciles de entender.
DATOS DE CONTA C ONTACTO CTO AJEDUCA AJE DUCA www.ajeduca.es / Facebook (AJEDUCA)
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Índice TEMARIO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. • 12.
METODOLOGÍA AJEDUCA HISTORIA DEL AJEDREZ EL TABLERO NOMBRE Y COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS REY “El Indestructible” PEÓN “ El Valiente” TORRE “La Fortaleza” ALFIL “El Arquero” DAMA “La Poderosa” CABALLO “El Saltarín” NOTACIÓN ALGEBRAICA VALORES DE LAS PIEZAS EJERCICIOS MODELOS MOVIMIENTO ESPECIAL – CORONAR
Índice TEMARIO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. • 12. 13. 14. • 15. 16. 17. • • 18. 19. 20. 21. 22. • • •
METODOLOGÍA AJEDUCA HISTORIA DEL AJEDREZ EL TABLERO NOMBRE Y COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS REY “El Indestructible” PEÓN “ El Valiente” TORRE “La Fortaleza” ALFIL “El Arquero” DAMA “La Poderosa” CABALLO “El Saltarín” NOTACIÓN ALGEBRAICA VALORES DE LAS PIEZAS EJERCICIOS MODELOS MOVIMIENTO ESPECIAL – CORONAR MOVIMIENTO ESPECIAL – ENROCAR MOVIMIENTO ESPECIAL – PEÓN POR PEÓN AL PASO captura, AMENAZA y DEFENSA JAQUE JAQUE MATE AHOGADO CóMO GANAR Y TIPOS DE TABLAS CONSEJOS PARA UNA PARTIDA JAQUE MATES RÁPIDOS JAQUE MATES FRECUENTES JAQUE MATES PRINCIPALES TÁCTICA BÁSICA FINALES BÁSICOS EJERCICIOS COOPERATIVOS EJERCICIOS TRANSVERSALES RECURSOS
ajedrez y competencias clave El Ajedrez y las competencias clave van ligadas de las manos porque el Ajedrez supone una combinación de conocimientos, habilidades prácticas, actitudes, emociones y destrezas que se movilizan conjuntamente para lograr adoptar decisiones en una situación concreta, como la solución a un problema o hacer una jugada razonada.
Competencia Matemática y Competencia Clave en Ciencia y Tecnología. Es indudable que existe un vínculo natural entre las Matemáticas, las Ciencias y la Tecnología con el Ajedrez. Hay rasgos que unen estas materias tales como el cálculo, la memoria, la creatividad, la planificación, la intuición, etc… para tomar decisiones basadas en pruebas y argumentos, como por ejemplo calcular una combinación ajedrecística, sumar los puntos capturados, buscar la jugada que hace jaque mate o intuir la jugada del compañero. El Ajedrez Educativo también con:
Comunicación Lingüística. Competencia de Aprender a Aprender. Competencia Digital. Competencias Sociales y Cívicas. Conciencia y Expresiones Culturales. Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendimiento.
ajedrez inteligencias múltiples Los mayores expertos coinciden que la educación es uno de los factores más importantes para mejorar las diferentes inteligencias y la motivación con métodos de aprendizajes novedosos y creativos es un factor esencial en la enseñanza. El Ajedrez cumple ambas cosas porque nos ayuda a poner en práctica un ambiente en el que los alumnos puedan expresar todas sus inteligencias, donde puedan pensar por sí mismos y mejoren sus capacidades cognitivas. LINGÜÍSTICO-VERBAL. El Ajedrez genera escritura creativa, posiciones de debate, pruebas de ensayo, asignaciones mediante jaques y mates con maniobras de investigación. Ejercicios: Lectura y escritura de partidas, redacciones ajedrecísticas, resolución de problemas verbales...
El Ajedrez Educativo también con: MATEMÁTICO-LÓGICA. ESPACIAL-VISUAL. CORPORAL-KINESTÉSICA. INTERPERSONAL. INTRAPERSONAL. NATURALISTA. MUSICAL.
EL REY ‘El INDESTRUCTIBLE’
4
Objetivos: Posición Inicial Movimiento Cómo Captura Concepto Ilegal “Casillas Rojas”
El Rey, es la pieza más importante del Ajedrez y en nuestra “Historia” lo conocemos como “El Indestructible”, sobretodo porque no puede ser capturado y porque es el
sabio de su equipo. Es “el objetivo” de la partida de ajedrez, ya que tanto las blancas como las negras intentan “atraparlo” para llegar a lo que conocemos como Jaque Mate, que gana la partida quien lo consigue. A continuación verás diagramas y ejercicios ordenados de esta forma: Movimientos del Rey. Casillas Rojas. Captura con el Rey. Laberintos, el Rey tiene que comer todas las piezas inmóviles. Mini partidas, para que jueguen entre los alumnos.
el rey El REY puede mover un paso para todas los lados que quiera.
El Rey en el centro del tablero controla ocho casillas.
X X X X
X
Su movimiento recuerda, como dicen los alumnos, a un SOL pequeño.
X X X
El Rey tiene un valor infini o.
El Rey es la pieza más importante del Ajedrez.
X
X
X X X
La posición inicial de los Reyes es: Rey Blanco en la casilla e1. Rey Negro en la casilla e8. El Rey en su posición inicial controla cinco casillas.
X X X X
X
TRANSVERSALES El objetivo principal de AJEDUCA es enseñar a pensar y a razonar. El Ajedrez se puede unir con otras asignaturas dentro de un centro escolar y así trabajar ambas a la vez: Matemáticas: Es la que más tiene en común con el Ajedrez. Hay muchas características
que unen ambas materias: el análisis, el razonamiento, la creatividad, la planificación... Lenguaje: El
Ajedrez es en sí mismo un idioma común. Se dice que durante una partida se mantiene la conversación más larga sin decir una palabra. Un ejemplo lo hemos visto ya en las “partidas para qué” y en este tema añadiremos más diferentes. Informática: El Ajedrez está muy unido a las nuevas tecnologías y nos permite jugar
con un compañero de cualquier lugar del mundo. Se puede entrenar, ver videos, seguir campeonatos online y además existen todo tipo de programas, incluso que juegan mejor que el actual campeón del mundo. A los alumnos les encanta jugar al Ajedrez online, utilizar programas para hacer ejercicios o mejorar su cálculo. Arte: Dibujar, colorear y recortar
las piezas o el tablero, construir piezas con diferentes materiales, murales con los campeones del mundo o con problemas de combinaciones, o realizar un tablero gigante son varias de las cosas que se puede realizar. Historia: La Historia del Ajedrez es muy extensa, con una increíble bibliografía, con
muchísimas leyendas y con tantos detalles que se puede explicar los últimos 2.000 años relacionándolo con el Ajedrez. Educación Física: Se puede realizar diferentes ejercicios relacionados con el Ajedrez,
por ejemplo, en un pabellón, cada alumno hace el movimiento de una pieza diferente, con un peto de color para diferenciarlos y juegan al pilla pilla. Algunos solo podrán moverse en diagonal, otros para todos lados, otros solo podrán andar como el Rey… Inglés o francés:
Se puede unir Ajedrez con estos u otros idiomas, simplemente explicando en ellos o enseñándoles los nombres de las piezas y conceptos: Español Ajedrez
Rey
Dama
Torre
Alfi
Caballo
Peón
Inglés
Chess
King
Queen
Rook
Bishop
Knight
Pawn
Francés
Échecs
Roi
Dame
Tour
Fou
Cavalier
Pion
TRANSVERSALES. matemáticas Cálculo Mental : (6 y 7 años)
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
i =
J + I =
l + J + i =
k =
l + k =
k + l + m =
J =
j + k =
j + K + l =
l =
M + l =
m + l + j =
M =
j + L =
i + k + L =
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
m+k+j+i=
J+L+K+K+J=
i+j+l+m+k+j=
J+L+K+M=
k+j+k+m+l=
L+J+K+I+L+I=
k+m+i+l=
I+M+J+L+L=
j+i+m+j+l+l=
M+I+J+K=
l+j+i+l+k=
K+L+M+I+I+M=
k+j+l+i=
M+J+I+L+K=
m+j+i+l+k+m=
SOLUCIÓN Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 1.1 = 1
2.1 = 4
3.1 = 9
4.1 = 16
5.1 = 17
6.1 = 24
1.2 = 3
2.2 = 8
3.2 = 17
4.2 = 20
5.2 = 23
6.2 = 18
1.3 = 3
2.3 = 6
3.3 = 11
4.3 = 18
5.3 = 23
6.3 = 26
1.4 = 5
2.4 = 14
3.4 = 17
4.4 = 16
5.4 = 15
6.4 = 28
1.5 = 9
2.5 = 8
3.5 = 9
4.5 = 12
5.5 = 21
6.5 = 30
el alfil. ejercicios Mini Partidas: Gana el
que capture todas piezas del compañero.
Ganan los peones negros si uno de ellos llega a la fila 1
Gana quién captura todas las piezas.
Recuerda que los errores típicos son cambiar de color al realizar un movimiento, mover en horizontal o lateral, sobre todo al capturar en distancias largas.
Mini Partidas de Casillas Rojas:
Mini Partidas:
Señalar en cada movimiento las “Casillas Rojas” del Rey.
Gana quién capture todas las piezas, menos el Rey.
Normas DE CONDUCTA Escribe las normas de Conducta de un Ajedrecista.
Darse las manos al empezar y finalizar. Silencio y Respeto. Mantener las manos abajo o concentrado.
Normas DE CONDUCTA Escribe las normas de Conducta de un Ajedrecista.
Darse las manos al empezar y finalizar. Silencio y Respeto. Mantener las manos abajo o concentrado.
4
4
4
tablero Escribe si es Verdadero o Falso.
V
F
x
El Tablero tiene 54 casillas. Hay 8 columnas. Las Torres se colocan en las esquinas. Hay 7 peones blancos. La Dama al inicio se coloca en su color. Cada jugador tiene 4 Caballos. Los peones son los valientes. El Rey al inicio se coloca junto a la Dama. Los Caballos saltan por el tablero. Hay 2 Torres blancas y 3 Torres negras. Buscar las palabras relacionadas con el Ajedrez.
11
a
b
c
d
e
f
g
h
8
P
C
O
L
U
M
N
A
8
7
A
X
F
I
L
L
P
G
7
6
F
I
L
A
I
R
P
S
6
5
D
M
R
F
R
D
A
E
5
4
F
D
L
P
E
O
N
R
4
3
C
A
B
A
L
L
O
R
3
2
L
R
M
D
T
T
M
O
2
1
D
A
M
A
R
E
Y
T
1
a
b
c
d
e
f
g
h
REY DAMA CABALLO ALFIL TORRE PEÓN COLUMNA FILA
11
11
el rey ¿Dónde puede mover el Rey?. Marca las casillas con una “X”.
¿Dónde puede mover el Rey? . Marca las casillas con una “X”.
Rodea las piezas que puede capturar el Rey en una jugada.
13
13
13
la toRre Colorea de varios colores y escribe su nombre:
Torre
Rook Escríbelo
Repasa su valor
555555555 Recuerda que la Torre se mueve todos los pasos que quieras por las fi as y columnas.
X X X X
X
X
X
X
X
X
X X X X
16
16
16
jaque Señala los movimientos para dar Jaque.
39
Marca las casillas con un “X”.
39
39
jaque mate Anota la jugada para dar Jaque Mate. Mueven las Piezas Blancas.
Blancas
Blancas
Recuerda que para dar Jaque Mate, primero hay que dar Jaque y comprobar que no tenga defensa.
Anota la jugada para dar Jaque Mate. Mueven las Piezas Blancas.
Blancas
40
40
Blancas
40
.............................................................. ..............................................................
Fila .............................................................. Rank .............................................................. .............................................................. Repasa la Fila y su nombre en español y en inglés.
.............................................................. ..............................................................
Fila .............................................................. Rank .............................................................. .............................................................. Repasa la Fila y su nombre en español y en inglés.
Torre
Rook
Colorea de varios colores la Torre y repasa su nombre.
Torre
Rook
Colorea de varios colores la Torre y repasa su nombre.
. . . . . . . . . . . . ........................ ........................ . . . . . . . . . . . . Se mueve todos los pasos que quieras en Horizontal y en Vertical.
. . . . . . . . . . . . ........................ ........................ . . . . . . . . . . . . Se mueve todos los pasos que quieras en Horizontal y en Vertical.
1
5
3
9
3
Colorea de varios colores y une las piezas con su valor.
1
5
3
9
3
Colorea de varios colores y une las piezas con su valor.