BERRANTES ABERRANTES Batizados em chamas quânticas, Renascidos como deuses encarnados, Bêbados com fama, sacrificados no altar do poder. Somos seus heróis, suas lendas, seus ídolos. Esteja avisado. Seu legado é o nosso futuro.
Por Sérgio Máximo Jr. Versão 2.0
Índice: Capítulo 1: Cronologia Capítulo 2: Regras Capítulo 3: Personagens Capítulo 4: Características Capítulo 5: Mega− Atributos e Aprimoramentos Capítulo 6: Poderes Quânticos Apêndice: Ações e Combate
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Capítulo 1: Cronologia da Era Nova
Bom, na minha opinião, a melhor maneira de resumir um cenário é através de uma Linha Cronológica, indicando sem muitos rodeios tudo de importante (e relevante) que aconteceu antes do momento inicial da história. Então, abaixo você encontrará em resumo dos Fatos Mais Importantes da Era Nova. Boa Viagem!
1921: Os primeiros incidentes públicos de atos supernormais. Eventos continuam acontecendo esporadicamente durante as próximas décadas, mas a sua influência na cultura e política é mínima. 1923: Maxwell Anderson Mercer funda a Sociedade Aeon para Cavalheiros. 1969: Primeira aterrissagem Lunar tripulada. 1970: Há um aumento dramático de eventos supernormais. A sociedade humana normal fica pasma pelas realizações e espantada com as ações desses indivíduos incomuns. 1994: A Fundação Triton é criada pela fusão de várias companhias de pesquisas farmacêuticas e biomédicas, sob os patrocínios da Sociedade Aeon. 1997: A existência de água (congelada) é confirmada no pólo sul Lunar. •
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− 1998 −
Os então-chamados “Aberrantes” aparecem em uma variedade de lugares e demonstram poderes que podem ser usados para o bem de humanidade. 23 de Março, 12:18 PM: o Satélite de Exploração Galatea explode. Ele rapidamente decai da órbita, jorrando material radioativo. Em questão de dias, os níveis de radiação são anunciados por todo o mundo. 23 de Março, 3:31 PM: Randel Portman se torna o primeiro Nova conhecido publicamente. “O Bombeiro”, como a mídia mais tarde apelidou Portman, teve sua Erupção durante um incêndio com um ônibus escolar em Nova York. Seu nascente poder absorveu a energia do fogo, apagando-o e salvando dúzias de vidas. Março - Abril: Novas começam a ter Erupções em todo o mundo numa razão quase que diária. Governos se movimentam para lidar com o fenômeno. As Relações Internacionais se tornam tensas, com os EUA indo a Defcon 3. As outras nações respondem de acordo. Sessões de emergência são convocadas pela ONU. Primeiro uso do termo “Nova” pela imprensa, em resposta à categorização não-oficial dos cientistas – Homo Sapiens Novus – sobre os “novos-humanos”. 12 de Abril: A Sociedade Aeon, uma organização filantrópica internacional ligada a Liga das Nações, inicia diálogo com a ONU, se oferecendo para procurar e estudar os Novas. 1º de Maio: Os agentes de Relações Públicas da Sociedade Aeon anunciam o seu apoio à ONU e editam um convite para dialogo aberto com qualquer Nova interessado. A ONU trabalha nos bastidores para acalmar e assegurar o mundo que a Aeon pode lidar com a deflagração dos Novas. 30 de Junho: A ONU pronuncia o bombástico Acordo de Zurique, um documento declarando que Novas são seres humanos, com todos os direitos e responsabilidades de acordo. Algumas nações fundamentalistas Islâmicas e regimes ditatoriais, e todas as nações com direitos humanos precários, protestaram a resolução. 13 de Agosto: O Projeto Utopia, uma fundação privada multiproposta, é formada sobre a liderança da ONU e da Sociedade Aeon. A meta estabelecida do Projeto Utopia é estudar o fenômeno Nova e utilizar as suas habilidades para melhorar a qualidade de vida na Terra para todos os seus habitantes. Filiação e treinamento estão abertos a todos os Novas interessados, sob a direção dos Doutores Henri Mazarin e Farah Rashoud. Outubro: Primeiro uso do termo “Básico” para se referir aos humanos sem o Nódulo M-R. 4 de Dezembro: Dr. Henri Mazarin e a Dra. Farah Rashoud publicam suas descobertas sobre uma glândula única encontrada no cérebro dos Novas. O Nódulo Mazarin-Rashoud, ou M-R, é o que se acredita ser responsável pelas habilidades dos Novas. Novas são legendados oficialmente como a subespécie Homo Sapiens Novus. Uma instalação farmacêutica independente de pesquisas, a Fundação Triton, financia as pesquisas de Mazarin e Rashoud, e a maioria das pesquisas a respeito dos Novas durante a próxima década. Os poderes dos Novas são teorizados como sendo derivados da manipulação das forças básicas do universo, também conhecidas com Forças Quânticas: gravidade, eletromagnetismo, forças nucleares fracas e forças nucleares fortes. O Nódulo M-R permite aos Novas algum grau de canalização e o controle sobre estas Forças Quânticas. 31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon anuncia que existem aproximadamente 600 Novas conhecidos na população mundial. Inspirados pela chegada dos Novas e abastecidos pela ansiedade milenalista, várias seitas religiosas apocalípticas e transcendentalistas surgem por todo 1998. alguns destes grupos vêem os Novas como os escolhidos de Deus ou a evolução definitiva da humanidade. A mais notável destas é a Igreja do “Imanente Escheaton”, fundada pelo carismático Nova auto-estilizado Chrytian Kalpa. O Vaticano ainda não faz nenhuma declaração oficial sobre sua posição em relação ao status dos Novas. Seitas protestantes e os Judaicos declaram apoio para os Novas, seguindo as palavras do Acordo de Zurique. Seitas fundamentalistas Islâmicas acusam os Novas de serem crianças do Diabo, e entram cada vez mais em conflito com a filosofia de Sunni, que exaltam os Novas como escolhidos de Alá . •
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− 1999 −
1 de Janeiro: Num espetáculo da mídia com a presença do atual Presidente Carter e o Secretariado Geral da ONU, o Projeto Utopia apresenta sua “Equipe Amanhã”, um grupo de Novas de todo o mundo organizados para implementar as metas do Projeto Utopia para um mundo melhor. A Equipe Amanhã começa a combater o terrorismo global, crime organizado e desastres naturais com a cooperação de Agências de Empreendimento da Lei de todo o mundo. O recém-formado DCTU (Departamento de Ciência e Tecnologia do Utopia) começa a trabalhar na solução para a fome e crises ambientais. 8 de Janeiro: O Projeto Utopia abre a primeira Instalação Rashoud no centro de Manhattan. A instalação tem a intenção de ser um lugar onde Novas com Erupções recentes possam ir para aprender e explorar seus poderes num ambiente controlado. Ao longo de toda a década, dúzias de outras instalações Rashoud foram abertas por p or todo o mundo.
18 de Fevereiro: Morre Boris Yeltsin, deixando o governo Russo em ruínas. O caos leva a Rússia a um total colapso econômico. As Finanças da Rússia espalham a desgraça pelo já enfraquecido mercado mundial, e causam a pior de todas as quedas de mercado em um único dia. A "Queda de Moscou” , como mais tarde foi classificada, afunda o mundo em uma recessão massiva. mass iva. 19 de Fevereiro: O Banco Mundial responde imediatamente ao pedido de congelamento temporário para todos os pagamentos de empréstimos internacionais. O mercado corrente internacional fecha por uma semana, devido à pressão do Fundo Monetário Internacional. Wall Street e outros centros de mercado de todo o mundo fecharam voluntariamente seus mercados pelo resto da semana para permitir uma avaliação minuciosa da situação, e também permitir que o pânico acalmasse. Muitos governos, incluindo os EUA e o resto das nações do G7, implementam controles de preços de emergência para o benefício dos consumidores. 1º de Março: O Projeto Utopia anuncia que seu departamento de pesquisa com emprego de Novas está trabalhando numa solução para a crise econômica. Ele também oferece os serviços dos Novas associados com o Utopia para a NU, e a qualquer governo que pedir, para trabalhos de auxílio. A notícia leva a uma leve melhora nos mercados mundiais. 7 de Abril: A Microsoft se torna a primeira companhia privada a contratar um nova para relações públicas e pesquisa. Mungu Kuwasha foi contratado por sua habilidade de se “interfacear” com sis temas de computador. 30 de Abril: A taxa de desemprego mundial quadruplica em apenas dois meses. Organizações filantrópicas de todo o mundo seguem a liderança da Sociedade Aeon, oferecendo assistência nos trabalhos de auxílio. Os Novas do Projeto Utopia ajudam na distribuição de suprimentos perecíveis, criando a mais eficiente rede de esforços da história. Governos recrutam ajuda de Novas para apoio em passeatas por alimentos. Alguns Novas usam suas habilidades para manter utilidades básicas, como água e eletricidade, que passam a fluir em áreas onde seriam, de outro modo, inacessíveis. 2 de Junho: O Fundo Monetário Internacional anuncia sua incapacidade de amenizar a crise financeira global. Os Japoneses recebem as notícias especialmente mal. O Index Nikkei perdeu 50% de seu valor da noite para o dia. Os jornais de Tokio reportam mais de 2000 suicídios apenas naquela noite. 5 de Junho: Agindo sob conselhos e prognósticos de Novas do Projeto Utopia, a ONU toma, com muito desânimo, a decisão de congelar as trocas do mercado em todo o mercado corrente mundial. A manobra causa uma inflação massiva no mercado corrente dos países em desenvolvimento, mas leva a um fortalecimento gradual da economia das potências industriais. 21 de Novembro: O Japão anuncia Saisho, "O Novo Começo", uma série de subsídios do governo designados a contratar Novas em indústrias high-tech. O governo Japonês concorda em pagar as companhias para contratarem Novas para propósitos de pesquisa e desenvolvimento, na esperança de que Novas tecnologias salvarão a economia Japonesa. O projeto é um sucesso crescente, e em uma década o Japão reconquista sua posição como principal provedor de novas tecnologias. 2 de Dezembro: A Equipe Amanhã do Projeto Utopia anuncia que estará ao dispor de todo o mundo para ajudar com qualquer problema que possa surgir com o Bug do Ano 2000. Os principais especiais de televisão exibidos ao redor do mundo mostram Novas trabalhando com designers de computador para prevenir problemas, e equipes de Novas atuando em operações de controle de desastres. 31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon anuncia que existem aproximadamente 1350 Novas conhecidos na população mundial. Novas continuam a surgir ao longo de todo o ano, a despeito da queda dos níveis de radiação da explosão do Galatea.
− 2000 −
1º de Janeiro: O Bug do ano 2000 atinge muitos dos sistemas de computadores do mundo, causando problemas moderados. Produções de força, controle de tráfico aéreo, tráfico na Internet e os computadores de instituições financeiras foram os mais atingidos. Novas afiliados ao Utopia correm por todo o globo para restaurar (ou, em alguns casos, gerar) forças de emergência e direcionar uns poucos aviões no ar. A maioria das pessoas nota apenas que os aeroportos e bancos silenciaram por uns dois dias, e as páginas da Web e de e-mail ficaram instáveis por algumas semanas. O ano 2000 se torna o maior florescimento de relações públicas desde o surgimento dos Novas. 28 de Janeiro: A Fundação Triton anuncia seu primeiro tratamento de gene-terapia bem sucedido, contra o câncer de mama. Até 2006, este tratamento, combinado com escaneamento genético na infância, tornará o câncer de mama coisa do passado. 1 de Fevereiro: O Projeto Utopia anuncia, perante a Assembléia Geral da ONU, sua intenção de realizar uma limpeza ambiental mundial. A imprensa mundial aplaude as novidades, e vários países usam o projeto de limpeza como núcleo para criação de programas civis para ajudar a aliviar o desemprego mundial, que tem sido uma praga desde 1999. 8 de Abril: Morre Fidel Castro. Cuba passa as semanas seguintes em tumulto político. Quando a poeira abaixou, um presidente e um corpo legislativo foram eleitos democraticamente e tomam o controle do governo. As relações de Cuba com o resto do mundo normalizam por volta de Julho. 31 de Maio: O primeiro filme estrelado por atores Novas é aberto para raras exibições. Dirigido por Steven Spilberg, "Nova: o Filme" conta a história de um jovem que vira um nova, e depois dedica sua vida para endireitar os erros da sociedade. Vários Novas completam o elenco. O filme quebra todos os índices e recordes de vendagem, permanecendo em primeiro lugar por toda a temporada de verão. "Nova: o Filme" varre a Academia de Prêmios (Academy ( Academy Awards), faturando o recorde de 18 Oscars. Osc ars. 15 de Julho: Declarações financeiras do segundo semestre indicam melhoria na economia mundial. A melhoria marca o início do maior período sustentado de crescimento e prosperidade na história mundial. A ONU cancela o congelamento dos mercados correntes, e a maioria das nações da Europa Ocidental e Central concordam em adotar da moeda Euro, ligando muito da Europa em uma única entidade econômica. O Reino Unido se recusa a se filiar à União Européia. 6 de Setembro: Projeto Utopia anuncia que conseguiu fechar o buraco da camada de ozônio e introduziu uma bactéria comedora de CFC na atmosfera para prevenir danos contínuos. O Projeto Utopia pede que todos os Membros de Estado da ONU comecem a transportar lixo tóxico e radioativo para uma instalação de coleta na Sibér ia, para futuros despejos. 3 de Novembro: Robert Schroer, um representante moderado do Partido Republicano vindo do Colorado, é eleito o Presidente dos EUA. Schroer começa seu processo de nomeação Republicana virtualmente como um desconhecido; sua plataforma clamava por uma reforma econômica contínua e um retorno aos valores do "senso comum". Ele venceu numa disputa acirrada na eleição geral sobre Al Gore, na qual os candidatos da Reforma e do Libertário também tiveram proporções consideráveis nos votos. Ae on anuncia que existem aproximadamente1800 Novas conhecidos na população mundial. 31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon
– 2001 –
24 de janeiro: Projeto Utopia media negociações entre Israel e o aberto da Organização de Liberação Palestina. A paz chega por fim, com a assinação do Acordo Paz de Londres, que estabeleceu um estado palestino ao longo da fronteira de Israel e do Egito. O Projeto Utopia concorda, como parte do Acordo, em monitorar a fronteira recém-criada, embora há rumores de que Israel possua quase uma dúzia de Novas sob seu controle direto. 18 de março: Projeto Utopia anuncia que bactérias bioremediais introduzidas recentemente nos oceanos do mundo, somadas a uma grande faxina física, restabelecerão a qualidade da água e dos oceanos do mundo para níveis de Pré-Revolução Pré-Re volução Industrial por volta de 2006. 29 de março: A Confederação russa ascende do caos político e econômico causados pela Queda de Moscou de 1999. O espiral decrescente da Rússia se reverte, embora lentamente, graças ao Nova “salvador econômico” e Ministro do Tesouro, Vladimir Sierka. A Confederação reorganizada consiste de membros soberanos de estado aliados para propósitos de fortalecimento econômico e relações estrangeiras. A Confederação tem uma moeda corrente, o Rublo, e representantes de cada membro de estado da Confederação votam em todas as decisões de comércio estrangeiras. A Confederação mantém seu lugar no Conselho de Segurança da ONU, mas os membros de estado são representados individualmente na Assembléia Geral. Em efeito, a Confederação funciona um pouco como um cruzamento entre a União Européia e os EUA. O Presidente Andrei Srebrianski é eleito como o primeiro presidente da Confederação. Embora Srebrianski seja oficialmente o presidente, os rumores da imprensa imp rensa continuam a sugerir que o Ministro Sierka é o verdadeiro líder da Confederação. Maio-Novembro: A Guerra de Brushfire varre o Oeste sub-Saariano da África, enquanto Serra Leoa, Nigéria e Sudão usam Novas mercenários, rotulados de “Elites” pela imprensa, para lutarem como líderes. Enquanto menos de uma dúzia de Elites morre nos conflitos, centenas de civis são mortos como “dano colateral”, e as fronteiras políticas da África são refeitas vários vezes ao longo dos meses de conflito. A Equipe Amanhã toma medidas de pacificação em nome da ONU e finalmente negocia um cessar-fogo. A cobertura da Imprensa dos conflitos se torna o evento televisivo com os mais altos índices da década, até agora. Vários teóricos de conspiração reivindicam que os conflitos foram instigados pelo EUA e os outros poderes principais, para que assim eles pudessem avaliar como seus Novas efetivos são quando usados em operações militares. As Guerras Equatoriais, como o conflito foi chamado depois, geraram negociações internacionais relativas ao uso de Novas em aplicações militares. Enquanto as conversas nunca foram formalizadas, a ONU e Projeto Utopia apóiam abertamente discussões sobre o assunto. O consenso internacional deixa em aberto sobre proibir o uso de Novas no exército, mas geralmente concorda que, dada à natureza imprevisível dos poderes dos Novas, eles não devem ser usados contra civis ou alvos do exército normal, a menos que em guerra declarada. Os estrategistas e escolásticos logo providenciam uma nova escola de pensamento militar baseada na idéia de conflitos de escala-limitada lutados por generais Novas. A aceitação geral desta idéia, como uma alternativa econômica para certos tipos de conflitos convencionais, conduz a grandes números de Elites sendo s endo contratados pelos governos mundiais no ano seguinte. 21 de Maio: A Fundação Triton anuncia um tratamento de gene-terapia para o câncer de próstata e um processo de escaneamento genético que prediz (com 94% de precisão) se uma pessoa vai desenvolver quaisquer das formas comuns de câncer. 10 de Junho: Representantes dos Estados Unidos, da Confederação Russa, do Reino Unido e Japão se encontram em Moscou. Eles concordam em formar e patrocinar uma agência de inteligência multinacional, que eles chamam “o Diretório”. A missão primária do Diretório é monitorar as atividades do Projeto Utopia e a crescente população mundial de Novas. 7 de Agosto: Aníbal Buendia, um Nova com a habilidade para reconfigurar sua estrutura celular, cria o derivado de polímetro conhecido como Eufibra. Este material, que tem a habilidade de se unir com estrutura celular de um Nova e canalizar e redirecionar Quantum e bioenergia, se torna o maior acessório de moda popular para Novas e para os ricos. Como um efeito colateral, os estudos sobre a Eufibra possibilitam o desenvolvimento da tecnologia da OpNet. Outubro: Projeto Utopia começa a se coordenar com agências de aplicação das leis e de inteligência ao redor do mundo (Interpol, FBI, Scotland Yard, Mossad) para combater o crime organizado e o terrorismo. 31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon anuncia aproximadamente 2100 Novas conhecidos na população mundial.
– 2002 –
Janeiro de 2002 – começo de 2005: A maioria do cobre do mundo e das cadeias de comunicações com cabo de fibra-ótica é substituída pelo cabo ótico avançado derivado dos estudos da Eufibra de Buendia e serviços telefônicos sem fios. O novo equipamento, junto com os novos protocolos de transferência de dados, foi chamado de “OpNet”. A OpNet substitui a Internet, os sistemas telefônicos e as redes de celulares, permitindo comunicação sem fios de virtualmente qualquer localização. Eleva em um aumento inicial de 700% na velocidade de dados sobre a tecnologia de telecomunicação convencional. 30 de Março: a CNN exibe um escândalo sexual envolvendo o Presidente dos EUA Schoer. O escândalo envolve um sórdido caso homossexual de seis anos por parte do Presidente. Schoer dá um comunicado noturno televisionado e admite o caso. Mesmo com sua reposta imediata, as avaliações de aprovação dele afundam. 12 de Agosto: Projeto Utopia dá seu relatório final sobre o estado do meio-ambiente para a Assembléia Geral da ONU. Equipe Amanhã combina a introdução do Macróbio de Zushima, um organismo geneticamente criado que regulará a poluição. O meio-ambiente está em melhor forma que em qualquer ponto nos últimos cem anos, e os cientistas do Projeto Utopia estimam que um nível sustentável de qualidade de água e ar em nível nív el Pré-Revolução Industrial será uma realidade por volta de 2005. 15 de Setembro: Índia, China e Paquistão se enfrentam pela posse da região de Kashmir. Uma intervenção rápida da Equipe Amanhã previne a guerra, mas ocorrem vários conflitos com Novas patrocinados por governos e mercenários Elites. Kashmir se torna uma zona desmilitarizada sob a vigilância da ONU e do Projeto Utopia. V iacom e Microsoft anunciam sua fusão em uma enorme entidade incorporada a ser chamada de ViaSoft. V iaSoft. 21 de Novembro: As corporações Viacom 4 de Dezembro: Um metrô bombardeado em Tóquio traz a atenção mundial para o Budismo de Kamisama, um híbrido de Xintoísmo e convicções budistas que é crescentemente popular entre os jovens japoneses. Enquanto o Budismo de Kamisama prega a não-violência, a mídia joga o envolvimento dos suspeitos com a seita. Três jovens fanáticos são acusados do bombardeio, embora o líder da religião, o guru Nova Bodhisattva Masato, negue qualquer conhecimento do ataque. 31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 2500 Novas conhecidos na p opulação mundial.
– 2003 –
satélite em 47 países. N!, uma “filial” do do canal E! , é dedicado apenas à 1º de Janeiro: O Canal N! estréia em sistemas a cabo e via satélite cobertura das vidas e realizações de Novas, caracterizando biografias de Novas famosos, documentários quase-científicos sobre as habilidades e fisiologia dos Novas, competições esportivas de Novas, entrevistas com Novas e notícias relacionadas com Novas ao redor do mundo. Dentro de três meses de sua inauguração, N! torna-se o maior canal já avaliado. 9 de Março: A Equipe Amanhã organiza um salvamento dramático da nave espacial Discovery, depois que um enorme meteoro atingiu a nave, retirando-a do curso e queimando um tanque de oxigênio. A tripulação inteira sobrevive ao salvamento. Este evento marca o ponto ao qual os governos começam a considerar Novas para operações espaciais e de exploração. 6 de Maio: O Projeto Utopia anuncia planos de restauração nas terras e planícies da Etiópia. O projeto, um esforço cooperativo entre o Projeto Utopia, a ONU e governo da Etiópia, marca a primeira tentativa de engenharia geográfica e ambiental para mudanças ao longo de toda uma região. 25 de Setembro: Uma organização terrorista provoca uma explosão que utiliza tecnologia de fusão primitiva. Mais de 30 quarteirões da cidade são derrubados, e centenas morem. A Equipe Amanhã América chega imediatamente para proporcionar ajuda humanitária e na investigação criminal. A despeito dos relatórios constantes sobre o envolvimento de Novas no bombardeio, ninguém foi acusado. O Bombardeio de São Paulo é o ataque terrorista mais caro da história, causando um cálculo de $20 bilhões em danos. 7 de Outubro: A Fundação Triton anuncia a descoberta de uma vacina para a AIDS. A Organização Mundial de Saúde declara 7 de outubro o “Dia da Tira Vermelha” e, com ajuda de organizações de saúde nacionais e locais, vacinam 90% da população mundial durante os próximos três meses. 10 de Dezembro: Henri Mazarin e Farah Rashoud recebem o Prêmio Nobel de Biologia, pelas pesquisas pioneiras da fisiologia dos Novas e pela descoberta do nodo M-R. 31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 2800 Novas conhecidos na p opulação mundial.
– 2004 –
19 de Fevereiro: A Fundação Triton anuncia um tratamento de gene-terapia avançado que luta contra a maioria das formas conhecidas de câncer. Vacina do Ebola desenvolvida. 1 de Maio: A Organização Mundial de Saúde aprova ser a anfitriã das novas técnicas de engenharia genética, muitas das quais foram desenvolvidas junto com a Fundação Triron durante os últimos anos. A maioria das organizações nacionais de inspeção de comida (como a Administração de Comida e Drogas no EUA) copia este movimento, marcando a primeira difusão de engenharia para gado e colheitas. A produção mundial de comida aumenta em 25% durante os próximos dois anos. 1 de Junho: O Motor de Hiper-Combustão é lançado. Projetado pelo Nova Tetsuo Yamato, o motor de hiper-combustão é uma máquina super eficiente, aplicável para consumo interno e aplicações industriais. Leva a uma diminuição do consumo de combustível enquanto aumenta a força numa mesma proporção. Dentro de uma década, todos os transportes automotivos e produções elétricas baseados em combustível fóssil usarão exclusivamente a hiper-combustão. 15 de Junho: Após o bombardeio de São Paulo, a Secretaria Geral da ONU concede ao Departamento de Ciência e Tecnologia do Projeto Utopia de a autoridade para aprovar e regular novas tecnologias, particularmente as derivadas do “estrondo nova”. Muitas nações e corporações membros veementemente protestaram esta decisão. 24 de Julho: Os primeiros jogos Olímpicos de Verão envolvendo apenas Novas são abertos. O evento nova inclui variações de trilhas tradicionais e eventos de campo, e os jogos se tornam o segundo evento de maior audiência televisiva do ano. 6 de Setembro: O Projeto Utopia abre uma instalação Rashoud especial em Bahrain. Esta instalação é ostensivamente projetada para ajudar Novas com altos níveis de formação quântica, mas é dada, pela ONU, a liberdade ao Utopia para abrigar Novas com necessidade de terapia. A inauguração da instalação não é anunciada, nem é permitido que a mídia ou o público entrem na instalação, entretanto, documentários sobre sua existência logo inundem a OpNet. OpN et. 30 de Setembro: A partida inaugural da Federação Extrema de Competições, FXC, acontece no Madison Square Garden. A FXC é fundada em resposta a crescente demanda por eventos esportivos com Novas, e uma perda correspondente no interesse por jogos esportivos tradicionais durante os anos seguintes. Estes eventos para assinantes acumulam níveis massivos e serão transmitidos na OpNet. Rendas de licenciamento alcançam $1 bilhão em um único ano. A partida inicial é o evento televisivo de maior índice de audiência de 2004. 3 de Novembro: Lauren Pendleton é eleita tanto a primeira mulher quanto o primeiro Presidente do Partido Libertário dos Estados Unidos. A imprensa credita a vitória dela aos enfadados eleitores, depois de dois escândalos sexuais com dois presidentes sucessivos, e ambos dos principais partidos políticos. O Partido Libertário e vários candidatos independentes reivindicam uma porção considerável de cadeiras legislativas na eleição. 31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 3000 Novas conhecidos na p opulação mundial.
– 2005 –
2 de Abril: Porto Rico se torna o 51º estado dos Estados Unidos da América. 19 de Abril: A Equipe Amanhã destrona o ditador macedônio Yaroslav Radocani. Radocani veio ao poder com a ajuda de legalistas militares e armamentos high-tech. Seguindo a revelação de que o armamento de Radocani tinha sido produzido por corporações japonesas que agem em violação às normas da ONU, é concedida ao Departamento de Ciência e Tecnologia do Utopia maior latitude no monitoramento de “avanços tecnológicos potencialmente perigosos”. 15 de Junho: O Papa Benedito XVI divulga o Ad Dei Lucem, uma bula declarando que os Novas, assim como os humanos, têm almas imortais, estão maculados com o pecado original e podem ser salvos pela graça de Cristo. 31 de Outubro: Um Nova previamente desconhecido chamado Divis Mal divulga o Manifesto Nulo em uma estação de rádio que se origina em Azores. A edição essencialmente se opõe ao Acordo de Zurique, e declara que Novas são “emancipados” da cidadania global e de quaisquer de suas responsabilidades. As provisões do Manifesto Nulo ditam que os Novas não são seres humanos e não estão, portanto, sujeitos às leis, fronteiras ou códigos morais humanos, nem podem reivindicar cidadania em qualquer qualquer nação estabelecida por humanos. Aos Novas devem ser concedidos privilégios diplomáticos pelos governos humanos, pois eles são, em essência, “governos” por si sós. Um grupo dissidente de apenas Novas chamado publicamente de Teragen endossa o Manifesto Nulo e renuncia a todos os laços com corpos governamentais. O Projeto Utopia vem a público em forte oposição à posição do Teragen, e promete em encontro fechado com o
Conselho de Segurança da ONU, monitorar as atividades do Teragen. Vendas de mercadoria específicas sobre o Teragen são um sucesso estrondoso, particularmente entre o Primeiro Mundo demográfico 18-35. 7 de Novembro: A primeira tentativa de reconstrução cirúrgica do cordão espinhal completo é executado. A tentativa é um grande sucesso. Fundos para a pesquisa vieram da Fundação Triton. 31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 3500 Novas conhecidos na população mundial.
– 2006 –
22 de Maio: O governo da Etiópia anuncia a conclusão do projeto de restauração geográfica. As Planícies da Etiópia, antigamente uma planície seca, achatada e desértica, são agora um prado verdejante. O agradecido governo da Etiópia fornece ao Projeto Utopia uma grande sede em Addis Ababa. A Etiópia logo se torna o berço da África. 5 de Julho: Um conservador mullah de Tehran é assassinado abertamente por Novas que se declararam “membros do Teragen”. Os simpatizantes do Teragen já conhecidos recriminam os assassinos, afirmando que o Teragen não é uma instituição organizada nem ao menos possui um calendário de ação. Todavia, o Projeto Utopia e a ONU assumem o árduo trabalho de monitorar Novas conhecidos ou suspeitos de pertencerem ao Teragen. 30 de Agosto: Tensões contínuas na região de Kashmir estouram em uma guerra de pequena escala. Novas Elites representando a Índia, China e Paquistão lutam pela região, transformando-a em um verdadeiro pesadelo ecológico. O Projeto Utopia interfere para parar o conflito, sob a autoridade da ONU, e prende alguns dos Novas considerados responsáveis pelo desastre. 5 de Novembro: Um grupo separatista de Quebec fundado em Montreal reivindica a responsabilidade por recentes ataques terroristas em Ottawa e Toronto. Dado a natureza dos ataques, as autoridades canadenses temem que o grupo possa pos sa estar empregando um Elite. 31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 4800 Novas conhecidos na p opulação mundial.
– 2007 –
1 de Janeiro: O Nova astronauta Janos Karagian caminha pela superfície lunar sem equipamento de suporte vital artificial. São feitos planos para enviar astronautas Novas para Marte. 1 de Março: A ONU promove um pacto que proíbe todo armamento nuclear, biológico e químico (NBQ). A proibição das armas NBQ é assinada por todos os membros de estado. Observadores militares sussurram que mesmo que haja uma tendência para o desarmamento, a maioria das potências ainda armazena armas nucleares. Maio-Dezembro: Os ataques de terror e violência aleatória do Teragen começam a ser informados na mídia. Embora menos que meia dúzia de ataques tenham acontecido, a mídia entra em um verdadeiro frenesi. 3 de Agosto: O Projeto Utopia recebe uma cadeira “de conselho” permanente no Conselho de Segurança da ONU. Muitos observadores políticos dão o crédito a essa medida sem precedentes como proveniente de um acordo em que o Projeto Utopia pagaria integralmente a dívida da ONU, totalizando $1.6 bilhões. 31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 6000 Novas conhecidos na população mundial. Até onde se sabe, nenhum Nova foi capaz de ficar grávida ou engravidar alguém, Básico ou Nova. Os cientistas filiados ao Utopia juram estudar este fenômeno, através de novos latentes.
– 2008 –
13 de Maio: A popular agente da Equipe Amanhã Jennifer “Slider” Landers é morta em Calcutá por assassino desconhecido. O mundo fica chocado com o assassinato de sua “queridinha”. 15 de Maio: O amigo mais íntimo de Jennifer Landers e controverso ex-Equipe Amanhã André Corbin, foge inexplicável-mente da cena de seu enterro. 16 de Maio: As investigações da ONU e do Utopia apontam que o assassino de Slider é André Corbin, que acredita-se estar ligado ao Teragen. Esta revelação é feita como parte de uma transmissão mundial nos principais telejornais. 19 de Maio: O escândalo balança o Projeto Utopia com relatórios não confirmados de Novas mercenários, infiltração em governos e Novas envolvidos em operações obscuras vazando na mídia. A Sociedade Aeon e os porta-vozes do Projeto Utopia imediatamente revelam evidências de uma armação do Teragen envolvendo a morte de Slider. Observadores cautelosos e teóricos de conspiração aproveitam a oportunidade e inundam a mídia com predições medonhas. 30 de Maio: A Nova Sophia Rousseau contata o fugitivo André Corbin. A sua organização clandestina começa a contatar os amigos e conhecidos na comunidade Nova imediatamente, assim como Novas que sofreram a Erupção recentemente. A meta do grupo é expor a corrupção escondida no Projeto Utopia, e Corbin classifica class ifica seus membros como “Aberrantes” em um uso irônico do pejorativo popular. 2 de Junho: Em um encontro fechado do Conselho de Segurança da ONU, o Departamento de Assuntos Internos do Utopia revela achados que indicam um armação na organização. Os governos dos EUA e Britânicos não estão convencidos, e a vigilância do Diretório sobre as operações do Utopia segue adiante. 3 de Junho: O Teragen se encontra em conselho às escondidas. Os assuntos da reunião incluem o que justamente está acontecendo com o agora debilitado Projeto Utopia, e como usar essa ess a fraqueza recém-descoberta do grupo para desmantelá-lo. 4 de Junho: O Projete Utopia inicia uma investigação interna por aliados remanescentes de Corbin dentro de suas próprias fileiras. 15 de Junho: Há aproximadamente 40 Aberrantes no mundo, tanto disfarçados quanto escondidos. Até esta data, nem Corbin nem Rousseau foram trazidos à justiça, e a identidade identidade do assassino de Slider permanece em mistério...
Capítulo 2: Regras & Sistemas Níveis das Características
As Características de um personagem – capacidades inatas e aprendidas, chamadas de Atributos, Habilidades e Poderes Quânticos – são definidas em número de níveis. A maioria destas Características é definida entre um e cinco níveis; indicando um nível de perícia pobre ou iniciante, enquanto indica o pico absoluto da capacidade humana. x Abismal/ Não-treinado. Fraco/ Novato Mediano Bom Excepcional Máximo humano Por conta de seus poderes, Novas tendem a freqüentemente exceder as capacidades humanas em várias Características.
Jogando os Dados e Parada de Dados
Quando o seu personagem precisar realizar uma ação com dados, jogue um dado para cada nível na Característica mais apropriada para a tarefa. O narrador determina qual é essa Característica apropriada escolhendo qual Habilidade cobre melhor a ação que está sendo tentada. Atributos (capacidades inatas) e Habilidades (coisas que se sabe ou aprende) possuem níveis individuais, mas são adicionados para determinar um Total de Perícia. Se seu personagem tiver Percepção 3 e 2 níveis em Consciência, seu Total de Perícia para Consciência é 5. Sempre que precisar testar sua Consciência, jogue cinco dados. O mesmo vale para Poderes Quânticos: se um Nova possui Destreza 4 e Raio Quântico 2, ele joga 6 dados quando tentar acertar alguém. Geralmente, um personagem pode apenas realizar uma ação por turno, mas alguns poderes permitem realizar mais. Além disto, um personagem sempre pode tentar realizar Ações Múltiplas.
Apenas Atributos
Sempre que um personagem precisar realizar uma ação em que não possua nenhum nível de Habilidade, o jogador pode tentar a ação jogando apenas com o Atributo relativo à Habilidade em questão. Este sistema simplesmente reflete a idéia de que alguém que melhora sua capacidade natural através de treinamento vai geralmente se sair melhor que alguém que tente alcançar resultados contando apenas com talento cru.
Opcional: Cruzando Atributos e Habilidades
As combinações Atributo/ Habilidade do Sistema D10 consistem de em Atributo mais apropriado para dada Habilidade, o que ajuda bastante o fluxo do jogo. Contudo, o narrador pode decidir que certas circunstâncias não-usuais requeiram uma combinação de Atributo/ Habilidade mais apropriada. Nestas raras ocasiões, um narrador pode determinar uma nova combinação mais adequada. Por exemplo: Kendo exemplo: Kendo Hayashi se depara com um Nova agente da lei a serviço da Nakato Gumi. Hayashi decide avaliar o estilo do inimigo observando a postura e katas do adversário. O narrador acha Artes Marciais apropriada, mas tal ação pede mesmo é por um teste de Inteligência. Ao invés de usar sua parada normal de Artes Marciais [Destreza + Artes Marciais], o jogador de Hayashi combina a Inteligência 3 do personagem com s eu nível 5 em Artes Marciais, para um total de oito dados.
Sucesso e Fracasso
Quando você joga os dados, você precisa que cada dado iguale ou exceda um número-alvo. A menos que seja especificamente indicado o contrário, o número-alvo é sempre 7. Então, sempre que cair um 7, 8, 9 ou 0(10), considere como um sucesso – um resultado favorável. Na outra mão, se todos os dados caírem com números menores que 7, sua ação falha. Tudo que precisa saber quando fizer algum teste é de quantos sucessos você precisa; se obtiver pelo menos a quantidade mínima, você alcança sua meta. O número padrão de sucesso para qualquer tarefa é sempre um (a menos que o narrador determine o contrário). Sucessos Extras além do mínimo podem algumas vezes gerar efeitos adicionais. Total de Sucessos Escala de Sucesso
Um Dois Três Quatro Cinco
Padrão Superior Notável Surpreendente Fenomenal
Falha Crítica
Normalmente se nenhum dado cair com 7 ou mais, seu personagem simplesmente falha. Mas se algum dos dados deste tipo de jogada cair com “1”, você falhou criticamente. Uma falha crítica é um resultado desastroso; o personagem não apenas falhou na tentativa, mas falhou significativa-mente. Porém, desde que consiga pelo menos um sucesso, você ignora quaisquer “1s”.
Sucesso Automático
Seu personagem também pode ser tão habilitado em uma certa tarefa que você não precisa nem jogar os dados. Com a decisão do narrador, seu personagem tem um Sucesso Automático se o seu Total de Perícia para a ação for pelo menos igual ao número-alvo 7. então, se você tiver oito dados ou mais, seu personagem é automaticamente bem sucedido – sem a necessidade de testes. Mas cuidado, é apenas um sucesso padrão; você pode escolher jogar os dados para obter sucessos extras.
Você também pode gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático. Este sucesso “grátis” é uma adição a qualquer sucesso obtido na rolagem de dados, mas o ponto deve ser gasto antes da rolagem de dados. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto por turno para se obter o sucesso grátis. A regra do sucesso automático não se aplica a situações estressantes, particularmente os combates.
Dificuldade e Ações Difíceis
Na maioria dos casos, você precisará de apenas um sucesso para ser bem sucedido em uma tarefa. Contudo, algumas tarefas, como dar um tiro traiçoeiro ou desativar uma trava eletrônica, podem ser mais desafiadoras. O narrador faz esta distinção designando um certo número de sucessos que você precisa obter para ser bem sucedido. A dificuldade da jogada é sempre determinada como um número de sucessos adicionais além do padrão. Deste modo, uma penalidade de 2 (ou uma dificuldade +2) significa um mínimo de três sucessos. Sucessos extras além da dificuldade indicam uma performance até mesmo melhor do que a requerida. Nível de Dificuldade Grau de Dificuldade
Zero +1 +2 +3 +4
Padrão Delicada Desafiadora Difícil Crítica
Ações Prolongadas
Algumas tarefas requerem múltiplos sucessos para serem concluídas. Estas ações prolongadas freqüentemente levam mais de um turno para serem concluídas. Os sucessos adicionais são cumulativos, refletindo o esforço sustentado requerido para realizar tais ações. Você continua acumulando sucessos até concluir a quantidade exigida ou até ter uma falha crítica. Se obtiver uma falha crítica durante uma ação prolongada, o narrador pode optar em cancelar uma dos sucessos acumulados para cada falha crítica, cancelar todos os sucessos, ou até mesmo decidir que o estrago foi tanto que você não pode mais tentar.
Ações Múltiplas
Sempre que você quiser fazer mais de uma ação num único turno, então você terá uma penalidade em dados na sua primeira ação igual ao número de ações, para a segunda é o numero de ações +1 e assim sucessivamente. Se quiser realizar duas ações, então a primeira terá uma penalidade de –2d10 e a segunda terá –3d10. Se quiser realizar 3 ações, então as penalidades seriam –3d10, -4d10 e -5d10.
Ações Resistidas
Sempre que dois personagens estiverem disputando uma mesma ação (como num cabo de guerra) ocorre uma Ação Resistida. Neste caso, os dois personagens fazem os devidos testes, e cada sucesso obtido cancela um do outro. Deste modo, aquele que tiver mais sucessos vence, mas os esforços e sforços do oponente ainda podem reduzir a qualidade de sua performance.
Trabalho de Equipe
Os personagens podem combinar sucessos, geralmente durante uma Ação Prolongada. Com a permissão do Narrador, dois ou mais jogadores podem jogar separada-mente e totalizar seus sucessos. Trabalho de equipe é mais eficiente ao tentar consertar um equipamento ou coletar informações, mas pode causar confusão em situações sociais.
Segundas Tentativas
Falhar é frustrante. Este sistema reflete essa “frustração com as falhas” permitindo ao Narrador aumentar o número de sucessos necessários para qualquer ação que você tentar após ter falhado numa primeira tentativa. Este aumento é de geralmente +1, mas este aumento de dificuldade é cumulativo, ou o Narrador pode simplesmente decidir que é impossível completar a tarefa naquele momento. O Narrador não deve invocar esta regra em situações de combate: errar um alvo não é tão surpreendente sob tais circunstâncias, considerando que os alvos costumam pular atrás de coberturas, esquivar e geralmente não são educados o suficiente para permanecerem parados.
Uso de Poder
Novas empregam diversos poderes. A Característica representando este poder está tipicamente entre 1 e 5. A Parada de Dados para o uso de um Poder é tipicamente a soma de um Atributo (especificado na descrição do Poder) mais o nível no próprio própr io Poder .
Capítulo 3: Os Personagens FASE 1: HUMANO Passo 1: Conceito do Personagem Escolha o Conceito, a Natureza e a Filiação. Passo 2: Escolha Atributos Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3). Seu personagem tem automaticamente um um ponto em cada Atributo. Atributo. Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência. Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio. Passo 3: Escolha as Habilidades Escolha suas Habilidades (23). Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3. Calcule o Total de Perícia. Passo 4: Escolha Vantagens Escolha os Antecedentes (7). Passo 5: Toques Finais Anote os valores iniciais de Força de Vontade (3) Quantum (1) e pontos quânticos (20+[2 x Quantum]), Iniciativa (Destreza + Raciocínio) e Movimento (andando 5m, correndo Destreza +12metros, e velocidade máxima [Destreza x3] +20 metros). Gaste os pontos de Bônus (15). •
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PONTOS DE BÔNUS Característica
Custo por Ponto
Atributo 5 Habilidade 2 Especialização (max.3 por Habilidade) 1 Antecedente 1 Força de Vontade 2 Quantum 7 Iniciativa 1
FASE 2: NOVA Passo 1: Origem Escolha as circunstâncias da sua transformação (Erupção). Passo 2: Pontos Nova Gaste os 30 Pontos Nova em Mega-Atributos, Aprimora-mentos, Poderes Quânticos, Quantum, Pontos-Quânticos; ou Atributos, Habilidades e Antecedentes extras. Quantum não pode ser comprado acima de 5; se o Quantum é 5, o personagem ganha +1 de Mácula Permanente. Passo 3: Toques Finais Anote Mácula e Aberrações (se alguma), mudanças no total de Perícias (se alguma), mudanças na Iniciativa e Movimento (se alguma); Proteção contra Letal e Contusão; decida qualquer mudança física causada pela erupção. •
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PONTOS−NOVA Custo da Característica
Ponto−Nova
Mega-Atributo Aprimoramento Quantum Poder Quântico (Nível 1) Poder Quântico (Nível 1) Poder Quântico (Nível 1)
3 3 5 1 3 5
Pontos-Quânticos 1/2 3 pontos em Atributos 1 6 pontos em Habilidades 1 5 pontos em Antecedentes 1 1 ponto de Força de Vontade 1 Itens em itálico podem ser comprados Maculados, reduzindo seu custo pela metade (arredonde para cima), mas isso concede 1 ponto permanente de Mácula por ponto Maculado. Adicionar um Extra em um Poder Quântico de Nível 1 ou 2 converte seu custo como se fosse um Poder de 1 Nível acima.
Conceitos • • • • •
Afluente - Conhecedor de coisas finas (rico ocioso, executivo, diletante). Artista - Uma personalidade criativa (escritor, dançarina, ator, pintor). Errante – Vivendo à deriva no universo (vagabundo, recluso, veterano paranóico). Escolástico – Aprender é a sua própria recompensa (professor, teórico, cientista). Filósofo – Seu mundo é um mundo de potenciais (sonhador, estudante, idealista).
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Forasteiro – Deslizando pelas rachaduras da sociedade (favelado, sem posses, neurótico). Guerreiro – O conflito te atrai (vigilante, soldado, cruzado). Jogador – A vida é um jogo (caçador de emoções, irreverente, jovem). Ninguém – Apenas uma pessoa comum e cotidiana (estudante, operário, João Ninguém). Pioneiro – O universo é um mistério maravilhoso (pesquisador, pioneiro, ambientalista). Protetor – Alguém que se preocupa com os outros (policial, médico, missionário, professor). Rebelde – Sacudindo o status-quo (criminoso, membro de gangue, político). Santo – Você segue um propósito maior (padre, visionário, teólogo).
Naturezas Analista
Você vê o universo como uma charada a ser resolvida. Você vive pela lógica e dedução; qualquer problema pode ser solucionado de uma maneira racional. Sua meta é revelar a verdade, compreender a tudo. Contudo, seu interesse intenso em encontrar as respostas para as questões pode ser distrativo, já que você se deixa apanhar por minúcias e pode perder de vista o assunto principal. Recupere Força de Vontade quando uma idéia racional e científica ajudar a solucionar uma situação.
Arquiteto
Você é levado a criar algo de valor duradouro para aqueles que virão depois de você, seja isso uma nova ordem social, uma companhia, arte, ou outro legado. Desordem e decadência são seus inimigos; você espera trazer ordem e progresso através de seus esforços. Se você se tornar fixado em seus objetivos, você pode forçar seu sonho aos outros. Recupere Força de Vontade quando alcançar um objetivo significativo.
Bravo
Há vencedores e perdedores na vida, e você é definitiva-mente um vencedor. Você reforça sua auto-estima dominando as situações, sejam elas disputas físicas ou intrigas políticas. Você pode até terrorizar ou proteger os mais fracos, mas tais fraquezas não são coisas que você tolera em si. Você não conhece o significado do medo, e falhar não é uma opção. Do mesmo modo, você não tem certeza sobre o que significa ser discreto, e compromisso não está na sua s ua lista de escolhas. Recupere Força de Vontade quando fizer alguém recuar.
Burocrata
As leis foram criadas por algum motivo, e sua preocupação primária é seguí-las. Não importa qual seja a crise, você segue o procedimento apropriado. Se as pessoas não obedecerem ao Sistema, o caos correrá desimpedido. Você se sente confortável com os processos já estabelecidos, confiante de que são a chave da vitória. A aderência restrita ao policiamento pode cegá-lo para melhores opções. Recupere Força de Vontade quando uma crise for resolvida seguindo os procedimentos p rocedimentos corretos.
Caçador de Emoções
Você não faz as coisas pelo seu fim, mas pela agitação que os meios proporcionam. Riscos dão significado à sua vida, e o tédio é a morte. As dificuldades nunca são altas o suficiente para que não possam ser aumentadas. Desde que haja emoção, você está disposto a pagar qualquer preço. Porém, levar o troco é uma merda, e você vai receber o seu mais cedo ou mais tarde. Recupere Força de Vontade quando se colocar em situação de risco de vida e escapar.
Conivente
Porque arrebentar suas costas, quando você pode convencer alguém a quebrar as delas por você? Você sempre tenta manipular os outros antes de se envolver com algo. Você avança com sua causa ao coordenar os esforços de seus amigos e semeando discórdia entre seus inimigos. Você teme que outros possam estar fazendo exatamente a mesma coisa com você, o que torna difícil você confiar em alguém. Recupere Força de Vontade quando trapacear alguém par a fazer algo que você quer.
Crítico
Você encontra propósito em revelar fraquezas e falhas, seja numa peça de arte, numa organização ou nos hábitos das pessoas. Você se empenha em aperfeiçoar os outros lhes apresentando suas próprias falhas. Você faz isso para o próprio bem deles, mesmo se eles não quiserem sua ajuda. Você pode fazer seu trabalho bem demais, convencendo alguém de que ele não é apenas defeituoso, mas também imprestável, talvez afastando as pessoas que lhe são mais próximas. Recupere Força de Vontade quando apontar uma falha significante que teria sido prejudicial se ignorada.
Exemplar
Você possui ideais altivos e concretos sobre o que é certo e nobre na natureza humana, e se empenha em incorporar estes ideais. Você considera seus poderes como um grande dom e uma tremenda responsabilidade, e se sente no dever de usa-los na busca de justiça e altruísmo. Embora você aspire um papel de modelo, você não é um Galante – exibição pública não é tão importante quanto o conhecimento de boas ações realizadas. Alguns podem vê-lo como auto-justo, mas você é o seu pior crítico. Você é completamente intolerante das fraquezas humanas (especialmente as suas), e esta falta de aceitação pode conduzi-lo ao seu limite algum dia. Recupere Força de Vontade quando completar uma tarefa significativa para o bem maior.
Explorador
O prospecto de encontrar novos lugares, pessoas e coisas – independente se for um novo recurso natural, uma força inexplorada ou um estilo musical – dá sentido à sua vida. Descobertas são sua paixão, e você devota grande fração de tempo e esforço para manter seus eventos atuais. Rotina e lugar-comum lhe entediam, saber das descobertas alheias lhe enche de inveja. Você constantemente estabelece sua meta no horizonte, às vezes sacrificando o aqui e agora. Recupere Força de Vontade quando fizer uma descoberta significativa.
Galante
Você é um dos notáveis, e os outros têm mais é que reconhecerem isso! Seu ego se desenvolve com o reconheci-mento e admiração dos outros (embora você se contentaria com fontes menos desejosas de atenção). Você ama estar aos olhos do público, e nada se compara a agir em frente a uma multidão maravilhada. Enquanto você é certamente vistoso e cheio de vivacidade, os outros freqüentemente vêem o
potencial que sua postura autoconfiante tem de guia-lo a desastrosos mal-entendidos. Recupere Força de Vontade quando seus feitos são particularmente impressionantes, inspiradores ou igualmente capazes de coloca-lo no centro das atenções.
Gozador
A única defesa sã contra a insanidade do universo é rir de tudo. Tristeza e dor são seus inimigos, e o humor é sua arma. Você banca o palhaço para tirar a mente dos outros das sombras e do desespero. Em sua busca por sorrisos largos, você pode sair da linha, distraindo e irritando aqueles que procura entreter. Recupere Força de Vontade quando levantar o humor ou amenizar uma situação tensa.
Hedonista
A vida é importante demais para se desperdiçar, então você se diverte tanto quanto possível. Você só vive uma vez, afinal de contas. Você não se incomoda com um pouco de trabalho pesado, desde que bons momentos lhe aguardem no final. O prazer é sua própria recompensa, e você se lamenta por aqueles que levam a vida a sério demais para perceber. Mesmo assim, sua busca por diversão pode lhe levar longe demais. Recupere Força de Vontade quando você tiver momentos realmente divertidos (e trouxer alguns na carona).
Juiz
Você procura resolver os problemas dos outros ao agir como mediador, árbitro ou até mesmo como amigo. Você se orgulha de seu julgamento claro e habilidade de encontrar compromissos. Conflito e discórdia aborrecem você; você sabe que sempre existe uma alternativa em que todos podem concordar. Seu maior medo é usar de um julgamento fraco, e pensar desse jeito faz com que questione até mesmo das mais óbvias das escolhas. Recupere Força de Vontade quando levar os outros à uma resolução amistosa.
Líder
Você nasceu pra comandar. Você se sobressai ao organizar, e as pessoas olham pra você atrás de uma direção. Você confia implicitamente em seu julgamento, e não vê problemas em assumir um projeto e modela-lo da maneira que lhe couber. Há duas maneiras de fazer um trabalho: o seu jeito e o jeito errado. Enquanto você pode ser um mestre na direção, ignorar as sugestões dos outros pode ser sua ruína. Recupere Força de Vontade quando os outros seguirem suas ordens sem se m questionamento.
Mártir
Você está pronto para se colocar em risco para que outra pessoa ou causa tenha sucesso, mesmo quando o sacrifício não é necessário. Você se dedica duas vezes mais que qualquer outro, não esperando nenhuma recompensa senão o reconhecimento de seus esforços. A despeito deste sofrimento, você resiste, se agarrando firmemente à crença de que você faz a diferença. No seu desejo cego de se arremessar nas brechas, você poderia se sacrificar por nada. Recupere Força de Vontade quando sacrificar a si ou algo por uma causa maior.
Rebelde
Você é o pensador-livre definitivo. Independe se você defende uma causa ou simplesmente acha o contrário, você escolhe seu próprio caminho. Os outros são bem-vindos a se juntarem à sua marcha com uma bateria diferente, mas apenas se a batida encaixar na sua. Você desafia a autoridade em princípios e atos, mesmo se tiverem pontos de vista semelhantes. Recupere Força de Vontade quando desafiar uma autoridade já estabelecida.
Samaritano
Você sempre tenta fazer a diferença, ajudando aqueles que o cercam - e eles dependem que você faça isso. Você não está cego para as fraquezas deles; no mínimo, isso apenas faz com que você deseje ajudá-los com mais vontade. Você se fortalece ao saber que está fazendo a diferença, que você alivia o sofrimento no mundo. Mesmo você não tendo nenhum lugar para buscar apoio. Recupere Força de Vontade quando receber provas tangíveis de que você ajudou alguém.
Seguidor
Líderes precisam de seguidores, e você espera suas ordens. Tomar o comando não faz seu estilo. Não é de sua natureza se rebelar. De fato, sua força vem da habilidade de cooperar com uma variedade de personalidades em prol de uma causa comum. E mais: você seguiria seu líder até o sol, mas tende a ter falta de auto-estima para questionar tal ato suicida. Recupere Força de Vontade quando ajudar a equipe a ser bem sucedida porque você cumpriu bem suas obrigações.
Sobrevivente
Você pode encarar praticamente qualquer circunstância. Não importa o que acontece, você sempre persevera. Nunca diga nunca e nunca desista – nunca. Você não tem tempo para aqueles que tombam na primeira adversidade. De fato, para sua segurança, você evita fazer laços com os outros. Você força passagem por todos os obstáculos, mesmo se isso significa sacrificar outros. Recupere Força de Vontade quando sobreviver a uma situação difícil através de sua própria sagacidade e perseverança.
Tradicionalista
Você acredita que a solução para os problemas de hoje podem ser encontrados ao se aplicar os métodos do passado. Mudanças constantes destroem ao invés de construir. Você se cobre em tradição, resistindo a inovações e avanços. Entretanto, nem toda mudança é ruim; ao se segurar tão firmemente nos dias antigos, você pode perder algo melhor. Recupere Força de Vontade quando um método testado-e-comprovado se provar eficaz.
Visionário
Você possui uma meta que apenas você vê, algo a que você dedica sua vida. Você pode ser um espiritualista, um filósofo ou um inventor, mas o que quer que seja, você busca por algo mais. Você cria novas possibilidades ao ver além dos laços da imaginação convencional. Embora você seja cheio de novas idéias, sua cabeça está freqüentemente entre as estrelas. Recupere Força de Vontade quando tomar um passo concreto em direção à sua meta.
Erupções Acidente: O Nódulo teve a Erupção enquanto o Nova sofreu um acidente perigoso (incêndio, enchente). Alguns Novas sofreram a Erupção após sofrerem dano suficiente s uficiente para mata-los (um nova clinicamente morto que se levanta no hospital). •
Deliberada: Embora rara, esta Erupção ocorre quando um Nova latente suspeita que seja portador de um Nódulo M-R e tenta ativalo. A maioria destas pessoas pess oas acaba machucada, aleijada ou morta, mas algumas vezes funciona. Trauma Emocional: O personagem teve a Erupção após uma experiência particularmente traumática, que pode ter sido repentina (tortura intensa, ver um ente querido em perigo) ou gradual (um adolescente fugitivo passando fome e frio nas ruas). Excitação: O personagem teve a Erupção durante um surto de paixão – ganhar na loteria, durante relação sexual ou uma descoberta repentina. Exposição a Poderes Quânticos: Foi documentado que expor Novas latentes às energias de Novas ativos ocasional-mente faz com que o latente tenha sua Erupção. Talvez o personagem era um transeunte numa multidão quando presenciou um conflito entre Novas; as cargas de energias quânticas ativaram seu próprio Nódulo. Revelação: O personagem teve a Erupção quando percebeu que podia “fazer coisas” (este tipo de erupção é acompanhado por dias de dores de cabeça violentas, enquanto o Nódulo força caminho para fora do cérebro). Situação de Perigo: Parecido com Acidente, mas este envolve uma situação perigosa em particular (assalto, guerra, ataque de um animal ou evento similar) •
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Filiações Aberrantes
“ Aberrantes” Aberrantes” é uma facção relativamente nova, tendo aparecido apenas nos últimos dois meses (por volta de Maio de 2008); o nome é
uma adoção irônica do termo público pejorativo anti-Nova. No começo do jogo, existem apenas algumas dúzias de Aberrantes em todo o mundo; a maioria trabalha individualmente, embora algumas células de três ou mais existam. A maioria dos Aberrantes prefere não se identificar como tal, já que os fundadores do grupo, André Corbin e Sophia Rousseau, são procurados pelo Utopia e as autoridades mundiais. Na verdade, muitos Aberrantes são publicamente afiliados ao Projeto Utopia. Estes Aberrantes “mais chegados” tentam descobrir a verdade por trás da agenda do Utopia enquanto evitam a revelação de sua verdadeira lealdade. Os Aberrantes acreditam firmemente que o Projeto Utopia foi corrompido por uma conspiração; esta conspiração, eles estão certos, pretende escravizar ou destruir os Novas, e possivelmente também a raça humana, através de várias operações subversivas. As metas primárias dos Aberrantes são: identificar e expor a corrupção na organização e recrutar novos Novas para suas fileiras. Porém, a maioria dos Aberrantes estão cientes dos bons trabalhos do Utopia e prefere corrigir o problema ao invés de destruir o Projeto. Os Aberrantes também percebem que expor em flagrante a agenda do Utopia resultaria num pânico mundial. De acordo com isso, os Aberrantes são relutantes quanto a ir a público mostrar o que já aprenderam, mesmo se achassem que estão seguros para faze-lo (o que não é verdade). Os Aberrantes estão cientes da existência do Projeto Proteus, embora ainda precisem descobrir a maioria de seus membros verdadeiros e suas agendas. Os Aberrantes estão tentando convencer tantos Utópicos e Individualistas quanto for possível de que o Utopia foi comprometido, embora sua incerteza e a extensão dos esforços em equipe do Utopia os forcem a agir furtivamente. Embora os Aberrantes percebam que o Teragen também odeia o Utopia, ainda não formaram nenhum tipo de aliança com eles; a maioria dos Aberrantes considera o Teragen como sendo um bando perigoso de radicais e terroristas, possivelmente até ser a raiz da corrupção do Utopia. A maioria dos Aberrantes está ciente da sombria agência chamada de Diretório, mas conhecem pouco de sua natureza; a postura dos Aberrantes é que o Diretório possa ser apenas uma frente para o Projeto Proteus. Antecedentes sugeridos : Aliados, Cifra, Contatos. Dormência é útil para se esconder de perseguidores.
Projeto Utopia
Muitos Novas são afiliados a esta organização internacional fundada pela Sociedade Aeon numa variedade de capacitações, indo desde as estrelas da Equipe Amanhã até a equipe de apoio que cuida dos assuntos menos glamorosos e mais pragmáticos do Projeto. A maioria dos Novas experimenta a hospitalidade do Utopia pelo menos uma vez na vida, quando são convidados à uma instalação Rashoud do Utopia e são tutorados nos rudimentos para o controle de seus poderes. Muitos dos Novas escolhem continuar com o Projeto seguindo sua Erupção, e muitos outros mantêm seus laços com o grupo. Além do mais, todas as instalações Rashoud do Utopia estão abertas para qualquer Nova, desde que este esteja registrado no Utopia e não seja considerado uma ameaça. A meta estabelecida pelo Utopia é empregar os vastos poderes dos Novas para melhorar o mundo para os Novas e humanos em geral. Menos evidentemente, o Utopia também sofre para tentar manter uma boa imagem pública dos Novas em geral. Um típico Nova do Utopia não sabe nada sobre a existência do Projeto Proteus e vê as afirmações dos Aberrantes sobre a existência de um “projeto nas sombras” como parte de sua propaganda enganosa. A maioria dos Utópicos está abalada pelo recente “escândalo Slider” e a ascensão dos Aberrantes, vendo os Aberrantes como traidores, assassinos e perigosos subversivos, possivelmente aliados ao Teragen. De sua parte, o Utopia vê o Teragen com desprezo, um bando de radicais destrutivos e egoístas. O Teragen não apenas é a antítese de tudo que o Utopia acredita, mas suas ações podem mudar a opinião pública contra os Novas. Então, o Utopia faz tudo ao seu alcance para monitorar simpatizantes do Teragen (e prendê-los se preciso). Do pouco que o Utopia sabe sobre a existência do Diretório, eles consideram a agência como sendo uma cabala reacionária e hostil, combinando os piores aspectos de J. Edgar Hoover e o “Illuminati”. A postura do Utopia em relação aos Novas não afiliados é benevolente. Na prática, o Utopia se esforça para monitorar e etiquetar os elementos Novas que não estão em suas fileiras; Novas cujas “agendas egoístas” ameaçam o “cultivo da harmonia global” são freqüentemente abordados e racionalizados, de modo sutil ou não. Antecedentes sugeridos : Aliados, Apoio, Contatos, Influên-cia, Mentor (Novas mais experientes), Recursos. Membros da Equipe Amanhã devem ter Apoio, Influência e Recursos em nível 4 ou maior, o que já garante o gasto de Pontos de Bônus.
Projeto Proteus
Proteus é uma verdadeira organização das sombras. Ela existe tão profundamente dentro do coração do Projeto Utopia que a maioria dos Utópicos a ignora. Poucos registros de sua presença existem, e os que existem são altamente codificados e confidenciais. Na verdade, a maioria dos “membros” do Proteus não estão cientes de sua filiação; o Proteus tende a usar agentes mercenários, Utópicos e outros indivíduos não afiliados, enviando-os em missões que avancem as metas do projeto sem ao menos permitir que os agentes em questão saibam para quem estão realmente trabalhando. Proteus é altamente compromissado com segredos, e fará qualquer coisa para mantê-los, incluindo o extermínio de agentes ou células inteiras. Os Novas do Proteus que estão cientes de sua filiação acreditam que o Proteus é uma adição necessária para que as metas menos “telegênicas” do Utopia possam avançar. Eles vêem o Projeto Utopia como uma boa organização, necessária para uma harmonia contínua
entre humanos e Novas; seu papel, sendo assim, é o de um jardineiro, podando o Projeto onde necessário, arrancando as ervas daninhas que o revestem e espalham pestes destrutivas se houver necessidade. A maioria dos operativos do Proteus acredita que os Aberrantes sejam traidores, talvez cúmplices do Teragen, e eles zombam quando os Aberrantes clamam haver um sentimento anti-Nova permeando o Utopia. Além do mais, a maioria dos agentes do Proteus são Novas. Muitos agentes do Proteus mantêm posições “oficiais” dentro do Utopia, ou até mesmo da Equipe Amanhã; alguns mantêm disfarces como celebridades internacionais ou agem como espiões em governos ou corporações. Operativos do Proteus nunca admitem ser do Proteus, exceto sob sigilo absoluto (e freqüentemente nem mesmo assim). Pra todos os efeitos, o mundo não sabe da existência do Projeto Proteus, e os diretores do Proteus pretendem fazer qualquer coisa sob seu poder para manter as coisas como estão. Antecedentes Sugeridos : Cifra, Recursos. Operativos “Oficiais” do Proteus possuem Aliados e Apoio. Outros Antecedentes dependem da identidade do disfarce do agente.
Teragen
O movimento Teragen é uma filosofia particular de alguns membros radicais da sociedade Nova. Embora o movimento tenha sido trazido a tona pelo obscuro Nova Divis Mal, o Teragen clama que Mal não é o seu líder, apenas sua inspiração. O Teragen crê que os Novas são uma espécie à parte do resto da humanidade, e desse modo, as leis, convenções, história e moralidade do Homo Sapiens não se aplicam à eles. A meta estabelecida do Teragen é “libertar” Novas ao redor do mundo e ajuda-los a perceber seu potencial “por qualquer meio necessário”. Embora o Teragen não dite especificamente separação ou agressão em relação à humanidade, muitos de seus membros demonstram uma postura supremacista em relação aos humanos, e atos revolucionários de violência contra o “fascismo humanita” são conhecidos. Alguns membros também já demonstraram uma dureza caprichosa em relação aos “brinquedos” dos humanos, distorcendo a imagem do movimento no processo. Como o Teragen diz não ser uma organização per se, mas apenas uma coleção de indivíduos que pensam de mesmo modo, atos radicais de um simpatizante não podem ser diretamente ligados aos outros membros; por isso, por enquanto, o Teragen como um todo tem evitado uma retaliação maciça. Apesar disso, o Teragen mantém uma boa dose de sigilo, e há rumores de que há membros e bases de operações por todo o mundo. O membro típico do Teragen odeia o Projeto Utopia com extrema paixão, e ativamente busca a sua destruição, acreditando que o Projeto tem as piores das intenções para os Novas. O Teragen sabe sobre a deserção dos Aberrantes, e já ouviu rumores da existência do Projeto Proteus, mas o grupo como todo não adotou uma postura unificada sobre os Aberrantes (não que o Teragen desempenhe “policiamento” de algum modo). A maioria dos Teragen sente que, com o tempo, os Aberrantes virão até eles. O Teragen vê o Diretório com desprezo semelhante, como uma agência de humanos tentando reprimir o destino que é dos Novas por direito. O Teragen toma uma postura de presteza, às vezes encorajadora em relação a Novas corporativos, do governo ou individualistas, tentando emancipa-los da escravidão dos assuntos humanos e ajuda-los a perceber seu verdadeiro lugar no mundo do amanhã. Antecedentes Sugeridos: Aliados (outros Teragen), Cifra, Mentor, Nódulo. O Teragen não possui uma estrutura real ou cadeia de comando, então os membros não precisam de Apoio. Do mesmo modo, muitos Teragen não ligam para a sociedade humana e a Influência e Seguidores que fazem parte dela (embora há exceções, como o Conde Orzaiz).
O Diretório
O Diretório é uma agência internacional de segurança, policiamento e espionagem fundada pelos Estados Unidos, Reino Unido, Confederação Russa e Japão. A maioria dos membros é humana, mas também há operativos Novas. As metas do Diretório são avançar os interesses das nações-membro e atuar como investigadores contra o crescente poder do Utopia. Embora o Diretório seja uma firma “oficial”, sua estrutura organizacional e agendas são confidenciais, e ele sofre para se manter fora da vista do público. Na verdade, a maioria das pessoas não conhece nada além do nome, e suas atividades e propósitos são amortalhados em rumores. O típico agente do Diretório desconfia profundamente do Projeto Utopia e está muito interessado no recente tumulto nas fileiras do Projeto. O Diretório também policia situações internacionais potencialmente perigosas (facções terroristas, ditadores demasiadamente agressivos, Novas poderosos), e mantém uma vigília cuidadosa na grande população de Novas da China. O Diretório compartilha da opinião do Utopia de que o Teragen é um movimento muito perigoso, embora muitos agentes do Diretório suspeitem de que o Utopia e o Teragen estão secretamente em aliança, apenas simulando uma inimizade em frente as câmeras. Uns poucos figurões do Diretório ouviram rumores de uma “cabala sombria” dentro do Utopia, certamente, tal grupo explicaria várias ocorrências não-usuais na última década. O Diretório sabe que certos membros fundadores do Utopia abandonaram o grupo, e agentes estão autorizados para procurar e aprender o que puderem sobre a situação, na esperança de descobrir “a verdade” sobre o Utopia. Antecedentes Sugeridos : Apoio, Cifra, Contatos, Recursos.
Corporativos & Outros
Novas estão certamente em demanda, e não há escassez de empregadores, patrocinadores e outros apoiadores, todos querendo que um Nova assine na linha pontilhada. Nos Estados Unidos, algumas cidades grandes elegem um ou mais Novas como representantes e “defensores públicos”; os habitantes tratam estes Novas com a mesma reverência que uma vez foi dada às equipes esportivas no Século 20. Diversas corporações, incluindo a Agência DeVries, a firma de consultoria Novelty de Honk-Kong, Exxon-Mobil, a rede N!, a ViaSoft, Third Millenium Motors e várias firmas tecnológicas japonesas, empregam Novas em várias capacitações. Há rumores de que os cartéis criminosos globais também possuem um ou mais Novas como “especialistas”. Novas que trabalhem pro governo ou corporação adotam amplamente as visões de seus apoiadores sobre questões globais. A maioria dos Novas vêem o Utopia igualmente com fascinação e suspeita. Enquanto muitos Novas utilizaram instituições Rashoud do Utopia após a Erupção, muitas corporações odeiam a autoridade garantida pela ONU ao Utopia no respeito ao controle de tecnologias potencialmente perigosas, enxergando isso como sendo poder demais pro seu próprio bem. A maioria dos Novas dos governos e corporações sabe pouco sobre o Teragen além das fofocas entre Novas e o que vêem na mídia; apenas uns poucos ouviram falar dos Aberrantes, e nenhum deles sabe sobre o Projeto Proteus. Novas trabalhando para o governo ou cartéis criminosos provavelmente já ouviram falar do Diretório, mas sabem apenas informações vagas sobre isso; Novas Operativos podem saber ou não sobre o Diretório. Antecedentes Sugeridos : Aliados, Apoio, Influência, Recur-sos.
Independentes & Individualistas
A maioria dos Novas não possui filiação definida em nada além de seus próprios objetivos e fins. Um Nova com a “filiação” Independente é primariamente motivado por auto-interesse, temperado com a agenda de qualquer causa ou organização em que estiver atualmente agregado. Individualistas variam de ícones da mídia e heróis da cultura jovem, até Elites mercenários e aspirantes a ditadores do Terceiro Mundo. Se uma generalização tiver que ser feita, Novas Individualistas possuem uma tolerante – mas cautelosa – visão do Utopia, observam com interesse o movimento Aberrante (se é que já ouviram falar sobre ele) e observam o Teragen tanto com algo perturbador como intrigante. A maioria dos Individualistas nunca ouviu falar sobre o Projeto Proteus; se eles sabem do Diretório, é apenas através de rumores. Um Individualista poderia, é claro, se envolver com qualquer um (ou com todos) destes grupos durante o curso do jogo. Antecedentes Sugeridos: Qualquer um.
TABELA DE EXPERIÊNCIA Característica
Atributo Habilidade Antecedente Mega-Atributo Poder Quântico (Nível 1) Poder Quântico (Nível 2) Poder Quântico (Nível 3) Força de Vontade Quantum Pontos-Quânticos Iniciativa
Característica Nova
Custo
nível atual x4 nível atual x2 nível atual x2 nível atual x5 nível atual x3 nível atual x5 nível atual x7 nível atual nível atual x8 3 por ponto nível atual
Custo
Habilidade 2 Especialização (max.3 por Habilidade) 1 Antecedente 2 Aprimoramento 5 Mega-Atributo 6 Poder Quântico (Nível 1) 3 Poder Quântico (Nível 1) 6 Poder Quântico (Nível 1) 9 Nota: Um nível de Quantum, Mega-Atributo, Aprimoramento ou Poder Quântico pode ser comprado Maculado por metade do custo (arredondado para cima); porém isso concede imediata-mente 1 ponto permanente de Mácula, além de todos os efeitos negativos dela.
Capítulo 4: Características Atributos & Habilidades FORÇA (Strength)
Força mede a potência física, incluindo a capacidade de levantamento de objetos e de causar dano. Este Atributo é usado para resolver saltos, pulos e outras ações que envolvam potência física bruta. Força também determina o número base de dados de dano jogados para ataques físicos bem sucedidos. Obviamente, Novas com Mega-Força excedem de longe as capacidades de até mesmo o mais forte humano normal. Ainda assim, um personagem com Força 4 ou 5 ainda é bastante impressionante para os padrões das pessoas comuns. Fraco: Fracote (capacidade de levantamento: 15 Kg). Mediano: Isso já diz tudo (capacidade de levantamento: 45 Kg). Bom: Profissional de mudanças (capacidade de levanta-mento: 100 Kg). Excepcional: Zagueiro de Futebol Americano (capacidade de levantamento: 165 Kg). Soberbo: Levantador de pesos olímpico (capacidade de levantamento: 240 Kg). BRIGA (Brawl) (Brawl): cobre estilos de luta desarmada que dependem mais de potência do que velocidade; variando do boxe profissional à briga de rua e luta livre. Briga inflige dano Contusivo que, embora não seja imediatamente fatal, ainda machuca um bocado. Especializações: Luta às Cegas, Combinações, Golpes Baixos, Oponentes Múltiplos, Luta em Vôo. POTÊNCIA (Might) (Might): engloba boa forma e feitos físicos concentrados em força muscular. Inclui levantamento de peso, escaladas, saltos e arremessos. Já que estas tarefas podem ser realizadas com força bruta, Potência ajuda ao seu personagem a usar sua força física com efeito máximo. Especializações: Escalar, Levantamento de Peso, Salto, Arremesso. •
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DESTREZA (Dexterity)
Destreza mede tanto a agilidade quanto coordenação manual-visual. Ela descreve quão rápido um personagem corre, quão precisamente ele mira em um alvo, e tudo mais relacionado à velocidade, graciosidade e controle. Destreza também determina o número base de dados jogados para determinar a precisão em combate, e é combinada com Raciocínio para calcular a Iniciativa. Fraco: Trapalhão. Mediano: Você pode dançar sem pisar nos pés de seu parceiro. Bom: Você possui uma boa dose de potencial atlético natural. Excepcional: Você pode fazer malabarismos com facas, vendado. Soberbo: Ginasta olímpico. ESPORTES (Athletics) (Athletics): concentrada em Perícias que requerem equilíbrio, coordenação e bons reflexos. Treinamento em Esportes pode cobrir várias atividades esportivas, saber como se esquivar e cair, ou capacidade para se mover em ambientes com micro-gravidade. Especializações: Acrobacia, Esquiva, Ginástica, Esporte Específico, Quedas. CONDUÇÃO (Drive) (Drive): a maioria das pessoas está familiariza-da com o básico sobre condução. Esta Habilidade concede compreensão sobre os detalhes da operação de um veículo, incluindo a realização de manobras traiçoeiras, dirigir em alta velocidade e participar de perseguições. Condução cobre todas as formas veículos de chão comerciais, desde carros até motos e caminhões. Especializações: Cavalos de Pau, Trânsito Intenso, Clima Impiedoso. ARMAS DE FOGO (Firearms) (Firearms): cobre a operação de armas e sua manutenção, desde armas pessoais até carabinas de assalto e artilharia de veículos. As armas são diferenciadas em tamanho, calibre e tipo de munição. No fim, no entanto, ainda é basicamente coordenação e pontaria. Especializações: Tiro Cego, Tiro com Cobertura, Disparos Múltiplos, Alvos Múltiplos, Mira. PRESTIDIGITAÇÃO (Ledgerdemain) (Ledgerdemain): descreve a Perícia com truques de mão. Prestidigitação é muito útil para realizar mágica de palco, truques com cartas, esconder pequenos objetos, trocar itens e até mesmo bater carteiras. Prestidigitação é freqüentemente jogado contra a Consciência do alvo. Especializações: Truques com Cartas, Esconder Objetos na Palma da Mão, Mágica de Auditório, Bater Carteiras, Trocar Objetos. ARTES MARCIAIS (Martial Arts) Arts ): esta Habilidade de luta cobre estilos desarmados como Aikidô, Capoeira, Judô, Karatê, Kung Fu, Tae Kwon Dô, Muay Thai entre outros. Estilos de Artes Marciais causam dano por contusão. Encorajando velocidade sobre força, esta Habilidade é tão perigosa quanto qualquer estilo de Briga. Especializações: Luta às Cegas, Combinações, Golpes Baixos, Oponentes Múltiplos. ARMAS BRANCAS (Melee) (Melee ): um termo amplo para compreensão do uso apropriado de combate armado corporal e os cuidados necessários com as armas. Armas Brancas abrange desde facas até porretes. Especializações: Machados, Correntes, Porrete, Armas Improvisadas, Facas, Nunchaku, Bastões, Espadas, Automóveis (apenas para Novas). PILOTAGEM (Pilot) (Pilot): implica na Perícia de condução de aeronaves e veículos submersíveis. Pilotagem cobre não apenas controle básico, mas manobras complicadas e também técnicas de combate. Lidar com uma nave na atmosfera é diferente de manobrá-la sob a água, mas tudo envolve funções rudimentares e similares de pilotagem. Especializações: Caças, Fragata, Rotores, Submersível. FURTIVIDADE (Stealth) (Stealth): cobre a capacidade de evitar ser notado, mover-se silenciosamente ou seguir alguém. Testes de Furtividade são feitos geralmente numa ação resistida contra a Consciência de outro personagem. Especializações: Emboscada, Camuflagem, Esconder-se nas Sombras, Es gueirar, Seguir. •
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VIGOR (Stamina)
Vigor indica a saúde de seu personagem, tolerância à dor e quanto tempo ele pode se manter em exercícios físicos contínuos. Ele engloba tolerância, disposição física para viver e rijeza, além de determinar a parada de absorção base de seu personagem. A maioria dos Novas desenvolve Vigor razoável-mente alto durante a Erupção, como um efeito colateral de canalizar energias quânticas. Fraco: Você pega gripe freqüentemente (1 para absorver contusão, 0 para absorver letal). Mediano: Você está moderadamente com boa saúde (2 para absorver contusão, 1 para absorver letal). Bom: Você raramente adoece, e se cura rápido (3 para absorver contusão, 1 para absorver letal). Excepcional: Maratonista de primeira linha (4 para absorver contusão, 2 para absorver letal). Soberbo: Você pode desprezar o soco de um homem forte (5 para absorver contusão, 2 para absorver letal). TOLERÂNCIA (Endurance) (Endurance): descreve a capacidade de tolerar exposições em longo prazo à condições severas. Esta Habilidade difere de Resistência no fato de que Tolerância sustenta o nível de energia por longos períodos de tempo. Especializações: Jejum, Prender Respiração, Esforços Longos, Insônia. RESISTÊNCIA (Resistence) (Resistence): permite que seu personagem combata temporariamente os efeitos de dor física ou química. Esta Habilidade pode ser usada para restaurar dados perdidos devido a danos e resistir resis tir a interrogatórios. Especializações: Ignorar Dor, Resistir a Doenças, Resistir a Drogas, Resistir Interrogatório. •
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PERCEPÇÃO (Perception)
Percepção cobre prontidão e compreensão. Ela determina não apenas a atenção ao mundo ao redor, mas quão claramente ele o interpreta. Fraco: Você esquece das chaves freqüentemente. Mediano: Você se mantém a par das coisas gerais. Bom: Você se liga em subtextos sutis em livros e conversações. Excepcional: Seu olho aguçado pode captar a mais minuciosa das falhas. Soberbo: Sherlock Holmes era um amador, se comparado a você. CONSCIÊNCIA (Awareness) (Awareness): indica o quanto seu personagem nota o ambiente que o cerca. É uma medida do conhecimento sobre o que está fisicamente próximo, cobrindo instinto e os cinco sentidos. Consciência é útil para achar um rosto na multidão ou antecipar surpresas que o esperam na esquina. Especializações: Audição Aguçada, Vigilância, Visão Aguçada, Cheiros, Precipitar Emboscadas, Rastreio. INVESTIGAÇÃO (Investigation) (Investigation): é a Perícia em procurar por pistas relevantes ou informações, sendo numa cena de crime, numa livraria ou em conversar com uma testemunha. Essa Habilidade é vital para reconstruir (ou esconder) eventos para visualização sobre o que realmente aconteceu numa cena. Especializações: Análise, Entrevistas, Objetos Escondidos, Dedução, Busca Rápida, Pesquisa. •
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INTELIGÊNCIA (Intelligence)
Inteligência mede o processo mental cru – memória, retenção, julgamento, razão e imaginação, assim como a habilidade de seu personagem em encontrar conexões entre pedaços aparentemente não-relacionados de informação ou analisar idéias complexas. Este Atributo não mede quão rápido seu personagem pensa, mas quão claramente ele pensa. Fraco: Você não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80) Mediano: Você se lembra dos aniversários na família (QI 100). Bom: Seus amigos lhe descrevem como “brilhante” (QI 130). Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante (QI 160). Soberbo: Gênio (QI 180+). ACADÊMICOS (Ademics) (Ademics): reflete educação numa dada área de conhecimento, como História, Direito ou Filosofia. Esta Habilidade indica o grau de compreensão do personagem em um assunto, assim como se status no campo. Especializações: Antropologia, Culturas, Eventos Atuais, História, Direito, Organização, Filosofia, Política, Religião. BUROCRACIA (Bureaucracy) (Bureaucracy): mede a compreensão sobre administração geral e processamentos burocráticos. Ela possibilita seu personagem a utilizar o sistema através de simples perícia organizacional para melhor alcançar seus fins (e prevenir outros de alcançálos). Especializações: Administração, Procedimentos, Regulamen-tos, Requisições, Rumores, Nações Unidas. COMPUTADOR (Computer) (Computer): no século 21, a maioria das pessoas possui pelo menos uma noção sobre computadores e da OpNet. Contudo, esta Habilidade permite muito mais experiên-cia rudimentar. Um operador de computadores treinado pode acessar todo tipo de dados num piscar de olhos e até mesmo criar programas complexos. Esta Habilidade funciona para OpNet e protocolos de Internet. Especializações: Recuperação de Dados, Hacking, Progra-mação, a O pNet. ENGENHARIA (Engineering) (Engineering): indica a compreensão de mecanismos mecânicos e eletrônicos. Seu personagem não apenas entende como computadores, veículos, robôs e outras máquinas funcionam, mas também pode consertá-las, modifica-las e construí-las. Especializações: Armamentos, Computadores, Construção, Eletrônica, Fontes de Energia, Mecânica, Telecomunicações, Veículos. INVASÃO (Intrusion): (Intrusion): indica o conhecimento e habilidade de armar ou evitar sistemas de segurança, estabelecimento de medidas de infiltração e também contra-medidas. Tal entendi-mento alcança desde trancas em p ortas até sistemas eletro-nicos avançados. Especializações: Contra-medidas, Infiltração Eletrônica, Travas, Procedimentos de Segurança. LINGÜÍSTICA (Linguistics): (Linguistics): indica línguas adicionais que seu personagem conhece. Lingüística também implica no conhe-cimento dos sistemas de linguagem. Devido à verdadeira gama de línguas existentes, as Especializações funcionam diferente-mente das Especializações de outras Habilidades. Cada nível indica o conhecimento de grupos de línguas além da língua nativa do personagem. Você deve escolher um grupo de linguagem, e seu personagem pode compreender línguas dentro daquele grupo específico (por exemplo, embora Mandarim, Cantonês e Wu sejam línguas diferentes, todas pertencem ao grupo de linguagem: Chinês). Seu personagem conhece um grupo de linguagem adicional por ponto nesta Habilidade (então, com Lingüística 5 ele saberia 5 grupos de linguagem em adição do seu grupo •
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nativo). Testes são necessários apenas para entender escritas ou falas complexas, embora um alto nível de Lingüística possa ignorar esta necessidade. As Especializações listadas indicam a maioria dos grupos de linguagem. Especializações: Árabe, Bengali, Cambojano, Chinês, Inglês, Francês, Germânico, Hebreu, Hindu, Italiano, Coreano, Japonês, Norueguês, Português, Russo, Espanhol, Swahili, Turco. MEDICINA (Medicine): (Medicine): esta Habilidade detalha o quanto seu personagem conhece sobre como o corpo humano funciona, assim como consertá-lo em caso de ferimentos. Medicina também inclui a compreensão sobre drogas e seus usos, diagnose e tratamento de doenças e ferimentos. Especializações: Emergência, Primeiros Socorros, Farmácia, Campos Especializados (Neurologia, Oncologia, etc.), Cirurgia. CIÊNCIA (Science): (Science): além do conhecimento sobre teoria científica, esta Habilidade mede o quanto de conhecimento seu personagem pode colocar em prática. Ciência pode ser usada para investigar conceitos avançados ou “remendar” elementos químicos caseiros para bombas. Especializações: Astronomia, Biologia, Botânica, Química, Geologia, Matemática, Física, Teoria Quântica, Zoologia. SOBREVIVÊNCIA (Survival) (Survival): esta Habilidade é extremamente útil para exploradores e biólogos. Ela permite que seu personagem sobreviva em ambientes selvagens. Ele sabe como preparar armadilhas, vasculhar por água e comida, fazer fogueiras, e separar flora e fauna perigosa de benéfica. Especializações: Fogueiras, Vasculhar, Caça, Navegação, Armadilhas, Rastreio.
RACIOCÍNIO (Wits)
Raciocínio diz quão rápido seu personagem reage a novas situações e indica a “calma sob pressão” geral. Este Atributo descreve senso comum inerente e quão bem seu personagem p ersonagem pensa durante ação. Raciocínio é combinado com Destreza para calcular a Iniciativa. Fraco: “Puxe meu dedo”. Mediano: Você sabe parar quando está ganhando. Bom: Você mantém a calma em um tiroteio. Excepcional: Você sempre tem a resposta perfeita. Soberbo: Você reage quase antes do outro cara agir. ARTES (Artes) (Artes): indica o nível de talento para artes visuais e criativas, desde pintura até esculturas. Esta Habilidade também implica no conhecimento da cultura e sociedade da forma de arte em particular. Especializações: Composição, Design, Desenho, Pintura, Poesia, Escultura, Escrita. NEGÓCIOS (Biz) (Biz): seu personagem sabe os “ins” e “outs” dos negócios e finanças, desde marketing até licenciamento e livros de balanço. Especializações: Controle, Mercado, Merchandising, Posicionamento, Estoques & Taxas. EMPATIA (Rapport) (Rapport): é usada para sentir e compreender os sentimentos dos outros. Esta Habilidade não é um super poder; ela usa o entendimento do próprio personagem sobre as emoções e as pessoas para obter uma aguçada leitura em relação ao que o outro está sentindo. Especializações: Discernir Motivação, Discernir Verdade, Estado Emocional, Intenção. •
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APARÊNCIA (Appearance)
Aparência é uma combinação de atratividade física e apelo inato. Chame de magnetismo ou atratividade, Aparência é a habilidade de seu personagem causar boa primeira impressão ou simplesmente gerar uma resposta instintiva nos outros. Fraco: As pessoas reprimem o próprio desgosto quando lhe vêem. Mediano: Apenas isso – mais um rosto na multidão. Bom: Você faz as cabeças se virarem quando passa. Excepcional: Você poderia ser modelo – ou talvez seja. Soberbo: O “Tal” de sua geração. INTIMIDAÇÃO (Intimidation) (Intimidation): permite a você coagir outra pessoa em fazer o que você quer, seja através de ameaças sutis ou ameaça direta. Se você planeja seguir suas ameaças, não é importante, tão logo seu alvo acredite que você irá. Para os usos mais vulgares de Intimidação física, use Força ao invés invé s de Aparência para calcular o Total de Perícia. Especializações: Ameaças Insinuadas, Demonstração Explícita, Incitação Silenciosa. ESTILO (Style) (Style): as primeiras impressões são importantes, e elas são geralmente baseadas na aparência física. Estilo é mais do que se apresentar da melhor maneira. Além de consciência apropriada da moda (roupas, cabelos, maquiagem, acessórios) e como acentuar a aparência, Estilo também pode ser usado para alterar a aparência usando as mesmas ferramentas – até o ponto de disfarçar alguém em outra pessoa. Especializações: Disfarce, Moda, Maquiagem, Sedução. •
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MANIPULAÇÃO (Manipulation)
Manipulação mede sua habilidade de influenciar os outros. Esta habilidade representa uma persuasividade agressiva, e pode ser sutil ou explícita. Manipulação cobre tudo desde guiar as pessoas até iludi-las, desde ser malicioso até dominador. Porém, ninguém gosta de ser enganado, de modo que falhar em testes de Manipulação tem seus riscos. Fraco: Você raramente consegue o que quer. Mediano: Você engana algumas pessoas algumas vezes. Bom: Você daria um bom advogado. Excepcional: Políticos invejam sua natureza tortuosa. Soberbo: Machiavel não era nada comparado a você. INTERROGATÓRIO (Interrogation) (Interrogation): cobre meios de arrancar informações de um sujeito por manipulação, força, drogas ou tortura. Algumas técnicas são mais eficazes do que outras para dobrar um alvo determinado, mas elas podem deixá-lo permanentemente incapacitado ou morto. •
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Especializações: Drogas, Confusão, Ameaças, Tortura. MANHA (Streetwise) (Streetwise): indica o conhecimento do personagem (e Perícia em lidar com) a sociedade dos desafortunados. Esta arte envolve o conhecimento sobre o que é necessário, quem o tem, e os meios de consegui-lo. Manha ajuda seu personagem a se encaixar em cidades ou países não familiares, lhe dando uma compreensão sobre as atitudes e costumes no submundo. Especializações: Mercado Negro, Costumes, Desconversar, Informação, Acordos de Rua, Filiar-se. LÁBIA (Subterfuge) (Subterfuge): indica quão bem seu personagem distorce a verdade e disfarça seus motivos. Lábia também ajuda a sentir quando outros tentam o mesmo. Lábia pode ser usada para separar a fofoca da verdade e descobrir se alguém está mentindo. Especializações: Convencer, Decepção, Fofoca, Mentiras, Sedução.
CARISMA (Charisma)
Carisma é usado para encantar os outros e ganhar confiança através de apelo natural; a “força de personalidade” de seu personagem, se preferir. Ele reflete um ar de confiança ou graça social quando lida com pessoas. Carisma define quão adorável seu personagem é para os outros e se eles buscam ativamente por sua companhia. Fraco: As pessoas desviam quando você passa. Mediano: Você é agradável o suficiente. Bom: Você é a vida de uma festa. Excepcional: Mesmo seus inimigos lhe respeitam. Soberbo: Você poderia liderar uma nação. COMANDAR (Command) (Command): não é apenas a habilidade de liderar outros, mas também indica quão bem dispostos os outros irão lhe seguir. Quanto melhor for a habilidade de comandar, mais amenas as pessoas estarão em relação às suas decisões (mesmo em situações extremas). Comandos podem ser pedidos educados, diretórios escritos ou ordens estritas. Especializações: Controle de Multidões, Comando de Campo, Liderança Política, Tática. ETIQUETA (Etiquette) (Etiquette): mede o conhecimento das nuances e dinâmicas da sociedade política numa miríade de circunstân-cias sociais. Etiqueta combina graça e boas maneiras, e é útil durante encontros políticos, encontros formais e outros encon-tros com a sociedade “culta”. Especializações: Diplomacia, Negociações, Graças Sociais, Tato. PERFORMANCE (Perform) (Perform): cobre uma gama de expressões artísticas ao vivo, de discursos públicos até dança e atuação (incluindo a incorporação de outra pessoa). Esta Habilidade também implica no conhecimento da sociedade que o cerca numa determinada forma de arte, assim como o quanto seu personagem se encaixa nela. Especializações: Atuação, Dança, Personificação, Oratória, Canto, Instrumento Específico. •
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Antecedentes Aliados (Allies):
São amigos, amantes ou simplesmente alguém com interesses em comum e que podem lhe dar assistência e apoio. x Nenhum; você não tem ninguém próximo com quem contar. Um aliado de habilidade moderada (equivalente a um perso-nagem iniciante). Dois aliados, ou um significativo. Três aliados, ou poucos aliados de poder p oder corresponden-temente alto. Quatro aliados, ou poucos de grande capacidade. Cinco aliados, (popular você, não?) ou poucos de imenso poder. Apoio (Backing): Um posto numa grande Organização (Utopia, Proteus, um governo, uma corporação, o Diretório, etc). Apoio indica mais uma influência notável ou posto, do que uma medida de capacidade e realizações. x Nenhum; um típico “vira-latas”. Uma posição baixa e de pouca autoridade, mas uma boa quantidade de responsabilidade (geralmente maçante e pouco prazerosa). Um bom posto com a maioria dos deveres destoantes passada aos subalternos. Um posto mediano, geralmente com uma autoridade e responsabilidade má definidas (tal posição poderia ser tanto uma benção como uma maldição). Uma posição de alguma direção e privilégio. Você pode ter acesso a vastos recursos é confiado pela elite. Você alcançou os níveis mais elevados; um líder em seu próprio direito. Você sustenta poder e respeito significativos. Cifra (Cipher): Representa uma gama de coisas – uma aptidão para esconder segredos, falta de registro em governos ou créditos burocráticos, possivelmente até mesmo uma ou mais identidades alternativas. Cada nível adiciona +1 à dificuldade de qualquer tentativa de investigar o personagem. x Normal; simplesmente como todo mundo, qualquer um pode ler a história a sua vida. Uns dois segredos seus são bem escondidos. Os rastros de seus dados são difíceis de serem seguidos. Você projeta a identidade que deseja projetar (iden-tidade secreta). Até mesmo você tem dificuldade para lembrar. Seus segredos estão completamente seguros. Contatos (Contacts): São pessoas com quem o personagem criou um acordo mútuo de favores, e usam seus talentos, informações e recursos para ajudar o personagem, sempre esperando algum favor em retorno. x Nenhum contato útil; você precisa se virar sozinho. Um contato maior com quem você deve ter um acordo especial e uns poucos menores. •
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Dois contatos menores em áreas diferentes e um punhado de contatos menores. Três contatos maiores e um número respeitável de contatos menores. Quatro contatos maiores em áreas diferentes (embora você possa escolher mais de um numa mesma área) e um grande número de contatos menores. Cinco contatos maiores e contatos menores em virtualmente qualquer lugar que você se importe em procurar. Dormência (Dormancy): Novas com este Antecedente são capazes de “adormecer” seus poderes e evitar serem identificados como Novas, reduzindo seu apetite a níveis humanos e até suprimir Mácula, na razão de um ponto por nível (isto inclui as Aberrações associadas). +1 dado para resistir a tentativas de detecção. +2 dados para resistir a tentativas de detecção. +3 dados para resistir a tentativas de detecção. +4 dados para resistir a tentativas de detecção. Você pode escolher uma “forma alternativa”, aparentemente dife-rente, mas com os mesmos traços básicos da forma original (impressão digital, retina, tipo sanguíneo). +5 dados para resistir a tentativas de detecção. A forma alternativa é completamente diferente. Eufibra (Eufiber): Representa uma colônia de secreções de Buendia , Eufibra vivos. Além de servir como uma bateria extra de quantum, Eufibra também providencia mais proteção enquanto estiver carregada com quantum. Um traje de Eufibra se adapta aos próprios poderes quânticos do Nova, e pode alterar sua forma, cor e outros parâmetros à vontade do Nova, mudando ao seu comando mental. Cada nível confere uma capacidade de armazenamento de quantum igual ao Antecedente, e enquanto estiver “carregada”, aumenta a proteção contra Contusão e Letal pelo nível. Só pode ser usada uma Eufibra de cada vez. Um Nova pode “roubar” a Eufibra de um oponente, mas precisa “sintonizar” a Eufibra à sua própria assinatura quântica, gastando um Ponto-Quântico extra. Seguidores (Followers): São assistentes, discípulos ou acompanhantes (não-Nova), geralmente capacitados em alguma Perícia. x Nenhum; você não inspirou ninguém a se juntar às suas fileiras. Um seguidor de capacidade mediana (equivalente a um extra típico). Dois seguidores ou um notável. Três seguidores ou poucos discípulos de habilidade significativa. Quatro seguidores ou poucos de alta capacidade. Cinco seguidores ou poucos de grande habilidade. Sintonia (Attunement): Alguns Novas aprenderam o truque de carregar alguns objetos com sua própria assinatura quântica através do toque. Desta maneira, os objetos em questão se tornam imunes aos rigores dos poderes do Nova, tão logo estejam em contato com o corpo dele. 2 Kg (algumas roupas). 5 Kg (uma maleta). 10 Kg (utensílio doméstico). 25 Kg (uma peça leve de mobília). 100 Kg (outra pessoa). Influência (Influence): Reflete o status e propulsão na sociedade. Independente do vetor de influência, as pessoas prestam atenção às suas palavras e ações. x Nenhuma; seus 15 minutos de fama ainda não aconteceram. Moderadamente influente; você é uma celebridade local. Boas conexões; você é um rosto familiar na cidade, estado ou província. Influente; você é muito importante para uma ou mais sub-culturas (fundamentalistas, cientistas, fanáticos novox) e conhecido por muitas outras. Amplo poder pessoal; suas palavras têm peso através de nações. Vastamente influente; você é um ícone na mídia mundial. Mentor (Mentor): Um Mentor pode ser várias coisas: um patrono, professor, defensor ou amigo, mas sempre útil em uma gama de fatores, como aprendizagem de habilidades quânticas ou simples ajuda e aconselhamento. x Nenhum; você não chamou a atenção de ninguém ou não encontrou um patrono bom o suficiente para manter a sua atenção. Como um irmão mais velho, seu mentor é apenas um pouco mais sábio e experiente do que você. Ele possui algumas conexões. Uma figura digna de nota, ou alguém poderoso que tenha pouco tempo para você. Uma pessoa razoável, seu mentor é sábio e moderadamente influente. Respeitado e sábio, seu mentor possui respaldo significativo (talvez até mesmo global). Seu mentor tem potencial para abalar o mundo, e tem grande interesse no seu bem estar. Esteja avisado: os inimigos de seu mentor agora são seus também. Nódulo (Node): Seu Nódulo M-R, aquilo que possibilita os Novas a manipularem energias quânticas, é mais desenvolvido, possibilitando-o canalizar essas energias de modo mais eficiente. Sendo um receptáculo de energias quânticas, o Nódulo também permite que o Nova detecte fontes ou condutores de quantum. Tipicamente, essas fontes são outros Novas, embora reatores nucleares, ciclotrons, geradores e outras fortes fontes de energia também podem ser detectadas. Para detectar uma fonte, o Nova se concentra por 1 turno e depois testa Nódulo: o alcance é de 10 metros por nível de Nódulo. ••
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Note que esta detecção possui geralmente uma Dificuldade Padrão, mas o Narrador pode aumentar, como no caso de traços de quantidades de quantum. Ser bem sucedido no teste não significa visualizar o ponto onde um personagem invisível ou escondido está, mas possibilita reconhecer um Nova metamor-foseado ou “dormente” pelo que realmente são. X 1º instar: pode gastar 6 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 2 pontos por hora (sem muito descanso) ou 4 pontos (com descanso total). 2º instar: pode gastar 8 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 3 pontos por hora (sem muito descanso) ou 5 pontos (com descanso total). 3º instar: pode gastar 10 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 4 pontos por hora (sem muito descanso) ou 6 pontos (com descanso total). 4º instar: pode gastar 12 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 5 pontos por hora (sem muito descanso) ou 7 pontos (com descanso total). Um nódulo deste nível também confere +1 de Mácula Permanente. 5º instar: pode gastar 15 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 6 pontos por hora (sem muito descanso) ou 8 pontos (com descanso total). Um nódulo deste nível também confere +2 de Mácula Permanente. 6º instar: pode gastar 20 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 7 pontos por hora (sem muito descanso) ou 9 pontos (com descanso total). Um nódulo deste nível também confere +3 de Mácula Permanente. Recursos (Resources): Uma indicação geral do patrimônio financeiro do personagem, mas significa mais do que apenas conforto monetário. x Nenhum; você está quebrado e nem possui casa. Pequenas economias: você possui um pequeno apartamento e talvez um velho carro usado.Se liquidasse todos os seus bens, você teria 2,500$. Confortável: você possui um apartamento respeitável e provavelmente um automóvel confiável. Se liquidasse todos os seus bens, você teria 50,000$. Rico: Você possui uma casa, cas a, iate ou outra grande propriedade. Se liquidasse todos os seus bens, você teria 250,000$. Milionário: você possui uma quantidade significativa de propriedades (uma mansão, prédio, torre oficial ou estrutura similar). Se liquidasse todos os seus bens, você teria 1,000,000$. Espant Espantos osamente Rico: Rico: você você tem tem mais mais dinh dinheir eiroo do que sabe sabe o que que faze fazerr com com ele. ele. Se Se liqui liquidas dasse se todo todoss os seus seus bens, bens, você você teri teriaa 10,000,000$. •
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Quantum
As energias quânticas fluem pelo universo e em todas as coisas dentro dele. Estas energias mantêm as coisas unidas e as separam, harmonizam energia e a dispersam, e afetam todos os seres vivos todos os dias se sua existência. Por mais místico, até mesmo arcano, que isto soe, as energias quânticas de fato derivam de princípios específicos – embora princípios científicos aos quais os humanos tenham pouca compreensão no momento. A habilidade de um Nova em manipular as energias quânticas – e de certo modo, seu “poder” – é medida pela característica Quantum. Quantum mede a habilidade de um personagem de retirar e usar a energia quântica do universo. É a principal diferença entre Novas e humanos normais. Mesmo um personagem com baixo nível de Quantum é bastante poderoso; um Nova com Quantum elevado – digamos, 4 ou mais – pode controlar forças previamente desconhecidas mesmo nas páginas de ficção. Cada personagem Nova começa com Quantum 1. Quantum pode ser aumentado com Pontos de Bônus ou Pontos Nova. Embora Quantum possa alcançar um nível tão alto quanto 10, nenhum personagem pode começar a série com mais do que 5, “maculado” ou não. Até agora, apenas poucos indivíduos sombrios (e talvez profundamente distorcidos) demonstraram habilidades que transcendam Quantum 5. Personagens automaticamente ganham um ponto de Mácula quando seu Quantum alcança 5.
Aparência
Quanto mais Quantum um Nova possui, mesmo maculado ou não, menos humano ele parece. Seu Quantum pode torná-lo grotesco, ou torná-lo impossivelmente perfeito e bonito, mas observadores podem identificá-lo como não-humano. O efeito exato do Quantum na aparência do personagem depende dos poderes do personagem, os desejos do jogador e permissão do Narrador.
Pontos−Quânticos
Outro efeito importante é que o Quantum permite ao Nova ter acesso a energia necessária para abastecer seus poderes. Esta energia é referida como Pontos-Quânticos. Cada uso de um poder custa um número de Pontos-Quânticos de sua parada total. Por exemplo, Raio Quântico custa 2 Pontos-Quânticos por ativação. A parada inicial de um personagem é igual a 20 + (Quantum x2). Então, um Nova com Quantum 3 possui uma parada base de 26 (20 + [3 x2]). A parada de Pontos-Quânticos pode ser ampliada ao custo 1 Ponto Nova por +2 Pontos-Quânticos, ou +1 Ponto-Quântico por 3 Pontos de Experiência. Se um personagem ficar sem Pontos-Quânticos, ele não pode usar nenhuma habilidade de requeira o seu gasto, a menos que ele faça um doloroso sacrifício (veja abaixo em “Morrendo por Poder”).
Recuperando Pontos−Quânticos
Novas podem recuperar 2 Pontos-Quânticos por hora quando não completamente relaxados (como caminhando, vendo TV, etc.) e 4 Pontos-Quânticos por hora quando completamente relaxados (como dormindo, ou sentados sem fazer nada). O Antecedente Nódulo e o Poder Regenerar Quantum pode acelerar este processo.
“Morrendo por Poder”
Um Nova pode fazer atos de auto-sacrifício para aumentar seus poderes temporariamente. Para cada nível de vitalidade “queimado”, o personagem adiciona mais dois Pontos-Quânticos, que vão durar 3 turnos. O “dano” causado pelo sacrifício é considerado Letal e deve ser curado naturalmente, sem o uso de poderes.
De olho na Aparência
A aparência do Nova depende, em parte, dos seus Pontos-Quânticos. Quando seus Pontos-Quânticos estão cheios ou quase lá, o Nova parece estar carregado – vibrante, excitado, vigoroso. Ele até parece estar mesmo rachando de energia, brilhando ou de outro modo demonstrando sinais de seu poder. De modo oposto, se os Pontos-Quânticos estiverem esgotados ou perto disto, o Nova parece fadigado ou esgotado. Ele ainda pode parecer saudável, mas algo nele sugere que ele está ficando sem “vapor”.
Maximizando Poderes (Manobras Especiais)
Ao gastar um ponto de Força de Vontade e um número variável de Pontos-Quânticos, um Nova pode maximizar seus Poderes Quânticos, elevando seus efeitos a níveis além do normal. Apenas um poder pode ser maximizado por vez, e um mesmo poder só pode ser maximizado uma vez por Cena. Para maximizar um poder, depois de gastar os pontos necessários, o Nova perde um turno se concentrando. Para cada nível de Quantum que o Nova possuir, ele pode jogar um dado, mas cada dado rolado custa um Ponto-Quântico. Os sucessos obtidos podem ser gastos das seguintes formas: f or um poder de ataque) ou sucesso (se for um poder mental, como Imitar Matéria). Dano/ Sucessos: cada sucesso gasto adiciona um dado (se for Absorção: cada sucesso gasto adiciona +1 à absorção do personagem contra Letal e contusão. Este recurso pode ser adotado até mesmo por Novas sem poderes defensivos (como Armadura). Área: cada sucesso gasto dobra a área de um poder de área ou explosivo. Alcance/ Velocidade: cada sucesso gasto dobra o alcance ou velocidade de um poder. Duração: cada sucesso gasto dobra a duração do poder. Extras : cada 2 sucessos gastos adicionam ou o Extra: Área ou o Extra: Explosivo a um ataque que não possua o extra em questão.
Cada sucesso aumenta apenas um parâmetro, mas múltiplos sucessos podem ser aplicados a diferentes colunas. É necessá necessárrio dizer que tira tirarr uma falh falhaa crític críticaa nesta nesta jogad jogadaa é fatal fatal (incl (incluin uindo do a jogad jogadaa do poder poder usan usando do as ampl ampliaç iações ões).). O person personagem agem gan ganha no mín mínim imo 1 ponto nto tem tempo porá rári rioo de de Mác Mácuula.
Mácula
O crescimento de um nova glândula – o nódulo M-R – somado às energias quânticas que fluem pelo corpo de um Nova causam mudanças até mesmo no mais poderoso dos Novas. E quanto mais poderoso um Nova se torna, mais mudanças ele sofre. Até mesmo quando os Novas acreditam ter essas energias sobre total controle, eles freqüente-mente não as tem. Este efeito é representado pela Mácula. Todos os personagens começam com Mácula 0. Quanto mais pontos de Mácula ele adquirir, mais estranho e inumano ele fica, até se tornar um deus/monstro e cai no controle do narrador. Mácula Permanente é o resultado do corpo e mente do Nova se distorcendo dos padrões humanos, o lado trágico de canalizar energias que o corpo humano não foi construído para canalizar.
Ganhando Mácula Permanente
Alguns dos meios de se adquirir Mácula Permanente incluem:
Quantum /Nódulo Elevado
Quando um Nova alcança Quantum (a medida básica de seu poder) 5, ele ganha 1 ponto de Mácula Permanente. Cada ponto de Quantum posterior também garante mais 1 ponto de Mácula Permanente. Definitivamente, o poder tem um p reço. De modo semelhante, quando o Nódulo M-R do Nova torna-se muito grande (em termos de jogo, nível 3 ou maior) ele também ganha Mácula Permanente.
Comprando Poderes e Quantum Maculados
Comprar Características (Quantum, Poderes Quânticos e Mega-Atributos) Maculadas tornam seu custo custo mais barato, mas isso garante 1 ponto de Mácula Permanente(e possivelmente Aberrações associadas) por nível comprado desta maneira.
Mácula Temporária em excesso
Se um Nova ganhar 10 pontos temporários de Mácula, ele passa imediatamente para Mácula Permanente.
Ganhando Mácula Temporária
O corpo de um Nova pode ser machucado por canalizar muita energia quântica. Personagens que ganharem 3 ou mais pontos de Mácula Temporária de uma vez, recebem uma Aberração temporária que dura pelo menos (15-Vigor/Mega-Vigor) dias.
“Forçar” um Poder
Usar vastas quantidades de poderes quânticos às vezes pode rebater no Nova. Algo errado ocorre – ele perde a concentração, é atacado num momento crucial, ou a energia escapa ao seu controle – e a energia “volta” ao Nova, criando Mácula Temporária. Veja “Maximizando Poderes”. Com a discrição do narrador, um personagem pode ganhar mais de 1 ponto de Mácula Temporária, embora 3 seja o máximo que se pode ganhar desta maneira.
Recuperação Rápida
Se um Nova estiver tentando acelerar seu processo de recuperação quântica, o jogador deve testar seu Vigor + Nodo com uma penalidade na Dificuldade equivalente ao número de Pontos-Quânticos que deseja recuperar acima do seu limite normal. Se for bem sucedido, o Nova recupera aquela quantidade de Pontos-Quânticos sem problemas. Se falhar, recebe 1 ponto de Mácula Temporária. Se houver uma falha crítica, ele receberá 2 pontos de Mácula Temporária.
Desordens Mentais Algumas desordens mentais, independente das causadas pela Mácula, podem impor alguma Mácula Temporária. De acordo com uma recente pesquisa psicológica, a instabilidade mental afeta os poderes de um Nova, fortalecendo-se e fazendo com que o Nova fique mais inumano do que nunca. Seguem alguns exemplos: Amnésia: você esquece segmentos do passado devido a traumas físicos ou cicatrizes mentais. Esta aflição pode ser tão aguda quanto ter todas as memórias apagadas até simplesmente esquecer algumas horas. •
Desilusões: sua mente prega peças em você. Você vê e ouve coisas que não existem de verdade. Casos medianos podem causar apenas distração, enquanto desilusões mais potentes podem causar um desligamento total da realidade. Múltipla Personalidade: Personalidade: alguns traumas podem causar numa simples personalidade uma divisão em outras distintas. Cada personalidade possui Natureza e comportamento diferentes. Obsessão/ Compulsão: você não é capaz de resistir a certos ímpetos. Esse ímpeto pode fazer com que você faça tarefas ridículas ou buscar perfeição absoluta em cada detalhe. Polar/Bipolar: também conhecida com depressão, a desor-dem polar causa letargia, depressão e inabilidade de atuar em sociedade por meses seguidos. Maníaco-depressivos sofrem dos mesmos sintomas, mas seus acessos ocorrem através de enérgicos impulsos. Esquizofrenia: esta aflição causa um completo desligamento da realidade. Casos agudos de paranóia esquizofrênica são acompanhados de desilusões severas sobre perseguições e elaboradas teorias paranóicas. •
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Perdendo Mácula Temporária
Existe um meio de “sangrar” Mácula Temporária, mas é um processo difícil. Se um personagem ficar uma história inteira, ou levar meses, tanto “dormentes” ou utilizando seus Poderes e Mega Atributos com, no máximo, metade da potência, e ainda não sofrer nenhuma falha crítica no processo, o personagem pode gastar um ponto p onto de Força de Vontade e testá-la no final do período. O teste é feito com uma penalidade na Dificuldade de +1 para cada ponto de Mácula Temporária além do primeiro. Sucessos eliminam pontos de Mácula Temporária: 3 ou mais sucessos eliminam dois pontos de Mácula Temporária. Falhas indicam que nenhuma Mácula Temporária é eliminada durante o período; Falha Crítica adiciona +1 de Mácula Temporária. Mácula Permanente não pode ser eliminada de nenhuma maneira conhecida em 2008.
Efeitos da Mácula
A Mácula representa quão inumano um Nova parece ser. Mácula se manifesta como defeitos físicos e psíquicos, que são chamados de Aberrações. Um Nova sofre de uma Aberração detectável quando seu nível de Mácula alcança 4 ou mais. Embora poucos Novas manifestem Aberrações que os sobrecarreguem em 2008, pesquisas recentes sugerem que em breve surgirá um Nova poderoso, ou algum que abuse de seus dons, que se tornará um distorcido zombeteiro para a humanidade. Independente da forma que a Aberração se manifeste, humanos normais podem senti-la. A princípio, é uma sensação de algo ímpar; na verdade, em 2008, poucos Novas inspiram até mesmo esta reação. Com o tempo e Mácula adicionais, um Nova pode provocar desgosto, revolta e até ódio. O resultado, em termos de jogo, é um aumento na Dificuldade das jogadas Sociais enquanto interagir com humanos normais. O Nova sofre +1 na dificuldade quando sua Mácula alcançar 4; depois disto, cada 2 pontos de Mácula Permanente inflige +1 adicional à Dificuldade. Segundo, Mácula Permanente afeta a habilidade do Nova em usar Força de Vontade para alguns propósitos – mais especificamente, quando ele estiver tentando resistir sucumbir aos efeitos de desordens mentais. Cada Ponto de Mácula Permanente subtrai um dado da parada de Força de Vontade (no mínimo joga-se um dado).
Comprando Poderes Maculados
Quando um Nova compra Quantum, Poderes ou Mega-Atributos maculados, ele reduz seu custo, mas sacrifica sua humanidade no processo. Normalmente, Quantum custa 5 Pontos-Nova por nível. Quantum maculado custa 3 pontos por nível, além de um ponto permanente de Mácula. De modo semelhante, Mega-Atributos e Aprimoramentos custam 2 pontos ao invés de 3, além de um ponto permanente de Mácula. Um nova pode comprar 2 níveis de um Poder de Nível 1 por 1 Ponto Nova, além do ponto permanente de Mácula. Um nova pode comprar 1 nível de um Poder de Nível 2 por p or 2 Pontos Nova, além do ponto permanente p ermanente de Mácula. Um nova pode comprar 1 nível de um Poder de Nível 3 por p or 3 Ponto Nova, além do ponto permanente de Mácula. Com Pontos de Experiência, um Nova pode adquirir um novo Mega-Atributo/ Aprimoramento/ Poder Quântico ou o próximo nível do Poder/ Mega-Atributo/ Quantum pela metade do custo (arredondado para cima) se optar por receber 1 ponto permanente de Mácula no processo. • • •
POSSÍVEIS ABERRAÇÕES
Uma das coisas a ser lembrada quando criar uma nova Aberração, é que ela nunca deve ser completamente benéfica para o Nova. Uma Aberração não precisa ser desvantajosa em combate – uma Aberração que torne o dia a dia mais difícil é freqüentemente tão efetiva quanto (ou às vezes até mais) uma que reduza suas capacidades de combate.
Aberrações Leves
Estas Aberrações são apropriadas para Novas com 4 ou 5 pontos de Mácula Permanente. Olhos Aberrantes: há algo estranho nos olhos do Nova. Eles podem ser de uma coloração muito esquisita – vermelho brilhante, todo branco ou todo negro – ou demonstram algum tipo de figura ou modelo. Em geral, quanto mais Mácula um Nova possuir, mais inumano seus olhos se tornarão. Em níveis baixos, eles simplesmente possuem cor ou modelo diferentes – talvez eles pareçam estar cobertos com teias vermelho-sangue, possuam um modelo estampado de matriz ou sejam reflexivos ou translúcidos (na verdade, janelas para a alma). Em níveis medianos eles podem parecer mais inumanos, como olhos de gato ou algo do tipo. Em níveis elevados, eles podem possuir outra forma física. Efeito Visual: o Nova manifesta visões quando utiliza seus poderes, e até mesmo quando não os usa. Esta visão pode ser uma manifestação holográfica, auditiva ou telepática de algum objeto ou símbolo importante para o subconsciente do Nova; por exemplo, um Nova que se identifique com uma carta específica do tarô pode manifestar o seu símbolo quando ativar seus Poderes Quânticos. O efeito não é tangível; é meramente uma demonstração de energias quânticas. Músculos Salientes: os músculos do Nova são inumana-mente salientes, fazendo-o parecer como um halterofilista entupido de esteróides. Ele não é necessariamente mais forte do que é normalmente, ele apenas se parece com um Hércules moderno. Observadores devem se perguntar como ele consegue manter o equilíbrio com braços e peito tão grandes em pernas tão relativamente finas. Esta Aberração pode impossibilitar que o Nova entre em lugares apertados. •
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Pele Colorida: A cor da pele do Nova tomou uma cor incomum, não necessariamente atraente – dourada, azul cobalto brilhante, verde, escarlate, prateada ou qualquer outra que o narrador puder pensar. Um narrador particularmente maldoso pode premiar um personagem com cores diferentes, ou listrado como uma zebra ou tigre. Se os olhos ou cabelos do Nova também mudam fica por conta do narrador. Necessidade de Alimentação: o Nova desenvolveu uma dependência/vício em alguma comida, substância ou forma de energia, que agora deve ingerir para carregar seus poderes. Em níveis baixos de Mácula, esta dependência pode ser aplicada a algum tipo relativamente comum, como prata. Em níveis médios, a demanda se torna mais extrema. O Nova precisa de grandes quantidades da substância, ou seu desejo muda. Em níveis altos de Mácula, por exemplo, um Nova precisaria consumir sangue, plutônio p lutônio ou carne humana. Brilho: esta Mácula é semelhante à Emissão de Energia. O Nova é repleto de energias quânticas que ele não consegue “segurar” completamente. Ele as emite intermitentemente num brilho suave de algum tipo, ou talvez estale faíscas ou algum fenômeno similar. A cor e natureza deste efeito geralmente dependem do tipo de poder que o Nova manifesta, assim como da imaginação diabólica do narrador. No escuro, a Dificuldade para acertar o nova é reduzida em um. Beleza Sobrenatural: o Nova é o paradigma da beleza. Seu cabelo está sempre perfeito, seus músculos demonstram apenas a quantidade certa de definição, seus dentes são lisos e brancos, seus olhos tem uma cor fascinante, sua constituição é perfeita, e ele parece não ter um grama de gordura no corpo. Na verdade, ele é perfeito demais – é lúgubre e perturbador. Mesmo outras “pessoas bonitas” parecem apreensivas perto do Nova, algumas vezes expressando sua apreensão através de um ciúme feroz, inveja, humor “venenoso” ou coisas do tipo. •
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Aberrações Medianas
Estas Aberrações são apropriadas para novas com 6 ou 7 pontos de Mácula Permanente. Reação Alérgica: o Nova perde dados de suas Paradas, ou possivelmente até recebe dano, ao sofrer exposição à uma substância em particular ou fenômeno inofensivo para humanos normais. Exemplos incluem elementos ou substâncias, luz solar (ou sua ausência), ou certos tipos de campos energéticos. O narrador determina quanto dano o Nova recebe (e que tipo de dano ele é) baseado na quantidade, pureza e/ ou poder da substância. Emissão de Energia: a habilidade do Nova em controlar as energias assustadoras que cruzam seu corpo está comprome-tida. Ele constantemente libera pequenas “fagulhas” de energia, que podem por em perigo pessoas e objetos próximos a ele. A natureza das emissões depende dos poderes do Nova. Por exemplo, um Nova com poderes sobre as chamas poderia emitir pequenas fagulhas de fogo de seus poros, ou “sangrar“ lava. Desequilíbrio Hormonal: Luxúria: os membros do sexo preferido, especialmente aqueles que são de algum meio atraentes, tendem a inspirar desejos insuportáveis no Nova. Novas mais honrados farão seu melhor para resistir a esta atração sobrenatural, mas aqueles de tendências mais sombrias ou malignas são perfeitamente capazes de se envolver em atos do nível de estupro para conseguirem o que querem. Desequilíbrio Hormonal: Fúria: o Nova se torna propenso a atos de fúria cega e destrutiva. Quando enfurecido, ele tende a atacar sem ligar com sua própria segurança, seus arredores ou à situação; ele simplesmente estraçalha o que quer que o tenha enfurecido ou perturbado. A menos que o jogador seja bem sucedido num teste de Força de Vontade, o Nova usará todo e qualquer poder ao seu alcance neste tipo de ataque – geralmente com resultados fatais para o alvo. Uma vez que ele se encontra em “berserker”, o jogador do Nova deve jogar Força de Vontade com Dificuldade +1 para “esfriar”; como opção do narrador, a Dificuldade pode ser reduzida se um amigo tentar falar suavemente com o Nova, Nov a, jogar água nele ou usar um poder mental para tentar acalma-lo. Desordem Mental: esta Aberração é a forma mais comum de Mácula mental, e é especialmente comum em Novas cm poderes mentais ou nódulo M-R com alto instar. O Nova desenvolve uma desordem mental de algum tipo; quanto mais maculado ele se torna, mais a desordem irá afetar seu comportamento (ou ele pode desenvolver psicoses adicionais, ainda mais estranhas). Membros Retorcidos: os braços e pernas do Nova são dobrados, distorcidos e deformados. Eles podem ser sobrenaturalmente longos, incomumente esguios (embora não alterem em nada a sua força), ter juntas que se dobram em ângulos perturbadores ou até mesmo uma junta extra ou duas. Vulnerabilidade: o corpo do Nova se torna tão alterado que ele recebe dano extra de um tipo particular de ataque (como fogo, eletricidade ou Desintegração). O efeito do ataque ou poder baseado no tipo de ataque é aumentado em 3 dados. •
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Aberrações Graves
Estas Aberrações são apropriadas para Novas com 8 ou mais pontos de Mácula Permanente. Contagioso: o corpo alterado do Nova exala um vírus que é danoso para humanos normais. Isto não afeta Novas, mas para humanos normais, o Nova o nova será uma Mary Typhoid ou Morte Negra ambulante. Pele Dura: a pele do Nova não pode mais ser descrita como “pele”. Ao invés disso, é endurecida como quitina, metal, “chifres”, madeira, escama, casca, “pele de tubarão” ou algo similar. É obviamente não normal ao toque e olhar. A menos que narrador decida o contrário, esta Mácula não providencia nenhuma proteção ou armadura extra. Ela pode interferir com os sentidos do Nova e na capacidade de manipular objetos frágeis. Como opção do narrador, ele pode ser coberto com chifres, esporas, barbatanas, arestas ou feições similares. Megalomania: o Nova desenvolveu um “Complexo de Deus”. Ele acredita verdadeiramente ser o mais altivo, valoroso e poderoso ser do mundo – claro, se tratando de um Nova, esta crença não é tão absurda. Ele requer obediência absoluta (talvez até adoração) de seus inferiores. Megalomania é uma Aberração particularmente perigosa, porque o Nova vai desejar adquirir maior poder tão rápido for possível, o que freqüente-mente significa a aquisição de poderes quânticos maculados. Pele Gosmenta: a pele do Nova é coberta por limo, muco ou outra substância repulsiva similar. Isto pode verter de seus poros numa freqüente e lenta razão, ou talvez ela simplesmente permanece com ele o tempo todo – mas invariavelmente, é perturbadora de olhar e ainda pior de se tocar. Como opção do narrador, o limo pode ser pode ser venenoso ou ácido. Poder Permanente: um dos poderes do Nova se torna permanente, incapaz de ser suprimido. Esta permanência tem a vantagem de não cobrar pontos-quânticos para seu uso; porém, o poder deve tornar extremamente difícil para o Nova interagir com o resto de seu meio ambiente. Exemplos de poderes que podem se tornar permanentes incluem: Controle de Densidade, Aura Energética e Transformação Corporal. •
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Radioativo: o Nova não pode controlar completamente suas emissões quânticas. Ele emite radiação leve, ou possivelmente pesada. A quantidade de emissão aumenta quando o Nova vai gastando gas tando pontos-quânticos adicionais. Segundo Eu: um ou mais outros corpos começam a brotar do corpo do Nova. Freqüentemente os corpos “extra" estão limitados a apenas rostos – um rosto ao lado da cabeça do Nova, de seu peito, seu estômago ou sua coxa. Mas em alguns casos outras partes do corpo, como ombros ou membros, emergem. Esta Aberração é mais comum entre Novas com poderes como Telepatia, embora ninguém ainda ofereceu uma explicação convincente para o porquê. Hediondo: o Nova é horrível demais para ser descrito. Ele é de algum modo deformado e distorcido, ou parece ter sido quebrado em pedaços que depois foram colados por alguém que não tinha a mínima noção de com o que ele deveria se parecer. Ele lembra algo que só se vê nos piores pesadelos. Seu Atributo Aparência cai a zero, e lê ganha uma versão permanente do Aprimoramento Face do Terror. Carne Descolada: a pele e carne do Nova não se encaixam em seus ossos. Ele parece ser feito de uma graxa que foi deixada muito tempo perto do fogo – ele parece levemente derretido ou asqueroso, com pele e carne acumuladas onde deveria ser magro, e tem a grossura de uma “folha de papel” onde deveria estar presa ao esqueleto. Vestígio de Membro: o Nova possui alguns membros extras, mas funcionalmente inúteis. Podem ser braços atrofiados, asas incapazes de voar crescendo em suas costas, uma calda “morta” ou um naipe de tentáculos acima de seus braços ou brotando de seu peito. O máximo que um membro destes pode fazer é segurar fracamente objetos muito leves, como copos plásticos vazios. •
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Capítulo 5: Mega− Atributos & Aprimoramentos
Como os Atributos normais, Mega-Atributos variam em níveis de 1 a 5. Cada nível de um Mega-Atributo aumenta a efetividade do Atributo básico. Um Nova pode ter um nível de Mega-Atributo igual ao seu nível de Quantum +1. Mega-Atributos suplementam, e não substituem, os Atributos normais, e o nível normal do Atributo deve equivaler ao nível do Mega-Atributo. Por exemplo, se um Nova quer Mega-Força 3, ele deve ter Força 3 primeiro. Se sua Força for apenas 2, sua Mega-Força não pode exceder 2. Com a permissão do narrador, personagens podem comprar Mega-Atributos com custo reduzido. Porém, ao fazer isso o personagem adquire um ponto de Mácula Permanente por nível comprado. Se necessário, o narrador deve escolher uma aberração apropriada para o Mega-Atributo. Por exemplo, um personagem com Mega-Força Maculada poderia ter Músculos Salientes ou ser corcunda; um com MegaAparência poderia ter Beleza Sobrenatural ou Feiúra Sobrenatural; um Nova com um Mega-Atributo Mental poderia se tornar um megalomaníaco ou mentalmente instável. Possuir um Mega-Atributo dá ao Nova certos benefícios. O primeiro e mais vantajoso é que torna as jogadas do Atributo mais fáceis. Um Mega-Atributo pode ser usado pelo jogador de duas maneiras: a. Ele pode jogar um número adicional de dados equivalente equivalente ao seu Mega-Atributo. Esse “Mega-Dado” é adicionado à parada de dados normal. Como outros dados, um Mega-Dado deve deve tirar 7+ para ser considerado um sucesso. Contudo, se em um desses dados sair um 7,8 ou 9, o personagem ganha dois sucessos adicionais, e se for um 10 ele ganha 3 sucessos adicionais. b. Ele pode subtrair 1 da Dificuldade das jogadas envolvendo o Atributo, Atributo, até o limite de seu nível de Mega-Atributo. Então, Então, se um personagem com Mega-Destreza 4 estiver tentando um Feito Crítico de Esportes (Dificuldade+4) poderia reduzir a Dificuldade para Padrão "queimando" seus níveis de Mega-Destreza. Essa alocação não pode reduzir nenhuma Dificuldade abaixo do normal (+0), mas faz com que personagens super-humanos realizem feitos realmente heróicos. O jogador pode escolher quantos dados serão se rão queimados para redução da Dificuldade e quais serão usados como Mega Dado. Finalmente, cada Mega-Atributo possui certas características especiais, chamadas de Aprimoramentos. Quando um Nova compra o primeiro nível de um Mega-Atributo, ele pode escolher um Aprimoramento grátis. Qualquer Aprimoramento extra deverá ser comprado normalmente. Mega-Atributos não custam Pontos-Quânticos para serem ativados, mas alguns Aprimoramentos sim.
Competindo Mega− Atributos
Às vezes, dois Novas com o mesmo Mega-Atributo decidem resolver alguma coisa através de uma disputa, cara a cara num Teste Resistido. Se eles possuírem o mesmo Mega-Atributo em níveis diferentes (digamos, um com Mega-Força 2 e um com 3), ou se um dos dois possuir o Mega-Atributo e o outro não, o personagem com maior Mega-Atributo sempre ganha. A única exceção ocorre se um personagem mais fraco gasta um ponto de Força de Vontade para impor seus limites pela duração da disputa. Neste caso, o personagem joga apenas seus Mega-Dados para resistir à disputa. Por exemplo, dois Novas Mega-Fortes competem numa queda de braço. Um dos Novas possui Mega-Força 4, e o outro Mega-Força 2. Na maioria dos casos, o personagem com Mega-Força 4 ganha automaticamente. Porém, o Nova mais fraco gasta 1 ponto de Força de Vontade, cerra os dentes e gira o braço violentamente. A disputa agora se torna uma Ação Resistida, com o Nova mais forte jogando 4 dados e o mais fraco jogando 2 dados. O Nova mais forte ainda tem a vantagem, mas o mais fraco agora tem alguma chance. Personagens sem Mega-Atributos (incluindo humanos normais) podem tentar competir com personagens com Mega-Atributo; porém, fazê-lo é extremamente difícil. O persona-gem que pretende superar o Nova deve possuir o Atributo natural em nível 5; qualquer nível inferior perde automática-mente. Se o personagem possuir o Atributo natural em nível 5, ele deve gastar 1 ponto de Força de Vontade a cada turno da disputa; ao fazer isso, ele ganha um dado adicional na ação resistida. Esse dado dura apenas um turno; subseqüentemente, o personagem sem Mega-Atributo M ega-Atributo deve gastar 1 ponto adicional de Força de Vontade ou ser vencido automaticamente. Se dois personagens em disputa possuírem o mesmo Mega-Atributo e no mesmo nível (ambos com Mega Força 3, por exemplo), então os Mega-Dados e os seus bônus não são usados. Em efeito, eles se cancelam. Nesse caso, use apenas o Atributo natural. Essas regras não são aplicáveis em situações com muitas variações, como combates. Sempre que na descrição dos Aprimoramentos Ap rimoramentos houver algum número entre [colchetes], significa um número de sucessos automáticos . Sempre que houver algum número entre (parênteses), (parê nteses), significa um número de dados extras. Sempre que houver algum (MA), significa o nível do Mega-Atributo respectivo.
Mega−Força Mega-Força talvez seja o melhor dos Mega-Atributos. Mega-Atributos. É, certamente, o menos sutil. Novas com Mega-Força geralmente possuem músculos enormes e um grande amor em demonstrar o que podem fazer com eles. Em círculos de Novas, é comum vê-los lançando carros por aí, atravessando prédios, navios e transformando armas em pesos de papel. De fato, muito dos feitos que Novas com Mega-Força realizam desafiam as leis da física. Por exemplo, Novas Mega-Fortes já foram vistos erguendo navios sem os partir ao meio – mesmo quando o peso do próprio objeto se encarregaria de fazê-lo (sem mencionar a dificuldade de segurar algo assim tão grande). Especialistas em Poderes Quânticos especulam que os Novas Mega-Fortes emitem inconscientemente energias quân-ticas para manter o objeto inteiro enquanto o seguram, mas esta hipótese não foi provada conclusivamente. Ao contrário dos outros Mega-Atributos, Mega-Força não concede dados extras ou redução de Dificuldade: quando fizer jogadas de Força, o personagem ainda joga seu Atributo base (não aumentado), Briga ou Potência. Assim, um combatente superforte ainda joga seu Total de Perícia normal com Força + Briga para acertar seu oponente. Porém, cada nível de Mega-Força soma um número de sucessos automáticos extras em qualquer teste de Força ou Potência: por exemplo, para causar dano com um soco ou passar por uma porta trancada. Além disto, cada nível de Mega-Força fornece uma quantidade mínima de peso que o Nova pode levantar: por exemplo, um Nova com Mega-Força 1 pode levantar um objeto de 1000Kg sem nenhuma jogada de dados! Quando Mega-Força é usada para levantar algo pesado, consulte a tabela abaixo para determinar a capacidade base de levantamento (como 1000Kg para Mega-Força 1). Depois jogue Potência normalmente (sem os sucessos automáticos extras). Cada sucesso aumenta a capacidade de levantamento em 20%. Assim, um Nova com Mega-Força 1 e três sucessos poderia levantar 1600Kg.
Para lançar objetos, personagens com Mega-Força podem arremessar qualquer coisa que pese menos ou igual a sua capacidade de levantamento, usando as regras normais de arremesso. Contudo, quando arremessarem objetos com massa menor que a metade de sua capacidade básica, Novas Mega-Fortes devem multiplicar a distância por seus sucessos automáticos. Mega-Força é particularmente efetiva em combate pessoal. A tabela a seguir mostra o dano automático aplicado por qualquer combate corporal com um Nova com Mega-Força. Quando for resistir, segurar ou escapar de desarmes, conclusões e agarrões, use as regras vistas em “competindo com Mega-Atributos”. Novas Mega-Fortes freqüentemente possuem também Mega-Vigor. Estupendo: Levantadores de peso Olímpicos lhe olham com espanto. Sua capacidade de levantamento é 1 tonelada (um automóvel) e ganha [5] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano em combate corp oral. Sensacional: Quando seu caminhão de mudança quebra, você o coloca nas costas e o carrega para sua nova casa. Sua capacidade de levantamento é 10 toneladas (um caminhão) e ganha [10] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano em combate corporal. Inacreditável: Você pode arremessar automóveis por quarteirões. Sua capacidade de levantamento é 25 toneladas (um Caça) e ganha [15] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano em combate corporal. Espetacular: Você pode fazer malabarismos com tanques. Sua capacidade de levantamento é 50 toneladas (um tanque) e ganha [20] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano em combate corporal. Divino: Mesmo os outros Novas são impressionados com sua potência física. Sua capacidade de levantamento é 100 toneladas e ganha [25] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano em combate corp oral. •
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Aprimoramentos de Mega −Força Esmagar (Crush)
Mega-Força é, por si só, suficiente para causar danos fatais em muitas pessoas – a maioria dos humanos não pode sobreviver às investidas de alguém forte o suficiente para erguer e arremessar carros. Contudo, Novas com este poder refinaram sua habilidade com Mega-Força para matar. Estes são adeptos de agarrar e esmagar pessoas, descarregando socos poderosos e concentrados para atravessar um corpo, e por aí vai. Sistema: Leva 1 turno de preparação, e o próximo ataque causa dano letal. Cada Ponto-Quântico extra adiciona +[1] ao dano. Este poder precisa ser reativado a cada golpe.
Onda de Choque (Shockwave)
Um Nova Mega-forte com esta habilidade pode gerar seus próprios pequenos terremotos. Tudo que precisa fazer é bater seu pé ou punho no chão, causando uma onda de força e pressão que irradia a partir de si pela terra. Sistema: Os alvos dentro de uma Área igual a (MAx10) metros devem testar Força com Dificuldade +3 ou serão derrubados. A superfície recebe o dano normal. Este poder precisa ser reativado a cada golpe.
Levantador (Lifter)
Um Nova Mega-forte com este Aprimoramento é realmente forte – ele faz até mesmo outros Novas Mega-Fortes parece-rem franzinos. Ele é o cara a se chamar quando você precisa mudar algo de lugar como, digamos, uma montanha. Sistema: Cada Ponto-Quântico gasto dobra o peso normal sustentável. Este poder dura 1 Cena.
Salto Quântico (Quantum Leap)
Os músculos da perna do personagem são prodigiosamente fortes – tanto que ele pode saltar enormes distâncias. Mais rápido que o metrô e duas vezes mais divertido... Sistema: Cada sucesso permite saltar (MA x2km) Horizontalmente ou (MA x500 metros) Verticalmente. Lembre-se que uma vez fora do chão o Nova não possui controle da direção que está indo, não podendo desviar nem esquivar de nada. A menos que ele também possua algum poder que permita enxergar à distância, ele também não terá a mínima noção do local de pouso. Este poder dura por 1 Salto.
Estrondo (Thunderclap/ T−Clap)
Quando o Nova bate as mãos uma na outra, um tremendo golpe de som e pressão de ar é projetado. A força desse efeito é suficiente para machucar pessoas, quebrar janelas e causar dano ou prejuízo similar na área próxima. Sistema: Jogue (MA x5) dados (normais) de dano sônico por Contusão. Alvos “duros” – como a maioria das paredes, veículos e objetos metálicos – e alvos extremamente “finos” – como roupas – não são afetados. Apenas criaturas vivas e coisas relativamente frágeis, como vidro, recebem dano. Este poder dura apenas 1 golpe.
Mega−Destreza Mega-Destreza é um dos mais comuns dos Mega-Atributos. Um Nova com Mega-Destreza é mais rápido, mais ágil e mais furtivo do que o normal, e freqüentemente tem um tempo de reação melhor. Mega-Destreza é especialmente útil para Novas cujos poderes não são tão “explícitos” ou “projetáveis” como a maioria. O nível de Mega-Destreza é adicionado à Iniciativa do personagem, assim como os valores de Corrida e Velocidade Máxima. Além do mais, quando um Nova com Mega-Destreza está em combate e outro personagem tenta usar uma ação atrasada para interrompê-lo, a interrupção não é automática. Ao invés disto, os personagens devem testar Destreza; aquele que tiver mais sucessos age primeiro. Se um Nova com Mega-Destreza e um sem agirem ao mesmo tempo, o personagem com Mega-Destreza é considerado automaticamente com tendo a maior Iniciativa, agindo então primeiro. Se ambos tiverem Mega-Destreza e o Aprimoramento Iniciativa Ampliada , as regras normais são aplicadas. Estupendo: Você pode fazer malabarismos com facas em gravidade Zero – e com os pés. Você pode fazer testes de Esquiva contra balas ou outros ataques de alcance sem ter que procurar algum lugar para pular ou se s e jogar no chão. Sensacional: Seus reflexos são tão rápidos que até mesmo os mestres em artes marciais não podem acompanhá-lo. Inacreditável: Sempre que você corre perto de alguém, eles mal podem vê-lo – o que sentem é apenas o vento. Espetacular: Você pode fazer uma faxina em apenas alguns segundos. Neste nível ou maior, você pode agarrar balas no ar fazendo um teste normal de Bloqueio. •
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p oderiam duplicá-las. Divino: Você pode realizar tarefas manuais tão precisa-mente que nem mesmo máquinas poderiam
Aprimoramentos de Mega −Destreza Precisão (Accuracy)
Alguns Novas Mega-Ágeis possuem uma espetacular habilidade de mirar ataques e julgar como colocar seus golpes para o melhor efeito. Certos Novas dizem que este Aprimora-mento é a coordenação visual-manual definitiva, enquanto outros falam de “forças místicas” os guiando. Seja qual for a razão, qualquer um que os veja em combate não pode evitar, mas apenas admirar sua habilidade. Sistema: Requer 1 turno de preparação para fazer pontaria: o próximo ataque (corporal ou à distância) ganha +3 de precisão. Este bônus não é aplicável à Briga (que depende de Força, não pontaria). Este Es te poder dura por 1 ataque.
Movimento Ampliado (Enhanced Movement)
Você é rápido – realmente rápido. Você corre mais rápido do que o proverbial “veloz como uma locomotiva”, e em muito. Seu tempo de reação não é mais rápido do que o Nova Mega-Ágil normal, mas quando precisa cobrir quilômetros para ir a algum lugar, você o faz mais rápido do que qualquer um. Sistema: O Deslocamento do Nova é multiplicado por (1+MA) por um turno (por 1 Ponto-Quântico) ou por uma Cena (por 3 PontosQuânticos). Quânticos). Os efeitos efeitos deste deste Aprimor Aprimoramento são cumulativo cumulativoss com os de Hiper-movime Hiper-movimento. nto. Aplique Aplique os modifica-do modifica-dores res de de Movimento Movimento Ampliado depois de determinar a movimentação com Hiper-movimento. Este Aprimoramento é aplicável a qualquer forma de movimentação, exceto Teleporte, Portais e outros modos “instantâneos” ou poderes de movimento adquiridos como Técnicas.
Tarefas Rápidas (Fast Tasks)
Quando chega a hora de limpar a casa, trocar de roupa e reconstruir um motor ou tecer um suéter, seus amigos chamam você. Você pode fazer isso muito mais rápido que eles – às vezes literalmente num piscar de olhos. Sistema: Este Aprimoramento permite realizar tarefas com metade do tempo ou menos: tarefas simples, como as descrições acima, não levam mais que um segundo ou dois. Por exemplo: um Nova com Tarefas Rápidas poderia pintar a parede de uma casa típica do interior em apenas um segundo ou dois; desmontar e remontar uma máquina razoavelmente com-plexa (como o motor de um carro) em aproximadamente meia hora. Com a permissão do Narrador, Tarefas Rápidas poderia converter Ações Prolongadas em Ações Simples. Tarefas Rápidas não facilita em nada a tarefa, apenas leva menos tempo. Desse modo, tanto a Perícia necessária para se realizar uma tarefa (assim como o teste) ainda é requerida. Este poder dura 1 Cena.
Flexibilidade (Flexibility)
Destreza não trata apenas de velocidade e tempo de reação ou coisas do tipo. Algumas vezes reflete a habilidade de uma personagem contorcer seu corpo e alcançar lugares que personagens comuns não podem. É certamente o caso, pelo menos em parte, de Novas com este Aprimoramento. Em efeito, eles podem fazer com que seus corpos fiquem suficien-temente flexíveis ou elásticos para esticar seus braços por curtas distâncias ou deslizar por aberturas estreitas. Eles são freqüentemente mestres contorcionistas e na arte da fuga. Sistema: Este Aprimoramento não confere nenhuma prote-ção contra danos, mas permite caber em lugares da largura de um pulso. O Nova pode esticar-se por (MA)x2 metros, mas este Aprimoramento pode ser comprado várias vezes: cada nível dobra a distância onde o nova pode esticar seus membros e corpo. Este poder dura 1 Cena.
Prodígio Físico (Physical Prodigy)
Um Nova com esta habilidade possui um certo “gênio” para todas as atividades físicas, como esportes ou corridas. De algum modo ele sabe instintivamente como agir, o que fazer e como se posicionar para o melhor resultado em qualquer empreitada atlética. É como se tivesse o melhor técnico na história mundial sussurrando em seu ouvido e lhe dando as dicas. Novas com esta habilidade (na verdade, Novas em geral) foram banidos das competições atléticas dos humanos, já que levam uma óbvia vantagem. Contudo, eles podem (e freqüente-mente o fazem) competir com outros Novas em eventos espor-tivos por assinatura de “superesportes”. Sistema: O Nova ganha +[3] para Esportes, Performance (danças), etc. Este bônus nunca deve ser usado para esquivas, Artes Marciais, nem qualquer outra Perícia de combate. Na dúvida sobre o que merece ou não esse bônus, a decisão é do Narrador. Este poder dura 1 Cena.
Pés Felinos (Catfooted)
Em um mundo perigoso, algumas vezes é a pessoa discreta que sobrevive por mais tempo – e é o mais realizado. Um Nova com esta habilidade de Mega-Destreza é o mais furtivo entre os furtivos, capaz de caminhar sobre folhas secas sem fazer barulho ou correr sobre a areia sem deixar pegadas. Sistema: Em adição aos dados fornecidos pela Mega-Destreza, o Nova recebe +[3] para testes de Furtividade. Com um teste bem sucedido de Destreza, o Nova não deixa seus rastros; a Dificuldade deste teste aumenta em +2 se o Nova estiver correndo e em +3 se em velocidade máxima. Este poder dura 1 Cena.
Golpes Rápidos (Rapid Strike)
Um Nova com este Aprimoramento pode “metralhar” um único alvo com socos ou chutes. Embora os ataques individuais não sejam mais poderosos que seus ataques normais, eles batem tão rápido e furiosamente que o efeito acumulado é muito mais potente. Sistema: O Nova pode somar +(MA) ao dano de seus chutes ou socos. Este poder dura por 1 Turno.
Mega− Vigor Um Nova com Mega-Vigor é mais duro, mais durão e mais resistente a danos do que o Nova normal. Embora nem sempre tão resistentes quanto Novas com poderes defensivos como Campo de Força, Novas com Mega-Vigor ainda dão bastante trabalho. Além do mais, eles tendem a ter uma grande parcela de resistência; é quase impossível cansá-los. Alguns deles demonstram pouca necessidade por sono, permanecendo açor-dados por dias. Talvez mais o importante de tudo: Novas com Mega-Vigor sentem muito pouca dor. Independente da fonte – ferimento, doença, acidente – um Nova com Mega-Vigor pode ignorar a dor seguir em frente. Rumores não confirmados falam de Novas tão resistentes a dor
que não sentiam seus efeitos até que seus ferimentos os matassem. Em termos de jogo, Novas com Mega-Vigor sofrem menos redutores nos dados baseados em ferimentos, como indicado a seguir. x Metabolismo Nova normal : Você ainda vai muito bem. Você absorve dano Letal e Contusivo baseado em seu Vigor natural, e o seu fator de cura é multiplicado por 2. Resistência e Tolerância base igual a 3 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 150+ anos. Estupendo: Você pode passar semanas sem dormir, e seu fator de cura é multiplicado por 3. Resistência e Tolerância base igual a 3 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 150+ anos. As penalidades em dados devido a ferimentos reduzidas em 1. Você recebe absorção extra: + 1 contra contusão e +1 contra Letal. Sensacional: Torturadores se desesperam ao tentar interroga-lo. Seu fator de cura é multiplicado por 4. Resis-tência e Tolerância base igual a 3 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 150+ anos. Penalidades em dados devido a ferimentos reduzidas em 2. Você recebe absorção extra: + 2 contra contusão e +1 contra Letal, assim com 1 nível Escoriado extra. Inacreditável: Participar de alguns triatlons seguidos nem chegam a te estressar. Seu fator de cura é multiplicado por 5. Resistência e Tolerância base igual a 4 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 180+ anos. Penalidades em dados devido a ferimentos reduzidas em 3. Você recebe absorção extra: + 3 contra contusão e +2 contra Letal, assim com 1 nível Escoriado extra. Espetacular: Balas praticamente ricocheteiam no seu peito, e seu fator de cura é multiplicado por 6. Resistência e Tolerância base igual a 4 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 200+ anos. Penalidades em dados devido a ferimentos reduzidas em 4. Você recebe absorção extra: + 4 contra contusão e +2 contra Letal, assim com 2 níveis Escoriado extra. Divino: Mísseis praticamente ricocheteiam em seu peito, e seu fator de cura é multiplicado por 7. Resistência e Tolerância base igual a 5 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 250+ anos. Penalidades em dados devido a ferimentos reduzidas em 5. Você recebe absorção extra: + 5 contra contusão e +3 contra Letal, assim com 3 níveis Escoriado extra. •
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Aprimoramentos de Mega − Vigor Adaptabilidade (Adaptability)
Este Aprimoramento permite ao Nova sobreviver a praticamente qualquer condição ambiental adversa. Em efeito, o Nova usa energia quântica ambiental para envolver e elevar as suas próprias defesas naturais, permitindo que ele sobreviva em meio-ambientes normalmente hostis à vida humana, como o vácuo do espaço ou o fundo do mar. Adaptabilidade também permite que o Nova viva sem comida, sono ou outras necessi-dades da vida. Freqüentemente, um Nova com Adaptabilidade manifesta espontaneamente guelras, pele mais dura ou qualquer feição necessária. Sistema: O Nova ganha Suporte Vital (falta da necessidade de dormir, comer ou respirar), desde que haja, pelo menos 1 PontoQuântico em seu corpo. O Nova também é automática-mente imune a maioria dos venenos, gases, doenças e drogas; contra doenças particularmente virulentas ou venenos derivados para Novas, ele ganha +[6] de absorção ou +(6) para Resistência. A longevidade do Nova também se expande por séculos, se não mais. Este Aprimoramento é normalmente automático, não requerendo o gasto de PontosQuânticos. Contudo, em ambientes particularmente hostis (como o vácuo sideral), o personagem pode ter que gastar 1 Ponto-Quântico por Cena, ou até mesmo por Turno, de exposição, a cargo do Narrador. Este poder não confere proteção contra ataques de armas ou Novas baseados em algum elemento (como fogo); apenas condições ambientais naturais.
Durabilidade (Durability)
O Nova é duro como um prego. Embora não seja necessária-mente capaz de ignorar ataques por si só, ele instintivamente canaliza energia cinética fatal para fora de seu corpo, mesmo de ataques letais, ou é, de outro modo, capaz de reduzir um ataque terrivelmente fatal ao nível de “Puxa, isso doeu”. Sistema: Ao gasto de 1 Ponto-Quântico, o Nova converte dano Letal cinético (balas, facas, mísseis, etc) em Contusivo. É preciso 1 sucesso em teste Padrão com apenas (MA). Este Aprimoramento não converte dano Letal de energia (fogo, eletricidade, Raio Quântico), nem contra dano Contusivo aplicado depois de alcançar Incapacitado.
Corpo Duro (Hardbody)
Este Aprimoramento oferece proteção de uma forma diferente de Resiliente. Embora não ajude a defender o personagem de dano comum, permite absorver certas formas de dano contra o qual ele normalmente não teria nenhuma p roteção. Sistema: Gastando 1 Ponto-Quântico, o Nova pode usar sua parada de Letal contra dano Agravado. Não custa uma ação e fica ativo por 1 Turno.
Regeneração (Regeneration)
Todos os Novas se curam mais rápido do que os humanos, mas um Nova com este Aprimoramento se cura ainda mais rápido do que a maioria dos Novas. Algumas vezes suas feridas se fecham literalmente bem diante de seus olhos! Sistema: O Nova pode curar (Pontos-Quânticos gastos) de dano Contusão e Letal numa taxa máxima de (MA) por turno. Também pode curar dano Agravado com o triplo do custo normal (na razão de 3:1). Este poder permite ainda regenerar membros e órgãos perdidos, embora leve bastante tempo (semanas ou meses, tipicamente).
Resiliente (Resiliency)
Endurecido pelos rigores de canalizar energias quânticas, a estrutura do Nova é ainda mais resistente a danos que a maioria dos corpos de Novas com Mega-Vigor. Sistema: Este Aprimoramento dobra a absorção extra fornecida por Mega-Vigor. Se comprado uma segunda vez, este Aprimoramento dobra a absorção fornecida pelo Vigor normal (não Mega) do Nova. Este Aprimoramento está sempre ativo.
Mega−Percepção Cientistas teorizam que humanos normais utilizam apenas uma fração da sua habilidade de observar as coisas. Pergunte a uma pessoa normal para descrever o local no qual acabou de passar e ela provavelmente não será capaz de fornecer muitos detalhes, se algum. Isto não é verdade para Novas com Mega-Percepção. Eles captam tudo – cada detalhe, cada nuance, cada fator. Eles podem não lembrá-los por
muito tempo (o que é função de Inteligência), mas eles nunca olham de “relance”. Eles são excelentes sentinelas, guardas, detetives e rastrea-dores. Novas com Mega-Percepção quase sempre possuem um alto nível de Consciência. Eles também costumam ter altos níveis de outras Perícias “de observação”, como Investigação, mas nem sempre é o caso. Estupendo: Você se lembra das placas dos carros que acabou de cruzar no estacionamento. Sensacional: Até mesmo os menores detalhes são como faróis de informações para você. Inacreditável: Você pode dizer o que uma pessoa está pensando pelo modo como os nervos de sua face se movem. Espetacular: Você pode localizar uma pessoa em um auditório por seu odor ou perfume. Vocêê pod podee ouv ouvir ir a lã lã cre cresc scen endo do nas nas cos costa tass de de um uma ovelha. ha. Divino: Voc •
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Aprimoramentos de Mega −Percepção
Paladar/Tato Analítico (Analytic Taste/Touch)
Vários “gourmet” podem descobrir que temperos foram usados em um prato em particular apenas experimentando-o. Um Nova com este poder pode fazer melhor: ele pode detectar qualquer coisa na comida. Dê a ele uma caçarola, e ele lhe dirá todos os ingredientes nela, assim como o quanto de cada um foi usado. Dê a ele um biscoito, e ele lhe dirá quantos grãos de sal ele possui. Dê a ele comida envenenada, e ele detectará o veneno assim que tocar nela com sua língua, e cuspirá a comida imediatamente antes do veneno afetá-lo. O sentido de tato do personagem também é ampliado. Todo mundo sabe como uma nota de um dólar se parede – ela possui uma sensação única como nenhum outro tipo de papel. Misture um dólar com um maço de pedaços de jornais e outros papéis, e qualquer um ainda poderia dizer qual é a nota apenas pelo toque. Mas apenas um Nova com este Aprimoramento pode lhe dizer, apenas pelo toque, se a nota é de vinte ou de cem. Um Nova com este Aprimoramento pode usar ambas as funções. Sistema: Com Paladar Analítico, o Narrador pode decidir que uma substância possui apenas traços residuais, e nesses casos o Nova deve fazer um teste de Percepção com 3 dados extras; além disso, agitando sua língua por fora da boca (como uma cobra), o Nova pode reduzir as penalidades por escuridão à metade, já que o Nova “experimenta” as vibrações no ar. Tato Analítico proporciona bônus em situações onde um bom sentido tátil seria de grande ajuda – como arrombar uma porta ou descobrir a combinação de um cofre ao sentir o giro encaixando, e nesses casos o Nova pode fazer um teste de Percepção com 3 dados extras. Além disso, a pele do Nova é tão sensível que ele pode até sentir leves correntes de ar, o que acrescenta +2 dados em testes de Consciência quando estiver tentando detectar oponentes furtivos, como Novas invisíveis. Este Aprimoramento está sempre ativo.
Lutar às Cegas (Blindfighting)
A maioria das pessoas fica inutilizada quando cegos – particularmente em combate – mas não este personagem. Garças a estes sentidos ampliados, ele pode perceber onde seus inimigos estão quando não puder vê-los. Alguns Novas Asiáticos (ou influenciados pela Ásia) sarcasticamente chamam este poder de “Luta Zen”. Sistema: O personagem não sofre penalidades devido à escuridão; ele também pode fazer um teste resistido contra alguém usando Invis Invisib ibililid idad ade. e. Cust Custaa 1 Pont Pontoo-Qu Quââ ntico e fic ficaa ati ativo vo por por 1 Cena Cena..
Farejador (Bloodhound)
Como o cão de mesmo nome, este Aprimoramento permite que o Nova rastreie uma pessoa pelo seu cheiro. Sistema: O Nova pode testar Consciência para rastrear um alvo apenas pelo cheiro. Se o aroma for forte, reduza a dificuldade em 1; se o alvo passar por dentro de uma área cheia de outros aromas, ou faça qualquer outra coisa para confundir o Nova, o Nova deve fazer o teste novamente, mas com a Dificuldade aumentada (+2 ou mais, geralmente).
Visão Eletromagnética (Eletromagnetic Vision)
Processando e amplificando ondas médias do espectro eletromagnético (infravermelho, luz visível, ultravioleta), o personagem se provém com um número de habilidades sensoriais. Sistema: O Nova gasta 1 Ponto-Quântico para ativar o poder durante (Percepção + MA) turnos. Ao fazer isso, o Nova ganha +(3) para Consciência (visão). Este Aprimoramento permite que o Nova sintonize: Ultravioleta (o Nova pode ver normalmente desde que haja alguma fonte de luz ultrav ultraviol ioleta eta,, como como luz luz sola solar, r, da da Lua Lua ou estrel estrelas as – como como um gato gato,, mas mas p recisa haver haver algum algumaa luz luz presen presente) te),, Infravermelho (permitindo ver o calor calor emiti emitido do por por coisa coisass vivas vivas ou objet objetos os quent quentes es – cois coisas as quent quentes es são brilhantes, antes, enqu enquant antoo coisas coisas fria friass são mais escuras) escuras),, Ampliador de (Visão Telesc Telescópi ópica: ca: o Nova pode pode amplia ampliarr imagen imagenss pequen pequenaas ou d istant istantes es em (MA (MA x fato fatorr 10) veze vezes; s; o uso uso deste deste poder poder ignor ignoraa Luz Visível (Visão penalidades por distâncias, assim como acertar Novas usando Encolhimento).
Visão de Raios− X (High−End Eletromagnetic Scan)
O personagem pode transmitir e receber ondas de desde o aspecto gama até os raios-X do espectro eletromagnético. Isso permite com que ele “veja” através de objetos sólidos, num alcance de (Percepção +MA) x20 metros. Sistema: Gastando 1 Ponto-Quântico, esperando um turno e testando Percepção, o Nova enxerga através de objetos sólidos. O Narrador pode aumentar a Dificuldade para objetos particularmente densos. Este poder fica ativo por um ato de olhar – como olhar através de uma parede. Ao A o custo de 3 Pontos-Quânticos, ele dura 1 Cena. C ena.
Audição Hiper−aguçada (Hyperenhanced Hearing)
Um Nova com este Aprimoramento pode ouvir e transmitir sons que são muito altos ou muito baixos para serem audíveis aos ouvidos humanos, como apitos para cães, cães , ondas de rádio, ou equipamentos de segurança que utilizem ultra-som. Sistema: O Nova gasta 1 Ponto-Quântico para ativar o poder durante (Percepção + MA) turnos. Ao fazer isso, o Nova ganha (+(3) para Consciência, Invasão ou outros apropriados relacionados com a audição. Este Aprimoramento permite que o Nova sintonize: Infra/ Ultra-som (um amplificador de som), Sonar (emitindo ondas que, ao baterem e serem refletidas por objetos, indicam ao Nova onde as coisas estão, qual o seu tamanho e outras qualidades físicas, embora não revele detalhes visuais ou refinados, como quantos dedos possui, qual a cor, textura ou impressão; o sonar trabalha em 360º e é preciso o suficiente para que o Nova aja sem qualquer penalidade em dados), ou Ondas de Rádio (permitindo que o Nova perceba ondas
de todas as difusoras, incluindo rádio, televisão e transmissões de telefones celulares, assim como a capacidade de transmiti-las, mesmo que apenas pela voz). O Nova também pode “desligar” um sentido, ou editar freqüências específicas.
Sintonia Quântica (Quantum Attunement)
O personagem pode sentir as variações e os fluxos de energia quântica nas redondezas. Isso o fornece uma percepção hiper-aguçada, permitindo que ele sinta suas proximidades em nível molecular, mesmo se os outros sentidos forem incapacitados. O Nova ainda precisa encarar na direção geral do que pretende perceber. Nova deve deve gastar gastar 1 PontoPonto-Quâ Quânti ntico co para para se sinton sintoniza izar. r. Dentre outr outras as coisa coisas, s, este este pode poderr permit permitee ao Nova Nova test testar ar Sistema: O Nova Consciência Consciência para para “sentir” “sentir” ao ao seu redor mesmo se se estiver estiver privado privado de de um ou mais sentidos; entidos; também também permite permite testar Medicina Medicina para para escanear escanear Novas (permite sentir Quantum, Nodo e Mácula). Com 3 ou mais sucessos permite adivinhar os poderes de outro Nova, embora apenas de forma narrativa – nunca em níveis exatos.
Percepção Ultraperiférica (Ultraperipheral Perception)
Algumas vezes ouvimos alguém ser descrito como se tivesse “olhos nas atrás da cabeça”. Um Nova com este Aprimoramento simplesmente se encaixa nessa descrição. Ele pode sentir ao redor mais ou menos tão prontamente quanto se estivesse olhando pra frente. Sistema: O Nova pode perceber as coisas numa circunferência de 360º; isso previne o Nova e atacantes não recebem bônus por ataques laterais ou por trás. Este poder custa 1 Ponto-Quântico e dura 1 Cena. C ena.
Mega−Inteligência A inteligência, segundo alguns, é a arma definitiva. Se for o caso, um Nova com Mega-Inteligência está pronto para uma guerra. Um personagem com Mega-Inteligência é inteligente além dos sonhos dos maiores gênios. Sua habilidade de fazer “saltos” de fatos não-relacionados a conclusões, resolver problemas difíceis e analisar situações é praticamente incomparável. Em alguns casos, Novas com alta Mega-Inteligência já envergonharam até mesmo computadores. De fato, até mesmo um nível de Mega-Inteligência já indica que a escala humana de QI não é mas aplicável ao Nova com Mega-Inteligência. Como a própria Inteligência, Mega-Inteligência representa principalmente a qualidade do processo de pensamento do personagem – quão clara e precisamente ele pode colocar os fatos e tirar conclusões a partir deles. Contudo, ao contrário de Inteligência, MegaInteligência mede, numa certa extensão, a velocidade com que um personagem pode analisar fatos e realizar cálculos. Personagens com alta Inteligência resolvem problemas rapidamente, mas um Nova com até mesmo Mega-Inteligência 1 os fazem parecer com tartarugas mentais. Quando é preciso reagir rápido sob pressão, porém, Raciocínio e Mega-Raciocínio mandam no dia. Estupendo: Você faz cálculos avançados enquanto dorme. Sensacional: Supergênios olham para você com inveja. p ossui tanto poder cerebral quanto você. Inacreditável: Um auditório lotado de professores não possui Espetacular: Sua memória (para até mesmo o mais trivial dos assuntos) nunca lhe falha. Divino: Você faz supercomputadores parecerem lentos e estúpidos. •
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Aprimoramentos de Mega −Inteligência Analisar Fraquezas (Analyze Weakness)
Virtualmente tudo – cada objeto, cada sistema, cada procedimento – possui falhas, fraquezas e pontos vulneráveis. Em muitos casos estes problemas são tão pequenos que são imperceptíveis para a pessoa comum. Um Nova com esta habilidade, porém, não é uma “pessoa comum”. Devido ao seu vasto intelecto e proeza analítica, ele é capaz de detectar onde essas fraquezas estão, e sabe como explorá-las em sua vantagem. Sistema: O Nova gasta uma ação observando e considerando um objeto ou sistema; então gasta 1 Ponto-Quântico e testa Inteligência: para objetos físicos – como uma parede ou armadura corporal – a absorção do objeto é reduzida em -(Sucessos) (isso inclui Campo de Força); ao analisar objetos maiores – como prédios, veículos ou pontes – este poder permite identificar os melhores pontos pontos para se colocar explosivos (ou consertá-los o mais rápido possível), concedendo +(Sucessos) para o teste de habilidade apropriado. O mesmo ocorre com sistemas de computador. Este poder só pode ser usado em um objeto particular uma vez por Cena; o Narrador também pode aumentar a Dificuldade do teste se o item analisado for muito bem-feito ou relativamente infalível. Em caso de Falha, o Nova não pode identificar nenhuma falha – por um bom tempo.
Memória Eidética (Eidetic Memory)
Qualquer Nova com Mega-Inteligência possui uma memória bem desenvolvida. Um Nova com este Aprimoramento, porém, possui uma memória que é virtualmente infalível. Ele pode se lembrar com detalhes precisos de praticamente qualquer coisa que aconteceu com ele. Qualquer coisa que dedique algum tempo para estudar permanece alojado em sua mente. Contudo, só porque ele pode armazenar um determinado fato em sua memória, isso não significa que ele pode recordá-la instantaneamente. Algumas vezes, um personagem com Memória Eidética precisa para e pensar por vários segundos ou minutos, lentamente lendo uma página mental ou vasculhando arquivos mentais até resgatar o fato que procura. Sistema: Em teoria, um personagem com este Aprimora-mento se recorda de tudo que viveu. Porém, isso poderia fornecer dados extras em habilidades que ele tenha estudado – o que seria extremamente injusto. Desse modo, há duas maneiras de lidar com isso: Memória Eidética só concede conhecimento teórico (o personagem não é necessariamente capaz de fazer algo que só estudou, mas poderia instruir alguém que já tenha alguma perícia pe rícia no assunto); e um personagem não deve ser capaz de recordar tudo tão prontamente. Para usar este Aprimoramento, o Nova deve testar Inteli-gência, com a Dificuldade ajustada pelo Narrador. O tempo de lembrança também deve ser determinado pelo Narrador (pode ser instantânea, um Turno, um Minuto, ou mais), mas cada sucesso extra no teste corta o tempo pela metade. Este poder está sempre ativo.
Memória Ampliada (Enhanced Memory)
Um Nova com este Aprimoramento não possui o poder mental prolongado de um Nova com Memória Eidética, mas o que lhe falta de memória prolongada ele possui em memória instantânea. Ele pode estudar um fato e, por um breve período, se lembrar de tudo que leu quase exatamente. Embora esta informação dissipe rapidamente depois que o prazo expira, ela está lá tempo suficiente para que o Nova faça uso dela – digamos, numa missão. Memória Eidética é perfeita para memorizar coisas como plantas de construções, horários de passagem de patrulhas de guardas e informações pessoais sobre o alvo – só aquilo que se mostra prático em muitas missões. Sistema: O Nova escolhe um tópico ou coleção de dados para memorizar. O assunto não pode ser muito extenso – ele não poderia decorar toda a obra de Shakespeare, por exemplo. Contudo, todo o resumo de uma missão, um ou dois textos, ou a habilidade de falar uma língua apenas o suficiente para levar uma conversação básica, são possíveis. O Nov Novaa gas gasta ta 1 Pon Ponto to-Q -Quâ uânt ntic ico: o: entã entãoo tes testa ta sua sua Int Intee ligên-cia com Difi Dificu culd ldad adee +1; +1; uma uma vez vez memo memori riza zada da,, a info inform rmaç ação ão perm perman anec ecee com com o Nova por (MA) dias. Depois disso, as informações desaparecem na razão de 25% por dia.
Gênio Matemático (Mathematical Savant)
Calculadoras? Computadores? Quem precisa disso? Um Nova com esta habilidade pode rolar números tão rapidamente em sua cabeça que procurar por uma calculadora eletrônica é geralmente perda de tempo. Sistema: O Nova pode realizar equações matemáticas complexas em sua cabeça instantaneamente. Multiplicação e divisão, mesmo envolvendo números de quatro a oito dígitos, leva apenas um segundo ou dois. Álgebra mais complexa, Trigonometria ou problemas de Cálculo podem levar até um minuto. Operações matemáticas extremamente complexas (como os cálculos necessários para lançar um foguete até Júpiter) pode levar até uma hora. Sempre Sempre que que for for usar usar uma perí perícia cia ou ou Habili Habilidad dade envolvendo lvendo mate matemát mática ica,, o Nova Nova faz um um teste teste de Inte Intelig ligênc ência: ia: cada cada suce sucesso sso conce concede de +1 +1 dado para a habilidade relacionada. Este Aprimoramento está sempre ativo.
Gênio Lingüístico (Linguistic Genius)
Quelle heure et il? Habla español,señor? Bom dia! Sprechen sie deutsch? Estas frases soam tão bem para um Nova com este Aprimoramento quanto sua língua nativa. Um personagem com este poder é literalmente um gênio em lingüística e interpretação de linguagens. Ele pode geralmente falar várias línguas fluentemente, mas mais do que isso, ele possui compreensão instintiva da estrutura e natureza da linguagem. Mesmo sem nunca ter escutado uma linguagem em particular antes, se ouvir alguém falando nela por alguns momentos, ele será capaz de determinar o que a pessoa está dizendo. Ele não necessariamente será capaz de falar naquela língua, então poderá não ser capaz de responder ou participar de uma conversa, mas saberá o que estiver sendo dito a ele, e, às vezes, é o necessário para resolver qualquer problema. Sistema: O Nova ganha +[5] em Lingüística, e o número de grupos de linguagem conhecidos por ele são quadruplicados; com um teste bem sucedido de Inteligência (com Dificuldade variada), ele poderia até arriscar falar uma língua desconhe-cida por ele.
Prodígio Mental (Mental Prodigy)
Este Aprimoramento abrangente é na verdade vários Aprimoramentos agrupados sob a mesma guia. Cada um deles representa um talento inato, “intuição” ou perícia em um tipo em particular de habilidade baseada em Inteligência. O personagem deve escolher uma categoria específica deste Aprimoramento. Quando o personagem gasta 1 Ponto-Quântico para ativar este Aprimoramento, os efeitos e bônus recebidos duram por no mínimo uma hora, e possivelmente por mais, dependendo do Narrador. As categorias incluem: Engenharia: sempre que estiver trabalhando com equipamentos eletrônicos ou mecânicos, o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Engenharia ou perícias relacionadas. Financeiro: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter econômico e financeiro, o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de perícias relacionadas. Investigativo: sempre que estiver investigando um crime, interrogando alguém, ou tentando resolver mistérios ou charadas, o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Investigação, Interrogatório, Ciências (Criminologia), Medicina (Patologia Forênsica), ou perícias relacionadas. Médico: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter medicinal, de cura, combate a e diagnóstico de doenças, o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Medicina ou de perícias relacionadas. Científico: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter científico ou assuntos científicos (mas excluindo assuntos cobertos por Prodígio em Engenharia e Prodígio Médico, de acordo com o Narrador), o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Ciência. Tático: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter tático, de estratégia ou de guerra (incluindo coisas como guerra de corporações econômicas ou campanhas políticas), o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de perícias relacionadas. O personagem também ganha um bônus permanente de +3 em sua Iniciativa. •
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Leitura Rápida (Speed Reading)
Um Nova com este Aprimoramento é capaz de processar informação escrita e textual muito mais rápido que o leitor comum. Quando está estudando algo, recoste-se e observe as páginas “voarem para trás”. Sistema: O personagem é capaz de ler um texto (mesmo sendo um livro, uma tela de computador ou qualquer outro meio) 4 vezes mais rápido que uma pessoa normal, sem perda de compreensão. Adicionalmente, ao usar este Aprimoramento, o jogador testa Inteligência: cada sucesso é acrescentado ao fator de velocidade de leitura (1 sucesso equivale a 5 vezes mais rápido, etc). Este Aprimoramento está permanentemente ativo.
Resistência à Mácula (Taint Resistance)
Esse Nova é capaz de fazer um uso espantosamente eficiente de suas células cerebrais, comprimindo cada última gota de energia de sua velha massa cinzenta. Como resultado, o Nova sofre menos de Aberrações decorrentes da expansão do Nodo M-R e tende a ser mais estável mentalmente.
Sistema: Ao calcular a Mácula Permanente do Antecedente Nodo, subtraia (MA) níveis do Antecedente. Adicionalmente, quando o Nova ganhar uma aberração mental, subtraia (MA) do nível de Mácula para calcular sua severidade. Este poder está permanentemente ativo.
Mega−Raciocínio Mega-Raciocínio é o outro lado de Mega-Destreza. Mega-Destreza reflete quão rápido alguns Novas podem se mover e reagir fisicamente. Mega-Raciocínio é quão rápido alguns Novas reagem mentalmente. Assim como Mega-Destreza, cada nível de Mega Raciocínio adiciona um à Iniciativa. Mega-Raciocínio é um dos Mega-Atributos mais perturba-dores para os humanos normais lidarem. Observar um Nova agarrar um caminhão ou desviar de balas apenas fica meio surreal depois de algum tempo. Mas ver alguém lá, parado calmamente, no meio de um tiroteio ou trabalhando numa situação social como uma avó que pode ver 20 passos a frente é desconcertante. É estranho ver tal nível de “cuca-fresca” na cara do perigo aterrador (para um humano normal) ou a aplicação de super poderes em tais situações “comuns”. Estupendo: Mesmo quando balas passam tinindo em sua orelha, você permanece calmo e concentrado. Sensacional: Todo mundo a sua volta aguarda as suas palavras espirituosas. Inacreditável: Nada lhe surpreende – e mesmo se algo o fizer, você nunca demonstraria. Engan anar ar-l -lhe he é tão tão fác fácilil quanto passa passarr um um ele elefa fant ntee por por deb debai aixo xo da porta porta.. Espetacular: Eng Divino: Nada na Terra pode perturbar sua savoir-faire . •
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Aprimoramentos de Mega −Raciocínio Gênio Artístico (Artistic Genius)
Um Nova com esta habilidade possui perícia e senso artístico intuitivos. Ele sabe o que “funciona” artisticamente (e o que não), quais cores complementam as outras e como lapidar uma escultura de modo a tornar uma obra comum em uma obra-prima. Ele também pode ser um escritor competente, capaz de expressar com uma única frase ou parágrafo o que os outros levam páginas para dizer. Novas com este Aprimoramento são freqüentemente os “queridinhos” da elite do cenário artístico. Sistema: Sempre que estiver tentando criar ou analisar arte, literatura, cinema ou trabalhos ou indivíduos similares, o jogador pode testar Raciocínio: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Artes ou perícias relacionadas. Este Aprimoramento está sempre ativo.
Iniciativa Ampliada (Enhanced Iniciative)
Reagir em um combate não é apenas uma questão de reflexos físicos – é uma questão de pensamento rápido e tempo de reação mental também. Alguém capaz de compreender e analisar uma situação de combate rapidamente – como um Nova com este Aprimoramento – possui uma vantagem definitiva sobre combatentes que reagem mais lentamente. Sistema: Sempre que pagar o 1 Ponto-Quântico padrão, o Nova pode acrescentar +5 à sua Iniciativa; este Aprimora-mento pode ser comprado várias vezes, acumulando vários bônus (+10, +15, etc). Adicionalmente, sempre que o Nova com este Aprimoramento atrasar sua ação, ele ganha automática-mente o direito de agir primeiro quando decidir, mesmo se for junto com outra pessoa. Porém, se outro Nova também possui este Aprimoramento ou Mega-Destreza, os dois jogadores devem determinar suas Iniciativas normalmente para a resolução.
Detector de Mentiras (Lie Detector)
Nenhum polígrafo é necessário quando um Nova com este Aprimoramento estiver por perto. Quando ouvir uma pessoa falar e se concentrar no que ela diz, ele pode instintivamente detectar s e a pessoa está es tá ou não mentindo. Sistema: Um Nova com este Aprimoramento precisa apenas se concentrar no que alguém está dizendo para determinar se é verdade ou não (sem necessidade de testes). Esta habilidade não revela qual é a verdade, nem se o alvo estiver sendo falso, nem funciona se o alvo realmente acreditar no que diz. Se o “alvo” for muito bom em mentir (como um Nova com Mega-Manipulação, alguém bom em Lábia, ou um mentiroso patológico), pode ser requerido um teste de Raciocínio. Este Aprimoramento custa 1 Ponto-Quântico e dura 1 Cena.
Multitarefa (Multitasking)
Novas que adorariam ter duas cabeças e quatro mãos para que pudessem fazer tudo que precisam, apreciam este Aprimoramento. Ele permita que o Nova realize ações múltiplas com muito mais facilidade do que a pessoa típica. Na verdade, alguns Novas fazem ações múltiplas parecerem – quase – nenhum esforço. Sistema: O Nova com este Aprimoramento testa Raciocínio com Dificuldade +1 sempre que for realizar ação múltipla: se bem sucedido, a penalidade por ações múltiplas é reduzida à metade (arredondamento favorecendo o Nova). Por exemplo, ao realizar 3 ações, o Nova teria uma penalidade de 1 dado na primeira ação, de dois na segunda s egunda e de dois na terceira. Este poder custa 1 Ponto-Quântico e dura 1 Turno.
Empata Natural (Natural Empath)
A despeito de sua inumanidade (ou, como alguns diriam, sua transcendência da humanidade), alguns Nova são bem capaci-tados em descobrir o que as pessoas estão sentindo. Eles possuem uma habilidade instintiva de medir emoções e estados emocionais. Novas mais honrados usam este poder como um meio de se relacionar (ou confortar) pessoas normais; Novas egoístas o usam como ferramenta para manipular, atormentar ou degradar os humanos. Sistema: Sempre que estiver a até 10 metros de um humano normal, o jogador pode testar Raciocínio; se bem sucedido, o Nova obtém uma idéia geral do estado emocional da pessoa – alegre, deprimido, furioso, desejoso, e por ai vai. Quanto mais sucessos, mais precisa é a sensação. Nas circunstancias certas, o Nova poderia até dizer o que está causando a emoção. Em distâncias maiores que 10 metros, a Dificuldade aumenta um pouco mais: +1 até 20m, +2 até 30m e +3 até 50 metros. Independente da distância, o Nova precisa ser capaz de ver o alvo claramente. Em adição aos benefícios de se ter Mega-Raciocínio, o Nova recebe ainda +3 em testes de Empatia. Este Aprimoramento custa 1 Ponto-Quântico e dura 1 Cena.
Rapidez (Quickness)
Semelhante a Iniciativa Ampliada e Multitarefa, este Aprimoramento permite que o Nova faça ações extras em combate. Um Nova com múltiplos níveis deste Aprimoramento se torna um furacão de carnificina e destruição em combate, incapacitando inimigos antes que eles possam reagir. Sistema: Ao gastar um Ponto-Quântico, o Nova ganha uma ação física extra durante o turno atual de combate. Esta ação não acarreta penalidade alguma, mas só ocorre em -2 da Iniciativa do personagem. Cada vez que este Aprimoramento é comprado, o Nova ganha 1 ação extra sem penalidades, penalidades, exceto que cada uma ocorre em -2 adicionais na Iniciativa e custam 1 Ponto-Quântico extra. Os efeitos de Rapidez duram por apenas 1 Turno.
Sinergia (Synergy)
Um Nova com este Aprimoramento trabalha e se diverte bem com os outros. Ele possui uma habilidade instintiva de descobrir o que as pessoas que estão trabalhando com ele estão para fazer e o que ele pode fazer para ajudá-los e complementar seus esforços. Ele se torna o óleo que mantém a máquina funcionando com eficiência máxima. Sistema: Sempre que o Nova realizar alguma tarefa junto com os outros personagens (com ações onde eles somem seus sucessos), tipicamente uma ação prolongada, o jogador testa Raciocínio: o grupo recebe uma ”parada de dados” adicional igual ao número de sucessos, que deve ser usada em parte ou completa para qualquer tarefa ou indivíduo do grupo, exceto o Nova com Sinergia. Os dados de bônus duram por uma hora ou até que a tarefa seja completada, o que vier primeiro. Apenas um teste de Raciocínio pode ser feito sob um grupo durante um determinado (pelo Narrador) período de tempo.
Mega− Aparência Os Mega-Atributos representam os extremos da natureza Nova (e deste modo, alguns dizem, também da natureza humana). Em nenhum lugar isto é mais aparente do que em Mega-Aparência. Ela mostra, da maneira mais óbvia e explícita possível, quão melhor – e quão pior – os Novas podem ser do que os humanos. Tipicamente, Mega-Aparência representa um Nova que é extraordinariamente bonito(a). Neste caso, o Nova precisa ter uma Aparência natural de 3 ou maior, e 5 não é incomum. A despeito da Aberração “ Beleza Sobrenatural ”,”, a boa aparência derivada de MegaAparência não é especificamente enervante para humanos normais. Ela pode causar muitas emoções – amor, desejo, inveja, adoração, você quem diz – mas geralmente não ascendem emoções como apreensão, inquietação ou desgosto, como Beleza Sobrenatural . Na verdade, Novas com Mega-Aparência estão entre os mais populares dos “novos humanos”, e eles são freqüentemente mostrados na televisão, campanhas comerciais e outros meios da mídia. Cada ponto de Mega-Aparência representa garantia de boa aparência e adiciona um dado nas jogadas de Estilo. A beleza do personagem é tanta que é capaz de fazer a mais feia das roupas parecer bonita (fora de moda, talvez, mas boa). De modo similar, o personagem geralmente causa uma boa primeira impressão em olhadas incidentais. Em algumas raras ocasiões, Mega-Aparência pode repre-sentar o extremo exposto, significando que o Nova é Mega-Feio, até mesmo Mega-Horrível. Neste caso, o nível de Aparência do Nova não pode exceder 1 sem permissão do narrador (talvez metade-bonito). Personagens Mega-Feios possuem tipicamente alto nível de Mácula, e freqüentemente se tornam tão distorcidos mental quanto fisicamente – anti-sociais e cruéis, e sempre prontos para destruir qualquer beldade que os confrontar. Um personagem Mega-Feio é uma exceção a regra de que Mega-Atributos não podem transcender seu Atributo natural; um personagem pode ter Aparência 1 e MegaAparência de qualquer nível, desde que seja definida como Mega-Feiúra. Personagens com Mega-Feiúra não recebem o bônus em Estilo; ao invés disto, recebem bônus em Intimidação. Estupendo: Mr. ou Mrs. América parecem ser pessoas bem simples perto de você. •
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Sensacional: Você faria atracar 100 barcos, se não mais. Inacreditável: Ok, pelo menos 500 barcos. Espetacular: Helena de Tróia, Adônis. Divino: Afrodite, Freya.
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Aprimoramentos de Mega − Aparência
Alteração de Aparência (Appearance Alteration)
Não gosta de sua aparência? Se você for um Nova com este Aprimoramento, você poderia fazer alguma coisa a respeito disso. Alteração de Aparência permite ao Nova fazer pequenas mudanças em sua aparência. Isso pode ser feito simplesmente por capricho, ou por diversão. Contudo, um dos seus principais usos para Novas que dependem pesadamente da boa aparência é garantir que eles se adaptem ao conceito de uma pessoa ou cultura em particular sobre o que é “bonito”. Alguém que seja bonito, digamos, na América, pode não se encaixar nos padrões de beleza entre certas tribos do Terceiro Mundo; grande beleza na China pode ser feiúra na Argentina. Até mesmo mais importante, conceitos individuais sobre o que é bonito diferem amplamente. Um cara pode ser “louco por pernas”, outro fica louco com mulheres ruivas. Algumas mulheres gostam de corpos musculosos e esticados, outras olham para os olhos ou outras feições ao invés da figura. Um Nova com Alteração de Aparência pode satisfazer todas estas pessoas. Ele pode fazer pequenas mudanças ou sutilmente remodelar seu corpo para satisfazer àqueles a sua volta. “Pequenas mudanças” incluem: mudar o cabelo, olho ou cor de pele; ganhar ou perder cerca de 25 kg; ganhar ou perder cerca de 10 cm de altura ou aumentar ou reduzir qualquer aspecto da figura ou aparência em não mais que cerca de 20%. Sistema: Para alterar sua aparência conscientemente, o Nova precisa apenas gastar 1 Ponto-Quântico e desejar que as mudanças tenham efeito. Para alterar a aparência de modo a se adequar ao que uma pessoa ou grupo em particular consideram desejável, o Nova gasta o Ponto-Quântico e precisa ficar na presença da(s) pessoa(S) por um minuto ou dois. Durante esse tempo as mudanças vão lentamente tomando seu lugar. O Nova pode escolher manter as alterações por até um dia (ao custo de 3 Pontos-Quânticos), se quiser, o que geralmente é feito para não assustar pessoas desabituadas com os poderes dos Novas. Para se fazer parecido com uma outra pessoa
específica, o personagem precisa do Aprimoramento Duplicação; nem usar este poder para ocultar Aberrações particularmente grotescas (exceto com permissão do Narrador). Como este poder depende das percepções e gostos daqueles que estão observando o personagem, ele não funciona para disfarçar ou ocultar a identidade do personagem. Este poder não possibilita em nenhuma circunstância o crescimento de Garras, Asas ou coisas do tipo. A duração dos efeitos é 1 Cena.
Inspirador (Awe−Inspiring)
Muitos mitos falam de deuses e demônios cujas simples visões eram assustadoras demais para que simples mortais os encarassem diretamente. Um Nova com este Aprimoramento tem algumas páginas deste livro, pois sua aparência também inspira espanto. Um Nova com este Aprimoramento possui uma aparência que, seja qual for a razão, dá abertura para o espanto, admira-ção ou até mesmo adoração. Humanos normais freqüentemente tem problemas em lidar com ele de maneira direta. Pessoas com pouca força de vontade são mais inclinadas a ficarem a se afastarem nervosas ou se tornar um adorador; mesmo pessoas com boa força de vontade se sentem intimidadas, inadequadas ou subjugadas. Não é incomum para um Nova com este Aprimoramento ser cercado por uma comitiva de bajuladores e adoradores onde quer que vá. Sistema: Este poder funciona apenas quando as pessoas estão na presença do Nova e olhando para ele. Para cada nível de MegaAparência que o Nova possuir, o Nova recebe [1] quando fizer testes de Intimidação, Comandar ou Interroga-tório (em adição aos benefícios padrão de Mega-Aparência), ou qualquer teste envolvendo persuadir ou inspirar pessoas. O Aprimoramento Inspirador é afetado negativamente pela Mácula: cada Aberração que o Nova tiver reduz em um os sucessos automáticos; se suas Aberrações excederem sua Mega-Aparência, este Aprimoramento não terá mais efeito nas pessoas. Um Nova com Mega-Feiúra não pode possuir este Aprimo-ramento. Este poder custa 1 Ponto-Quântico e dura 1 Cena. Narradores devem ter em mente que, mesmo não estando este Aprimoramento ativo, o Nova N ova ainda é extremamente cativante.
Duplicação (Copycat)
Ser você mesmo fica um tanto chato de vez em quando. Por que não ser uma modelo ou ator famoso? Ou o Presidente? Pres idente? Duplicação permite ao Nova fazer exatamente isso, pelo menos até onde a aparência externa permite. Após estudar o alvo a ser copiado (tanto pessoalmente ou por uma boa foto), o Nova pode se fazer parecer exatamente como a pessoa – até mesmo uma pessoa do sexo oposto. Contudo, estas mudanças são puramente cosméticas; nenhuma mudança em órgãos internos ocorrem. Sistema: Fazer a mudança não requer testes, mas o Nova precisa de um modelo visual (em pessoas ou em foto). Leva cerca de um minuto para mudança acontecer; o Nova pode p ode reduzir este tempo pela metade com um teste de Aparência. Duplicação não permite adicionar ou remover nada à sua forma física: nada de caldas, nada de esconder Vestígios de Membros, nada de criar um sexto dedo na mão esquerda, nada de alterar sua retina ou impressões impress ões digitais, nem nada semelhante. Este poder custa 1 Ponto-Quântico e dura por 1 Cena.
Face do Terror (Face of Terror)
O Nova com este Aprimoramento pode se fazer parecer com algo tirado de um filme de horror. Sua aparência se torna tão aterradora que poucas pessoas conseguem se manter por perto. Ao invés disso, elas saem correndo e gritando de medo; se impossibilitados de fugir, eles provavelmente sussurrariam coisas sem sentido por conta do terror, desmaiariam ou sofreriam um ataque cardíaco. Sistema: Este poder, embora mais comum entre Novas com Mega-Feiúra, não está restrito a eles. Às vezes, é mais assustador ver uma forma de grande beleza lentamente se distorcendo em algo terrivelmente horrorosa. Para usá-lo, o Nova simplesmente gasta 1 Ponto-Quântico: as mudanças ocorrem rapidamente, em no máximo 1 minuto, e duram por 1 Cena (a duração pode ser ampliada com o gasto de mais Pontos-Quânticos). Enquanto estiver ativo, este Aprimo-ramento concede +[3] em testes de Intimidação ou testes baseados em causar medo ou repulsa. Este bônus se aplica a qualquer poder ou habilidade que permitam o personagem inspirar estas emoções nos outros. De certa maneira, este poder depende da psiquê do(s) alvos(s) olhando para o Nova: assim como a beleza, feiúra e horror estão freqüentemente nos olhos do observador; de modo que a Face do Terror do Nova pode parecer diferente quando, por exemplo, ele confronta um grupo de Asiáticos ao invés de Americanos.
Primeira Impressão (First Impression)
A primeira impressão é tão importante quanto os outros dizem ser. Um personagem com alto nível de Aparência é tipicamente bom em causá-la; um com Mega-Aparência é mais ainda. Contudo, um Nova com este Aprimoramento ganha dos dois. A menos que ele tente deliberadamente ofender ou perturbar alguém com quem ele encontre, ele sempre causa exatamente uma boa impressão. Dependendo do que a pessoa com quem ele encontra deseja, ele pode simplesmente parecer ser uma pessoa adorável e agradável; alguém que pode fazer “aquele” trabalho; um par em potencial; você é quem diz. Seja lá o que a outra pessoa p essoa procura, ela encontrará isso no Nova. Sistema: Quando encontrar alguém pela primeira vez (ou depois de longo período de afastamento), o Nova pode gastar 1 PontoQuântico para ativar este poder: a outra pessoa ganha automaticamente uma boa primeira impressão. Depois disso, o Nova pode dizer ou fazer deliberadamente alguma coisa que negue este efeito, mas até mesmo uma gafe ou um impensado comentário insensível não serão suficientes para balançar sua boa impressão. A boa impressão dura até que nova faça algo para arruiná-la (mesmo fora da presença da pessoa, pela mídia) ou que outra pessoa convença o alvo de que ele vê o Nova de forma errada. Vale a pena dizer: causar uma boa impressão não significa possibilitar que o Nova consiga tudo que quiser. Além do mais, este poder possibilita apenas parecer ser exatamente o que a outra pessoa está procurando (emprego, encontro, etc).
Sr. Ninguém (Mr. Nobody)
De algumas maneiras, este poder paradoxal é o oposto de Mega-Aparência, já que permite que o Nova se faça parecer completamente normal. O outrora bonito, linda ou horroroso Nova, é capaz de converter as suas feições nas feições discretas de um João (ou Maria) Qualquer. O lado brilhante desta chance de ser anônimo é que fica fácil se passar pas sar por um humano normal. Sistema: Gastando 1 Ponto-Quântico, o Nova é capaz de mascarar sua Mega-Aparência: para todos os propósitos, ele possui Aparência 2. Embora não possa esconder o fato de irradiar energias quânticas (que outros Novas podem detectar), para pessoas normais
ele parecerá ser....normal. Alternativamente, o Nova pode gastar 1 Ponto-Quântico para se tornar completamente discreto e comum (“eu não sou o droid que você procura”). Este Este poder poder pode ofusca ofuscarr Aberraç Aberrações: ões: 2 + (MA) (MA) pontos de Mácula Mácula são são abafad abafados; os; embor emboraa Aberraç Aberrações ões físic físicas as grotes grotescas cas (como (como Vestí Vestígio gio de Membro ou Pele Descolada) não possam ser disfarçadas. Este poder dura 1 Cena.
Aparência Sedutora (Seductive Looks)
Um Nova com este Aprimoramento possui o que é definitivo em apelo sexual. Ele aparenta ser exatamente o homem (ou mulher) dos sonhos mais luxuriosos do alvo. Se o alvo é vidrado em mulheres com longas e torneadas pernas, por exemplo, uma Nova feminina com este poder aparentará ao alvo ser mais alta e com pernas mais torneadas do que realmente possui – ela será “perfeita” até onde o alvo pode notar. Sistema: Gastando 1 Ponto-Quântico, o Nova se torna extremamente sensual e sedutor ao alvo (note que não há a necessidade de ser do sexo oposto ao do Nova): o alvo enxergará no Nova aqueles atributos que ele considere mais desejosos e provocantes, e a aparência do Nova muda sutilmente para atender à essa percepção. As mudanças duram até quando o alvo estiver na presença do Nova, e reativar requer o gasto de mais 1 Ponto-Quântico. Enquanto estiver ativo este Aprimoramento concede +[3] em qualquer teste feito para seduzir ou persuadir o alvo (qualquer dúvida fica por conta do Narrador). Vale lembrar que este poder se resume à aparência do Nova: não interferirá nos hábitos, atitudes, ou personalidade – por mais sensual que aparente, o alvo ainda pode dispensar o Nova. Contudo, usado em conjunto com o Aprimoramento Sedutor de Mega-Carisma, o Nova passa a se parecer e se comportar como a fantasia sexual definitiva do alvo. Este poder dura1 Cena.
Mega−Manipulação Um Nova Mega-Manipulador tem o mundo envolvido em seu dedo mindinho. Ele é um mestre em influenciar pessoas em várias maneiras diferentes, desde métodos sutis (persuasão, charme pessoal, suborno) até táticas mais explícitas (intimi-dação, chantagem, truques desonestos). O fato do Nova ser capaz de ver através de tentativas de enganá-lo ou influenciá-lo é igualmente importante. Novas MegaManipuladores são tão bons em perceber os meios de afetar a opinião dos outros que podem dizer quando alguém está tentando fazer isso consigo. Para simular este efeito, cada nível de Mega-Manipulação adiciona um dado de bônus (em adição aos bônus normais de MegaDados) para detectar ou resistir serem manipulados ou trapaceados. Estupendo: Manipuladores experientes respaldam sua perícia com reverência. •
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Sensacional: Nem mesmo advogados podem distorcer fatos e persuadir outros tão bem quanto você. Inacreditável: As pessoas o seguiriam para os confins da Terra se você pedisse. Espetacular: Odisseu admiraria sua esperteza. Divino: Loki e Anansi o vêem como um igual.
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Aprimoramentos de Mega−Manipulação Sorriso Hipnótico (Hypnotic Gaze)
Um Nova com este Aprimoramento possui habilidades hipnóticas em níveis fracos. Embora não tão efetivo como os poderes Hipnose e Dominação, ainda assim é uma habilidade útil quando o personagem quer persuadir alguém a fazer alguma coisa. Sistema: O Nova deve estar dentro de 3 metros de distância do alvo, e deve fazer contato visual (olho no olho); caso estas condições não sejam possíveis, a tentativa falha automaticamente. A tentativa leva algum tempo – pelo menos 10 segundos, e geralmente um minuto ou mais – e um alvo não pode ser convencido a fazer algo a que seja completamente oposto. Este poder pode ser usado durante uma conversa normal, e o Narrador pode permitir ao alvo testar Manipulação ou Percepção para tentar notar o que o Nova está tentando fazer. Depois de todas as exigências serem respeitadas, o Nova precisa gastar 1 Ponto-Quântico e ser bem sucedido em um teste de Manipulação: depois disso o alvo é hipnotizado. O Nova também pode implantar uma sugestão pós-hipnótica para que o alvo faça algo específico (como dormir ou gritar) quando sofrer sofrer um determ determina inado do estím estímul ulo; esta sugestã sugestãoo dura dura por por [Manip [Manipula ulação ção + (MA)] (MA)] dias, dias, depoi depoiss perde perde o efei efeito. to.
Persuador (Persuader)
Um Nova com este Aprimoramento é um especialista em trazer as pessoas para o seu ponto de vista. Ele possui um talento inato para saber o que as pessoas estão pensando e manipular sutilmente suas opiniões até que pensem o que ele quiser que pensem. Ele é o tecelão supremo. Sistema: Sempre que quiser persuadir alguém a mudar de opinião, o jogador recebe sucessos de bônus: se o pedido for algo normal, relativamente inócuo ou inofensivo, o Nova recebe +[3]; pedidos que envolvam mudanças de opiniões fortes ou exposição do personagem à perigos menores, embaraços ou problemas, o Nova recebe +[2]; pedidos perigosos ou que coloquem o alvo em grandes problemas, o Nova recebe +[1], e o alvo geralmente pode resistir com Força de Vontade ou outra resistência. O Nova gasta 1 Ponto-Quântico e o efeito dura um pedido, ou série de pedidos relacionados.
Trapaceiro (Trickster)
Ao contrário de P. T. Barnum, você pode enganar todo mundo o tempo todo. Você possui trapaça, traição, enganação e vileza em estoque. Um Nova com este Aprimoramento possui um talento intuitivo para trapacear e enganar as pessoas. Ele poderia trapacear os Árabes para que comprassem areia, ou que os Esquimós comprassem geladeiras. De algum modo ele pode sentir as vulnerabilidades e “pequenas manchas” das pessoas e usá-las contra elas. Ninguém está a salvo dos caprichos do Trapaceiro. Sistema: Sempre que quiser trapacear ou enganar outro personagem, o jogador recebe +[3] em qualquer teste necessá-rio para esta tarefa (geralmente Lábia).
O Nova gasta 1 Ponto-Quântico e o efeito tem a duração da situação em que o Nova deseja converter a seu favor.
A Voz (The Voice)
Apenas conversar com um Nova com este Aprimoramento pode ser perigoso. Ele é capaz de entoar sua voz de modo modo a usar infra-som e sub-harmônicas, misturados com sua voz normal, para dar sugestões e comandos praticamente irresistí-veis para quem quer que se dirija. Adicionalmente, sua voz é, em geral, g eral, agradável de se ouvir; se seuu canto pode ser absoluta-mente divino. Sistema: O Nova exerce um efeito sutil de controle mental através da voz. Apenas um alvo pode ser afetado por vez, que deve estar dentro de 20 metros do Nova, e ser capaz de ouvir o Nova. A outra maior limitação deste poder é que qualquer ordem dada deve ser capaz de ser realizada em um turno (“largue a arma!”, ou “me desamarre!”, mas não “jogue jogos no computador até que eu mande que pare!”, ou “torture seu amigo até a morte.” ), sendo que qualquer coisa que leve mais que um turno para ser concluído será automaticamente ignorado pelo alvo. O jogador deve testar Manipulação: com até mesmo 1 sucesso, aa tentativa é bem sucedida (embora o alvo resista com Raciocínio); com zero sucessos ou menos, o comando falha. O alvo também pode gastar 1 ou mais pontos de Força de Vontade para cancelar os sucessos do Nova (na razão de 1:1). O jogador de um Nova com A Voz pode usar seus bônus de Mega-Manipulação para testes de Artes (Canto) ou Perfor-mance (Canto).
Mega−Carisma Mega-Carisma representa o ultimato do charme pessoal e aparência. Um Nova com Mega Carisma exala tal autoconfiança, pose e charme, que ele pode ganhar qualquer um. Os outros querem gostar e satisfazê-lo, e eles o fazem. Personagens com Mega-Carisma estão naturalmente “em casa” em situações sociais. Eles se dão tão bem que são a vida de uma festa. Eles são bon-vivant bon-vivant per excel lence ; mesmo se não estiverem se sentindo bem na festa, eles são capazes de mascarar seus sentimentos e parecerem extremamente amistosos para todo mundo. Estupendo: Mesmo os seus piores inimigos lhe acham adorável. •
Sensacional: Você poderia cuspir comida e bebida por todo seu corpo que ainda pareceria elegante. Inacreditável: Nem mesmo um tornado abalaria suas feições; mesmo nas mais tentadoras situações você é charmoso e equilibrado. Espetacular: Inimigos amargos e mortais fariam as pazes apenas para passar algum tempo contigo. Divino: Até mesmo alienígenas lhe achariam fascinan-te e bem apessoado. ••
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Aprimoramentos de Mega −Carisma
Presença de Comando (Commanding Presence)
Um Nova com este Aprimoramento é um líder nato. Quando ele dá uma ordem, as pessoas obedecem imediatamente – mesmo se for perigoso. Até mesmo quando estiverem longe dele, as pessoas se lembrarão de suas palavras e tentarão fazer o melhor possível para cumprir as ordens dadas e viver sob seu exemplo. Sistema: O Nova recebe +[3] em qualquer teste envolvendo liderança. Este bônus não se aplica a tentativas de persuadir alguém através de lógica ou razão, apelar para as pessoas em nível pessoal, e coisas assim; funciona apenas quando o Nova dá comandos. O alvo pode pode fazer fazer qualqu qualquer er test testee norma normall de de resist resistênc ência ia adequado, ado, inclu incluind indoo o gasto gasto de de Força Força de Vont Vontade ade.. O Narrador tem liberdade para reduzir o bônus desse Aprimoramento se a distância entre as condições “sociais” for muito grande (como um cidadão comum tentando dar ordens a um oficial do governo de alto escalão, um corporativo dando instruções a um Major), ou conceder algum dado de bônus ao alvo para p ara o teste de resistência.
Semblante Terrível (Dreadful Mien)
Quando você realmente gosta de uma pessoa, a fúria ou desapontamento dela pode vir como um golpe devastador. Alguns Novas Mega-Carismáticos usam este fenômeno para sua vantagem. Eles usam seu charme como uma arma – mesmo em combate, os inimigos querem gostar deles, e isso, combinado com a força do desgosto do Nova, torna difícil para o inimigo atacar. Sistema: O Nova concentra seu desprazer em um inimigo e testa Carisma: cada sucesso subtrai um dado da Parada do alvo para atingir o Nova, sendo que se o cancelamento resultar em nenhum dado, o alvo erra o Nova. Um Nova com este Aprimora-mento e que faça qualquer ação violenta ou ameaçadora para o alvo (e se o alvo perceber isso) enquanto usando este efeito, o cancela automaticamente. O Nova ainda pode atacar os aliados do alvo, mas isso o dá a oportunidade de testar Força de Vontade para resistir aos sucessos do Nova. Se o Nova já tenha atacado o alvo durante a Cena, aumente em +1 a Dificuldade deste poder para cada turno passado. Este Aprimoramento não funciona à distância: o alvo precisa pre cisa estar a até 3 metros de distância. Semblante Terrível custa 1 Ponto-Quântico e dura pela duração do confronto.
Agitador Natural (Natural Agitator)
Quando as pessoas gostam de você, às vezes elas fazem coisas para você, ou coisas que você pede que façam. Isso é indubitavelmente verdadeiro para um Nova com este Aprimora-mento. Como todos gostam muito dele, eles confiam em sua palavra. Se ele pede que façam algo, eles vão considerar com muita seriedade. Sistema: Sempre que quiser persuadir alguém ou um grupo de pessoas a fazer algo, o Nova pode usar este Aprimora-mento: o jogador testa Carisma; se for bem-sucedido, o(s) alvo(s) fará qualquer coisa que lhe for pedido – tendo ao menos uma inclinação para isso. Com mais de um sucesso, o Nova pode convencer seu(s) alvo(s) a fazer(em) alguma coisa a qual não estejam inclinados a fazer, embora seja possível um teste de Resistência (com Força de Vontade). O efeito costuma durar por 1 hora, ou até que alguém tente convencer o(s) alvo(s) de fazer o contrário. Efeitos mais sutis e concordáveis duram por mais tempo; efeitos mais extremos cessam quase que imediatamente depois de saírem da presença do Nova. Para este poder funcionar, o Nova precisa dar a sugestão pessoalmente para a(s) vítima(s). O efeito dura 1 Cena.
Sedutor (Seductive)
Este Aprimoramento é o complemento comportamental de Aparência Sedutora. Um Nova com este Aprimoramento é capaz de determinar instintivamente qual comportamento um dado indivíduo acha sensual, desejável e atraente – e depois adota inconscientemente aquele comportamento. Sistema: O Nova precisa estar perto (mais ou menos 10 metros) do alvo, e então testa Carisma: se bem sucedido, ele determina que tipo de comportamento o alvo acha sensual – autoconfiante, vulgar ou radiante. Ele automaticamente adota o comportamento, se tornando ainda mais atraente que o normal para aquele alvo. Enquanto este Aprimoramento estiver ativo, o Nova ganha +[3] em testes para seduzir ou persuadir o alvo. Vale lembrar que este poder se baseia inteiramente em comportamento e linguagem corporal: não alterará em nada a aparência do Nova. Contudo, usado em conjunto com o Aprimoramento Aparência Sedutora de Mega-Aparência, o Nova passa a se parecer e se comportar como a fantasia sexual definitiva do alvo.
Acalmar (Soothe)
O Nova é natural ao acalmar as crises nervosas dos outros. Apenas ficar por perto dele já tem um efeito calmante. Ele até mesmo torna mais fácil para humanos normais cooperarem com novas. Sistema: Quando o jogador gasta 1 Ponto-Quântico e testa Carisma, o personagem e todos num raio de 10 metros dele ficarão calmos. Ninguém afetado por Acalmar (incluindo o próprio Nova) poderá atacar ou realizar qualquer outra ação ofensiva, a menos que alvo teste Raciocínio e consiga mais sucessos que os obtidos por Acalmar (ou gaste 1 ponto de Força de Vontade) para sobrepujar os efeitos. Adicionalmente, Acalmar pode ajudar a sobrepujar os efeitos de Mácula: para cada sucesso obtido no teste, um ponto de Mácula obtido obtido por por qualqu qualquer er nova nova dentro dentro do raio raio de de efeito efeito é ne gado tempora temporaria riamen mente, te, mas mas apenas apenas em relaç relação ão intera interaçõe çõess sociais. sociais. Este poder dura 1 Cena. Todos os efeitos desaparecem se uma pessoa afetada se afastar mais de 10 metros do Nova.
ESPECIALIZAÇÕES Regra Opcional para Aprimoramentos
Enquanto as regras oferecem numerosas maneiras para aprimorar os Poderes Quânticos, algo ficou um tanto a desejar no relativo a Mega-Atributos. Mais especificamente, Limites. O que aconteceria se um jogador quisesse criar um Nova que só tem um aspecto de um Mega-Atributo. Por exemplo, um personagem que não tem Mega-Inteligência, mas se interessa pelo Aprimoramento Resistência à Mácula . Este Nova não é um supergênio, mas é capaz de resistir à Mácula (por um Nódulo M-R evoluído) com o seu cérebro de maneira supereficiente. Assim, surgiu a idéia das Especializações (ao invés de Aprimoramentos) para Mega-Atributos. Com uma Especialização, um Nova poderá usar um Aprimoramento sem ter o Mega-Atributo relativo. Ele não adquire os bônus de um Mega-Atributo (como o modificador de dificuldade e sucessos extras) para os testes feitos apenas com o Atributo respectivo. Na verdade, ele só aplica Mega-Dados (igual ao nível da Especialização) em testes envolvendo a Especialização. Como alternativa, o personagem poderia utilizar seu Quantum como Mega-Atributo Mega-A tributo apenas para utilizar sua(s) Especialização(ões). Exemplo : Crossroads (e o quilo de crack de seu primo que ele está carregando) deveria encontrar um comprador numa sala nos fundos de um bar. Antes de entrar, ele usa sua Visão de Raios-X Raios-X para checar se a “barra está limpa”. Com sorte, ele vê os quatro gorilas fortemente armados no outro lado do escritório. Infelizmente (já que seu teste de Consciência não foi bom o bastante), e ele não possui Mega-Percepção (apenas uma de suas Especializações) e não nota os dois outros gorilas que entram no bar atrás dele. Esperamos que ele tenha uma boa Iniciativa...
Como compensação para esta limitação, um Nova pode comprar seu Aprimoramento ao custo reduzido de 2 Pontos Nova por ponto de “Mega-Atributo” durante a criação do personagem. Depois da criação de personagem, um jogador pode aumentar Especializações como se fossem Poderes de Nível 1.
Lista de Aprimoramentos Mega−Força • • • • •
Esmagar Onda de Choque Levantador Salto Quântico Estrondo
Mega−Destreza • • • • • • •
Precisão Movimento Ampliado Tarefas Rápidas Flexibilidade Prodígio Físico Pés Felinos Golpes Rápidos
Mega− Vigor • • • • •
Adaptabilidade Durabilidade Corpo Duro Regeneração Resistente
Mega−Percepção
Tato/ Paladar Analítico Lutar às Cegas Farejador Visão Eletromagnética Visão Ultravioleta Visão Infravermelha Amplificador Visual Visão de Raios-X Audição Hiper-aguçada Audição infra/ultrasônica Sonar Ondas de Rádio Sintonia Quantum Percepção Ultraperiférica
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Mega−Raciocínio
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Mega−Inteligência • • •
Analisar Fraquezas Memória Eidética Memória Ampliada
Prodígio Mental Gênio da Lingüística Prodígio Mental Engenharia Financeiro Investigativo Medicinal Científico Tático Leitura Rápida Resistência à Mácula
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Gênio Artístico Iniciativa Ampliada Detector de Mentiras Multitarefa Empata Natural Rapidez Sinergia
Mega− Aparência • • • • • • •
Alteração de Aparência Inspirador Duplicação Face do Terror Primeira Impressão Sr. Ninguém Aparência Sedutora
Mega−Manipulação • • • •
Sorriso Hipnótico Persuador Trapaceiro A Voz
Mega−Carisma • • • •
Presença de Comando Semblante Terrível Sedutor Acalmar
Capítulo 6: Poderes Quânticos Regras Gerais
1. Salvo poucas exceções, todos os poderes possuem níveis de 1 a 5; o nível do poder é somado a um Atributo apropriado para calcular o total de dados do poder. 2. O custo em Pontos-Nova para comprar cada ponto em um poder depende de seu nível; assim como o custo em Pontos-Quânticos por ativação. 3. Os poderes são ativados automaticamente, e instantânea-mente na Iniciativa do personagem. p ara propósito de Ações Múltiplas. 4. Cada ativação do poder conta como uma ação, para 5. Poderes seguem as mesmas regras dos outros ataques: poderes corporais, como Garras, podem ser Bloqueados; poderes de distância podem ser Esquivados. Poderes Mentais não podem ser Esquivados ou Bloqueados, mas tipicamente podem ser Resistidos. 6. Sob a opção do Narrador, um poder de distância (como Raio Quântico) pode ser usado para Bloquear o uso do mesmo poder por outro personagem. 7. Cada sucesso extra em jogadas de ataque adicionam 1 dado à parada de dano de um poder que cause dano direto (até um máximo de 5 dados extras). 8. Todos os Novas são imunes aos efeitos de seu poder; então um Nova poderia se esconder dentro de sua própria Escuridão, ou ficar no ponto 0 de seu raio explosivo. Claro que, esta imunidade não é aplicável a poderes similares (ou mesmo idênticos) gerados por outros Novas.
Descrição dos Poderes
NÍVEL: Existem 3 níveis (ou classificações) de poder em Aberrantes. A maioria é de Nível 2. Habilidades menores, que podem ser duplicadas com tecnologia ou outros meios, são de Nível 1. Poderes de Nível 3 são habilidades extremamente poderosas e flexíveis, geralmente agrupados em um tema ou efeito em particular. Em termos de jogo, o Nível do poder determina seu custo em Pontos Nova e Pontos de Experiência. Poderes de Nível 1 custam 1 Ponto-Nova por ponto. Poderes de Nível 2 custam 3 Pontos-Nova por ponto. Poderes de Nível 3 custam 5 Pontos-Nova por ponto. Poderes podem ser comprados Maculados, reduzindo seu custo. A menos que determinado o contrário, um poder custa o seu Nível em Pontos-Quânticos por ativação. Pode-se economizar 1 Ponto-Quântico ao usar um poder com até metade da potência. Se um poder for comprado com Extra, ele passa para o Nível seguinte. Poderes de Nível 3 não podem ter Extras. Alguns poderes, como Modificação Corporal , não possuem necessariamente um “Nível”. Ao invés de um número de pontos, uma vez pago o preço fixo, o Nova tem o poder listado. QUANTUM MÍNIMO: O valor mínimo da Característica Quantum para se ter acesso ao Poder. PARADA DE DADOS : Determina quais Características são utilizadas para ativação de um Poder. Lembre-se de que os MegaAtributos também se aplicam aos Poderes. ALCANCE: Se aplicável, o alcance é medido em metros. “Toque” indica que o personagem precisa tocar o alvo para afetá-lo. A vítima ainda pode Esquivar. Para poderes que funcionam à distância, a distância listada indica a distância em metros até onde o poder tem seu efeito normal. A distância máxima de um poder é o dobro da listada. Ataques feitos com distância maior que a normal, recebem +2 na Dificuldade. Ataques à queima-roupa (2 metros ou menos) recebem +2 dados na parada total. ÁREA: A área afetada pelo poder, se aplicável. Poderes de área possuem duas vantagens: a possibilidade de afetar vários alvos ao mesmo tempo e fornece +(2) de precisão ao ataque (porém, sucessos extras não são adicionados ao dano). A Dificuldade básica de um ataque de área é Padrão. Estes ataques só serão Esquivados se o alvo tiver velocidade/ condições de sair da área a tempo. DURAÇÃO : A duração do poder, se aplicável: Instantânea: O poder dura apenas pelo momento de ataque ou lançamento. A duração dos efeitos não segue esta regra. Deve ser gasto a quantidade exigida de Pontos-Quânticos cada vez que o Poder for ativado. Concentração: O poder dura enquanto o personagem se concentrar nele. Enquanto concentrado, qualquer outra ação recebe +2 na Dificuldade. Se de algum modo o personagem ficar Incapacitado ou inconsciente, a concentração cessa imediatamente. O gasto de Pontos-Quânticos só ocorre no momento inicial. Sustentado: Uma vez ativado, o poder dura por um período de tempo. O personagem pode automaticamente gastar PontosQuânticos extras para sustentar o poder. Nenhuma penalidade é aplicada pelo fato do personagem estar sustentando o poder. A menos que determinado o contrário, em situações tensas como combate, o poder se sustenta por (Quantum + nível do poder) antes de requerer o dispêndio de Pontos-Quânticos extra. Quando usado sob condições mais relaxadas, o poder se sustenta por 1 Cena. O personagem decide se sustenta o mesmo nível de efeito do poder, ou se relança os dados, para manter um poder ativo. Permanente: Uma vez comprado, ou o poder está sempre ativo, ou sempre disponível, sem o requerimento de gasto de PontosQuânticos. AÇÃO MÚLTIPLA: “Sim” indica que é possível usar o poder e realizar outra ação no mesmo turno; “Não” indica que não é possível usar o poder e realizar outra ação no mesmo turno; “Auto” indica que ativar é uma ação automática e não conta como uma ação. EFEITO: Descreve um resumo dos efeitos do poder (em termos de jogo). EXTRAS: Qualquer Extra único disponível para o poder, assim como seus efeitos. Extras únicos podem ser comprados como qualquer outro Extra, e aumentam o nível do poder de acordo. •
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Lista dos PODERES QUÂNTICOS Poderes de Nível 1 Poder
Biolumenescência Conversão Quântica Escudo Psíquico Escudo Sensorial Garras Intuição Hipnose Silêncio Sorte
Poderes de Nível 3
Quantum Mínimo 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Poderes de Nível 2 Poder
Quantum Mínimo
Absorção Amplificação Armadura Ataque Atordoante Aura Energética Campo de Força Controle de Densidade Crescimento Desativar Desorientar Dominação Encolhimento Hiper-movimento Holografia Imobilizar Invisibilidade Invulnerabilidade Maestria sobre Animais/ Plantas Manipulação Empática Miragem Mortalha Ofuscar PES Premonição Raio Quântico Rajada Mental Regeneração Quântica Ricochete Dreno Quântico Telecinese Telepatia Teleporte Transformação Corporal Transmissão Vampiro Quântico Veneno Vôo
1 2 1 1 2 2 3 1 3 1 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 1 1 3 1 3 1 3 1 2 2 3 2 3 2 3 1 1
Poder
Animar Elemento Cibercinese Clone Construto Quântico Controle da Entropia Controle da Gravidade Copiar Quantum Criar Matéria Curar Desintegração Homúnculo Imitar Matéria Maestria Elemental Maestria Magnética Manipulação Climática Manipulação Molecular Manipulação Temporal Metamorfose Portais Previdência
Quantum Mínimo 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 4 3 4
Poderes Miscelânea Poder
Modificação Corporal
Quantum Mínimo 1
Absorção (Absorption) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Vigor + Absorção Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Especial Ação Múltipla: Não Efeito: Este poder permite ao Nova absorver o dano causado por ataques e convertê-lo em Força. Este poder funciona tanto contra dano energético (como Raio Quântico ou Fogo) ou ataques cinéticos (socos, facas e balas), mas o jogador deve escolher apenas uma das categorias quando comprar o poder. Quando for atacado pelo tipo de ataque que ele pode absorver, o Nova pode escolher absorver algum ou todo o efeito. Fazer isso não requer tempo, pode ser aplicado antes ou depois da absorção normal do personagem, e o Nova pode fazer isso até mesmo se já tiver agido no turno: o jogador não precisa avisar que vai usar Absorção até o momento em que sofrer dano. Cada sucesso obtido no teste subtrai um sucesso do dano, mas o Nova precisa gastar 1 Ponto-Quântico por nível absorvido. Cada dois níveis de dano absorvidos podem ser convertidos em +1 em Força: acima de 5, eles se tornam Mega-Força (mas sem Aprimoramentos!). O bônus máximo em Força que pode ser obtido é igual ao nível de Absorção, mas o Nova ainda pode usar o poder para reduzir os danos sofridos. Os Níveis extras de Força duram por (Quantum + Absorção) em turnos, e depois se esvaem na razão de um nível por turno. Com a permissão do Narrador, os bônus de Absorção podem ser aplicados à outra Característica que não seja Força, como Vigor ou Raio Quântico (mas nunca Pontos-Quânticos). Outra limitação é que o Nova não pode absorver mais energia do que lhe é disponível: não importa quanta Absorção um N:ova possui, ele não deveria receber mais do que um bônus de +1 de um disjuntor geral de uma casa comum. Exemplo#1: Maximov possui Absorção 4 contra energia, e é atingido por um Raio Quântico que causa 4 níveis de dano; ativando sua Absorção, ele consegue 6 sucessos e gasta 4 Pontos-Quânticos. Ele então absorve os 4 níveis e não sofre nenhum dano, além de ganhar +2 em Força (ele ainda pode ganhar +2 de Força antes de alcançar s eu limite).
Extras: Efeito Expandido: os níveis de Força obtidos duram por 1 Cena. um ataque; se a Imã de Energia: Absorção pode ser usada para absorver energia de fontes a até (Quantum x10) metros como um fonte for não-sapiente (como fogo ou tomada elétrica) nenhum teste é necessário para a absorção além do que determina quanta potência é absorvida; se usada em uma fonte sapiente (como outro Nova) o Nova deve testar Manipulação + Absorção para ser bem sucedido s ucedido na tentativa, só então testa a Absorção normal para determinar o quanto foi absorvido.
Amplificação (Boost) Nível: 2 Quantum Mínimo: 2 Parada de Dados: Quantum + Ampliação Alcance:Si mesmo Área: N/A Duração: Variável Ação Múltipla: Sim Efeito: Permite ao Nova aumentar um de seus Atributos temporariamente. O Atributo afetado deve ser determinado durante a compra do Poder. Para usá-lo, o Nova faz o teste: cada sucesso aumenta em +1 o Atributo, até o limite de 5; acima de 5 cada sucesso é convertido em Mega-Atributo, até o limite de Mega-Atributo M ega-Atributo 5. O Narrador poderia dar um valor fixo ao bônus conferido por este poder: o Nova ganha automaticamente (Amplificação + 1) níveis de sucesso, e +1 para cada Ponto-Quântico gasto quando usar este poder, até um limite de (Quantum + Amplificação) níveis. Cada nível adiciona +1 ao Atributo escolhido (até o limite de 5; acima de 5 cada sucesso sucess o é convertido em Mega-Força, até o limite de Mega-Força 5) O bônus dura (Quantum + nível no poder) em turnos, e o poder só pode ser usado 1 vez por Cena. Como opção, o Narrador poderia determinar que este poder funciona sobre uma Categoria de Atributos (Físicos, Mentais e Sociais), e não apenas 1 Atributo. Extras: Efeito Prolongado: o bônus dura por 1 Cena. Atributo Extra: o poder afeta 2 Atributos ao mesmo tempo. Outra Pessoa: o Nova amplia tanto os seus Atributos quanto os de outro personagem, que precisa ser tocado para ser afetado.
Animar Elemento (Elemental Anima) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Ação Múltipla: Sim Efeito: Um Nova com este poder pode projetar sua consciência quântica em um elemento em particular – fogo, som, gelo, eletricidade ou qualquer coisa que o jogador puder pensar e o Narrador permitir – investindo-o com “vida”. Este poder permite ao Nova tomar controle sobre este elemento e molda-lo à vontade. Note que o Nova não pode CRIAR o elemento, o que requer o poder Maestria Elemental . O que o Nova pode fazer é afetar e manipular “material” elemental já existente. O jogador deve determinar qual elemento o Nova controla quando comprar este poder. Este poder oferece várias técnicas. As técnicas exatas variam de elemento para elemento, baseado na natureza daqueles elementos e nas técnicas específicas que o Nova dominou. O jogador pode escolher uma das técnicas listadas abaixo para cada nível em Animar Elemento. Estas técnicas foram “dominadas” pelo Nova. As técnicas escolhidas devem ser apropriadas ao elemento controlado – poderes de fogo e água podem prover p rover habilidades de movimento, por exemplo, mas dificilmente sombras o faria.
Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas não-dominadas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativá-las. Se o Narrador ou os jogadores quiserem criar técnicas adicionais, os exemplos abaixo servem como guia para os níveis de poder e regras. Como regra geral, nenhuma técnica obtida com Animar Elemento deve ser tão poderosa quanto a habilidade similar comprada individualmente. A Duração das técnicas técnicas de Animar Elemento variam: Ataques Ataques são tipicamente Instantâneos; técnicas de movimento possuem geralmente Duração de Sustentado; outras Durações são listadas abaixo. O Alcance das técnicas é geralmente de (Quantum + nível no poder) x 10 metros, mas alcances diferentes podem ser encontrados no texto. As técnicas incluem:
Alterar Temperatura (Alter Temperature)
Parada de Dados: N/A Alcance: Variável. Área: (Quantum + nível no poder) x 10 metros Duração: Sustentado O Nova pode aumentar ou diminuir a temperatura do ar numa área ao seu redor (o que é muito mais apropriado para poderes de fogo e gelo). Nenhum teste é requerido (mas o gasto de Quantum sim), e a alteração é de (nível no poder) x10ºCelcius.
Rajada (Blast)
Parada de Dados: Destreza + Animar Elemento 1 0 metros Alcance: (Quantum + nível no poder) x 10 Área: N/A Duração: Instantânea O Nova molda, fortalece e redireciona o elemento, transformando-o numa rajada que causa [Quantum x2] níveis + (nível no poder x3) dados de dano Contusivo. Se houver apenas uma pequena quantidade do elemento disponível. O Narrador poderia reduzir um parâmetro ou outro.
Escudo Elemental (Elemental Shield)
Parada de Dados: Vigor + Animar Elemento Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado O Nova pode repelir o elemento para longe de si, protegendo a si e a quem estiver próximo dos rigores dos efeitos do elemento. Cada sucesso conta com +4 de Proteção que podem ser aplicados apenas contra ataques baseados no mesmo elemento. Esta Técnica pode ser utilizada como uma Ação Defensiva.
Aumentar/ Diminuir (Enhance/ Diminish)
Parada de Dados: Inteligência + Animar Elemento 1 0 metros Alcance: (Quantum + nível no poder) x 10 Área: (Quantum + nível no poder) x 10 metros de raio Duração: Sustentado O Nova pode aumentar ou diminuir o efeito de um elemento e lemento numa área – aumentar ou diminuir a luz ambiente, por exemplo, ou diminuir o calor do fogo. O efeito pode ser afetado em até 25% por sucesso. Se o elemento causa dano, cada sucesso reduz ou aumenta a intensidade do elemento em dois dados. O Nova não poderá aumentar o seu próprio poder ou o de outro Nova, mas pode tentar reduzir os poderes elementais de um rival. Se o poder de alguém está sendo reduzido, faça uma ação resistida entre (Quantum + Animar Elemento) de cada um. Cada sucesso reduz o Poder Quântico relacionado do perdedor em um ponto. Se o Poder for reduzido a zero, o alvo não poderá reativa-lo por um número de turnos igual ao nível do Poder do vencedor. Se o elemento controlado for o Ar, e este for reduzido a 0%, é criado um vácuo sufocará os alvos na área de efeito.
Rajada Letal (Lethal Blast)
Parada de Dados: Destreza + Animar Elemento 1 0 metros Alcance: (Quantum + nível no poder) x 10 Área: N/A Duração: Instantânea O Nova pode moldar uma quantidade do elemento em uma forma de ataque – lâminas afiadas de pedra, tentáculos cortantes feitos de ar ou água, um laser, etc – que causa [Quantum x2] níveis + (nível no poder x2) dados de dano Letal.
Movimento (Moviment)
Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado O Nova direciona o elemento de modo a se mover rapidamente. A natureza do movimento depende do elemento: se o elemento é Ar, ele poderia erguer o Nova e deslizá-lo para onde deseja ir; se o elemento for terra ou rocha, uma onda ou um túnel seria ideal. O Nova pode se deslocar numa velocidade igual a (nível no poder x2) +20 metros/turno de ação, ou (40x nível no poder) km/h fora de combate.
Modelar (Shaping)
Parada de Dados: Raciocínio + Animar Elemento Alcance: (Quantum + nível no poder) x 5 metros Área: Especial Duração: Sustentado
O Nova pode moldar uma quantidade do elemento. Não mais do que (3 metros 3 do elemento x nível no poder) podem ser afetados por vez. O Nova pode criar formas simples ou geométricas, como pessoas de fogo ou estatuas de gelo. Com testes de Artes (Escultura), pode-se criar formas bem detalhadas. Se o Nova usar este poder para atacar – esculpindo um poço sob um oponente ou prende-lo em um anel de fogo – o jogador jog ador faz o teste normalmente, e o alvo alv o pode tentar esquivar.
Parede (Wall)
Parada de Dados: N/A Alcance: Especial. Área: (Quantum + nível no poder) em metros cúbicos Duração: Sustentado (e veja abaixo) O Nova pode erguer uma parede do elemento em sua frente. Para cada ponto de Animar Elemento, o Nova ganha +2 de proteção contra os ataques apropriados, a menos que o atacante possa desviar da parede. A parede se move junto com o Nova, mas se desfaz se for intencionalmente retirada do chão (a menos que esteja criando um escudo de moléculas de Ar endurecidas). O narrador deve declarar que a parede não é efetiva contra certos ataques: uma parede de vento poderia proteger contra ataques físicos e até contra fogo, mas seria pouco efetivo contra eletricidade. Extras: Nenhum
Armadura (Armor) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo. Área: N/A Duração: Permanente Ação Múltipla: Não Efeito: Este poder representa um Nova que é mais resistente a danos que a maioria. Ele pode ter uma pele de fina quitina, um campo de força brilhante de algum tipo (mas não confundir com o Poder de mesmo nome) ou placas de metal cobrindo-lhe o corpo. A forma de proteção está geralmente ligada aos poderes do Nova (um Nova com controle sobre gelo pode ser coberto com uma “armadura de gelo”, enquanto um metamorfo pode externar seus ossos como placas de um Estegossauro). Para cada nível em Armadura, o Nova pode adicionar +3 de absorção contra Contusão e Letal. Com a permissão do Narrador, o jogador poderia comprar o poder com variação entre a absorção de Contusão e de Letal, como cada nível conceder +4 contra Contusão e +2 contra Letal. Extras:Superdura:o Nova pode gastar 3 Pontos-Quânticos e fortificar sua Armadura por 1 Cena: a proteção passa a ser de +4 por nível e a Dificuldade para acertá-lo aumenta em +1 por nível de Armadura. Porém, o Nova perde: -3 de sua Iniciativa (mínimo de Iniciativa 1), -2 de sua velocidade de caminhada e -5 de suas velocidades de corrida e máxima, além de perder -1 dado de todas as ações baseadas em Destreza (mínimo 1 dado).
Ataque Atordoante (Stun Attack) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Destreza + Ataque Atordoante Alcance: (Quantum + nível no poder) x15 metros Área: N/A Duração: Instantânea Ação Múltipla: Sim Efeito: Semelhante ao Raio Quântico, mas não causa dano duradouro no alvo, podendo apenas atordoá-lo ou deixá-lo inconsciente. Por este motivo, este poder não funciona contra alvos não-vivos, como prédios, veículos ou equipamentos. O Nova causa [Quatum] níveis mais os sucessos, e o alvo resiste com Vigor (jogando o Vigor). Se o Nova tiver mais sucessos, estes sucessos são comparados aos sucessos do teste de Vigor do alvo: se o resultado for igual ou maior em +1, o alvo está atordoado; se exceder o Vigor em +2 ou mais, o alvo está inconsciente. O alvo pode gastar um ponto de Força de Vontade para reduzir os sucessos do Nova. Cada ponto gasto nega um sucesso do Nova. Extras: Nenhum
Aura Energética (Immolate) Nível: 2 Quantum Mínimo: 2 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: Uma variação de Raio Quântico, este poder permite ao Nova se cercar com chamas, eletricidade, forças quânticas cruas ou outra substância perigosa. O jogador deve escolher quando comprar o poder o que cerca o Nova, e se o dano causado é de Contusão ou Letal. Estas decisões não poderão ser alteradas. Ao ativar a Aura Energética, o Nova afeta tudo que tocar – ou tudo que o tocar. Seu toque causa [Quantum] níveis + (nível no poder x3) dados de dano Contusivo, ou [Quantum] níveis + (nível no poder x2) dados de dano Letal. Se o Nova tenta deliberadamente tocar alguém, será tratado como um ataque. O Nova pode tentar uma manobra de combate corporal e também causar dano com Aura Energética sem que o uso do poder conte como uma ação separada. De maneira semelhante, qualquer um
que tocar ou agarrar o Nova sofrerá os efeitos da Aura Energética automaticamente, sem que isso conte como uma ação ou ataque do Nova. Em combate, Aura Energética pode ser muito eficiente, mas possui seus efeitos colaterais: tudo que o Nova tocar sofrerá dano, o que inclui encostar-se a transeuntes inocentes, atravessar atraves sar uma parede ou duto de gás, ou simplesmente rolar rua abaixo. Extras:Alternável: o Nova pode alternar entre duas substâncias. Agravado: o Nova causa [nível no poder] de dano agravado.
Bioluminescência (Bioluminescence) Nível: 1 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Vigor + Bioluminescência Alcance: Variável Área: Especial Duração: 10 minutos por sucesso Ação Múltipla: Não Efeito: O Nova pode emitir luz visível, que não é suficiente para cegar outro personagem, mas ajuda a passar por lugares escuros. Para usá-la, o jogador faz o teste, e cada sucesso permite emitir a luz por 10 minutos: a luz é forte o suficiente para uma leitura (além de poder deixar o personagem com um ar de anjo ou fada, dependendo dos efeitos especiais do Nova). Por 1 Ponto-Quântico extra, o Nova pode projetar um facho de luz, como uma lanterna: esse facho possui alcance de 15 metros por sucesso, e a duração é normal. Extras: Espectro Ampliado: Bioluminescência normal é apenas luz visível, mas com este Extra, o Nova também emite luz infravermelha e ultravioleta.
Campo de Força (Force Field) Nível: 2 Quantum Mínimo: 2 Parada de Dados: Vigor + Campo de Força Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: Este poder proporciona proteção extra para o Nova. Campo de Força fornece um número extra de proteção igual ao Quantum do Nova. Cada sucesso no teste concede +2 na proteção. Esta proteção funciona tanto para dano Contusivo quanto Letal. Este poder pode ser usado para Bloqueio ou Aparo . Como opção, o Narrador poderia dar um valor mais “fixo” para este poder: [Quantum +3] de proteção e cada Ponto-Quântico extra gasto confere +2 contra Contusão e Letal. Um máximo de (nível no poder) Pontos-Quânticos extras podem ser aplicados aqui. Extras: Parede: o Nova projeta uma “parede” de força a uma distância de 3 metros por nível no poder. A parede básica possui 2 metros de altura ou comprimento por nível no poder. O Nova pode alterar as dimensões de sua parede a cada uso.
Cibercinese (Cyberkinesis) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros ou Especial Ação Múltipla: Sim Efeito: É a habilidade de manipular máquinas, particular-mente máquinas eletrônicas e computadores, englobando uma variedade de habilidades relacionadas. O Nova não precisa ter nenhuma Habilidade relevante (como Engenharia) para usar estas habilidades, embora não seja incomum para ciberciné-ticos possuí-las. Um cibercinético pode enviar sua consciência através de uma rede de computadores, permitindo que ele afete computadores distantes, se ele for capaz de localizar a máquina (tipicamente, uma ação de Hacking). Fazer isso requer o gasto de 1 ponto de Força de Vontade, requer total concentração (sem outras ações) e aumenta a Dificuldade do teste de Habilidade como segue abaixo: CPU Afetado Tempo Acesso Dificuldade
Mesma Rede Mesma Cidade Mesmo Continente Transcontinental
3 Turnos 1 Minuto 10 Minutos 1 Hora
+1 +2 +3 +4
Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente uma técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas incluem:
Alterar Dados (Alter Data)
Parada de Dados: Inteligência + Cibercinese Área: N/A Duração: Concentração Sendo bem-sucedido no teste, o Nova pode se “interfacear” com um computador ou peça semelhante de equipamento para alterar/ler/remover dados existentes ou inserir/criar novas informações. O Nova pode ler ou alterar aproximadamente (100 megabytes x Quantum) de informação por minuto. Cada sucesso extra (aqueles além do primeiro) permite cortar este tempo pela metade. Qualquer mudança ou limpeza de informação é permanente; os dados devem ser re-interados no computador manualmente.
Controlar (Control)
Parada de Dados: Manipulação + Cibercinese Área: N/A Duração: Concentração O cibercinético pode tomar controle de qualquer máquina com partes eletrônicas, mecânicas ou hidráulicas. O número de sucessos equivale a “Força” do controle do cibercinético; se a máquina (ou seu usuário) tentar reagir ao controle, determine uma “Força” para refletir sua potência e considere o caso como uma ação resistida.
Enganar (Fool)
Parada de Dados: Manipulação + Cibercinese Área: N/A Duração: Concentração O Nova pode inserir imagens falsas em sensores, sistemas de segurança ou equipamentos de comunicação. O número de sucessos equivale ao nível de “Manipulação” do controle controle do cibercinético; o Narrador deve determinar um nível de Percepção ao equipamento (ou a do usuário) – quanto mais sofisticada for a máquina, maior será a Percepção – e então fazer uma ação resistida.
Sobrecarregar (Overload)
Parada de Dados: Raciocínio + Cibercinese Área: N/A Duração: Instantânea O Nova pode sobrecarregar uma máquina de algum modo – enviando um pulso eletromagnético ou de eletricidade através dela, etc. se o Nova tiver sucesso em seu teste, a máquina não funcionará. O Narrador pode aumentar a Dificuldade para afetar máquinas particularmente avançadas ou difíceis de serem afetadas por alguma razão. Re − (Reprogram) − programar Parada de Dados: Inteligência + Cibercinese Área: N/A Duração: Concentração Uma complementação de Alterar Dados, Re-programar permite ao Nova alterar as instruções e programações de uso de um computador ou equipamento similar. Quanto mais sofisticado, mais difícil será re-programar uma máquina: um Laptop padrão não incorreria em nenhuma penalidade, enquanto um computador militar altamente protegido acarretaria em +3. Qualquer mudança ou adição ao programa do computador é permanente p ermanente até que seja alterada novamente. Extras: Nenhum
Clone (Clone) Nível: 3 Quantum Mínimo: 5 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: 1 Cena Ação Múltipla: Não Efeito: Permite ao Nova criar “clones” de si mesmo a partir de energias quânticas e moléculas das proximidades. Para usá-lo, o Nova gasta 1 Ponto-Quântico por cópia que deseja criar, até um limite de (Quantum + nível no poder) p oder) duplicatas. Clones são duplicatas exatas do Nova – mesmos Atributos, Habilidades, Poderes, roupas e equipamentos; apenas não possuem o poder Clone. Em termos de jogo, os clones são pessoas separadas: se um for nocauteada, as outras cópias não serão afetadas, mas não possuem nenhum tipo de elo psíquico (precisam se comunicar normalmente através das fala). Os clones compartilham a mesma Parada de Pontos-Quânticos e nível de Nódulo de seu criador. Exemplo: Zeth, Exemplo: Zeth, que possui Nódulo 3 e 30 Pontos-Quânticos, cria 3 clones (para um total de 4 Zeths), todos eles teriam a mesma (e única) Parada de 27 Pontos-Quânticos, e gastariam apenas (somando todos os Zeths) um total de 10 Pontos-Quânticos por turno.
Fazer os clones leva apenas 1 turno, mas exige total atenção do Nova criador. Depois de criadas, as cópias duram por 1 Cena e serão dissolvidas se não forem reabsorvidas no final da Duração. Para reabsorver as cópias, o Nova precisa apenas tocar as cópias que deseja re-incorporar, mas também precisa se concentrar totalmente no processo. Quando reabsorve seus clones, o Nova absorve também suas memórias, mas apenas se não forem dissipados ou mortos. Extras: Nenhum.
Construto Quântico (Quantum Construct) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4; exige-se um mínimo de Campo de Força 1 Parada de Dados: Manipulação + Construto Quântico Alcance: (Quantum + nível no poder) metros Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Não Efeito: O Nova é capaz de gerar força quântica bruta, e então modelá-la e animá-la como criaturas que agem de acordo com a vontade do Nova. Alguns Novas usam este poder para convocar “demônios” e outras criaturas lendárias. A despeito da aparência da criatura, porém, ela é obviamente feita com forças quânticas: um Nova com controle sobre forças eletromagnéticas poderia conjurar construtos de eletricidade viva, energia radiante ou coisas do tipo. Este poder não pode duplicar pessoas em específico. O número de sucessos determina que tipo de criatura pode ser conjurado. O Nova pode criar mais de um ser em algumas circunstâncias:
a)
se quiser um ser menor do que os listados listados na tabela a seguir, ele pode “dividir” o tamanho listado entre múltiplos seres. Por exemplo, com 2 sucessos, um Nova poderia criar um ser de tamanho humano, dois seres com metade do tamanho humano, quatro seres com ¼ do tamanho humano ou um grande número de criaturas do tamanho de insetos/ratos. b) se o Nova alcançou mais sucessos do que precisava, ele pode usar os sucessos extras para aumentar seus números, onde cada sucesso extra dobra o número de construtos. Por exemplo, um Nova que queira criar algo de tamanho humano e alcançou 4 sucessos. Estes 2 sucessos extras dobram seu número 2 vezes, possibilitando a conjuração de 4 construtos. Alguns construtos podem possuir poderes adicionais. Um sucesso de criação pode ser convertido em 5 Pontos-Nova, que podem proporcionar Mega-Atributos ou Poderes Quânticos para as criaturas conjuradas. Todas as criaturas possuem Quantum 1 e 22 PontosQuânticos, a menos que o Nova gaste sucessos para aperfeiçoá-los. Construtos podem ser “banidos” por seu criador, dispersando-os nas mediações. E nenhum teste é requerido. Por fim, o narrador é responsável por fornecer estatísticas de jogo para construtos criados, embora possa apenas supervisionar as idéias de seu jogador. O narrador também deve ficar atento ao equilíbrio do jogo: só porque um Nova pode conjurar um exército de demônios, não significa que ele deveria ter a permissão. Este poder é extremamente violento ao ambiente ao redor, e seria melhor permitir seu uso apenas uma vez por cena. Se um Nova tentar usá-lo mais de uma vez por cena, cada tentativa adicional custa o dobro em Pontos-Quânticos e tem a Dificulda-de aumentada em +1. Construtos são simplesmente matrizes modeladas de energias quânticas; são dirigidas pelo seu criador, não possuem Características Mentais, Sociais ou Força de Vontade (portanto são imunes a poderes que afetem estas Características); construtos não sentem dor, portanto não sofrem penalidades por danos. Construtos podem, contudo, ser dissipados pelo poder Desativar. Sucessos Ser Convocado 1 1 Ser não maior que uma ovelha: Força e Vigor 1, Destreza 3, 4 Níveis de Vitalidade 2 1 Ser não maior que um humano: Atributos Físicos 2, Vitalidade Normal. 3 1 Ser não maior que 2 vezes um humano: Força e Vigor 4, Destreza 2, 8 Níveis de Vitalidade. 4 1 Ser não maior que 4 vezes um humano: Mega-Força 1/Força e Vigor 4, Destreza 2, +2 Proteção, 10 Níveis “Ferido” de Vitalidade. 5 1 Ser não maior que 8 vezes um humano: Mega-Força 2/Força e Vigor 4, Destreza 2, +2 Proteção, 12 Níveis “Ferido” de Vitalidade. Extras: Nenhum
Controle de Densidade (Density Control) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Variável Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: Um Nova com este poder pode tanto aumentar sua densidade ou reduzi-la, mas não ambos; o jogador deve escolher qual a habilidade seu Nova terá quando comprar o poder. AUMENTANDO Um Nova que pode aumentar sua densidade também se torna mais resistente e mais forte. Para usar este poder, o Nova testa Quantum: cada sucesso (+ um número de sucessos automáticos igual ao nível no Poder) dobra o seu peso e adiciona +1 para Força (até o limite de 5; acima de 5 cada sucesso é convertido em Mega-Força, até o limite de Mega-Força 5) e +1 extra de absorção contra Contusão e Letal. A Força extra não interfere na capacidade de salto do Nova. Como Regra Opcional, o Narrador poderia permitir a um jogador comprar Aumentar Densidade com um valor fixo – assim como ocorre com Reduzir Densidade – sem a necessidade de testes. O Nova ganha automaticamente (Controle de Densidade + 1) níveis de sucesso, +1 para cada Ponto-Quântico gasto quando usar este poder, até um limite de (Quantum + Controle de Densidade) níveis. Cada nível dobra o peso do Nova, adiciona +1 em Força (até o limite de 5; acima de 5 cada sucesso é convertido em Mega-Força, até o limite de Mega-Força 5) e +1 extra de absorção contra Contusão e Letal. O Extra Controle Total é aplicado normalmente. REDUZINDO Um Nova que pode reduzir sua densidade pode fazer isso sem nenhum teste: cada nível no poder soma +1 a Dificuldade de acertá-lo com ataques físicos (exceto ataques de área e explosivos), desde que o poder esteja ativo. Reduzir Efeito deslizar através de fendas e pequenas aberturas na taxa de 1cm/ Densidade reduzida ; +1 dado para esquivas; o Nova pode deslizar turno. Densidade bastante reduzida ; reduz pela metade o dano recebido por ataques físicos (reduzindo respectivamente o próprio dano causado pelo Nova pela metade); +2 dados para esquivas (o Nova “flui” através dos ataques); o Nova pode deslizar através de fendas e pequenas aberturas na taxa de 1m/ turno. Completamente intangível para ataques físicos; o Nova ainda é afetado normalmente por ataques energéticos, campos gravitacionais, ataques psíquicos e coisas do tipo. Enquanto intangível, o Nova pode passar através de paredes e ignorar os efeitos de ataques físicos. Ataques como Ofuscar, que afetam os sentidos do Nova, e qualquer poder que afete a mente do Nova (Miragem ou Rajada Mental), ainda são efetivos mesmo quando o Nova estiver intangível. O Nova ainda precisa respirar, de modo que ataques gasosos ainda o afetarão se ele não tiver proteção. Enquanto intangível o Nova não pode afetar o mundo tangível: não pode disparar uma arma, pegar objetos, socar alguém ou nada do tipo. +3 dados para esquivas. Completamente intangível para ataques físicos; reduz pela metade o dano recebido por ataques energéticos e efeitos de campos energéticos. +3 dados para esquivas. No mais, os efeitos são como Reduzir Densidade acima. Completamente intangível para todas as forças, exceto ataques psíquicos. O Nova pode gastar uma ação para tornar partes de seu corpo sólidas, possibilitando que ele ataque com um punho sólido, pés, etc. Atacantes podem mirar nas partes solidificadas,
mas recebendo as penalidades normais para alvo específico. +3 dados para esquivas. No mais, os efeitos são como Reduzir Densidade acima. Extras: Controle Total : o Nova pode tanto aumentar quanto reduzir sua densidade. Afetar Outros: o Nova pode afetar a densidade de pessoas ou objetos por 1 Cena tocando-as e testando Manipulação + Controle de Densidade: alvos involuntários podem testar Resistência para resistir. Um objeto ornado em superdenso ganha absorção e peso extra, enquanto objetos feitos menos densos perdem absorção ou até mesmo ficam intangíveis. Densidade Extrema: o Nova pode gastar tantos Pontos-Quânticos quanto tiver disponível em Aumentar Densidade, mas MegaForça nunca pode exceder 6 mediante o uso deste poder.
Controle da Entropia (Entropy Control) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Ação Múltipla: Sim Efeito: O Nova com este conjunto de habilidades é um mestre sobre as forças da entropia que estão sempre em funcionamento no universo. Sua consciência quântica é capaz de explorar, convocar e manipular entropia da mesma maneira que outros Novas brincam com fogo ou gelo. Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente uma técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas incluem:
Tempestade de Bioentropia (Bioentropy Storm)
Parada de Dados: Destreza + Controle de Entropia Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: (Quantum + nível no poder) x5 metros Duração: Instantânea O Nova pode criar um campo no qual efeitos entrópicos relativos a criaturas vivas entrem em turbulência. O alvo envelhece, sofre ferimentos espontâneos e experimenta outras crises biológicas. A vítima resiste com seu Vigor, e cada sucesso inflige um nível de dano Letal. As vítimas não podem absorver este dano se não possuírem o Aprimoramento de Mega-Vigor , Corpo Duro Corpo Duro .
Arruinar (Breakdown)
Parada de Dados: Inteligência + Controle de Entropia Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Especial O Nova faz com que qualquer máquina, dispositivo ou objeto similar pare de funcionar enquanto alguma de suas partes quebra, se desgasta ou perde força. O efeito é permanente até que alguém conserte o dispositivo. O dispositivo resiste com seu “Vigor”, que é determinado pelo narrador. Quanto mais complexo ou avançado tecnologicamente for uma máquina, menor será seu Vigor – é mais difícil usar Arruinar em objetos simples ou com poucas partes móveis, mas quanto mais complicado for um dispositivo, mais oportunidades a entropia tem pra brincar...
Escudo Entrópico (Entropic Shield)
Parada de Dados: Vigor + Controle de Entropia Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado O Nova se cerca em um campo de energia entrópica que amplifica as reações entrópicas contidas em um ataque iminente (em especial aqueles baseados em objetos físicos, como balas), enfraquecendo-os. Cada sucesso garante +1 contra dano contusivo e letal. Porém, este bônus não se aplica a matéria viva, como punhos ou animais.
Corrupção de Probabilidade (Probability Corruption)
Parada de Dados: Controle de Entropia Alcance: (Quantum + nível no poder) x5 metros Área: N/A Duração: Sustentado Esta Técnica permite ao Nova fazer com que as forças da entropia sobrecarreguem um único alvo. Cada sucesso resulta na perda de um dado (ou sucesso automático) em todos os testes realizados pelo alvo. Adicionalmente, o alvo sofrerá Falha Crítica se não obtiver sucessos e algum dado cair com 1 ou 2 . Este efeito negativo dura pelo tempo em que o Nova continua gastando Pontos-Quânticos para manter as forças entrópicas concentradas em seu alvo.
Controle Gravitacional (Gravity Control) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Ação Múltipla: Sim Efeito: Um Nova com este poder é um mestre da gravidade. Ele é capaz de erguer e mover objetos, voar ao manipular forças gravitacionais e, de qualquer maneira, controlar a gravidade. Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente uma técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas incluem:
Rajada Gracitacional (Gravitic Blast)
Parada de Dados: Destreza + Controle de Gravidade
Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Instantânea Manipulando micro-espaços de intensa gravidade ao redor de um alvo, o Nova pode comprimi-los e despedaçá-los. O resultado final é semelhante ao Raio Quântico. Este ataque causa [Quantum x2] níveis + (nível no poder x3) dados de dano contusivo ou [Quantum x2] níveis + (nível no poder x2) dados de dano letal (à escolha do Nova).
Campo Gravitacional (Gravitational Field)
Parada de Dados: Raciocínio + Controle de Gravidade Alcance: (Quantum + nível no poder) x5 metros Área: (Quantum + nível no poder) x3 metros Duração: Concentração O Nova pode alterar a gravidade numa dada área. Cada sucesso distorce a gravidade local em 0.5g (a gravidade normal da Terra é 1g). O peso de objetos é aumentado ou reduzido na mesma proporção: um objeto de 100kg em um campo de 1.5g pesa 150kg. Objetos em campos de 0-g não pesam nada, enquanto objetos em gravidade negativa são expelidos e sobem até estarem fora do campo. O Nova pode ser seletivo se quiser, aumentando a massa de algum objeto, diminuir a de outros e ainda manter outros como estão. Uma criatura ou objeto que se tornem pesados demais não podem se mover (ou serem movidos), e podem sucumbir sobre seu próprio peso ao se tornarem tão pesados.
Vôo Gravitacional (Gravitic Flight)
Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado O Nova é capaz de manipular a gravidade para que ela o erga e faça com que ele voe de uma maneira rude. A velocidade de seu vôo é igual a (nível no poder x2) +20 metros por turno de ação, ou (40x nível no poder) km/h fora de combate.
Escudo Gravitacional (Gravitic Shield)
Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado O Nova pode projetar ondas de gravidade ao redor de si e, ao fazê-lo, ganha uma excelente defesa contra ataques de projéteis e defletir ataques físicos corporais. A cada turno, o Nova pode subtrair seu nível Controle da Gravidade dos sucessos de um ataque feito por projéteis físicos (balas, objetos arremessados, etc). Além disso, cada nível no poder concede +1 de proteção contra qualquer ataque projétil que o acertar. O Nova também pode subtrair metade de seu nível no poder (arredondado para cima) dos sucessos do ataque de qualquer ataque corporal. Escudo Gravitacional não funciona contra ataques de pura energia, como ataques de chamas ou rajadas elétricas.
Gravitocinese (Gravitokinesis)
Parada de Dados: Destreza + Controle de Gravidade Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Concentração O Nova pode usar sua habilidade de manipular a gravidade de apanhar objetos, podendo então arremessar ou acertar outro personagem com eles. Isso é idêntico a Telecinese, exceto que a Parada de Dados é diferente e apenas cada dois sucessos equivalem a 1 sucesso na tabela de peso de Telecinese. Extras:Nenhum GRAVIDADE “Funcionar” em gravidade não-padrão é difícil. Pessoas crescidas em um meio-ambiente com 1g (gravidade normal da Terra) são mais fortes e resistentes em baixa gravidade, mas ficam mais fracas e lentas em gravidade elevada. Os efeitos das mudanças da gravidade são aplicados aos personagens de maneira mais direta, para reduzir a necessidade de fórmulas e sistemas mecânicos complexos. Personagens sem Controle de Gravidade “funcionam” com um nível extra em Força e Vigor em .6g ou menor, mas perdem um nível de Destreza; personagens com Controle de Gravidade ganham a Força e o Vigor, mas não perdem Destreza. Personagens sem Controle de Gravidade perdem 2 níveis de Força e Destreza em 1.5g ou maior, já que estão constantemente resistindo o aumento do “aperto” da gravidade. Estes ajustes afetam não apenas as paradas de dados, mas distâncias de salto, Iniciativa, levantamentos de peso e resistência. Um personagem voador que seja apanhado por um campo-G de 2g ou acima, deve testar Força + Vôo contra o total do campo gravitacional; se o voador obtiver menos sucessos, ele começa a cair. Dependendo da altitude do personagem, ele poderá fazer um novo teste, mas deve gastar novamente os Pontos-Quânticos para reativar seu Vôo. O dano da queda em gravidade alterada é multiplicado pela força do campo-G; então, um personagem caindo de 20m em gravidade .5g tomaria dano com se estivesse caindo de 10m, enquanto um personagem caindo de 20m em gravidade 2g tomaria o dano de uma queda de 40m. Isto também ocorre com quedas e objetos que foram deixados jogados; o dano que causam é multiplicado pelo campo-G local.
Conversão Quântica (Quantum Corvertion) Nível: 1 Quantum Mínimo: 1
Parada de Dados: Vigor + Conversão Quântica Alcance: Toque Área: N/A Duração: Especial Ação Múltipla: Sim Efeito: Este poder é considerado um dos mais incomuns já demonstrados por Novas, embora também seja um dos mais úteis no sentido cotidiano e prático. O Nova pode converter parte de sua energia quântica pessoal – seus Pontos-Quânticos – em formas padrão de energia sub-quântica, como calor, fogo ou eletricidade. O tipo de energia convertido deve ser determinado durante a compra do poder. Este poder pode converter até 1 Ponto-Quântico por nível no poder em outra forma de energia. Se convertido em eletricidade, 1 PontoQuântico poderia proporcionar energia suficiente para alimentar uma televisão grande comum por uma hora. O narrador é o árbitro final sobre quanta energia é necessária para suprir um item, por quanto tempo, e quais os efeitos e usos das diversas formas de energia. Conversão Quântica também pode ser usado para causar dano em outra pessoa, se o Nova o tocar enquanto emite a energia, o que causa 1 nível de dano de contusão por Ponto-Quântico convertido (ou um nível de dano letal para cada dois Pontos-Quânticos convertidos), mas a pessoa tocada pode absorver normalmente. Extras: Tipo Extra de Energia: o Nova pode converter quantum em um tipo extra de energia, e o jogador deve escolher entre qual tipo emitirá ao ativar o poder.
Copiar Quantum (Quantum Imprint) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Parada de Dados: Destreza + Copiar Quantum Alcance: Toque Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Não Efeito: O Nova pode copiar a assinatura quântica de outro Nova e, ao tocá-lo, duplicar algum ou todos os poderes do alvo para si. O Nova tocado não perde nenhum de seus poderes e nem sofre nenhum dano. Se o Nova conseguir tocar o alvo, ele pode copiar um dos Atributos, Habilidades ou Poderes do alvo para cada nível no poder Copiar Quantum, que também é o limite para quantos pontos ele pode atingir num poder copiado. Por exemplo: se um Nova com Copiar Quantum 2 deseja copiar dois poderes e um alvo, ele até poderia, mas só atingiria 2 níveis em cada um, mesmo se o poder do alvo for em nível superior. O Nova também não poderá receber mais pontos do que for disponível: se um Nova com Quantum 5 e Copiar Quantum 5 “clonar” o Raio Quântico de um Nova com Raio Quântico 2 e Quantum 2, nunca poderá causar mais dano do que o disponível para Quantum 2 e Raio Quântico 2. O Nova também deve gastar um Ponto-Quântico extra do que o normal para ativar poderes copiados. Além disto, ao usar poderes copiados, o Nova testa com apenas o Atributo base – ele não recebe nenhum dado para o próprio poder. Extras: Nenhum
Crescimento (Sizemorph: Grow) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: N/A Efeito: Ao canalizar forças quânticas em sua estrutura molecular, o Nova aumenta sua altura. Cada nível no poder dobra a altura e o alcance do Nova, e multiplica sua massa por 8. Cada nível em Crescimento confere +2 em Força e +1 em Vigor, e +2 na Destreza apenas para determinar quão rápido ele pode se mover. Se a Força ou Vigor passar de 5, os níveis excedentes são convertidos em Mega-Atributo, numa razão de 1 para 1. Adicionalmente, cada nível no poder adiciona +1 Escoriado à Vitalidade do Nova, tornando muito mais difícil incapacitá-lo. Porém, cada nível no poder também concede +1 dado para oponentes que tentam atingir ou perceber o Nova. Se o Nova sofrer dano enquanto crescido e voltar ao seu tamanho normal (perdendo os níveis extras de vitalidade), o dano é aplicado normalmente aos níveis de Vitalidade normais do Nova, de modo que um ferimento aparentemente superficial sofrido enquanto crescido pode ser bem sério quando o Nova decrescer sem se curar. Por Exemplo: Dr. Exemplo: Dr. Maul possui Crescimento 4, e Força 3 e Vigor 3 naturais. Ao crescer até seu limite, ele recebe +8 em Força (o que significa Força 5 e Mega-Força 5), +4 em Vigor (o que significa Vigor 5 e Mega-Vigor 2) e 4 níveis extras de “Escoriado”. Supondo que ele tenha recebido 6 níveis de dano contusivo enquanto gigante, ele perde o seu nível normal de Escoriado, mais os 4 extras, e fica em seu Machucado normal. Se retornar ao seu tamanho normal, aquele dano sofrido por seus níveis extras de Escoriado seriam aplicados a sua Vitalidade normal, reduzindo-o a Aleijado.
Extras: Nenhum
Criar Matéria (Matter Creation) Nível: 3 Quantum Mínimo: 5 Parada de Dados: Raciocínio + Criar Matéria Alcance: (Quantum + nível no poder) metros
Área: N/A Duração: Especial Ação Múltipla: Sim Efeito: O Nova pode literalmente criar matéria a partir do nada. Ele pode criar matéria em estado bruto – como ferro ou madeira comuns – ou criar objetos e equipamentos existentes – como uma espada, es pada, computador ou cadeira. A quantidade de matéria criada depende diretamente do número de sucessos alcançados. Como determinado pela tabela abaixo: Sucessos Quantidade de Matéria 1 1 kg 2 10 kg 3 100kg 4 1000kg 5 10000kg Criar objetos e equipamentos funcionais é um pouco mais difícil. O número de sucessos requeridos depende da natureza do objeto e o seu tamanho: Sucessos Complexidade do Objeto 1 Objeto Simples: faca, xícara 2 Objeto Complexo: mobília, livro 3 Mecanismo Simples: relógio, lanterna 4 Mecanismo Complexo: computador, automóvel 5 Mecanismo Muito Complexo: avião, míssil, supercomputador Dificuldade Tamanho Tamanho do Objeto +0 Pequeno: qualquer coisa que caiba numa mão ou braço +1 Mediano: qualquer coisa que requeira dois braços para segurar +2 Grande: qualquer coisa que requeira duas ou mais pessoas para segurar +3 Muito Grande: qualquer coisa que requeira uma empilhadeira para segurar Dificuldades Adicionais +2 Radioativo +3 Substância desconhecida; substância que desafie as propriedades da física (eufibra, por exemplo) Há uma restrição adicional: a Proteção, Níveis de Vitalidade e dados de dano que um objeto proporcione/ cause não podem exceder o total de Quantum + nível no poder do criador. Como opção, o narrador poderia exigir alguma Habilidade para se criar alguns itens a partir do nada, como por exemplo, Engenharia + Criar Matéria para criar um carro. Uma vez criada, a substância ou objeto existe por 1 hora por nível no poder. Uma substância ou objeto pode se tornar permanente ao custo de 1 ponto permanente de Força de Vontade. Como uma regra opcional adotada por mim, uma substância ou objeto pode se tornar permanente ao custo de 1 ponto permanente de um Ponto-Quântico da parada total do Nova. Extras: Nenhum
Curar (Heal) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Parada de Dados: N/A Alcance: Toque Área: N/A Duração: Instantânea Ação Múltipla: Sim Efeito: O Nova pode se curar e curar a outros, ao tocar seu alvo e gastar 1 Ponto-Quântico para cada nível a ser curado. O número máximo de níveis de dano contusivo que podem ser curados com este poder é igual a (nível no poder x2), ou (nível no poder) de dano letal. Este poder aplicado apenas uma vez por Cena na mesma vítima. Uma regra opcional adotada em meus jogos que permite o uso deste poder (nível no poder) vezes por Cena. Adicionalmente, contra venenos e doenças, cada Ponto-Quântico gasto adiciona 1 dado ao Total de Resistência do alvo. Sendo bem sucedido, o veneno ou doença para de afetar o alvo. Regenerar membros ou órgãos danificados custa o dobro em Pontos-Quânticos e 1 ponto de Força de Vontade. Extras: Nenhum
Desativar (Disrupt) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Inteligência + Desativar Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros. Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: Este poder representa um grande controle sobre as energias quânticas. Com ele, um Nova pode desativar o controle de outro Nova sobre qualquer Poder Quântico (mas não seus s eus Mega-Atributos ou Aprimoramentos).
O Nova gasta os Pontos-Quânticos para ativação e faz o seu teste, que é resistido por Quantum + Nodo do alvo. Cada sucesso final do Nova reduz o poder do alvo em 1 ponto. Desativar afeta qualquer poder. Um Nova poderia, por exemplo, desativar o Raio Quântico do alvo num turno, e seu Campo de Força no próximo. Porém, sem um Extra, este poder não poderá afetar múltiplos poderes ao mesmo tempo. Além disso, usar Desativar múltiplas vezes num mesmo alvo sucessivamente fica mais difícil: cada uso subseqüente s ubseqüente contra o mesmo alvo aumenta a Dificuldade em +1. Extras: Poder Extra: Desativar pode afetar quaisquer dois poderes ao mesmo tempo.
Desintegração (Disintegration) Nível: 3 Quantum Mínimo: 5 Parada de Dados: Destreza + Desintegração Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros. Área: N/A Duração: Instantânea Ação Múltipla: Não Efeito: Este terrível poder permite ao personagem literalmente desintegrar (ou de forma semelhante destruir totalmente) uma pessoa ou objeto físico. Depois de pagar o custo em Pontos-Quânticos e fazer o teste, cada sucesso (somado a um número de sucessos automáticos igual ao Quantum do Nova) equivale a um nível de dano agravado. Extras: Nenhum.
Desorientar (Disorient) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Manipulação + Desorientar Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros. Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: O Nova pode fazer com que outro personagem se torne confuso, enfraquecido, desorientado e incapaz de realizar ações efetivamente. O efeito pode ser físico (induzindo náuseas) ou mental (criando alucinações), dependendo em como o poder é definido, mas o resultado final é o mesmo. O Nova testa Manipulação + Desorientar e o alvo resiste com Força de Vontade. Cada sucesso final reduz todas as Paradas de Dados do alvo em 1 dado. Se qualquer Parada de Dados for reduzida à metade ou menos, o alvo só poderá usar aquele poder ou habilidade (ainda com as penalidades) se gastar 1 ponto de Força de Vontade. Qualquer Parada de Dados reduzida à zero não poderá ser usada. O alvo ainda pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para abalar os efeitos, mas o Nova atacante pode usar o poder no mesmo alvo múltiplas vezes. Como é um poder de Duração Sustentada, Desorientar dura por (Quantum + Desorientar) em turnos. O Nova pode gastar PontosQuânticos para manter o poder automaticamente com o mesmo nível de sucesso. Porém, o oponente pode testar Força de Vontade de novo, e ganha 1 sucesso automático neste segundo teste. Se desejar manter o poder ativo por mais um período, o próximo teste de Força de Vontade do oponente receberá dois sucessos automáticos, e assim por diante. Extras: Nenhum
Dominação (Domination) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Manipulação + Dominação Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros. Área: N/A Duração: Concentração Ação Múltipla: Sim Efeito: Este poder mental permite ao Nova projetar sua consciência quântica para as ondas cerebrais de um alvo sapiente. Com sucessos suficientes, ele poderia fazer com que o alvo fizesse qualquer coisa, inclusive cometer suicídio. O Nova gasta os Pontos-Quânticos para ativação e faz o seu teste, que é resistido pela Força de Vontade do alvo. Caso o Nova obtenha mais sucessos que o alvo, ele assume o controle. O grau de controle depende diretamente de quantos sucessos o Nova conseguiu. Depois de alcançado o controle, o personagem afetado por Dominação pode testar Força de Vontade. Se for bem-sucedido, ele pode então gastar 1 ponto de Força de Vontade para baixar o grau de efetividade do ataque – o ponto de Força de Vontade reduz os sucessos do Nova e, portanto, sua intensidade. Para poder usar Dominação o Nova precisa ser capaz de se comunicar diretamente com o alvo. Se o alvo estiver muito longe para ouvir o comando ou não puder compreender o comando por alguma razão, até mesmo o Controle Total é inútil. Extras:Telepático: As ordens podem ser comunicadas automaticamente, sem a necessidade de fala. Possessão Parasítica : O Nova gasta 3 Pontos-Quânticos e 1 ponto de Força de Vontade para se “desincorporar” e possuir o alvo fisicamente. O corpo do Nova desaparece, e o Nova se torna um ser de ondas cerebrais carregadas com Quantum habitando o sistema nervoso central da vítima. Ele pode substituir a sua própria personalidade pela da vítima, limitado pelo número de sucessos atingidos. Enquanto estiver no corpo da vítima. O Nova adquire seus Atributos Físicos, Aparência e Poderes Quânticos, mas mantém seus Atributos Mentais, Carisma e Manipulação, Força de Vontade e poderes mentais. O Nova pode sair do corpo do alvo gastando mais 3 Pontos-Quânticos e mais 1 ponto de Força de Vontade. Se o alvo for morto enquanto o Nova estiver em seu corpo, a
consciência do Nova morre também. O Alcance deste poder é de [Quantum + nível no poder] metros, e o Nova deve olhar nos olhos da vítima, que resiste normalmente com sua Força de Vontade. Sucessos Intensidade do Comando 1 Menor (Irrisório): piscar, comer um inseto, vestir uma roupa em particular. 2 Maior (Notável): fazer faxina na casa do Nova, pagar um almoço à alguém que odeia. 3 Complexo (Antiético): adorar a um deus estrangeiro, seguir ordens particulares (“preencha este formulário, envie-o de Wilkes-Barre, 4
PA para Boise, Idaho, e depois, pegue uma página de um jornal que diz...”); ataque (ou pare de atacar) alguém que o Nova indicar. Controle Total: suicide-se; faça qualquer tarefa, não importa quão difícil ela seja.
Dreno Quântico (Quantum Leech) Nível: 2 Quantum Mínimo: 2 Parada de Dados: N/A Alcance: Toque Área: N/A Duração: Istantânea Ação Múltipla: Sim Efeito: Este poder é muito temido por muitos Novas, pois rouba seu tesouro mais precioso: poder quântico, na forma de PontosQuânticos. O Nova deve gastar 1 Ponto-Quântico para ativar este poder e tocar o alvo (numa disputa padrão de Destreza se o toque for resistido). O jogador testa Inteligência + Dreno Quântico e o alvo resiste com Força de Vontade. Ao vencer a disputa, o Nova transfere um número de Pontos-Quânticos igual a (Quantum + nível no poder) do alvo para seus próprios Pontos-Quânticos. Esta transferência permite exceder o total do Nova em até o seu dobro, e o Nova mantém estes Pontos-Quânticos consigo até usá-los ou ficar inconsciente (incluindo sono). Ao ter Falha Crítica ao tentar roubar os Pontos-Quânticos de um alvo, ele ganha um ou mais pontos p ontos de Mácula temporária. O alvo recupera seus Pontos-Quânticos na proporção natural. m etros. Extras: Sifão de Energia: pode ser usado com alcance de [Quantum + nível no poder] x5 metros.
Encolhimento (Sizemorph: Shrink) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: Encolhimento permite ao Nova ficar menor e mais leve que o normal. Cada ponto em (Quantum + nível no poder) reduz a altura do Nova pela metade e sua massa em 1/8 do normal. Além disto, cada ponto em (Quantum + nível no poder) concede +1 dado para testes de Furtividade e aumenta em +1 a Dificuldade para acertá-lo em ataques. Encolhimento também possui alguns benefícios menores: o Nova pode caber em pequenos canos, passar por debaixo de portas ou ser carregado no bolso de um amigo. Cada nível no poder também a reduz a Força e poderes ofensivos do Nova em –1 (exceto contra criaturas do mesmo tamanho). Além disto, cada nível no poder também reduz pela metade a velocidade de corrida e natação do Nova (mas não outro meio de locomoção, como Vôo ou a expansão de corrida com Hiper-Corrida). Lembre-se de quanto menor o Nova se tornar, mais fácil será de erguê-lo, arremessá-lo ou projetá-lo longe com ataques. Extras: Potência Total: a Força e poderes ofensivos do Nova não são reduzidos ao encolher.
Escudo Psíquico (Psychic Shield) Nível: 1 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Permanente Ação Múltipla: N/A Efeito: Esta é uma potente defesa contra poderes que afetem diretamente a mente do Nova (Dominação, Hipnose, Rajada Mental, Miragem ou Telepatia). Cada nível no poder concede +2 sucessos extras para qualquer teste de resistência a poderes mentais. Se o poder causar dano, como Rajada Mental, este poder concede +2 de proteção extra por nível. Escudo Psíquico é permanente. Mas o Nova pode desligá-lo se quiser, e pode reativa-lo a qualquer momento, o que não requer uma ação. Extras: Mente Extra : o Nova pode estender seu Escudo Psíquico para proteger outra pessoa em que estiver tocando.
Escudo Sensorial (Sensory Shield) Nível: 1 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Permanente Ação Múltipla: N/A
Efeito: Este poder proporciona proteção contra poderes como Ofuscar ou outros fenômenos que de algum modo interfiram com os sentidos do Nova. Poderia representar olhos acostumados com luzes fortes, pele tão endurecida que os nervos não poderiam ser adormecidos, e muitas outras habilidades. Cada nível no poder concede +2 sucessos extras para cancelar sucessos de ataques como Ofuscar ou gás lacrimogêneo. Extras: Nenhum
Garras (Claws) Nível: 1 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: Permite ao Nova crescer garras ou armas naturais semelhantes – talvez até mesmo um campo de energia quântica sibilante ao redor das mãos do personagem. Quando usado em combate, este poder converte dano de Contusão causado pelos golpes do Nova em dano Letal. Além disso, o jogador pode jogar um dado extra para cada nível de Garras. Deste modo, um golpe de um Nova com Garras 3 causaria Força + 2 (da manobra de combate) + 3 (pelas Garras), ou Força +5, de dano Letal. Extras: Descarga Cinética: o Nova, na verdade, armazena energia cinética em seu corpo, e depois a canaliza através de qualquer coisa que toque. Isso permite que ele adicione o dano extra tanto para ataques com as mãos nuas quanto com armas brancas, ou, por um gasto de 1 Ponto-Quântico por disparo, carregar objetos arremessáveis e balas com o dano extra.
Hiper−movimento (Hypermovement) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Destreza + Hiper-movimento Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: N/A Efeito: Um Nova com Hiper-movimento pode correr, nadar ou voar em velocidade super-rápida. Em níveis mais altos, Hipermovimento permite ao Nova ultrapassar trens-bala, caças e outros veículos. O tipo de movimento afetado deve ser determinado durante a compra do poder (corrida, natação ou vôo, mas nenhuma Técnica de poderes como Maestria Elemental ou Controle Gravitacional pode ser afetada). Hiper-movimento aumenta o multiplicador usado para calcular o índice de movimento do Nova. Cada nível aumenta este modificador em +6. Por exemplo, em combate todos os personagens possuem uma velocidade máxima de (Destreza x3) +20 metros. Um personagem com Hiper-Corrida 1 se move (Destreza x9) +20 metros por turno. Se ele tivesse Hiper-corrida 4 seria (Destreza x27) +20 metros. Ao lidar com Hiper-Natação, trate a velocidade base como sendo a Velocidade Máxima de corrida (e não a de Caminhada) e depois some o modificador apropriadamente. Com Hiper-Vôo, um Nova com, por exemplo, Hiper-Vôo 1 calcularia sua velocidade de vôo em combate como sendo (Vôo x10) +40 metros. Fora de combate, Hiper-movimento é simplesmente convertido em (nível no poder) x500km/h. Deste modo, um Nova com HiperCorrida 4 se move a 2000km/h, rompendo a barreira do som e causando dano significativo às estruturas por onde passa (considere o dano causado por estas explosões sônicas igual ao do Aprimoramento de Mega-Força: Estrondo , apenas substituindo a Mega-Força por Hipermovimento). Personagens se movendo em velocidade máxima não podem realizar mais nenhuma ação (exceto um Golpe Hiper-rápido), mas a Dificuldade de atingi-lo aumenta em +1 por nível no poder. Para fazer alguma manobra repentina enquanto estiver usando Hipermovimento, o narrador pode exigir testes de Destreza + Hiper-movimento. Extras: Modo Extra: o poder afeta um modo adicional de movimento.
Hipnose (Hypnosis) Nível: 1 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Inteligência + Hipnose Alcance: (Quantum + nível no poder) metros Área: N/A Duração: Especial Ação Múltipla: Sim Efeito: Hipnose é, em efeito, uma versão mais fraca de Dominação. Um Nova com Hipnose pode fazer qualquer coisa que um personagem com o Aprimoramento Sorriso Hipnótico poderia (apenas a Parada de Dados é diferente), mas com este poder ele pode estabelecer um controle mental mais poderoso. O alvo resiste com Força de Vontade, e se o Nova obtiver mais sucessos ele consegue o controle. O grau de controle depende de quantos sucessos sobrarem ao Nova, já que os sucessos da vítima cancelam os do Nova. Veja a seguir: Sucessos Intensidade 1 Muito pequena (“você está com muito sono...”): 2 Peculiar (vestir uma roupa em particular, cuidar de um cão imaginário) 3 Menor (comer um inseto, facilitar entrada em algum lugar) 4+ Maior/ Notável (realizar uma tarefa relativamente fácil para um Nova)
Dominação é obviamente muito mais efetivo na maioria das situações, mas, se usado sabiamente, Hipnose pode ser muito eficiente. Os
efeitos de Hipnose também duram por mais tempo que Dominação. Desde que o Nova se concentre no alvo, Hipnose mantém seu efeito. Após o Nova romper sua concentração no alvo, considere que Hipnose dura por (nível no poder) dias, tempo mais que suficiente para o Nova cobrir seus atos (implantando sugestões pós-hipnóticas ou coisa do tipo). Extras: Nenhum
Holograma (Holo) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Manipulação + Holograma Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: (Quantum + nível no poder) x5 metros Duração: Concentração Ação Múltipla: Não Efeito: O Nova pode criar imagens – ilusões, se preferir – com as quais pode iludir outros personagens. O jogador deve escolher qual sentido será afetado por este poder durante a compra. Como o nome sugere, Holograma é geralmente usado para criar imagens visuais, embora imagens auditivas também sejam populares. Uma falha no teste indica que o Nova falha em criar uma imagem com precisão. Cada sucesso extra (além do primeiro) aumenta a Dificuldade dos testes de Percepção para determinar a verdadeira natureza da ilusão em +1. Ao falhar no teste de detecção, um alvo acredita que as imagens são reais até ter motivos para pensar o contrário (quando poderá testar Percepção Novamente). Imagens criadas por Holograma não podem causar dano direto, mesmo se o sentido afetado for o Tato. Porém, um alvo pode ser induzido a se ferir, como por exemplo, um penhasco que poderia parecer com um campo gramado. Qualquer um que falhar no teste de Percepção poderia facilmente despencar do penhasco. mes mo tempo. Extras: Sentido Extra: o poder afeta um sentido adicional ao mesmo
Homúnculo (Homunculus) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Parada de Dados: Vigor + Homúnculo Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Especial Ação Múltipla: Especial Efeito: Semelhante em algumas maneiras ao poder Clone, este poder permite ao Nova separar partes de seu corpo e ainda manter controle sobre elas (destacando uma mão e deixar ela estrangulando um oponente, por exemplo), criar pequenas criaturas com partes de seu corpo ou até mesmo dividir seu corpo em um enxame de várias criaturas minúsculas. O uso deste poder não causa danos no próprio Nova. Cada sucesso significa que uma parte do corpo pode ser destacada ou uma criatura pode ser criada, mas as criaturas não podem ser cópias exatas do Nova – o que requer Clone – mas poderiam ser versões miniaturas, ou versões distorcidas do próprio Nova. As partes destacadas do Nova podem se mover a até (nível no poder) x10 metros de distância do personagem, e o Nova mantém seu controle sobre elas desde que mantenha contato visual, como se ainda fizessem parte de seu corpo. Se de alguma forma o contato visual for rompido, ou se uma parte ultrapassar a distância limite, essa parte continuará fazendo o que quer que tenha sido designada para fazer até concluir, quando pararão de se mover mov er até a distância ou contato visual forem re-estabelecidos. re-e stabelecidos. Se uma parte destacada for atacada, considere ter os mesmos Atributos e Características do Nova, mas agem separadamente do original (como personagens separados). Se uma delas for atordoada ou nocauteada, as outras partes continuarão agindo. Se uma parte destacada for morta, o personagem perde aquela parte do corpo permanentemente. Uma “pequena criatura” feita com homúnculo não possui Poderes Quânticos, mas considere que tenham a metade dos valores das outras Características (um Nova com Força 4 criaria criaturas com Força 2), a metade da absorção de dano e causa dano em ataque de Mordida/Garras de Força +1 letal. O personagem pode misturar os pontos aleatoriamente se quiser (reduzindo a Força e aumentando a Destreza, por exemplo). Se a criatura for morta, o Nova recebe um nível de dano letal automático. A quantidade de homúnculos também está limitada pelo nível no poder: com Homúnculo 1, o Nova pode criar apenas um homúnculo; com Homúnculo 2, o Nova pode criar apenas dois homúnculos; com Homúnculo 3, o Nova pode criar até quatro homúnculos; com Homúnculo 4, o Nova pode criar até seis homúnculos; e com Homúnculo 5, dez homúnculos. Os homúnculos podem ser todos iguais ou todos parecidos ou todos diferentes. Não há custo adicional por se s e criar múltiplas criaturas. Além disso, se o Nova tem Homúnculo 4 ou 5, ele pode partir seu corpo inteiro em um “enxame de homúnculo” de milhares de criaturas do tamanho de insetos, que se move com a velocidade normal do personagem e pode subir em um oponente, causando um dano letal automático por turno igual ao nível no poder (absorção protege normalmente). Este enxame pode subir em múltiplos oponentes: o personagem simplesmente divide a quantidade de dano automático entre os alvos. O enxame de homúnculos recebe um máximo de 1 nível de dano da maioria dos ataques, mas ataques com fogo, explosões e ataques de área o afetam normalmente. Leva apenas um turno para criar um único homúnculo, mas o Nova não pode fazer mais nada (nem mesmo andar). Uma vez criado, o homúnculo não requer o gasto de Pontos-Quânticos para ser mantido, e permanece até se fundir novamente com o original. Para se fundir com o original, dois ou mais homúnculos precisam apenas tocá-lo, o que requer a ação completa no turno, e não requer nenhum teste. Extras: Nenhum
Imitar Matéria (Matter Chameleon) Nível: 3 Quantum Mínimo: 5
Parada de Dados: Vigor + Imitar Matéria Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Não Efeito: Este poder é semelhante à Transformação Corporal, mas ao invés de permitir que o Nova assuma apenas uma forma, este poder permite que o Nova assuma as propriedades de qualquer coisa que tocar. Se tocar pedra, seu corpo fica duro e forte como uma pedra. Se tiver contato com gás lacrimejante, ele se tornará intangível e pode cegar pessoas com um toque. Se tocar água, ele poderá fluir através de um cano e ignorar muitas formas de ataques. Ao gastar os Pontos-Quânticos requeridos requeridos e tocar a matéria ou energia cujas propriedades deseja assumir (e mesmo que a substância cause dano, o Nova não sofrerá nada), e então o jogador faz seu teste. Até mesmo 1 sucesso é suficiente para que o Nova assuma a forma desejada e, desde que continue gastando Pontos-Quânticos para manter o poder, ele reterá aquelas propriedades. As Características obtidas com Imitar Matéria dependem inteiramente do material copiado, freqüentemente incluindo Força e Proteção extras ou efeitos que causem dano. Como as possibilidades são virtualmente infinitas, siga estas linhas de base: Nenhuma substância pode fornecer mais dano ou proteção do que o menor entre a) as propriedades normais da substância; b) nível no poder do Nova x3. Nenhuma substância pode fornecer mais níveis níve is de Força extra do que o nível níve l no poder do Nova. Níveis excepcionais de sucessos poderiam alterar estas linhas de base. •
•
Se um Nova deseja se defender usando este poder (assumindo as propriedades do fogo ao ser atingido por uma rajada flamejante), isso conta como uma ação. Ele deve então ativar o poder normalmente, e 1 sucesso permite assumir as propriedades do ataque, e cada sucesso extra reduz o dano do ataque em 1 dado ou nível. Como um interessante efeito colateral, o Nova pode gastar 1 Ponto-Quântico e caminhar sobre a água ou outros fluidos com velocidade normal (o que não protege dos efeitos de fluidos como ácido ou magma). Ao gastar 3 Pontos-Quânticos e tocando um sólido, como uma parede ou o chão, o Nova também poderia sintonizar a composição molecular daquela substância, permitindo que ele entre em “fase” e atravesse o sólido com velocidade normal de caminhada. Veja o poder Transformação Corporal como base para as propriedades possuídas por várias substâncias. Exemplo#1: Khan Exemplo#1: Khan possui Força 4 e Imitar Matéria 4. Ele toca uma caixa de força e obtém 4 sucessos no seu teste de Vigor + Imitar Matéria, mudando assim, para um ser de eletricidade viva. Embora seu nível de Imitar Matéria seja relativamente alto, ele não poderia causar mais do 6 dados de dano letal – a quantidade disponível na fonte de energia. Mas, como Khan teve 4 sucessos, o narrador permite que ele cause 8 dados de dano letal ao toque (ele ainda é bem maior que uma caixa de força, então é coerente que possua mais corrente através de si). Mais tarde, Khan toca em um diamante bruto, obtendo apenas 1 sucesso. O narrador decide que um ser feito inteiramente de diamante teria, pelo menos, 18 níveis extras de Proteção, mas, como o Imitar Matéria de Khan é apenas 4, ele ganha um máximo de 12 para proteção extra ao duplicar a estrutura do diamante. O narrador determina que Khan ganha ainda +2 níveis de Força (atingindo Mega-Força 1) e o equivalente a 4 níveis em Garras, já que as pontas dos dedos de Kahn se tornaram afiadas. Exemplo#2 : Khan é atacado por gás lacrimejante. Ele testa Imitar Matéria e consegue 3 sucessos. O narrador determina que Khan ignora completamente os efeitos do gás e ele próprio se torna gasoso. Ele ganha as vantagens relacionadas à Transformação Corporal (Gás), além de afetar qualquer envolvido por ele como se fosse por gás lacrimejante.
Extras: Nenhum
Imobilizar (Immobilize) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Destreza + Imobilizar Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: 1 Cena/até destruição Ação Múltipla: Sim Efeito: Um Nova com este poder pode, de algum modo, imobilizar ou aprisionar alvos – talvez ao criar blocos de gel ao redor deles, secretar um veneno paralisante ou prendê-los em um campo Quântico. A vítima resiste primeiramente com Destreza. Cada sucesso, mais um número de sucessos automáticos igual ao Quantum do Nova, reduz a Destreza do alvo em 1 (Mega-Destreza é reduzida primeiro). Ataques contra alvos parcialmente imobilizados ganham bônus (veja o Apêndice de Combate). Ao atingir zero, o alvo está completamente imobilizado. Para se soltar dos efeitos de Imobilizar, a vítima deve exercer sua Força – ou outro Atributo, caso seja mais apropriado. Geralmente, Força é o Atributo mais apropriado, mas se Imobilizar for definido como “travar a mente do alvo”, Força de Vontade ou Raciocínio seriam mais adequados. Imobilizar possui Força, absorção de dano e um número de “Vitalidade” igual a (Quantum + nível no poder). Se esse total ultrapassar 5, cada dois níveis seguintes são convertidos em Mega-Força. Ao causar dano suficiente para se libertar, Imobilizar se desfaz. Um alvo completamente imobilizado pode ser atingido automaticamente, mas a própria absorção de Imobilizar protegerá a vítima! Extras: Super Dura: os níveis de Vitalidade de Imobilizar são dobrados. Intangível: A absorção de dano e os níveis de vitalidade de Imobilizar não protegem a vítima.
Intuição (Intuition) Nível: 1 Quantum Mínimo: 1
Parada de Dados: Percepção + Intuição Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Permanente Ação Múltipla: Sim Efeito: Esta é uma versão menor de Premonição. Este poder previne o Nova de ameaças e perigo em potencial, embora de forma menos sensível. O Nova não precisa gastar Pontos-Quânticos para ativação, já que Intuição é Permanente. Ao ser bem-sucedido no seu teste, o jogador é alertado pelo narrador de que “algo não está certo”. Quanto mais sucessos o Nova obtiver, mais precisa será a informação dada pelo narrador, mas em nenhuma hipótese deve fornecer mais informações do que Premonição. O alerta fornecido fornecido por Intuição é relativo apenas a perigos contra o próprio Nova, e não a outros nas proximidades. Extras: Nenhum
Invisibilidade (Invisibility) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Raciocínio + Invisibilidade Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: O Nova pode se tornar indetectável à visão – e possivelmente a outros sentidos também. Invisibilidade funciona contra todas as variantes dos sentidos visuais (incluindo Aprimoramentos de Mega-Percepção, máquinas e equipamentos de segurança), mas tentativas de localizar o Nova com estes recursos ganham um dado extra, a menos que o Nova gaste um ponto de Força de Vontade para fortificar seu estado invisível. O total de sucessos do Nova – somado a um número de sucessos automáticos igual ao seu Quantum – deve ser superado por qualquer personagem tentando perceber o Nova em um teste de Consciência . Personagens que não estejam buscando ativamente pelo Nova invisível não terão direito ao teste (assim como aqueles que não tem nenhum motivo para isso). is so). Ataques baseados naquele sentido sofrerão penalidades de Tiro/Luta às Cegas, assumindo que o atacante está atacando na direção ou local apropriado. Se o observador obtiver mais sucessos que o Nova, ele percebe o Nova vagamente, mas o suficiente para atacar o Nova com uma penalidade de apenas +1. Invisibilidade não cobre o Nova contra detecção por outros sentidos: ele ainda pode ser escutado, cheirado, ou ser registrado em um sonar, por exemplo. Extras: Efeito Ampliado: Invisibilidade funciona contra um sentido adicional por sucesso atingido.
Invulnerabilidade (Invulnerability) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Permanente Ação Múltipla: N/A Efeito: Este poder torna o Nova invulnerável – ou quase – a uma forma específica de ataque. Cada nível no poder adiciona +6 de proteção para resistir dano do tipo escolhido, mesmo se o ataque causar dano agravado. Em caso de poderes mentais como Dominação, cada nível no poder concede +6 sucessos para testes de Força de Vontade para resistir aos seus efeitos. O tipo de ataque ao qual o Nova é invulnerável deve ser determinado durante a compra do poder. Ele é tipicamente aplicável contra um dado fenômeno (como ataques com fogo) ao invés de um poder em específico (como Raio Quântico). Algumas possibilidades incluem: qualquer forma de ataque definida por Animar Elemento ou Maestria Elemental (gelo, fogo, terra ou luz); ataques magnéticos ou poderes mentais. Extras: Ampla Categoria: o jogador pode escolher ser invulnerável a “ataques físicos” ou “ataques energéticos”, mas não a “Poderes Quânticos”.
Maestria de Animais/Plantas (Animal/Plant Mastery) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Percepção + Maestria de Animais/ Plantas Alcance:Variável Área: Especial Duração: Especial Ação Múltipla: Não Efeito: Um Nova com este poder pode se comunicar com animais ou plantas (ele deve escolher um dos dois). Essa comunicação é telepática, mas se a criatura tiver a capacidade de fazer algum barulho o se comunicar de formas mundanas, o Nova pode entendê-los também. O Nova pode emitir um chamado telepático para convocar uma criatura em particular (ou qualquer criatura na região) para perto de si: este chamado possui alcance de (Maestria Animal/Plantas) x2 km; qualquer criatura sujeita ao chamado virá o mais rápido que puder (embora plantas, é óbvio, não podem se mover, de modo que não atenderão). Uma vez na presença do Nova, este será tratado
amigavelmente e farão o melhor para atender aos seus pedidos (tratando-o como amigo e tentando evitar que outros o machuquem), embora não sejam obrigados a obedecer ordens. Embora as plantas não possam se mover, personagens podem tentar animar a folhagem ao redor, como árvores atingindo seus inimigos com seus galhos e trepadeiras se enroscando em seus oponentes. O sistema para este poder funciona como a técnica Animação de Manipulação Molecular , apenas substituindo o nome do poder. Este poder não possibilita inibir nem a natureza básica nem a personalidade dos animais: tigres e leões parecerão nobres, heras venenosas sarcásticas, antílopes nervosos e irritadiços, mas independendo de suas naturezas, ainda tentarão ajudar o Nova. Extras: Maestria da Natureza: o personagem possui Maestria de Animais e Plantas.
Maestria Elemental (Elemental Mastery) Nível: 3 Quantum Mínimo: 5 Ação Múltipla: Sim Efeito: Maestria Elemental é semelhante, mas transcende, Animar Elemento. Enquanto Animar Elemento permite ao Nova manipular um elemento existente, Maestria Elemental permite que ele crie aquele elemento ou fenômeno, expandindo em muito o alcance de suas habilidades elementais. Assim como Animar Elemento, Maestria Elemental oferece várias Técnicas e um Nova pode aprender e usar livremente uma Técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras Técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas Técnicas não-dominadas. As técnicas escolhidas devem ser apropriadas ao elemento sendo gerado – Fogo e Terra poderiam oferecer Aprisionar, por exemplo, mas é improvável que Luz poderia. Além das Técnicas abaixo, qualquer Técnica listada sob Animar Elemento também pode ser adotada.
Esmagar (Crush)
Parada de Dados: Destreza + Maestria Elemental 1 0 metros Alcance: (Quantum + nível no poder) x 10 Área: N/A Duração: Instantânea O Nova é capaz de criar uma quantidade do elemento que apanhe um alvo e o bata contra algum objeto rígido próximo, como um prédio ou uma árvore, ou simplesmente o esmaga. Este ataque pode representar uma intensa rajada de vento, uma mão de pedra que sai do chão e agarra a vítima ou garras de fogo como um fênix. O Nova pode ainda testar Inteligência + Maestria Elemental, e cada sucesso permite mover o alvo por 10 metros (se o Nova desejar). A vítima recebe um número de níveis de dano de Contusão igual a duas vezes o número de sucessos, e sua Iniciativa no próximo turno também é reduzida em 1 por sucesso.
Aprisionar (Imprision)
Parada de Dados: Raciocínio + Maestria Elemental Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Instantânea O Nova pode confinar um alvo dentro de uma quantidade do elemento. Exemplos incluem criar uma gaiola de Fogo, suspender o alvo em um punho invisível de Ar ou fazer o alvo afundar até o pescoço em rocha sólida. O confinamento possui um Total de Potência igual a duas vezes o número de sucessos obtidos. O alvo pode tentar se soltar, da mesma maneira que tentaria se soltar de uma manobra Agarrar . Geralmente, Aprisionar não causa dano, mas se o Nova gastar um Ponto-Quântico extra durante o ataque inicial, ele causará dano como uma manobra Agarrar .
Propulsão (Propel)
Exatamente igual à Técnica Movimento de Animar Elemento, mas agora o Nova pode criar o elemento a partir do “nada”. A natureza da propulsão depende do elemento: baseado em Fogo, seria como Vôo, e um baseado em Água funcionaria apenas na água e seria como Hiper-Natação.
Escudo (Shield)
Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado O Nova pode criar uma barreira protetora – do tipo campo-de-força – feita do elemento ao redor de si. Esta barreira proporciona +2 na proteção contra dano de Contusão e Letal. Por um Ponto-Quântico extra, o Escudo pode ferir qualquer um que o toque, causando um número de dados de danos por contusão igual ao nível de Maestria Elemental. O Escudo distorce a visão dos outros para com o personagem, mas não interfere na visão do próprio Nova.
Esfera (Sphere)
Parada de Dados: Destreza + Maestria Elemental 1 0 metros Alcance: (Quantum + nível no poder) x 10 Área: (Quantum + nível no poder) x 3 metros Duração: Instantânea O Nova pode projetar um enorme bola ou esfera do elemento, que causa dano em qualquer um no seu raio de área. O ataque causa (nível no poder x3) dados de dano contusivo dentro da área listada.
Tempestade (Storm)
Parada de Dados: Raciocínio + Maestria Elemental Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: (Quantum + nível no poder) x5 metros
Duração: Concentração O Nova pode gerar uma área tempestuosa com o elemento. Exemplos incluem: ventanias, tempestades de fogo, tempestades de areia, terremotos, tornados, campos sônicos e tempestades glaciais. A cada turno, a Tempestade inflige tipicamente 2 níveis de dano contusivo por ponto em Maestria Elemental, reduz as paradas de dados dos oponentes em -2 e reduz a movimentação e a visibilidade pela metade. Outros efeitos ficam por conta do narrador. Por exemplo, qualquer um se movendo por uma tempestade de vento ou por um terremoto deveria testar Esportes ou Vôo para evitar cair, além do risco de hipotermia. Tempestades de Fogo causam dano letal ao invés de contusivo. Extras: Nenhum
Maestria Magnética (Magnetic Mastery) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Ação Múltipla: Sim Efeito: Um Nova com este poder é um mestre do magnetismo, sendo capaz de erguer e mover objetos metálicos, projetar rajadas e pulsos magnéticos, e ainda controlar e manipular a forças do magnetismo. Se este poder estiver ativo, o Nova pode Bloquear qualquer ataque com metal, usando Destreza + Maestria Magnética. O Nova também pode fazer automáticamente um teste de Percepção + Maestria Magnética para realizar pequenos feitos como sentir o norte magnético, deduzir a força de pequenos campos magnéticos locais, e coisas do tipo. Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente uma técnica por nível no poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas incluem: Extras: Nenhum
PEM (EMP)
Parada de Dados: Raciocínio + Maestria Magnética Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Instantânea O Nova pode emitir um Pulso Eletro-Magnético que desativa equipamentos eletrônicos. O narrador se opõe ao Nova testando o “Vigor” da máquina, que deve ser determinado pelo narrador com base na qualidade da proteção do equipamento contra tais ataques: a grande maioria das máquinas possui Vigor 1, embora alguns equipamentos militares alcancem Vigor 5+. Cada sucesso significa 1 hora durante a qual a máquina não funcionará. O narrador pode determinar que pequenos aparelhos sejam danificados permanentemente.
Rajada Magnética (Magnetic Blast)
Parada de Dados: Destreza + Maestria Magnética Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Instantânea O Nova pode projetar uma perigosa rajada de força magnética, semelhante ao Raio Quântico. Este ataque causa [Quantum x2] níveis + (nível no poder x3) dados de dano contusivo.
Campo Magnético (Magnetic Field)
Parada de Dados: Raciocínio + Maestria Magnética Alcance: (Quantum + nível no poder) x5 metros Área: (Quantum + nível no poder) x3 metros Duração: Concentração O Nova pode criar um intenso campo magnético numa dada área, que interfere com equipamentos eletrônicos. Cada sucesso aumenta em +1 a Dificuldade de qualquer ação tentada por ou com equipamentos eletrônicos. Como opção, o narrador pode adotar um índice de “Vigor” (como em PEM) para alguns equipamentos capazes de resistir a este efeito.
Levitação Magnética (Magnetic Levitation)
Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado O Nova é capaz de manipular os campos magnéticos do ambiente, fazendo com que seja erguido e voe rudemente. Sua velocidade de vôo é (nível no poder x2) +40 metros por turno de ação, ou (40x nível no poder) k/h fora de combate.
Escudo Magnético (Magnetic Shield)
Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado O Nova pode polarizar armas e projéteis de metal para longe de si. A cada turno, o jogador pode subtrair seus níveis de Maestria Magnética dos sucessos de ataques com armas de metal feitos contra o Nova. Esta defesa também funciona contra novas cujos poderes envolvam metal (como Transformação Corporal:Metal).
Tempestade Magnética (Magnetic Storm) Parada de Dados: N/A Alcance: Especial Área: (Quantum + nível no poder) x5 metros
Duração: Concentração Esta Técnica permite ao Nova erguer telecineticamente todos os objetos ferrosos com 40 kg ou menos dentro de seu alcance, e depois girá-los em uma espiral em torno de si, como um “tornado magnético”. O próprio Nova não se ferirá com os objetos voadores, mas qualquer um dentro da área de efeito age com -2 dados em todas as Paradas e recebem (nível no poder x2) dados de dano contusivo. O dano depende, em parte, dos objetos disponíveis: se houverem poucos objetos metálicos na área, o narrador pode reduzir o dano apropriadamente; se houverem muitos objetos afiados (como facas e pregos), o dano pode ser letal.
Magnetizar (Magnetize)
Parada de Dados: Percepção + Maestria Magnética Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Sustentado O Nova pode carregar magneticamente itens de metais ferrosos nas redondezas, fazendo-os atrair ou repelir. Isto poderia, por exemplo, tirar uma pistola da mão de um inimigo ou travar guardas com armadura contra as barras metálicas de uma cela. Objetos ferrosos carregados magneticamente apresentam uma “Potência” efetiva igual ao Quantum do Nova + os sucessos de um teste de Destreza + Maestria Magnética.
Magnetocinese (Magnetokinesis)
Parada de Dados: Destreza + Maestria Magnética Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Concentração O Nova pode usar seus fantásticos poderes magnéticos para pegar objetos metálicos. Uma vez que tenha apanhado um objeto, ele poderia arremessá-lo ou acertar outros com ele. Este efeito imita o poder de Telecinese, exceto pelo fato de só afetar objetos metálicos e possuir outra Parada de dados.
Manipulação Climática (Weather Manipulation) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Ação Múltipla: Sim Efeito: Este poder proporciona ao Nova poderes sobre o clima em muitos aspectos. Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente 1 Técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra Dificuldade +1 para ativar estas técnicas nãodominadas. As técnicas se encontram mais abaixo. Extras: Nenhum
Alterar Temperatura (Alter Temperature)
Parada de Dados: N/A Alcance: (Quantum + nível no poder) x2 km Área: (Quantum + nível no poder) x5 km Duração: Sustentado O Nova pode aumentar ou diminuir a temperatura do ar numa área ao redor de si. A temperatura pode ser alterada em 10 graus Celsius por nível no poder. Nenhum teste é necessário, mas os Pontos-Quânticos devem ser gastos.
Névoa (Fog)
Parada de Dados: Inteligência + Manipulação Climática Alcance: (Quantum + nível no poder) x5 metros Área: (Quantum + nível no poder) x10 metros Duração: Sustentado O Nova pode criar uma fina camada de névoa sobre uma grande área (ou, se preferir, uma chuva forte e direcionada, que é tão fina que impossibilita a visão). A névoa interfere na visão, dificultando dirigir e outras formas de movimento. Cada sucesso aumenta a Dificuldade em +1 nos testes de Percepção visuais para tentar ver através ou dentro da névoa. A névoa dura desde que o Nova continue gastando Pontos-Quânticos para mantê-la, e depois se dissipa seguindo as condições ambientais normais.
Relâmpago (Ligthning Bolt)
Parada de Dados: Destreza + Manipulação Climática Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Instantânea O Nova pode projetar disparos elétricos que causam [Quantum x2] níveis + (nível no poder x2) dados de dano letal. Tipicamente, os raios são projetados das mãos do Nova, mas o jogador pode fazer com que sejam disparados de nuvens carregadas, para propósitos dramáticos, se desejar. Este Es te efeito não oferece nenhum bônus para acertar um alvo nem quaisquer outros benefícios.
Alteração Climática (Weather Alteration)
Parada de Dados: Inteligência + Manipulação Climática Alcance: (Quantum + nível no poder) x2 km Área: (Quantum + nível no poder) x5 km Duração: Sustentado Este efeito é a mais básica das habilidades de Manipulação Climática. Com ela, o Nova pode alterar padrões climáticos sobre uma grande área. Cada sucesso permite ao Nova ajustar as condições climáticas em 1 degrau na tabela abaixo:
Tabela de Fenômenos Climáticos
Calor Sufocante Limpo/Ensolarado Nublado/Enevoado Chuviscando Chuva (ou Neve, se a temperatura permitir) Chuva Forte/Trovoadas Vendaval Furacão/Tornado/Tufão/Tempestade de Neve e Vento
Então, se o clima atual for de chuva (e se o Nova obtiver 2 sucessos em seu teste, ele poderia agravá-lo para um Vendaval ou melhorá-lo para nublado/enevoado. Se o Nova alterar o clima para Vendaval ou maior, o efeito é tratado como a técnica Tempestade de Maestria Elemental.
Levitação (Windriding)
Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado O Nova manipula correntes de ar para que seja carregado pelo ar, parecido com Vôo. O Nova se move com uma velocidade de (nível no poder x2) + 20 metros por turno de combate, ou (40 km/h x nível no poder) fora de combate. Os jogadores poderiam criar outras Técnicas, mas o narrador deve revisá-las e aprová-las.
Manipulação Empática (Empathic Manipulation) Nível: 2 Quantum Mínimo: 2 Parada de Dados: Variável Alcance: (Quantum + nível no poder) x20 metros Área: N/A Duração: Especial Ação Múltipla: Sim Efeito: Manipulação Empática é, essencialmente, uma forma altamente especializada de Dominação ou Telepatia. Ela permite ao Nova detectar e manipular uma única emoção em um alvo. Como exemplo, o Nova poderia converter emoções em mais fortes ou fracas, o que não garante que o alvo irá atender a qualquer pedido, apenas estará mais “bem disposto” a isso. Como o alvo lida com a “nova” emoção está além o controle do Nova. Para Detectar emoções: teste Percepção + Manipulação Empática, em disputa contra a Força de Vontade do alvo. Um único sucesso é suficiente para que o Nova determine o estado emocional do alvo e contra quem ou o que sua emoção é direcionada. Para Manipular emoções: teste Manipulação + Manipulação Empática, resistido pela Força de Vontade. Para cada sucesso, o Nova pode ajustar a emoção do alvo em um degrau na Tabela a seguir. Esta Tabela também serve de base para emoções não apresentadas ali. As mudanças emocionais ocasionadas duram por cerca de uma Cena (no caso de emoções mais fracas) ou até quando o Nova se concentrar nelas e pague os Pontos-Quânticos necessários em períodos de (Quantum + nível no poder) turnos (no caso de emoções mais fortes). Após este período, as emoções se normalizam. Emoções fracas levam algum tempo para dissipar, mas emoções fortes “esfriam” rapidamente. Contudo, as circunstâncias sempre podem afetar o processo. Extras: Nenhum MANIPULAÇÃO EMPÁTICA TRISTEZA OU FELICIDADE Não triste ou feliz Triste ou Feliz Depressivo ou Exaltado Transtornado ou Extasiado LUXÚRIA Não Desejoso Interessado Desejoso Desejo incontrolável ÓDIO Sem ódio Intolerância Ódio Ódio Cego
FÚRIA
Não nervoso Nervoso Muito Nervoso Berserker AMOR
Apático Gostar Amor Amor Intenso
CIÚME OU INVEJA
Sem Ciúme ou Inveja Ciúme ou Inveja Ganancioso Inveja ou Ciúme Cego
Manipulação Molecular (Molecular Manipulation) Nível: 3 Quantum Mínimo: 5 Ação Múltipla: Sim Efeito: Um Nova com este poder possui o controle definitivo sobre moléculas inorgânicas e orgânicas não-vivas. Embora não possibilite mudar ou afetar seres vivos de maneira nenhuma, este poder ainda assim é bastante impressionante. Ao gastar 1 Ponto-Quântico e testar Percepção + Manipulação Molecular, o Nova pode identificar as propriedades e composições químicas de qualquer substância dento de um alcance de [Quantum + nível no poder] x20 metros.
Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental , este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente uma técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas são encontradas abaixo. Extras: Nenhum
Animação (Animation)
Parada de Dados: Manipulação + Manipulação Molecular Alcance: (Quantum + nível no poder) x3 metros Área: N/A Duração: Concentração O Nova pode “animar” objetos inanimados, concedendo um tipo rude de quase-vida. Objetos com rodas rolam, mobília e outros itens com pernas caminham ou correm, e outros objetos fazem com o melhor para se motivarem. Para determinar o tamanho do objeto a ser animado o Nova testa Inteligência + Manipulação Molecular: cada sucesso indica um objeto com tamanho aproximadamente humano. Então, para animar um sofá – algo com aproximadamente duas vezes o tamanho de um humano – seriam necessários dois sucessos. A velocidade dos objetos animados é a velocidade de caminhada do próprio Nova, mas o gasto de mais um Ponto-Quântico aumenta para a velocidade de corrida. Objetos animados podem atacar: o narrador determina o valor da Força, Vigor e Proteção dos objetos baseando-se no seu tamanho e material (segundo a tabela Forças Materiais, no apêndice Tabelas). A Destreza de um objeto é igual ao Raciocínio do Nova. Se o objeto possuir habilidades especiais (como um revolver, que poderia disparar contra alguém enquanto animada), ele pode usá-la. Efeitos extras ficam a cargo do narrador.
Destruição (Desctruction)
Parada de Dados: Destreza + Manipulação Molecular Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Instantânea O Nova pode desmanchar ou destruir os laços moleculares que mantêm inteiro um objeto não-vivo, desintegrando-o. Isso causa [Quantum + Manipulação Molecular] em níveis de dano ao objeto-alvo. Objetos podem absorver o dano: o narrador determina quanto ele pode absorver baseado no material e quão bem construído ele for.
Alteração Molecular (Molecular Alteration)
Parada de Dados: Inteligência + Manipulação Molecular Alcance: (Quantum + nível no poder) x5 metros Área: N/A Duração: Especial O Nova pode converter as moléculas de sólidos ou líquidos não-vivos em moléculas de outros sólidos ou líquidos não-vivos, como por exemplo, transformando uma cadeira de madeira em uma cadeira de aço. A natureza das alterações dependem diretamente dos sucessos do Nova. O Nova não pode criar objetos a partir do nada: isso requer Criar Matéria. Após a criação, os objetos duram por (Manipulação Molecular) horas, mas podem se tornar permanentes se o Nova gastar um ponto permanente de Força de Vontade. Como uma regra opcional adotada por mim, uma substância ou objeto pode se tornar permanente ao custo de 1 ponto permanente de um Ponto-Quântico da parada total do Nova. Sucessos Alteração de: 1
2 3 4
Substância: mudar os elementos/substância da qual um objeto é feito, mas não seu tamanho/forma. (cadeira de madeira em uma de ouro sólido, garfo de metal em um garfo de seda) Tamanho: como acima, mas pode-se fazer um objeto ficar 20% maior ou menor para cada sucesso além do primeiro. (20% para 2 sucessos, 40% para 3 sucessos,etc.) Forma: como acima, mas a forma do objeto pode ser mudada. (a cadeira de madeira vira um lampião de ouro, a faca de metal vira um vestido de seda). Complexidade: como acima, mais o fato da natureza/complexidade do objeto poder ser transformada – incluindo circuitos elétricos funcionais e com partes móveis. (uma árvore poderia ser transformada em um computador funcional ou num carro).
Segunda Pele (Second Skin)
Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ao endurecer as moléculas de ar ao redor de si, o Nova pode se proteger como se com uma camada de armadura. Cada ponto em
Alterar Forma (Shape Alteration)
Parada de Dados: Raciocínio + Manipulação Molecular Alcance: Toque Área: N/A Duração: Especial O Nova pode alterar a forma de objetos inanimados. Cada sucesso em um teste de Inteligência + Manipulação Molecular equivale a 10kg de qualquer substância que pode ter a forma alterada. O Nova não precisa afetar todo um objeto para altera-lo, mas só alterará a parte que é capaz de afetar. Ele poderia fazer um buraco em um objeto (útil para passar por portas trancadas), formar rudes pernas ou braços, ou simplesmente mudar sua aparência ou habilidade de funcionar. As mudanças duram até que o Nova as reverta, ou até que reparos sejam feitos.
O Nova poderia tentar consertar um objeto inanimado, mas ele precisa ter algum conhecimento em relação ao objeto a ser consertado – ou seja, pelo menos Engenharia 1. O Nova então testa Manipulação Molecular + Engenharia (ou outra habilidade apropriada): cada sucesso conserta um “nível de Vitalidade” de dano sofrido por um objeto.
Manipulação Temporal (Temporal Manipulation) Nível: 3 Quantum Mínimo: 5 Ação Múltipla: sim Efeito: Este poder extremamente raro concede ao Nova controle sobre o mais básico, embora misterioso, dos fenômenos: o próprio Tempo. Ele pode alterar ou reverter o tempo para obter um número de efeitos, mas não pode viajar no tempo. Isso está além das capacidades até mesmo dos mais poderosos Novas (será?!?!). Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental , este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente uma técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas são encontradas abaixo. Extras: Nenhum
Relógio Interno (Internal Clock)
Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Permanente Esta técnica é conhecida automaticamente por todos os manipuladores de tempo e não conta como um ponto no poder (em outras palavras, é grátis!). Todos os Novas com Manipulação Temporal possuem um preciso relógio interno, sabendo exatamente quanto tempo se passou entre dois eventos, e pode mentalmente cronometrar eventos como se estivesse usando um cronômetro extremamente preciso. Isso não requer Pontos-Quânticos nem conta como uma ação; funciona automaticamente.
Alteração de Idade (Age Alteration)
Parada de Dados: Manipulação + Manipulação Temporal Alcance: (Quantum + nível no poder) x5 metros Área: N/A Duração: Instantânea O Nova pode fazer com que outra pessoa envelheça rapidamente ou rejuvenesça. Cada sucesso adiciona ou subtrai 2 anos da idade do alvo. O alvo pode resistir com Vigor. Por razões desconhecidas pela ciência, este poder não afeta o tamanho ou poder do Nódulo M-R de outro Nova, assim como a mente ou memórias do alvo. Uma vítima deste efeito vai ter que simplesmente viver pra sempre com seu resultado, a menos que possa arranjar outro manipulador temporal para reverter o processo. Alteração de Idade também afeta objetos: reduzir sua idade repararia pequenos danos (arranhões e rachaduras) e ele aparentaria ser mais novo e mais lustroso. Cada dois anos adicionados em um objeto infligem um nível de dano, possivelmente fazendo com que estraguem até sua ruína.
Acelerar o Tempo (Accelerate Time)
Parada de Dados: Raciocínio + Manipulação Temporal Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Sustentado Esta habilidade permite ao Nova colocar a si ou outra pessoa dentro de uma bolha de “tempo acelerado”. Isso faz com que o personagem se mova e aja muito mais rápido que uma pessoa na linha de tempo normal. Cada sucesso permite ao Nova realizar uma ação extra por turno. Estas ações não contam como ações múltiplas; são ações extras. Porém, apenas ações físicas podem ser realizadas desta maneira (socar, correr e esquivar sim, mas não usar outras técnicas deste poder). O nível no poder do Nova determina o número máximo de ações extras que ele pode receber.
Atrasar o Tempo (Dilate Time)
Parada de Dados: Raciocínio + Manipulação Temporal Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Sustentado Este poder é o reverso de Acelerar o Tempo: permite ao Nova desacelerar um personagem ao diminuir o fluxo do tempo ao redor dele. Cada sucesso reduz a Iniciativa do alvo em -1. Se a Iniciativa cair abaixo de zero, a vítima é tratada como se tivesse Iniciativa 1, mas só agirá de turno em turno.
Parar o Tempo (Stop Time)
Parada de Dados: Inteligência + Manipulação Temporal Alcance: (Quantum + nível no poder) metros Área: N/A Duração: Sustentado Este poder talvez seja o mais potente no arsenal de Manipulação Temporal, pois permite ao Nova literalmente parar o tempo ao redor de uma pessoa específica ou objeto. A pessoa não pode se mover ou usar qualquer poder ou Habilidade, não envelhece e não pode ser afetado por (nem está ciente de) nenhuma força externa, fenômeno ou ataque enquanto estiver em suspensão. Parar o tempo é muito difícil de fazer: a Dificuldade do teste é +2, e uma vítima viva pode resistir com Força de Vontade. Uma vez estabelecido, o efeito dura até quando o Nova gastar gas tar Pontos-Quânticos para mantê-lo.
Metamorfose (Shapeshift) Nível: 3
Quantum Mínimo: 4 Parada de Dados: Vigor + Metamorfose Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: Metamorfose é um dos Poderes Quântico mais versáteis, pois possibilita ao Nova usar a energia quântica para remodelar seu próprio corpo. Com o grau de poder e perícia suficientes, o Nova poderia se tornar qualquer animal ou peça de mobília, ou simplesmente qualquer coisa que puder pensar. Desde que tenha pelo menos 1 nível neste poder, o Nova pode mudar sua forma. O grau de mudança que o Nova pode atingir depende dos sucessos alcançados: com apenas 1 sucesso, o Nova muda sua forma para a desejada, mas não pode mudar nem seu tamanho nem sua massa, não podendo assim, simular outros Poderes e Aprimoramentos. Cada sucesso adicional equivale a um ponto em outros Poderes e Aprimoramentos que o Nova usa para melhor simular sua nova forma. Por exemplo: se desejasse assumir a forma de uma águia, e conseguisse 5 sucessos, o Nova poderia investir seus 4 sucessos extras em Garras, Vôo, Encolhimento e Encolhimento para melhor simular uma águia. Alguns dos poderes e Aprimoramentos mais usados por metamorfos incluem: Armadura, Modificação Corporal (cada uma conta como um sucesso), Garras, Vôo, Crescimento, Encolhimento e Adaptabilidade. Ao simular um poder que requeira testes, o Nova faz o teste com Vigor + Metamorfose. O limite de pontos que o Nova pode aplicar a cada poder é o seu nível em Metamorfose. Se, por exemplo, um Nova com Metamorfose 3 quisesse transformar seu esqueleto em placas de armadura, ele só poderia conferir 3 níveis à Armadura. Ao se tornar parecido com outra pessoa, o Nova precisaria de apenas 1 sucesso para se transformar em uma “outra pessoa” genérica, mas imitar uma pessoa específica exigiria um mínimo de 2 sucessos – simulando o Aprimoramento Duplicar . O Narrador pode vetar simulações de poderes que ele não considerar cabíveis. Falando abertamente, Metamorfose duplica apenas poderes físicos: se um Nova se transforma em um dragão, ele poderia simular Crescimento, Garras e Armadura, mas não ganharia a habilidade de cuspir fogo ( Raio Quântico). Extras: Nenhum
Miragem (Mirage) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Manipulação + Miragem Alcance: (Quantum + nível no poder) x20 metros Área: N/A Duração: Concentração Ação Múltipla: Não Efeito: Este poder permite ao Nova projetar uma imagem diretamente na mente de um único alvo, diferente de Holografia, que cria uma imagem que vários alvos podem ver ao mesmo tempo. O Alvo resiste com Força de Vontade. Se o Nova obtiver mais sucessos, ele implanta a sugestão e, quanto mais sucessos ele tiver, mais complexa e crível será a ilusão. Enquanto o Nova se concentrar em manter a ilusão, ele será capaz de saber como o alvo reage a ela, e pode fazer com que a ilusão reaja às reações do alvo. Se a ilusão não reagir como o alvo espera (como a ilusão de um amigo que não o reconhece), o alvo pode testar sua Percepção, contra a Inteligência + Miragem, para se livrar da ilusão. A menos que o Nova atinja 3 ou mais sucessos, um alvo não pode se ferir diretamente com as ilusões, mas ainda pode induzir o alvo a se ferir sozinho. Com 3+ sucessos, a mente da vítima fará com que ela sofra ferimentos correspondentes aos causados pelo ataque ilusório, mas independente do tipo de dano causado pelo objeto da ilusão no plano real, o dano de Miragem é sempre como o de Ataque Atordoante. Sucessos Intensidade 1 2
3+
Simples: mudar a aparência ou natureza de objetos ou pessoas; criar ilusões de pequenos objetos ou pessoas onde não estão. Complexa: mudar a aparência ou natureza de objetos ou pessoas importantes; criar ilusões de pequenos objetos ou pessoas importantes; pequenas mudanças ambientais Muito Complexa: pode alterar completamente o ambiente do alvo ou as pessoas e objetos em sua volta
Extras: Nenhum
Modificação Corporal (Body Modification) Nível: N/A Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Permanente Ação Múltipla: N/A Efeito: Este poder simula uma modificação no corpo do Nova. Esta modificação é permanente: não requer o gasto de PontosQuânticos para ser mantido. A seguir, seguem algumas sugestões de Modificações Corporais, seguidas de seu custo em Pontos Nova e Experiência. Com a aprovação do Narrador, os jogadores podem criar suas próprias Modificações.
Aderência (Adhesive Grip)
2 Pontos Nova ou 4 de Experiência. O Nova pode se prender física ou iônicamente em superfícies, o que permite caminhar por paredes e tetos com velocidade normal de caminhada, e se agarrar a estas superfícies com seu nível em Potência .
Camaleão (Cromatophores)
1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. A pele do Nova muda de cor, como um camaleão ou uma lula, adicionando +(3) para testes de Furtividade, desde que o Nova esteja quase nu ou com uma Eufibra sintonizada.
Membros Extras (Extra Limbs)
1 Ponto Nova ou 3 de Experiência por cada. O Nova possui um ou mais membros extras, que ele deve definir o que é e onde em seu corpo está preso: este membro é considerado tão útil quanto braços e mãos, e o Nova pode subtrair 1 das penalidades por ações múltiplas. Este bônus é aplicado antes das reduções do Aprimoramento Multitarefa.
Vitalidade Extra (Extra Health Levels)
1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. O Nova possui níveis extras de Vitalidade, talvez por “duplicar” algum ou todos seus órgãos importantes. Cada nível compra +1 “Escoriado” ou +2 “Espancado”.
Guelras (Guills)
1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. O Nova possui guelras que permitem que ele respire debaixo d’água.
Espinhos (Spines)
2 Pontos Nova ou 4 de Experiência. O Nova pode externar espináculos em seu corpo, ou talvez seu corpo seja naturalmente espinhoso (por exemplo, um Nova feito cristal vivo). Os espinhos mudam as manobras de combate Chave, Agarrar e Encontrão para dano Letal, e causam uma quantidade de dano Letal igual à Parada de Dano (no máximo 10 dados) de qualquer atacante ou em contato com o Nova durante ataques de Briga ou Artes Marciais.
Tentáculo (Tendril)
1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. O Nova pode externar um tentáculo, chicote, flagelo ou outro “membro” semelhante. Este membro pode ser físico ou energético: pode ser usado para segurar, chicotear ou apertar um alvo, ou para que o personagem se balance nele. O tentáculo se estende por 2 metros para cada Ponto Nova/3 de Experiência que lhe for investido. O tentáculo também pode causar Força +4 de dano Contusivo (ou Força +2 Letal, à escolha do jogador). Se for feito de outra substância incomum, o Narrador pode permitir que o dano do tentáculo seja baseado em outro Atributo.
Membranas (Webbed Hands/Feet)
1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. As mãos e os pés do Nova possuem membranas, que permitem que ele nade com o dobro de sua velocidade de corrida.
Asas/ Patágio (Wings/ Patagia)
3 Pontos Nova ou 6 de Experiência. O Nova possui um par de asas (de couro como as de um morcego, ou emplumadas como as de um pássaro), ou apenas uma camada de pele que liga a parte inferior dos braços ao lado do corpo. Isto permite que o personagem controle suas quedas com segurança ou plane com sua velocidade normal de corrida. Extras: Nenhum
Mortalha (Shroud) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Destreza + Mortalha Alcance: (Quantum + nível no poder) x15 metros Área: (Quantum + nível no poder) x5 metros Duração: Concentração Ação Múltipla: Sim Efeito: O Nova pode criar um campo de energia quântica opaca, escuridão densa, névoa ofuscante ou outro efeito semelhante. Esta mortalha dificulta a visão dos outros personagens. Ao gastar um ponto de Força de Vontade durante a ativação deste poder, o Nova poderá prejudicar outras formas de visão, como Visão Eletromagnética . O Nova precisa testar para atingir a área que deseja afetar: se falhar ele erra. Cada sucesso subtrai -1 da Percepção efetiva dos alvos dentro da área da Mortalha (ou que estejam tentando ver através da Mortalha). M ortalha). Mega-Percepção é subtraída primeiro. Um personagem cuja Percepção for reduzida a zero não pode perceber nada dentro nem através da Mortalha, e são considerados “cegos” se estiverem lutando dentro dela. Veja o poder Ofuscar para maiores detalhas sobre os efeitos da cegueira. Extras: Campo de Privação Sensorial: o poder afeta um sentido adicional – nova ou normal – por sucesso (como sonar, audição, Sintonia Quântica). Semi-Sólida: o poder reduz à metade o movimento de personagens presos dentro da Mortalha, e pode ser formada em uma “parede” que absorve um nível de dano de contusão ou letal por nível no poder.
Ofuscar (Strobe) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscar Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Instantânea Ação Múltipla: Sim Efeito: O Nova pode projetar uma campo de energia que desestabiliza um dos sentidos do oponente temporariamente. Geralmente, é usado para cegar (tipicamente usando um flash ou luz forte semelhante), mas também poderia ensurdecer, privar do olfato ou adormecer seu tato. O sentido afetado deve ser escolhido durante a compra do poder. Poderes exóticos, como PES e Premonição, também são suscetíveis.
Cada sucesso impede o alvo de usar aquele sentido por 1 turno. 5 ou mais sucessos cancelam o sentido por uma cena. Um personagem cego está sujeitos à penalidades como as de Lutar/Atirar Cego; um personagem anestesiado (sem tato) recebe +3 na Dificuldade de qualquer teste envolvendo toque (incluindo segurar e usar uma arma). O narrador define os efeitos de cada sentido privado individualmente. s entido adicional – nova ou normal – por sucesso. sucess o. Extras: Onda de Privação Sensorial: o poder afeta um sentido
Percepção Extra−Sensorial (ESP) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Percepção + PES Alcance: (Percepção + nível no poder) x20 metros Área: N/A Duração: Concentração Ação Múltipla: Não Efeito: Sintonizando-se ao fluxo quântico, o Nova pode sentir coisas em alcances muito além dos sentidos normais. O Sentido afetado deve ser escolhido durante a compra deste poder e não poderá ser alterado. O Nova deve se concentrar em um “ponto de foco” em algum lugar dentro do alcance de seu nível de poder: ele pode sentir a partir deste ponto de foco como se estivesse presente. Deste modo, este poder é perfeito para “ver através de paredes” ou outras formas de espionagem. O Nova faz o teste ignorando quaisquer penalidades baseadas em distância, e a clareza do escaneamento é proporcional aos sucessos, como visto abaixo: Sucessos Grau de Clareza 1 2 3 4 5
muito vago, como numa neblina (apenas um sentido) percepção levemente borrada (apenas um sentido); percepção pouco vaga (todos os sentidos normais) percepção perfeita (apenas um sentido); percepção levemente borrada (todos os sentidos normais); um sentido Nova (muito vago) Quase percepção perfeita com todos os sentidos; percepção pouco borrada com sentidos nova Percepção perfeita com qualquer sentido normal ou nova
Extras: Escaneamento Distante: o Alcance é ampliado para [Percepção + nível no poder] x1000km, mas o processo de escaneamento nesta distância dura 15 minutos para cada 1000km de distância, e o Nova perde contato total com suas proximidades. Além disto, o teste é feito com Dificuldade +1 para cada c ada 2000km.
Portais (Warp) Nível: 3 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: N/A Alcance: (Quantum + nível no poder) metros Área: N/A Duração: Especial Ação Múltipla: Não Efeito: Portais é bem semelhante ao Poder Teleporte (que move apenas o personagem sem passar fisicamente entre os lugares), mas Portais cria “pontes” que qualquer um pode usar. Leva 1 turno inteiro para se criar um portal. Os portais têm geralmente 3 metros 2, mas o Nova pode alterar seu tamanho (em toda sua dimensão) em 1 metro por ponto no poder. Qualquer coisa que não caiba no portal não poderá usá-lo. Portais são geralmente criados ao nível do solo, mas o Nova Nov a pode criá-los em qualquer lugar dentro de seu alcance. Em combates ou outras situações estressantes, o portal pode teleportar qualquer um que o atravessar em até 100 metros por sucesso. Contando que o Nova tenha um turno inteiro para se concentrar, ele pode se abrir um portal que teleporte por uma distância variável, seguindo a tabela abaixo. Em ambos os casos, cada ponto de Quantum do Nova conta como 1 sucesso automático. Usar Portais conta como a ação inteira do Nova no turno. Se o Nova não for capaz de enxergar seu destino, ou não estiver familiarizado com este, ele deve tentar um “teleporte-cego” e pode errar e acabar em outro lugar. O Nova deve testar para tentar “atingir” seu destino específico. A Dificuldade é +1 se ele estiver se teleportando por mais de 2 km, +2 se por mais de 20 km, e +3 se por mais de 100 km. O Nova pode usar Portais como um ataque ao abrí-lo em frente a um oponente. Um alvo em movimento deve tentar se esquivar para não atravessar o portal. Um alvo parado pode ser “envelopado” por um portal se o Nova conseguir acertá-lo com um teste de Destreza + Portais, e o alvo pode resistir com Esportes . Isso é sempre um “Portal de Combate”: um Nova não poderia enviar um oponente para o vácuo do espaço sem ter um turno inteiro para se concentrar, e o alvo ainda pode esquivar. Personagens podem ver através do portal (a menos que o outro lado do portal não permita) e poderão ver seu destino antes de de atravessá-lo.
Sucessos
Distância
1 2km 2 20 km 3 200 km 4 2000 km 5 20000 km Cada sucesso adicional multiplica a distância por 10.
Extras: Nenhum
Premonição (Premonition) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Percepção + Premonição Alcance: Variável Área: Especial Duração: 1 Cena Ação Múltipla: Sim Efeito: Este poder sensorial previne o Nova de perigos e ameaças. Ao ativar o poder, sempre que for confrontado com algum perigo (pisar em alguma armadilha, alguém lhe aponta uma arma) o Nova pode testar para detectar tal ameaça. A Dificuldade é determinada pelo Narrador com base na severidade do perigo (quanto maior for o perigo potencial, mais fácil será de detectar) e em como ele afetaria o Nova (uma ameaça direta é mais fácil de ser detectada do que algo que poderia acertar o Nova sem intenção). Este poder pode detectar tanto ameaças diretas contra o Nova quanto direcionadas à área onde ele se encontra, mas o dano precisa estar dentro de (100 x Premonição) metros na maioria dos casos. Perigos específicos, como um franco-atirador lhe apontando uma arma a 1 km de distância, poderia ser prontamente detectados, por isso o narrador pode exp andir o alcance baseado no grau de periculosidade. pe riculosidade. Sucesso no teste não significa que o Nova sabe onde o perigo está, apenas que está exposto e sua direção aproximada (na maioria dos casos, providencie apenas a informação necessária para que o Nova evite o perigo). Por exemplo: se um Nova iria passar por uma porta quando sua Premonição o alertou de um possível perigo: se Premonição indica que o perigo vem da própria porta, a porta provavelmente estaria armada com alguma armadilha. Se Premonição alertar para além da porta, provavelmente alguém – ou algo – espera o Nova do lado de dentro. Premonição não alerta sobre perigos a outros personagens, a menos que o próprio Nova também corra perigo. Extras: Outros: A Premonição detecta perigos a qualquer um dentro de [10x Premonição] e m metros a partir do Nova.
Previdência (Pretercognition) Nível: 3 Quantum Mínimo: 4 Parada de Dados: Percepção + Previdência Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Instantânea Ação Múltipla: Não Efeito: O Nova pode prever eventos futuros ou ter vislumbres do passado. A unidade de tempo dentro da qual o Nova pode “ver” os eventos é baseada nos seus sucessos: Sucessos Unidade de Tempo 1 2 3 4 5 6
Até 1 hora por nível no poder Até 1 dia por nível no poder Até 1 semana por nível no poder Até 1 mês por nível no poder Até 1 ano por nível no poder Até 1 década por nível no poder
Para propósitos dramáticos, o Narrador poderia aumentar a Unidade de Tempo, com discrição. Se, por exemplo, um Nova encontrasse um antigo artefato egípcio, o narrador poderia permitir que ele “leia” imagens associadas à sua criação, mesmo que ocorrido há milhares de anos, porque estas visões possuem um pista que o Nova precisa para resolver um mistério. Os narradores devem ser muito cautelosos ao permitir este poder em suas séries. Ele pode ter um enorme impacto nas ações do personagem e na sociedade, e poderia tornar virtualmente impossível narrar histórias que se e baseiem em mistérios e charadas, embora não haja garantias de que as visões recebidas sejam absolutamente precisas. Extras: Nenhum
Raio Quântico (Quantum Bolt) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Destreza + Raio Quântico Alcance: (Quantum + nível no poder) x15 metros Área: N/A Duração: Instantânea Ação Múltipla: Sim Efeito: Raio Quântico, em suas várias formas, é um dos mais comuns poderes ofensivos usados por Novas. Ele permite ao Nova projetar uma rajada energética contra um alvo. Durante a compra do poder, o jogador deve decidir se o dano de seu Raio Quântico será de [Quantum x3] níveis + (nível no poder x4) dados de dano de Contusão, ou [Quantum x2] níveis + (nível no poder p oder x4) dados de dano Letal. Um Nova também poderia tentar realizar alguma “proeza” incomum com seu Raio Quântico, como ricochetear seu raio numa superfície para atingir seu alvo pelas costas. O narrador poderia permitir que o Nova realizasse a façanha, se alcançar um número determinado de sucessos. O Raio Quântico do Nova deve ser definido como um tipo específico de energia ou poder: fogo, gelo, eletricidade, bioenergia ou um laser, por exemplo, enquanto o poder é comprado, não podendo ser mudado depois.
Normalmente, Raio Quântico não pode usar Manobras de Combate à Distância comuns, como Disparo Automático . Porém, cada nível no poder acima de 3, o Nova pode escolher uma destas manobras para seu Raio Quântico. Ele não é obrigado a usar esta manobra sempre, mas ela estará disponível sempre que precisar. Realizar uma manobra custa 1 Ponto-Quântico extra. Extras: Tipo Extra de Energia: o poder pode se manifestar como uma forma adicional de energia. Super-Carga: o Nova pode gastar 3 Pontos-Quânticos e amplificar seu Raio Quântico para (nível no poder x6) dados do dano apropriado, ao invés de (nível no poder x4). Porém, cada disparo destes causa um nível de dano contusivo no próprio Nova, devido ao estresse de canalizar este excesso de energia, e qualquer Falha Crítica causa um ponto de Mácula temporária.
Rajada Mental (Mental Blast) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Inteligência + Rajada Mental Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Instantânea Ação Múltipla: Sim Efeito: Este poder permite ao Nova projetar sua “consciência quântica” diretamente na mente de outro ser, causando dor e dano psíquico. O alvo resiste com Força de Vontade: cada sucesso do Nova causa 1 nível de dano contusivo, e se o dano contusivo cair abaixo de zero (Inconsciência), qualquer dano adicional por Rajada Mental vira letal. Extras: Nenhum
Regeneração Quântica (Quantum Regeneration) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Especial Ação Múltipla: Sim Efeito: A maioria dos novas recupera seus Pontos-Quânticos numa taxa padrão: 2 pontos por hora de descanso, ou 4 pontos por hora de relaxamento total. Um Nova com este poder p oder pode recuperá-los muito mais rapidamente. O Nova espera até começar a descansar para recuperar suas energias e gasta 1 ou mais pontos de Força de Vontade. Cada ponto de Força de Vontade gasto adiciona (nível no poder) x2 na quantidade normal de recuperação para a próxima hora. Por exemplo: se um Nova gasta 2 pontos de Força de Vontade e possui Regeneração Quântica 4, ele recuperaria 20 Pontos-Quânticos (4+8+8) em uma hora de relaxamento completo. Extras: Dobrado: cada ponto de Força de Vontade gasto vale por dois.
Ricochete (Bounce) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Destreza + Ricochete Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado. Ação Múltipla: Sim. Efeito: Um Nova com este poder pode usar um objeto sólido como apoio para contra-ataques. Similar ao poder Absorção , o Nova pode, ao bater em uma superfície sólida, converter o dano físico em energia cinética. Quando sofrer impacto de um objeto sólido, o Nova pode usar este poder para reduzir o dano por Contusão. O jogador testa Destreza + Ricochete e cada sucesso anula um nível de dano. Além disso, para cada nível de dano cancelado, o Nova ricocheteia 3 metros. O Nova ainda pode ricochetear usando o seu corpo como um aríete. Para isso, cada nível de Ricochete soma 2 dados para o dano. Um Nova também pode usar este poder apenas para evitar o dano de um impacto. Extras:Transferência de Momento: O Nova tem mais facilidade em transferir seu momentum cinético quando sofre impacto. Para cada nível de Crescimento ou Aumentar Densidade garante mais 3 dados nesta manobra, enquanto e nquanto que Encolhimento reduz em 3 dados. Negar Dano Letal: O Nova também pode usar este poder contra dano Letal.
Silêncio (Silence) Nível: 1 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Raciocínio + Silêncio Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado. Ação Múltipla: Sim. Efeito: Esse poder faz seu usuário ficar imperceptível para audição normal. Silêncio também funciona contra Audição Ampliada ou Amplificações Mecânicas, porém estes garantem um dado extra para quem tenta detectar o personagem – a menos que o personagem gaste 1 Ponto de Força de Vontade para reforçar a sua condição de inaudível.
Para ficar inaudível, o jogador gasta 1 Ponto Quântico e testa Raciocínio + Silêncio. Alguém que tente escutar o Nova precisa obter mais sucessos no teste de Consciência do que Quantum + sucessos do Nova. Este alguém precisa querer escutar o Nova para ter direito ao teste. Silêncio se estende por alguns centímetros do Nova, porém, para silenciar um arma ou mecanismo que faça barulho similar, o Nova deve possuir o Antecedente Sintonia.
Sorte (Luck) Nível: 1 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Sorte Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Permanente Ação Múltipla: N/A Efeito: Um Nova com este poder é inacreditavelmente sortudo. De alguma forma sua consciência quântica é capaz de manipular o destino, probabilidades e talvez até mesmo a própria realidade. Uma vez por Cena, o jogador pode jogar sua Sorte (e o Narrador pode decidir que, em alguns momentos de sua história, seria melhor se o personagem contasse apenas com suas próprias capacidades, vetando o teste). Cada sucesso influencia os eventos que estão por vir. O que ocorre exatamente fica a cargo do narrador, mas segue uma lista de sugestões: Combate: o jogador poderia dividir seus sucessos em um turno entre ataque e defesa: sucessos adicionados a ataques garantem um dado extra no teste de ataque; sucessos adicionados a defesas proporcionam um sucesso (não um dado) para testes de esquiva, aparo ou bloqueio (ou testes semelhantes para evitar outros efeitos, como testes de Força de Vontade para resistir a Dominação). Habilidades e Antecedentes : Cada sucesso adiciona um sucesso (não um dado) para usar uma Habilidade fora de combate. Se um personagem faz dois ou mais testes de Habilidade durante a mesma unidade de tempo (turno, minuto, ou qualquer uma que o narrador considerar apropriada) ele poderia dividir seus sucessos entre os diferentes testes. Sorte afeta testes de Antecedentes da mesma forma que as Habilidades. Mas lembre-se: o Destino é muito escroto. Se um personagem tirar Falha Crítica no teste de Sorte, ele se torna realmente azarado por uma cena! Um personagem azarado sofre Falha Crítica sempre que não tiver nenhum sucesso, mas sim tirar algum 1 ou 2. Extras: Nenhum
Telecinese (Telekinesis) Nível: 2 Quantum Mínimo: 2 Parada de Dados: Destreza + Telecinese Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: Sim Efeito: Esta é a habilidade de erguer e mover objetos sem tocá-los ao aplicar energia quântica sobre eles. Esta habilidade pode se manifestar como poder mental, ventos concentrados, “tentáculos” ou “Garras” de energia, manipulação gravitacional, entre muitas possibilidades. A quantidade de peso que o Nova pode erguer depende de seus sucessos (seu Quantum conta como sucesso automático), como demonstrado na seguinte tabela: Sucessos Peso 1 50 kg 2 100 kg 3 200 kg 4 500 kg 5 1.000 kg 6 2.000 kg 7 5.000 kg 8 10.000 kg 9 25.000 kg 10 50.000 kg Cada sucesso seguinte dobra a capacidade de levantamento
O Nova pode mover um objeto que erguer por (nível no poder) x 10 metros por turno de ação. Telecinese possui outros usos também: a) o Nova pode agarrar outro personagem e impedí-lo de se mover. Para isso é necessária uma disputa entre os sucessos do Nova e a Potência do alvo. Empate favorece o Nova, e a vítima fica presa. b) O Nova pode arremessar objetos como se seus sucessos no teste de Telecinese fossem sucessos num num teste de Potência . É geralmente mais fácil arremessar algo sobre um alvo do que tentar segurá-lo telecineticamente. c) O Nova pode golpear um alvo ou acertá-lo com algum objeto telecineticamente. Neste caso, os sucessos do Nova contam contam como níveis de dano contusivo, que podem ser se r absorvidos normalmente. d) O Nova pode acelerar ou desacelerar um projétil: gaste os Pontos-Quânticos Pontos-Quânticos normalmente, normalmente, arremesse o objeto e então adicione os níveis em Telecinese aos dados da Parada de ataque ou de dano. Os níveis no poder podem ser divididos entre ataque e dano (como com Telecinese 4, separar dois dados para o ataque e dois para o dano).
e)
Realizar tarefas delicadas delicadas com Telecinese pode ser difícil, pois ela funciona melhor para atividades mais rudes como levantar e mover peso. Ao tentar usar Telecinese para tarefas mais delicadas, o Nova precisa ter aquela Habilidade em questão – pois Telecinese não ensina ninguém a arrombar fechaduras ou pilotar aeronaves. Assumindo que o Nova possua a Habilidade, cada dois sucessos no teste de Telecinese contam como um para propósitos de realização da tarefa. Telecinese não possui ação-reação: um Nova não pode ser puxado por algo que esteja segurando (como um veículo), nem mesmo usar Telecinese para se erguer (pois é imune ao seu poder). Extras: Nenhum
Telepatia (Telepathy) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Percepção + Telepatia Alcance: Linha de Visão/Especial Área: N/A Duração: Concentração Ação Múltipla: Não Efeito: Este eficiente e versátil poder garante ao Nova várias habilidades relacionadas que tipicamente se manifestam como “poderes mentais”. Um Nova telepata é capaz de usar sua consciência quântica para ler as mentes dos outros e realizar tarefas semelhantes. Especificamente, Telepatia pode fazer 3 coisas: ler mentes e “conversar” mentalmente, sentir outras mentes e alterar as memórias de outros. Quanto mais sucessos conseguir, melhor será sua performance. Para Ler Mentes e se Comunicar Mentalmente, o Nova precisa estabelecer contato visual com o alvo. O alvo é automaticamente alertado do fato e de quem está lendo sua mente. O alvo pode resistir com Força de Vontade. Cada sucesso permite ao Nova encontrar e ler um fato por ação. Então, com 5 sucessos o Nova poderia “ler” cinco fatos por ação. Alguns fatos podem ser tão bem-guardados que podem requerer mais de 1 sucesso para ser encontrado. Por exemplo, pensamentos íntimos ou muito pessoais podem requerer 3 sucessos cada um; atividades criminosas ou informações com as quais o alvo alvo poderia ser chantageado podem requerer 4 sucessos cada, e os fatos mais profundos e bem escondidos requerem 5 sucessos cada. Conversa mental é feita na mesma velocidade que uma conversa normal, mas Telepatia ignora a barreira da lingüística: dois personagens que não se entendem verbalmente podem se comunicar telepaticamente sem dificuldades. O Nova pode Rastrear Mentes, ou “assinaturas mentais”, podendo encontrar uma mente específica dentro de sua área de alcance, desde que tenha pelo menos 1 sucesso. Este sucesso permite ao Nova identificar a localização geral e direção do alvo, mas nada além disso. Quanto mais sucesso tiver, mais detalhes serão fornecidos. O telepata deve ter uma mente específica para procurar. Se puder descrever a mente apenas “genericamente” (eu estou procurando a mente do oficial das Nações Unidas mais próximo), a Dificuldade aumenta em +1 ou mais, determinado pelo narrador. Uma vez contatada a mente, o Nova pode tentar comunicação mental/ leitura de mente normalmente. Escaneamento Telepático Sucessos Distância 1 2 km 2 20 km 3 200 km 4 2000 km 5 20000 km Cada sucesso adicional multiplica a distância por 10.
Por último, o Nova pode Alterar Memórias, existentes ou falsas. O número de sucessos necessários para alterar ou implantar uma memória depende da importância da memória: Sucessos Memória 1 Trivial: o que comeu ontem, comida favorita 2 Menor: data do aniversário, fatos cruciais do trabalho. 3 Importante: Fatos pessoais vitais, informação pra chantagem, 4
informações internas Muito Importante: Códigos de Segurança, dados de Segurança Nacional
Extras: Sutil: as vítimas não ficam cientes de que sua mente está sendo lida se o Nova assim quiser. Canal Telepático: o Nova pode usar outro poder mental (como Dominação, Rajada Mental ou Miragem) através de um elo telepático, a despeito da distância entre o Nova e seu alvo.
Teleporte (Teleport) Nível: 2 Quantum Mínimo: 2 Parada de Dados: Percepção + Teleporte Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Instantânea Ação Múltipla: Não Efeito: Teleporte é uma forma avançada de movimento na qual o Nova não atravessa o espaço intermediário. Ao invés disto, ele simplesmente “desaparece” do ponto A e “reaparece” no destino desejado no ponto B, ignorando quaisquer barreiras intermediárias, como paredes ou prédios.
Em combates ou outras situações estressantes, o Nova pode se teleportar 100 metros por sucesso. Contando que o Nova tenha um turno inteiro para se concentrar, ele pode se teleportar por uma distância variável, seguindo a tabela abaixo. Em ambos os casos, cada ponto de Quantum do Nova conta como 1 sucesso suces so automático. Usar Teleporte conta como a ação inteira do Nova. Se o Nova não for capaz de enxergar seu destino, ou não está familiarizado com este, ele deve tentar um “teleporte-cego” e pode errar e acabar em outro lugar. O Nova deve testar para tentar “atingir” seu destino específico. A Dificuldade é +1 se ele estiver se teleportando por mais de 2 km, +2 se por mais de 20 km, e +3 se por mais de 100 km. Distância de Teleporte Sucessos Distância 1 2 km 2 20 km 3 200 km 4 2000 km 5 20000 km Cada sucesso adicional = x10.
Se o Nova errar, o Narrador determina aleatoriamente onde ele foi parar jogando dois dados: o primeiro para direção (1=norte, 2=nordeste, e assim por diante) e o segundo para determinar a unidade de medida em que o Nova errou (se estava se teleportando em metros, é 1 para 10 metros, se em km, então é 1 para 10 km, se em 10 km, então um para dez vezes 10km). Se o Nova acidentalmente se teleportar para dentro de algo sólido, ele reaparece no espaço vazio mais próximo mas leva 1d10 níveis de dano letal, reduzido em -1 para cada sucesso em um teste de Vigor + Teleporte. Teleportar as roupas, objetos carregáveis e coisas do tipo requer o Antecedente Sintonia . Extras:Teleporte-Cego Seguro: a Dificuldade para um teleporte “cego” é reduzida em 1, e o dano recebido por se teleportar acidentalmente em algo sólido é contusivo, e não letal. Teleporte de Combate : Teleporte não conta como uma ação. O Nova poderia, por exemplo, se teleportar para as costas ou flancos do oponente e ainda atacar normalmente. O Nova ainda ganha +3 dados para esquivar se estiver usando Teleporte e mais nada exceto se defender. Além disso, o Nova pode esquivar um ataque de Área ou Explosivo como se fossem ataques normais.
Transformação Corporal (Bodymorph) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Vigor + Transformação Corporal Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla:Sim Efeito: Esta poderosa habilidade é possuída por apenas poucos Novas. Ela permite que o Nova transforme seu corpo em um tipo específico de matéria ou energia, como, por exemplo, rocha, fogo, vento ou circuitos e chips de computador (a forma assumida deve ser determinada durante a compra do poder). Transformação Corporal já oferece alguns poderes de base, dependendo da forma escolhida. Essencialmente, Transformação Corporal apenas simula Aprimoramentos e Poderes Quântico de Níveis 1 e 2 (não Mega-Atributos); quando ativada, a Transformação Corporal aciona todos os poderes ao mesmo tempo. O Nova se transforma automaticamente, sem a necessidade de testes, apenas o gasto de 2 Pontos-Quânticos (por ser um poder de Nível 2, lembra?) Porém, o Nova pode usar o poder como uma manobra defensiva: ele então gasta os pontos da ativação, faz o teste (onde mesmo 1 sucesso permite que ele assuma a outra forma a tempo de absorver um pouco do dano) e cada sucesso cancela 1 do dano. Como esta forma de defesa não conta como uma ação, mesmo se o Nova já tiver agido no turno, ele ainda assim poderá tentar se defender dessa maneira, precisando apenas gastar antes um ponto de Força de Vontade. O jogador é quem decide onde colocar os pontos de Transformação Corporal, seguindo a permissão do Narrador. Depois de determinados, estes pontos não poderão ser redistribuídos. Aqui estão as linhas de guia para as propriedades gerais da maioria das formas:
Sólido Duro
O Nova causa automaticamente +2 dados de dano com Briga/Artes Marciais; e todo ataque direcionado contra o Nova tem uma Dificuldade +1 (na verdade, o mais difícil é causar dano no Nova, e não acertá-lo). Os níveis de Transformação Corporal são geralmente traduzidos em: Aumentar Densidade, Armadura ou Garras. No mínimo 1 nível de Transformação Corporal deve ser aplicado em Aumentar Densidade.
Líquido ou Amorfo
O Nova automaticamente ganha a habilidade de respirar e existir na água; se movimentar com o dobro da velocidade de corrida na água, ganha o Aprimoramento Flexibilidade , e pode usar a manobra de combate Asfixiação. Dentre outras coisas, os níveis de Transformação Corporal são geralmente traduzidos em: Reduzir Densidade, Veneno ou Aura Energética (para Novas que se transformam em ácido). No mínimo 1 nível de Transformação Corporal deve ser aplicado em Reduzir Densidade.
Gasoso
Enquanto transformado, o Nova pode automaticamente se mover pelo ar com a velocidade normal de corrida, ganha +1 de absorção contra dano físico (socos, balas, etc.), ganha o Aprimoramento Flexibilidade , e pode usar usar a manobra de de combate Asfixiação Dentre outras coisas, os níveis de Transformação Corporal são geralmente traduzidos em: Reduzir Densidade, Veneno, Vôo ou Tempestade (permite ao Nova se tornar um tornado rodopiante, o equivalente à técnica de mesmo nome ao redor de si). No mínimo 1 nível de Transformação Corporal deve ser aplicado em Reduzir Densidade.
Energético
Enquanto transformado, o Nova causa dano Letal com Briga/Artes Marciais; e todo ataque direcionado contra o Nova tem uma Dificuldade +1 (na verdade, o mais difícil é causar dano no Nova, e não acertá-lo). Os níveis de Transformação Corporal são geralmente traduzidos em: Aura Energética, Invulnera-bilidade (ao tipo de energia), PEM, Visão Eletromagnética, Campo de Força ou Reduzir Densidade. Estas são apenas sugestões: os jogadores podem tentar convencer o Narrador a usar poderes criados por eles mesmos. Muitas Técnicas de Animar Elemento e Maestria Elemental são aplicáveis a Transformação Corporal, embora estejam apenas disponíveis enquanto o Nova estiver transformado, e o Narrador sempre deve antes aprovar.
Exemplo#1 :Ciclone :Ciclone compra 4 níveis de Transformação Corporal (Ar), defi nindo-o como a capacidade de se tornar um pequeno ciclone. Ela automaticamente ganha a habilidade de se mover pelo ar com a velocidade normal de corrida, ganha +1 de absorção contra dano físico (socos, balas, etc.), ganha o Aprimoramento Flexibilidade, e pode usar a manobra de combate Asfixiação. Agora, Ciclone determina seus 4 níveis como sendo Reduzir Densidade x3 e Tempestade. Sempre que estiver na forma de ar, Ciclone pode se tornar muito mais difícil de se ferir (ativando até 3 níveis de Reduzir Densidade) e pode girar como um ciclone localizado (pode ativar a técnica Tempestade como se tivesse 1 nível de Maestria Elemental) . Porém, estes poderes só funcionam quando ela pagar o custo de ativação de Transformação Corporal para ativá-los.
REGRA OPCIONAL
Existe uma regra opcional para Transformação Corporal (que eu, pessoalmente, prefiro usar) que funciona basicamente da mesma maneira que a oficial, mas com uma sutil diferença que muda completamente a eficiência do poder. Já que a função básica de Transformação Corporal é apenas ligar alguns poderes e acioná-los ao mesmo tempo, ao invés de cada nível de Transformação Corporal representar um Aprimoramento ou nível em Poderes de Níveis 1 e 2 em individual, cada nível de Transformação Corporal passaria a representar um Aprimoramento (ou Especialização) ou nível em Poderes de Níveis 1 e 2 que pode ser aperfeiçoado individualmente. Cada Aprimoramento ou nível em Poderes de Níveis 1 e 2 aplicados a Transformação Corporal já ganha o primeiro nível de graça (está incluído no custo da própria Transformação Corporal), mas cada nível adicional nos Poderes deve ser comprado pelo custo normal do próprio poder em específico. Por exemplo: um Nova com Transformação Corporal (Metal) 3, poderia aplicar 3 Poderes diferentes ao seu poder de Transformação Corporal, como Armadura, Aumentar Densidade e Invulnerabilidade: Balas. Estes poderes poderiam ter níveis diferentes, como Armadura 3, Aumentar Densidade 1 e Invulnerabilidade: Balas 2. O jogador gastaria 9 Pontos Nova para ter sua Transformação Corporal (com isso ele ganharia o primeiro nível em Armadura, Aumentar Densidade e Invulnerabilidade: Balas de graça); cada nível extra de Armadura e Invulnerabilidade custaria, cada um, 3 Pontos Nova (já que ambos são poderes de Nível 2), para um total de mais 9 Pontos. Este corpo metálico custaria 18 Pontos-Nova – sem Mácula.
Extras: Nenhum
Transmissão (Transmit) Nível: 2 Quantum Mínimo: 2 Parada de Dados: Percepção + Transmissão Alcance: Si mesmo. Área: N/A Duração: Instantânea. Ação Múltipla: Não Efeito: Um Nova que possua Transmissão pode viajar através de um meio especificado durante a compra deste poder. Meios comuns incluem: fios, sombras ou até raízes de plantas. De maneira semelhante, categorias quase onipresentes como terra, água e ar também estão incluídas, embora o fogo não. O Nova pode viajar qualquer distância dentro do alcance de seu poder, segundo a tabela abaixo. Para isso, ele paga os Pontos-Quânticos necessários e entra na substância escolhida. O jogador então testa Percepção + Transmissão para determinar os sucessos. Em combate ou situação similar, o Nova viaja 50 metros por sucesso, em um único turno. Se o personagem tiver 1 turno para se concentrar, ele pode se transmitir para qualquer distância dentro de seu limite. Porém, o jogador ainda deve fazer o teste para determinar o tempo da viagem. Diferente do poder Teleporte , o Nova não perde o alvo, mas o meio em que viaja deve ser contínuo até seu destino, ou será impossível se transmitir até lá. Distância e Tempo de Transmissão Nível Distância Tempo 1 2 3 4 5
2 km 20 km 200 km 2000 km 20000 km
10 minutos 5 minutos 1 minuto 1 turno Instantânea
Extra: Meio Comum: o personagem pode se transmitir por um meio encontrado quase em qualquer lugar, como terra ou ondas de rádio. Incontínuo: O personagem pode entrar em uma amostra do meio escolhido e sair em outra, mesmo que estas não tenham nenhuma ligação.
Vampiro Quântico (Quantum Vampire) Nível: 2 Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Vigor + Vampiro de Quântico Alcance: Toque Área: N/A Duração: Especial Ação Múltipla: Sim
Efeito: Semelhante a Dreno Quântico, mas permite ao Nova roubar poderes e habilidades ao invés de Pontos-Quânticos de outra pessoa, Nova ou não. A Característica roubada deve ser determinada durante a compra do poder. Este poder não pode roubar Mega-Atributos ou poderes de um Nova usando Dormência , nem poderia roubar poderes afetados por Desativar. A vítima resiste com Força de Vontade. Ao vencer a disputa, o Nova transfere um número de níveis na Característica roubada igual aos seus sucessos e os soma à sua própria Característica. Os pontos ficarão consigo por (nível no poder) horas, enquanto a vítima os perde por essa duração. Nenhuma Característica pode ser reduzida abaixo de zero. Se a Característica roubada for um Atributo e a vítima possuí-lo em nível Mega, o Nova rouba o Mega-Atributo primeiro; porém, a transferência vai para o Nova como Atributo Normal, e não Mega, até atingir 5, quando então passará a ser Mega-Atributo. Se o “ladrão” já possuir o Mega-Atributo, a transferência é feita normalmente de Mega para Mega. O Nova precisa roubar dois pontos de Atributos Normais para aumentar em 1 um Mega-Atributo. Exemplo : Parasita, com Força 3, sem Mega-Força e Vampiro Quântico 4, ataca Core, com Mega-Força 3. Parasita acerta Core e consegue 3 sucessos: Core perde toda a sua Mega-Força, sendo limitado à sua Força natural de 5. Parasita ganha então 3 pontos em Força, aumentando-a para Mega-Força 1 (Força 4, Força 5 e Mega 1). Se o Parasita usar o poder em Core novamente, ele precisará conseguir 2 sucessos (reduzindo Core a Força 3) para ir para Mega-Força 2.
Ao usar este poder para roubar um poder que o próprio Nova não possua, o Nova o testa apenas com o Atributo base, e não ganha dados para o poder em si, além de precisar gastar 1 Ponto-Quântico extra por ativação. O Nova poderia definir este poder como a habilidade de roubar “energia vital” (níveis de vitalidade) de um alvo. Se esta opção for adotada, o alvo resiste ou com Força de Vontade ou com Resistência , o que for maior. O alvo então recebe dano contusivo automático, enquanto o Nova ganha níveis “Escoriado” extras. Se o alvo for reduzido abaixo de Incapacitado, o Nova inflige dano letal com este poder, e continua ganhando força-vital. O dano causado por Vampiro Quântico é considerado normal e pode ser curado normalmente, o que não afeta os níveis roubados pelo Nova. Extras: Duração Prolongada: o Nova mantém os poderes roubados por (nível no poder) x2 horas, e a vítima os perde por esta duração. Múltiplas Características: o Nova pode roubar pontos de duas Características de uma só vez. Os sucessos devem ser divididos entre os poderes na maneira que o Nova desejar.
Veneno (Poison) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Vigor + Veneno Alcance: Toque Área: N/A Duração: Instantânea Ação Múltipla: Sim Efeito: O Nova pode envenenar ou drogar alguém com um toque infeccioso. Para os propósitos deste poder, venenos, drogas, toxinas e substâncias similares causam dano atordoante (como em Ataque Atordoante), contusivo ou letal, embora alguns venenos subtraem dados das Paradas do alvo. A quantidade de dano que o toque causa depende do tipo de dano e dos sucessos do Nova: a) dano atordoante atordoante numa razão de um sucesso por um nível de dano; b) dano contusivo numa numa razão de dois sucessos por um nível de dano (ou subtrair um dado dos testes testes do alvo); c) e dano letal numa numa razão de três sucessos por um nível de dano. Doenças são tratadas diferentemente, pois o número de sucessos indica o grau de virulência da doença causada, e o alvo pode resistir com Resistência : Sucessos Virulência 1 2 3 4
Efeitos Menores, não-fatais (resfriados, gripes) Efeitos Maiores, não-fatais (muitos tipos de febre, sarampo) Efeitos Fatais (HIV, lepra) Extremamente Fatais (Ebola, febre de Marburg, Febre de Lhasa)
Armaduras convencionais, incluindo poderes como Campo de Força, geralmente oferecem pouca proteção contra venenos e doenças. Um Nova com o Aprimoramento Adaptabilidade poderia absorver efeitos de venenos com a absorção proporcionada por seu Vigor/Mega Vigor. O Narrador também poderia permitir testes de Resistência para ajudar a reagir contra os efeitos de um veneno (completa ou parcialmente). Venenos e Doenças não funcionam instantaneamente: eles levam horas, dias ou semanas para agirem. Deste modo, se pretende usar este poder para favorecer combates, esqueça. Como opção, o Narrador poderia permitir que o Quantum do Nova contasse como sucesso s ucesso automático. e xalar ou de algum modo expelir um veneno ou vírus com alcance igual a Veneno x10 metros. Extras: Projétil: o Nova pode cuspir, exalar
Vôo (Flight) Nível: 2 Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: Destreza + Vôo Alcance: Si mesmo Área: N/A Duração: Sustentado Ação Múltipla: segue as regras normais de movimento Efeito: Permite ao Nova voar pelo ar, espaço sideral ou qualquer área tridimensional. O Nova pode voar com velocidade igual a (nível no poder x4) +40 metros por turno de ação e (Quantum + nível níve l no poder) x50km/h fora de combate.
Normalmente, nenhum teste é necessário para Vôo, apenas para proezas acrobáticas ou voar por espaços apertados em alta velocidade sem se ferir. O jogador também testar Vôo para esquivas enquanto estiver no ar. Ataques de área podem ser evitados com Vôo, mas isso gasta a ação inteira do Nova no turno. Extras: Sub-aquático: o Nova pode usar Vôo debaixo d`água e outros corpos líquidos.
EXTRAS
Poderes de Nível 1 e 2 podem assumir Extras, mas passam a valer como um Poder do Nível seguinte – apenas para propósito de custo em pontos por nível e custo por ativação. Para assumir um Extra com Pontos de Experiência, gaste um total da diferença entre o custo do poder sem o Extra e o custo que teria com o Extra. Pode-se reduzir este custo comprando o Extra Maculado.
Agravado
Aplicado a poderes que infligem dano Contusivo ou Letal, que passa a ser Agravado. A quantidade base de dano é [Quantum] + (Sucessos) no ataque de dano Agravado.
Área
Apenas para poderes que não possuem uma área de efeito: o efeito de área típico é de (Quantum+Poder) x5m de raio.
Perfurante de Armadura
Apenas para poderes que infligem dano: cada sucesso no ataque ignora 2 da absorção.
Contínuo
Dano/efeito normal no primeiro turno; o alvo ainda sofre automaticamente metade do dano/efeito durante os (Nível do Poder) turnos seguintes. A absorção ocorre normalmente.
Nuvem
Pode ser de gás ou energia; a área de efeito é de 3m por nível do Poder e adiciona 1 dado aos testes de ataque. Os sucessos extras não são somados ao dano, mas o poder funciona automaticamente no turno seguinte, causando metade do dano.
Explosivo
Semelhante a Área, mas cobre uma área maior e seu efeito cai com a distância; ele inflige dano/efeito total numa área de 3m de diâmetro do ponto 0. Cada 3m extras acumulam -1 sucesso (ou -1 de dano) subtraído do efeito. Sucessos automáticos são retirados primeiro.
Teleguiado
Este ataque “trava” num alvo e o segue independente do tipo de movimento que o alvo faça; além de ignorar o primeiro sucesso no teste de Esquiva do Alvo, ele não sofre modificadores de distância (embora não possa passar do Alcance médio).
Reforçado
Apenas para poderes de defesa (tipo Campo de Força): a absorção não é reduzido por Perfurante de Armadura, e qualquer dano Agravado é convertido em Letal normal.
Duração Ampliada
Aplicável apenas aos poderes cuja duração é medida com alguma unidade de tempo: a duração é dobrada.
Alcance Ampliado
Aplicado apenas a poderes cujo alcance é em metros: o alcance médio é dobrado. Multi − alvo − alvo Um poder de ataque à distância pode se dividir entre alvos separados. Use o maior modificador (de distância, cobertura, etc) dentre todos os alvos e dê um único tiro: dados de bônus só serão aplicados se todos os alvos os providenciarem; se bem sucedido, todos os alvos são acertados (embora todos possam tentar Esquivar). Divida os dados de danos entre os alvos; se o poder tiver um número de dano automático, todos os alvos recebem este dano (apenas os dados têm que ser divididos).
Alcance
Para poderes com “Alcance:Toque”, um ataque agora atinge 10m por nível do poder. Use a parada de ataque normal; se não houver nenhuma, jogue Destreza + Poder.
Custo Reduzido
Reduz pela metade (arredondado em favor do Nova) o custo em Pontos-Quânticos por ativação do poder. Poderes de Nível 1 ficam com custo zero.
Spray/ Jato
Permite usar um poder (tipicamente Raio Quântico) como um ataque em “spray” ou jato, como um lança-chamas vivo. Um Nova pode escolher usar spray em um turno e jato no outro. O teste do poder é o mesmo, mas o alcance cai pela metade e a cada turno de uso o Nova ganha mais um dado de precisão, precis ão, até um máximo de 5 dados extras. e xtras.
Apêndice: Ações Gerais
A seguir, segue a descrição das ações mais comuns que os personagens poderiam tentar. Note que na frente do exemplo de ação, entre parêntesis, está a Perícia que deverá ser testada. A descrição da ação se encontra apenas como um resumo do Sistema, em termos de jogo.
Tarefas Físicas Escalar (Esportes)
Ação Prolongada. Escalada Típica: 3 metros/ sucesso. Dificuldades: escalada mais fácil = 4,5m/sucesso; escalada mais difícil = 1,5m/sucesso. O Poder Garras soma seu nível a Esportes. Personagens com Aderência não precisam testar nada.
Dirigir/ Pilotar (Condução/ Pilotagem)
Ação Simples. Cada 20 km/h acima da Velocidade Segura acrescenta +1 à Dificuldade. Dificuldade: sob chuva pesada +1 (e tentando escapar de perseguidores +3); manobrar em meio a tráfico intenso +1 (e tentando escapar de perseguidores +3). Falha Crítica: no mínimo, capotagem.
Carga (Potência)
É usada para carregar e/ou transportar peso, onde cada ponto de Potência permite carregar 10kg sem penalidades. Acima disto, as ações físicas sofrem +1 na Dificuldade. Cada 10kg acima do máximo corta 1 metro da Velocidade Básica. A partir de 2 vezes o peso máximo, estará incapaz de andar.
Preparo Físico (Tolerância)
Usado para feitos como correr além de sua capacidade normal, prender a respiração por um período anormal, ou ficar acordado após um dia inteiro de atividade. Estas ações dependem do Total de Tolerância e requerem um teste apenas quando ultrapassar este ponto. A freqüência dos testes pode variar desde: de hora em hora (para tentar ficar acordado); a cada meia hora (para manter atividade física); ou até a cada turno (para segurar a respiração). Personagens com Mega-Vigor acham estes feitos extremamente fáceis, talvez até mesmo automáticos! O narrador pode aumentar a Dificuldade em +1 cumulativo para cada teste após o primeiro. pr imeiro.
Saltar (Potência)
Verticalmente: 50cm/ sucesso. Horizontalmente: 2m/ sucesso. Em caso de fracasso, teste Esportes para tentar agarrar-se à uma borda. Um teste bem sucedido de Percepção + Esportes (Dif+2), pode permitir que o personagem tenha uma noção de quantos sucessos serão necessários.
Levantamento de Peso (Potência)
Total de Potência 1 = 15kg, Potência 2 = 45kg, Potência 3 = 100kg, Potência 4 = 165kg, Potência 5 = 240kg, Potência 6 = 300kg, Potência 7 = 360kg, Potência 8 = 420kg, Potência 9 = 480kg, Potência 10 = 550kg, Personagens com Mega Força já possuem uma base de levantamento, mas se precisarem levantar mais peso, teste Potência normalmente e aumente o peso máximo em 20% por sucesso.
Abrir/ Fechar (Potência)
Porta interna padrão = 1 sucesso; Porta reforçada = 5 sucessos; Porta fechada magneticamente = 10 sucessos.
Perseguição (Esportes, Condução, Pilotagem)
Ação Prolongada. O alvo começa com: a pé = 1 sucesso/ 2m; com veículos = 1 sucesso/ 10m. Cada sucesso acumulado acima do perseguidor equivale a +1 nos testes de Percepção para achá-lo. Depois de um número de sucessos acumulados pré-estipulados, o alvo despista o perseguidor.
Resistência (Resistência)
O jogador pode testar Resistência quando seu personagem sofrer penalidades nos dados devido a ferimentos. A cada turno, teste Resistência: sucesso restaura um número de dados igual ao Nível de Resistência (apenas a Perícia, não o Atributo!). Estes dados restaurados duram por um número de turnos igual aos sucessos. Este teste não pode ser tentado sem a Perícia Resistência.
Sombra (Furtividade/ Condução)
Ato de seguir um alvo sem que este note. O alvo pode testar Consciência quando surgir a oportunidade. O alvo precisa ter 1 sucesso a mais que o perseguidor para notá-lo.
Esgueirar (Furtividade)
Ato de se mover silenciosamente. O alvo pode testar Consciência quando surgir a oportunidade. O alvo precisa ter 1 sucesso a mais que o perseguidor para notá-lo.
Nadar (Tolerância)
É necessário pelo menos 1 ponto em Esportes. O primeiro teste só é feito depois da primeira hora de atividade contínua, e 1 único sucesso basta.
Arremessar (Potência)
Distância Máxima para objetos com até 1,5kg= Força x 5m. Cada Kg extra reduz 5m da Distância Máxima. Personagens com Mega-Força podem arremessar objetos com até sua capacidade de levantamento em peso, usando as regras normais. Porém, quando arremessarem objetos com metade ou menos que sua capacidade de levantamento, eles multiplicam a distância de arremesso pelos seus sucessos automáticos!
Feitos Mentais Prontidão (Consciência)
É geralmente usada em Ação Resistida Resis tida contra Habilidades como Furtividade.
Pirataria de Dados (Computador)
A Dificuldade pode ser normal (PC comum) ou até +4 ( mainframes militares). Os sucessos necessários podem variar de 5 a 50! Bloquear um hacker é uma Ação Resistida.
Altas Finanças (Negócios)
Aplica-se uma quantidade de capital (geralmente um ponto de Recursos) e teste Negócios. Cada nível de Recursos adicionalmente investido concede +1 dado. Com 1 sucesso, a situação continua na mesma; Mais sucessos indicam que cada sucesso extra equivale a um ponto temporário extra de Recursos. Estes Recursos temporários valem um mês de 1 nível em Recursos. Com 5 ou mais sucessos, o personagem ganha um ponto de Recursos permanente. Falha equivale à perda temporária
Investigação (Investigação)
Pistas obscuras ou objetos bem escamoteados requerem Dificuldade maior. 1 sucesso = detalhes; vários sucessos = informações detalhadas, podendo permitir deduções baseadas em evidências físicas. Uma Falha Crítica resulta na destruição das pistas.
Arrombamento (Invasão) Quebrar e entrar, escapar de equipamentos equipamentos de segurança, abrir fechaduras, burlar contramedi das com leitura de retina ou códigos em teclados – e evitar que outros o façam.
Para burlar um sistema de segurança, deve-se ser bem sucedido no primeiro teste, pois qualquer falha indica que houve a detecção. A Dificuldade é geralmente Padrão, mas podem (e vão!) ser mais complexas de acordo com a complexidade do sistema de segurança, com a decisão do Narrador. Armar medidas de segurança é uma Ação Padrão, mas sucessos múltiplos atingidos no no esforço aumentam a qualidade do sistema (aumentando a Dificuldade em burla-lo).
Reparos (Engenharia)
Primeiro deve-se fazer um teste normal de Pesquisa para identificar o problema. Consertos básicos levam alguns minutos. Consertos complexos requerem Ação Prolongada e levam 10 min. /sucesso. A Dificuldade varia de acordo com a gravidade do problema, disponibilidade de ferramentas e peças de reposição, e existência (ou não) de condições adversas.
Pesquisa (Acadêmicos, Ciências, Engenharia)
O número de sucessos indica quanto se descobre. 1 sucesso equivale a apenas os fatos mais óbvios; mais sucessos indicam detalhes adicionais. Pistas obscuras requerem Dificuldade mais alta.
Rastreamento (Consciência, Sobrevivência)
Seguir as pistas (pegadas, galhos quebrados, traços de sangue, etc) requer um teste normal. O número de sucessos indica quanto se descobre. 1 sucesso= apenas os fatos mais óbvios; mais sucessos= detalhes adicionais (velocidade de. Deslocamento, peso aproximado, número de pessoas). Para cobrir rastros, teste Sobrevivência, onde cada sucesso adiciona +1 à Dificuldade para rastreá-lo. Pistas obscuras indicam Dificuldade mais alta. (Clima, terreno e falta de tempo também aumentam a dificuldade).
Graças Sociais Boemia (Estilo, Manha)
Proporcionar distração, fazer alguém soltar a língua ou conquistar clientes em potencial. A Dificuldade para um único indivíduo é Padrão, mas grupos maiores podem requerer mais sucessos.
Credibilidade (Lábia)
Ação Resistida com Lábia também. Para detecção: deve-se obter mais sucessos do que o enganador. Credenciais falsas e outros truques podem aumentar a Dificuldade de detecção.
Disfarce (Performance, Estilo)
Estilo é usado para copiar a aparência de alguém. Tentar copiar alguém sem referências adequadas aumenta a Dificuldade em +3. Leva 10 minutos para fazer um disfarce sujo e rápido; um trabalho melhor pode levar uma hora ou mais. Para agir como alguém, é necessário Performance. Tentar copiar os maneirismos de alguém sem referências adequadas aumenta a Dificuldade em +1 ou +2; apenas encontrar rapidamente com o alvo aumenta a Dificuldade em +3 ou +4. Pode levar pelo menos uma hora para estudar bem um alvo a ponto p onto de fazer um teste padrão.
Tagarelice (Lábia)
Ação Resistida com Força de Vontade. Ganha quem tiver mais sucessos. No caso de empate, há a necessidade de mais testes de tagarelice.
Intimidação (Intimidação)
Ação Resistida com Força de Vontade. O alvo precisa obter pelo menos 1 sucesso a mais. Intimidação também pode ser usada com Força quando os métodos forem mais “físicos”.
Interrogatório (Interrogatório)
Para interrogar com calma, com perguntas estratégicas, o alvo resiste com Força de Vontade. Os testes são feitos em momentos chave ou no final do interrogatório. Para interrogar com mais violência, o alvo resiste com Força de Vontade ou Resistência, o que for maior. Os testes são feitos por turno ou minuto. No caso de tortura física, cada sucesso equivale a 1 nível de vitalidade/ turno. No caso de tortura mental, cada sucesso equivale a 1 ponto de Vontade/ turno. Cada sucesso extra significa mais informações. A vítima revela tudo o que pensa que sabe se os sucessos extras forem iguais ou maiores que à Vontade.
Oratória (Performance)
É uma ação que ou é bem sucedida ou não é, sem meio termo. Dificuldade varia com a receptividade do público.
Atuação (Performance)
Com 1 sucesso, considere uma atuação passável, indigna de nota; mais sucessos a transformam em um espetáculo.
Sedução (Manha, Etiqueta, Estilo, Lábia)
Em circunstâncias mais culturais e prazerosas, use Etiqueta. Em bares, Manha é mais apropriado. Quando agir de improviso e exageradamente, use Lábia. Em tentativas de atrair fisicamente um indivíduo ou grupo, use Estilo. Em todos os casos, o alvo resiste com Força de Vontade. Se obtiver mais sucessos, o alvo estará interessado (o grau dependendo diretamente dos sucessos).
COMBATE Manobras Gerais Abortar uma Ação
Ações podem ser abortadas e serem substituídas por Bloqueio, Aparo ou Esquiva. Testa-se Força de Vontade ou gasta-se 1 ponto de Vontade para poder substituí-la.
Emboscada
Furtividade resistido por Consciência: Se o Atacante vencer a disputa, ele cancela o direito de Esquiva do Alvo. Em caso de Empate, ocorre a Esquiva normalmente. Se o Atacante perder a disputa, joga-se a Iniciativa normalmente. Alvos já envolvidos em Combate não podem ser emboscados.
Ataque/ Tiros às Cegas
Se o Atacante não tem condições de enxergar, ele recebe uma penalidade de +2 na Dificuldade. Ataques à distância não terão Precisão. Alguns Poderes anulam esta penalidade.
Ataques pela Retaguarda/Flancos
Ataques pelos Flancos somam +1 dado no Ataque. Ataques pelas costas somam +2 dados no ataque.
Ações Múltiplas
Subtraia da primeira parada de dados a quantidade de dados equivalente ao número de ações. Cada ação subseqüente perde +1 dado cumulativo.
Movimentação
O personagem pode percorrer metade da distância de corrida (Destreza + 12 metros, ou metade de qualquer tipo de movimentação) e ainda realizar ações normalmente. Ações como saltos s altos e trombadas não serão consideradas.
Mirar Tamanho do Alvo Médio ( membro, maleta) Pequeno (mão, cabeça, computador) Preciso (olho, coração, fechadura )
Dificuldade +1 +2 +3
Dano Normal +1 +2
Combate Corporal Bloqueio
Características: Briga/ Artes Marciais Precisão: Especial Dificuldade: Normal Dano: A manobra reduz os sucessos sucess os de ataque do oponente. Observações: Uso do próprio corpo para desviar um ataque contundente. Ataques letais ou agravados não podem ser Bloqueados, exceto com os poderes/armaduras apropriados.
Chave
Características: Briga/ Artes Marciais Precisão: Normal Dificuldade: Normal Dano: Força +2. Continua por turnos subseqüentes. Observações: A cada turno seguinte o alvo pode receber o dano automaticamente ou tentar se livrar da Chave com um Teste Resistido de Briga ou Artes Marciais.
Desarme
Características: Artes Marciais/ Armas Brancas Precisão: Normal Dificuldade: Especial Dano: Especial Observações: Sucessos devem exceder o valor de Força do oponente para que este solte a arma.
Esquiva
Características: Esportes/ Artes Marciais Precisão: N/ A Dificuldade: Especial Dano: A manobra reduz os sucessos sucess os de ataque do oponente.
Observações: Se não houver espaço para manobras, o personagem deve Bloquear ou Aparar. Para esquivar de ataques à distância, deve-se ter pelo menos Mega-Destreza 1. Se um personagem decidir gastar todo o turno apenas se esquivando, ele pode fazer um numero de esquivas igual ao seu total de Esquiva, mas perde um dado para cada esquiva que fizer.
Agarrão
Características: Briga/ Artes Marciais Precisão: Normal Dificuldade: Normal Dano: Nenhum. Continua por turnos subseqüentes. Observações: Faça uma Disputa de Briga/Artes Marciais. O alvo permanece preso até obter mais sucessos que o atacante.
Chute
Características: Briga/ Artes Marciais Precisão: Normal Dificuldade: +1 Dano: Força +3 Observações: Inclui voadoras. Dependendo da complexidade do chute, a Dificuldade por ser aumentada.
Aparo
Características: Armas Brancas Precisão: Especial Dificuldade: Normal Dano: A manobra reduz os sucessos sucess os de ataque do oponente. Observações: Uso de uma arma branca contra um ataque de Armas Brancas/Briga/ Artes Marciais. Se a defesa estiver usando um material que geralmente causa Dano Letal, o atacante pode até se machucar com um Aparo bem sucedido. Se o defensor obtiver mais sucessos na Ação Resistida, ele pode jogar o dano base da arma mais os sucessos extras em seu Aparo como dano Automático no atacante.
Bloqueio de Poder
Características: Destreza + Poder Precisão: Especial Dificuldade: Normal Dano: A manobra reduz os sucessos sucess os de ataque do oponente. Observações: Muitos Poderes Quânticos podem ser usados como parte de manobras defensivas. Campo de Força, Controle Gravitacional, Maestria Elemental e poderes semelhantes podem prover proteção contra certos tipos de ataques. Para fazê-lo, teste normalmente o Poder: cada sucesso cancela um sucesso s ucesso do ataque.
Soco
Características: Briga/ Artes Marciais Precisão: Normal Dificuldade: Normal Dano: Força +2 Observações: Dependendo da complexidade do soco, a Dificuldade por ser modificada.
Rasteira
Características: Artes Marciais /Armas Brancas Precisão: Normal Dificuldade: Normal Dano: Especial. A manobra derruba o oponente. Observações: O alvo deve ser bem sucedido num teste de Esportes com Dificuldade +1 para não cair.
Encontrão
Características: Briga Precisão: Normal Dificuldade: +1 Dano: Força +3. A manobra derruba o oponente. Observações: Os combatentes devem ser bem sucedidos num teste de Esportes com Dificuldade +2 para não caírem. Mesmo se o alvo for bem sucedido no teste de Esportes, ele continuará desequilibrado, sofrendo +1 na Dificuldade dos testes no próximo turno.
Arremesso (balão)
Características: Briga/ Artes Marciais Precisão: Normal Dificuldade: +1 Dano: Especial Observações: O alvo pode ser projetado a uma distância igual à Força do defensor em metros. Personagens que se aproximem – antes da projeção – muito rápido podem ser projetados por +2 metros. O alvo sofre o “nocaute” automaticamente, sofrendo Força +1 de dano +1 dado adicional para cada 2 metros (arredondado pra cima) de projeção. Mega-Força ainda garante 2 metros adicionais para cada sucesso automático de dano. Pousar em superfícies perigosas p erigosas pode aumentar o dano, ou transformá-lo em Letal. L etal.
Golpe Armado
Características: Armas Brancas Precisão: Normal Dificuldade: Normal Dano: Normal
Observações: Varia com a arma.
Oponentes Múltiplos
Características: Briga/ Artes Marciais/ Armas Brancas Precisão: Normal Dificuldade: Especial Dano: Normal Observações: Para cada adversário além do primeiro, acrescente +1 à Dificuldade de ataques e defesas feitas pelo personagem.
Combate à Distância Disparos Automáticos
Características: Armas de Fogo Precisão: +10 Dificuldade: +2 Dano: Especial Observações: Quando usado por Poderes Quânticos o personagem deve gastar 2 Pontos-Quânticos adicionais.
Tiros Múltiplos
Características: Armas de Fogo Precisão: Especial Dificuldade: Normal Dano: Arma Observações: É uma Ação Múltipla.
Efeito Mangueira
Características: Armas de Fogo Precisão: +10 Dificuldade: Especial Dano: Especial Observações: O atacante deve dividir os sucessos por todos os alvos na área coberta. Se houver apenas um alvo, ele recebe apenas metade do dano. O resto dos sucessos pode ser distribuído como desejar. Esquivas feitas contra Efeito Mangueira recebem uma penalidade de +1 na Dificuldade. Disparo Semi−automático (rajada de três tiros) Características: Armas de Fogo Precisão: +2 Dificuldade: Especial Dano: Arma Observações: Apesar do nome, apenas um tiro é dado por turno. Todas as armas de fogo possuem esta manobra, embora com uma penalidade de +1. Se usada para Poderes Quânticos, gaste 1 Ponto-Quântico extra.
Duas Armas
Características: Armas de Fogo Precisão: Especial Dificuldade: +1/ Mão Inábil Dano: Arma Observações: Personagens com Mega Destreza são considerados ambidestros automaticamente.
Pontaria
Precisão: +1/turno Dano: Arma Observações: O Número máximo de dados acrescentados é igual à Percepção/Mega-Percepção. Uma mira adiciona +2 dados extras. Não se pode mirar em alguém mais rápido do que em Andando.
Complicações Às Cegas
Some +2 dados para atacar um alvo que não esteja enxergando. Personagens cegos c egos têm +2 na Dificuldade.para atacar.
Atordoado
Para atordoar um oponente deve-se infligir um nível de dano maior que o Vigor do alvo em um único ataque. O Alvo abandona qualquer ação programada para o turno seguinte para se recuperar. Personagens com Mega-Vigor adicionam o dobro de seu Mega-Vigor ao seu Vigor para determinar quanto precisa sofrer num único turno para se atordoar.
Imobilização
Some +2 dados para atacar um alvo imobilizado (por exemplo, alguém sendo segurado). Contra um alvo completamente imobilizado o ataque é automaticamente bem sucedido.
Cobertura
Alvo em Cobertura Leve (deitado no chão): Dificuldade +1; Cobertura Razoavelmente Boa (uma parede): Dificuldade +2; Cobertura Muito Boa (apenas a cabeça exposta): Dificuldade +3.
Dar Cobertura
Ação resistida de Armas de Fogo contra Força de Vontade. Cada alvo que obtiver menos sucessos que o atacante abandona todas as ações e busca cobertura. Se houver um empate, o alvo continua o que fazia, mas com Dificuldade +1.
Recarregar
Requer uma ação completa e exige concentração. Pode fazer parte de uma Ação Múltipla.
Alcance
A distância listada na tabela de armas é a Distância média; o dobro da distância média é o Alcance Máximo, que recebe um acréscimo de +2 na Dificuldade; uma distância dentro de 2 metros é considerada Queima-Roupa, e recebe +2 dados de Precisão.
Ataques de Área/ Explosivos
Adicionam +2 dados para Precisão e não podem ser Aparados ou Bloqueados; Não acrescentam sucessos extras ao dano. Para se esquivar, o alvo deve ter movimentação suficiente para sair da área do ataque.
Projeção
O jeito simples: quando receber uma grande quantidade de dano, um personagem pode ser projetado através de grandes distâncias e receber dano extra ao cair no chão, atravessar uma parede, etc. A quantidade dano fica a cargo do narrador. O jeito complicado : compare a parada de dano do atacante com a Potência do alvo. Cada nível de Aumentar Densidade acrescenta +3 à Potência, e cada nível de Reduzir Densidade subtrai -3. Se as Paradas de Dados forem iguais, o alvo apenas resiste ao Knockdown. Se a parada de dano for maior, cada dado de dano acima do Total de Potência projeta o alvo 2 metros para trás, +2 metros para cada sucesso extra no ataque (contados depois da jogada de defesa). O alvo leva +1 dado de contusão para cada 2 metros que for projetado. O alvo testa Esportes com Dificuldade +2: se for bem sucedido, reduz o dano pela metade. Um alvo que colide em alguma coisa não poderá fazer este teste. Ataques Letais projetam apenas à metade da distância. Alguns ataques podem não causar Projeção, como Raio Quantum. Finalmente, se a parada de dano for muito grande (20+ dados), e infligir 10+ de dano de projeção, o alvo poderia até ser projetado por quilômetros.
Knockdown
O alvo cai. Depois de ter caído, o alvo faz um teste de Esportes ou Artes Marciais para ficar de pé imediatamente, apenas reduzindo em 2 sua Iniciativa. Falhando, o alvo perde a próxima ação se levantando; falha crítica indica que o personagem caiu de mau jeito e recebe mais dados de dano de Contusão iguais ao número das falhas.
Inconsciência
Se, num único ataque, o alvo receber um número de danos maior que seu Vigor +2, ele apaga. Personagens com Mega-Vigor adicionam o dobro de seu nível ao total do Vigor.
Manobras Especiais para Novas Asfixiação
Característica: Corpo Elemental Precisão: Normal Dificuldade: Normal Dano: Especial Observações: Devido à natureza do próprio ataque Asfixiação, o Nova pode usar o efeito total mesmo quando parcialmente intangível. O Nova deve ser bem sucedido numa manobra Chave usando seu total de Força + Transformação Corporal ao invés de Briga. No turno seguinte, o Nova faz o teste de novo contra a Tolerância do alvo. Sucesso sobre o alvo indica que o Nova corta o suprimento de ar do alvo. O alvo começa a tomar um nível de Contusão automático por turno que o Nova continuar com este ataque, e deve fazer um teste de Força de Vontade para evitar entrar em pânico. Quando alcançar o nível Incapacitado, o alvo morrerá em [Vigor + Mega Vigor] turnos se o Nova continuar. Se o alvo escapar da Chave do Nova ele para o ataque. Este ataque é ineficiente contra Novas que não precisam respirar, e não funcionará se o Nova usando Asfixiação estiver totalmente intangível.
Trombada Aérea
Característica: Vôo Precisão: Normal Dificuldade: +1 Dano: Especial Observações: O personagem tromba com um alvo enquanto voa. O dano base é Força +3 de Contusão. Assumindo que o Nova está com velocidade máxima, cada nível de Vôo adiciona +2 dados de Contusão. O próprio Nova recebe metade do dano (que pode ser absorvido normalmente), mas pode escolher a intensidade do impacto, reduzindo o número de dados (anunciando antes da jogada de dano). O alvo deve verificar a Projeção e o Nova deve testar Vôo para não parar numa parede. Se o Nova possuir Hiper-movimentação, cada nível soma mais um dado de dano de Contusão. Se o alvo não sofrer Knockdown, e o atacante falhar no teste, o atacante recebe o dano total da pancada, como se tivesse parado numa parede.
Golpe Aéreo
Característica: Vôo Precisão: Normal Dificuldade: +1 Dano: Especial Observações: O Nova passa por um alvo e o golpeia com um membro ou arma enquanto passa. É tratado como um ataque normal, mas o nível de Vôo e Hiper-Movimentação é somado à parada de dano contusivo.
Trombada Hiper−rápida
Característica: Briga Precisão: Normal Dificuldade: +1 Dano: Especial Observações: O Nova tromba com um alvo enquanto corre. O dano base é Força +3 de Contusão. Assumindo que o Nova está com velocidade máxima, cada nível de Hiper-Movimentação adiciona +2 dados de Contusão. O próprio Nova recebe metade do dano (que pode ser absorvido normalmente), mas pode escolher a intensidade do impacto, reduzindo o número de dados (anunciando antes da avaliação de dano). O alvo deve verificar a Projeção e o Nova deve testar Esportes para continuar de pé. Se o Nova possuir Hiper-movimentação, cada nível soma mais um dado de dano contusivo. Se o alvo não sofrer Knockdown, e o atacante falhar no teste, o atacante recebe o dano total da pancada, como se tivesse parado numa parede. Golpe Hiper−rápido Característica: Briga/ Artes Marciais Precisão: Normal Dificuldade: +1 Dano: Especial Observações: O Nova passa por um alvo e o golpeia com um membro ou arma enquanto passa. É tratado como um ataque normal, mas o nível de Hiper-Movimentação é somado à parada de dano de Contusão. O Aprimoramento Ap rimoramento Movimento Acelerado adiciona +2 dados.
Super Ataque
Característica: Briga/ Artes Marciais Precisão: Normal Dificuldade: Especial Dano: Força + 6 Observações: O Nova precisa possuir pelo menos Mega-Força 1 e Briga/Artes Marciais 2. Pode ser um Golpe ou Agarrão, mas os sistemas são diferentes. Um Super Golpe envolve tipicamente socos, chutes ou outro ataque, enquanto o Super Agarrão envolve agarrar o alvo, levantá-lo e bater seu corpo no chão com violência. Para usar Super-Golpe o Nova anuncia a ação, gasta um ponto de Força de Vontade e leva um turno “se preparando”. Durante este turno o Nova pode apenas se defender de um único ataque. No outro turno, na sua vez na Iniciativa, o Nova lança o Super Golpe com Dificuldade +2. se falhar, o ponto de Força de Vontade é perdido. Se acertar, o alvo recebe o dano de Força +6 de dano Contusivo e cai ou é jogado para trás, a menos que seja bem sucedido num teste de Esportes com Dificuldade +3. Para usar Super-Agarrão o Nova Nov a anuncia a ação, gasta um ponto de Força de Vontade e tenta uma manobra Agarrar. Sendo bem sucedido, o Nova deve segurar o alvo por um turno, enquanto a levanta. Se o alvo escapar, a manobra falha. No outro turno, na sua vez na Iniciativa, o Nova testa Briga para bater o alvo no chão, causando um dano igual a Força +6 de contusão, automaticamente derrubando o alvo. Se es ta segunda jogada falhar, o alvo escapa parcialmente, recebendo apenas metade do dano e deve testar Esportes para ficar de pé.